Reinos de Guilenor

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Fórum da mesa Reinos de Guilenor, uma mesa de RPG no universo de Guilenor.


    Czarina Katherina Habitch

    Pedro
    Pedro


    Mensagens : 47
    Data de inscrição : 19/07/2018

    Czarina Katherina Habitch Empty Czarina Katherina Habitch

    Mensagem por Pedro Sex Set 28, 2018 11:50 pm

    Informações Principais:

    Nome: Katherina Habitch
    Nome com Títulos: Czarina Katherina Habitch, Sangue de Chernigov
    Raça: Mestiça (Meio-Vampira e Meio-Humana)
    Origem: Chernigoviana

    Características:

    Czarina Katherina Habitch Kather10

    Aparência: Aparenta ser uma mulher jovem, de cabelos loiros curtos. Possui um físico forte, endurecido pela terra selvagem, porém leve. Tem por volta de 1,70m e olhos de um vermelho-sangue profundo e uma pele pálida. Como um adicional, tem uma voz poderosa, imponente.
    Personalidade: Como uma pessoa pública, Katherina é o maior exemplo da determinação fanática e nacionalista dos chernigovianos. Orgulhosa como ninguém, sem escrúpulos e detentora de um discurso de ódio sem limites. No entanto, em particular, mostra ser reservada, insegura e nostálgica.
    Qualidades: Boa atriz, reservada, nacionalista.
    Defeitos: Inescrupulosa, insegura, fanática.
    Idade: 43 (Aparenta 21)
    Vantagens:

    • Poderoso: Você tem um corpo forte de anos de treinamento físico, você inicia com +1 para por em qualquer atributo físico. (Exclusivo na criação)
    • Demolidor: Você tem a força física ou o treinamento físico para destruir objetos com sua arma ou punhos. Você tem facilidade em quebrar objetos com sua força física e poderá quebrar objetos que antes não podia. (Consulte o mestre ao usar; Requer Força 2)
    • Instinto Assassino: A sua tendência homicida é forte no seu corpo, tornando-o uma maquina de matar. Após matar um alvo, você recebe +1 em todos Atributos e Habilidades de Combate durante a sessão em questão. Não é acumulativo. Apenas conta se for um combate com ameaça ou um assassinato com ameaça. (Requer 2 em Armas ou Briga ou Precisão)
    • Grande Líder: Sua capacidade de inspirar a liderança daqueles a sua volta é lendária. Você pode Inspirar aqueles a sua volta, garantindo a eles +1 no resultado de seus dados durante a próxima ação. Você só pode fazer isso 3x por sessão. (Requer Presença 2 e Expressão 2)
    • Nobre: Você é um membro da nobreza. Você tem os privilégios de ser um nobre.
    • Símbolo da Descrença: Este personagem se tornou um símbolo para aqueles que seguem a doutrina descrente. Através de feitos que o tornaram extremamente poderoso e importante, é possível que até mesmo os Guardiões vejam-no como um exemplo para o mundo. Este personagem tem grande influência em círculos descrentes, tendo +3 dados em Persuasão, Socialização e Expressão para descrentes. (Único - Dado pelo Mestre)


    Desvantagens:

    • Introvertido: Você tem uma séria dificuldade em interagir com outros indivíduos, garantindo a você -1 em um atributo Social. (Exclusivo na criação)
    • Preconceituoso: Não compreendes muito bem outras culturas e raças, tendo uma séria incapacidade de se ligar aqueles diferentes de você. É quase impossível você negociar com alguém de raça muito diferente da sua, assim como de uma facção oposta sua.
    • Pobre: A vida não é justa. Você é um pobre fodido, inicia com 50 cobres. (Exclusivo na criação)
    • Orgulho Ferido: Um dia, você acreditou ser grandioso. Outrora, se viu acima de todos. Você sofreu um forte baque que abalou suas estruturas, caindo do topo do mundo até o fosso mais escuro. Agora lhe restam duas alternativas - recuperar o que perdeu, ou ser salvo. Tentativas de manipulá-lo utilizando desse ferimento possuem o dobro de dados. (Único - Dado pelo Mestre)
    • Dependência Emocional: Algo atingiu seu psicológico com tal força, que você precisou que ELE lhe servisse como uma muleta. Você pode ter se recuperado desse trauma, mas ELE continuou lá. Você precisa dessa pessoa viva, e próxima, ou corre o risco de se perder. Caso a pessoa importante seja perdida - morta ou afastada -, você sofrerá sérias debilitações em rolagens sociais, mentais e físicas.
    • Infâmia: A sua infâmia é quase lendária, as pessoas simplesmente não irão fazer nada por você. Você tem dificuldade em conseguir aliados e contatos por causa da sua infâmia.


    Informações Gerais:

    Trabalho/Ocupação: Czarina do Czarado de Chernigov
    Residência: Palácio Imperial de Chernigov

    Estatísticas:

    Pontos Vitais: 1950 (2685)
    Ataque: 300 (460)
    Poder: 350 (690)
    Precisão: 220
    Magia: 200
    Defesa: 230 (245)
    Armadura: (280)
    Resistência: (10)
    Peso: 220



    "Leia sistema de estatísticas"

    Nível: 100

    Bônus por Equipamento:

    Primário*:

    +735 de Pontos Vitais
    +160 de Ataque
    +340 de Poder
    +15 de Defesa
    +280 de Armadura
    +10 de Resistência


    Habilidades, Conhecimentos e Especialidades:

    Atributos:

    Você inicia com 5 atributos para distribuir. Inicia com 1 em tudo.

    Mentais

    • Inteligência: 3
    • Perspicácia: 5
    • Determinação: 2

    Físicos

    • Força: 5
    • Destreza: 3
    • Vigor: 5

    Sociais

    • Presença: 5
    • Manipulação: 3
    • Compostura: 2


    Habilidades:

    Mentais

    • Estratégia: 5
    • Magia: 1
    • Ofício: 0
    • Ciência: 0
    • Geografia: 3
    • Oculto: 0
    • Administração: 5
    • História: 4


    Físicos

    • Atletismo: 5
    • Briga: 0
    • Montar: 3
    • Precisão: 0
    • Furto: 0
    • Furtividade: 0
    • Sobrevivência: 4
    • Armas: 4


    Sociais:

    • Afinidade Animal: 0
    • Empatia: 0
    • Expressão: 2
    • Intimidação: 2
    • Persuasão: 5
    • Socializar: 5
    • Conhecimento das Ruas: 0
    • Subterfúgio: 5


    Ofícios:




    Especializações:

    Mentais:

    • Estratégia: Guerrilha; Uso de Terreno; Táticas Campais; Táticas de Combate Cerrado; Cerco e Sítio
    • Magia: Elemento Sangue
    • Geografia: Geografia de Asgarnia; Geografia de Misthalin; Geografia da Terra Selvagem
    • Administração: Administração Territorial; Administração Imperial; Arquitetura Militar; Administração de Recursos Estratégicos; Administração de Recursos.
    • História: História dos Reinos Humanos (Misthalin, Kandarin, Asgarnia, Ikovia e Chernigov); História Guthixiana (Gnomos, Anões, Druídas,...); Os Contos Inacabados (Contos Fremennik e Bandosianos); História Zamorakiana


    Físicas:

    • Atletismo: Escalada; Fôlego; Maratona; Corrida de Curta Distância; Perseguição
    • Montar: Montarias Monstruosas Terrestres; Equinos; Manuseio em Combate
    • Sobrevivência: Abrigo; Rastrear; Caça
    • Armas: Machados de Duas Mãos; Espadas de Duas Mãos; Armas de Haste; Espadas Retas


    Sociais:

    • Expressão: Oratória; Retórica
    • Intimidação: Impor Autoridade; Constrangimento
    • Persuasão: Liderança; Pressão Psicológica; Argumentação; Barganha; Língua Afiada
    • Socializar: Aparência; Análise Social; Discurso; Encantar Pessoas; Improviso
    • Subterfúgio: Propaganda; Manobra; Desviar Culpa; Evitar Culpa; Política


    Habilidades Especiais:

    Combate:

    Determinação Inabalável (Ativa): Katherina passou dezenas de anos defendendo o povo de Chernigov e suas terras, com uma determinação incansável. Como tal, ela simplesmente se recusa a perecer sem antes ter guiado seu povo a tempos melhores, utilizando qualquer que seja o artifício para isso utilizando da magia de sangue que encanta seu fiel machado, o qual desenvolveu uma ligação própria com ela com o passar dos anos, ela aumenta sua capacidade de cura, ao tempo que se fortalece com seus ferimentos. Ela causa 80% do dano que recebeu nos últimos 2 turnos como dano físico a um alvo, e se cura na mesma quantia.

    Baluarte de Sangue (Sustentada): Como a czarina do grande czarado de Chernigov, uma imensa responsabilidade recai sobre os ombros de Katherina. Agora conhecendo os limites de seu poder, ela consegue focá-lo em proteger seu povo, em oposição ao poder destrutivo anterior. Quando essa habilidade é ativada, ela passa a se curar em 10% de todo o dano causado por ela. Se usada no início do combate, ela também recebe +50% de Pontos Vitais Máximos e Atuais.

    Lei do Eterno Retorno (Sustentada): Tudo vai, tudo volta. O ciclo da vida e da morte continua. É apenas o clássico racionalismo descrente, encarnado novamente pelo monstro de que a czarina se trata. Quando essa sustentada é colocada em uso, toda a Armadura e Resistência recebidos por Carapaça Adaptativa é convertido em Pontos Vitais, numa taxa dobrada, ao tempo que a habilidade é desabilitada enquanto nessa postura.

    Carapaça Adaptativa (Passiva): A armadura do Falcão Sangrento de Katherina se ligou física e biologicamente à czarina, e se adapta para melhor proteger a mesma. Para cada instância de dano físico recebido, ela recebe um bônus de 10 de Armadura. Para cada instância de dano mágico, recebe um bônus de 20 de Resistência, com um limite de 5 vezes.

    Fortaleza das Massas (Passiva): Chernigov sempre esteve em posições de desvantagens, mas nunca em menor número. Em consequência disso, como o maior símbolo da Pátria-Mãe, é comum que o instinto da czarina demonstre toda sua resiliência contra seus inimigos. Para cada inimigo em um combate, Katherina recebe +10% de Pontos Vitais máximos, até um limite de 100%.

    Dois Pássaros Voam Alto (Passiva): Os gêmeos Habitch desenvolveram, com o tempo, um vínculo inquebrável. Quando estão próximos um do outro, a carne dos dois possui uma reação única. Em consequência disso, Vladimir recebe a habilidade Carapaça Adaptativa da czarina.


    Interpretativa:

    Monstro Interior (Interpretativa - Atletismo): Como filha de Simon Mercer, Katherina é capaz de grandes feitos com sua força bruta. Ela é capaz de feitos de força equivalentes a seu peso vezes sua Força.
    Transformando Vizinhos em Inimigos (Interpretativa - Subterfúgio): A máquina propagandista do glorioso czarado é capaz de grandiosos feitos. Utilizando de propaganda e intriga, Katherina recebe numerosos bônus para jogar os comuns contra outras classes.
    Ouro de Tolo (Interpretativa - Administração): Apesar de todas as guerras, da terra morta e da falta de estrutura, Chernigov se ergueu para se tornar uma das maiores potências de Guilenor. Isso tudo devido à grande administração de recursos da mãe de Katherina e da própria czarina, as quais pareciam sempre criar verba de onde não há. Questões administrativas, para Katherina, sempre saem "mais baratas".
    Para as Terras da Pátria-Mãe, os Inimigos Marcham... (Interpretativa - Estratégia): "... e nada encontram." O uso de terreno se provou mais do que necessário para a sobrevivência de Chernigov. Sob o comando da czarina, as tropas do Exército Vermelho recebem o dobro dos efeitos positivos de uso de terreno.




    Racial:

    "Adaptabilidade Humana" (Racial): A raça mais comum de Guilenor e também a mais adaptável a situações e variações. Como um Humano Guilenoriano, você tem melhor capacidade de se adaptar durante uma situação crítica, tendo a capacidade de receber 10% de Armadura ou Resistência no inicio de uma luta, a sua escolha.

    Origem:

    "Da Foice ao Machado!" (Origem):  Do povo para o povo! Você é um Chernigoviano, e no final do dia de tanto ouvir discursos Descrente-Chernigoviano, você se tornou bom neles. Chernigovianos tem uma vantagem considerável em fazer os Comuns levantarem armas contra aqueles acima dos mesmos.


    Livro de Orações/Doutrinas:


    História:

    Hoje, quando olho de volta para meus primeiros dias, me vem um sentimento que simplesmente não posso explicar. Aquela menina, pelo menos, ainda tinha algum desejo para si. Que podia pensar por si. Que tinha outros sonhos que não envolviam apenas essa nação.

    Aquela noite selou o destino não só de nós dois, mas de todo um povo. Ela queria uma chance de reforçar o sentimento que tinha por esse lugar. Ele desejava envelhecer mais rápido para finalmente ter idade para fazer 'coisas de adulto' com a tia. Deviam saber que nada disso é como um conto de fadas, e tudo que nos restaria seria uma amarga desilusão, potencializada pela tortura mental causada pelo envelhecimento acelerado. Milhares de possíveis memórias arrancadas. Somando isso a músculos e ossos se deslocando, rasgando e se reformando. Demorou muito até que eu sofresse com algo parecido com isso. Foi só depois, quando ficamos sabendo do sacrifício do filho mais novo de nossa mãe, que nossas opiniões se dividiram. Vladimir, o irmão gêmeo que até então eu praticamente não conhecera, se tornou ainda mais distante.

    Foi só depois de dois anos, após ser nomeada a Décima Cavaleira do Terror da czarina e receber o Falcão de Sangue e meu machado, que voltei a vê-lo. Naquele ponto, estava acompanhada de Masha, com quem desenvolvi uma amizade próxima, além de apenas uma camarada de ordem, e outra de nós, Yesfir. Havíamos sido enviadas para comandar a defesa de Maikop contra a primeira incursão da Horda Negra, após a queda de Berisgrado. Lembro de ter sido pega pelas costas pelo general que os comandava, e de Yesfir ter me acudido no último segundo. Lembro de cada vida perdida naquela batalha suicida. Foi a primeira vez em que aquela jovem de outrora sentiu verdadeiro medo e terror. A primeira vez que viu uma verdadeira batalha, e contra um número muito maior de inimigos. Foi uma tempestade de raios, somada à interferência milagrosa do Arqui-Necromante, que impediu que todos nós fossemos massacrados pelos trolls. A aparição de Vladimir rendeu uma discussão acalorada entre nós três, que não resultou em absolutamente nada. Mas tudo isso me ensinou que eu precisava me tornar mais forte. Retraída e insensível. Era necessário, não só para mim, mas para todo o nosso povo.

    Em apoio à incursão de Ikovia ao Templo dos Esquecidos, comumente chamada de Masmorra da Guerra dos Deuses, minha mãe me enviou junto a Yesfir e Snezhana para liderar uma porção considerável do Exército Vermelho lá. Foi minha primeira experiência que posso chamar de "diplomática", de certa forma. Com a falha de Ikovia em formar uma coalizão entre os armadyleanos e saradoministas naquele lugar, e a crescente onda de inimigos que se enxameava as cavernas, fui instruída pelo comandante ikoviano a enviar nossos boyars como uma força de reconhecimento e sabotagem. Yesfir e Snezhana preferiram liderá-los, por sua maior experiência. Foi naquele dia que deixei de acreditar no conceito de uma guerra justa, e que entendi que nem toda batalha é gloriosa e limpa. Mas só fui compreender tarde demais, quando os canhões dispararam contra a estrutura da caverna. A última coisa que pude entender, naquele dia, foi quando a esposa de meu avô, Leonna Adler, gritou a mim para que batesse em retirada pelo portal. Naquele dia, perdemos milhares de camaradas, além de Yesfir. E com isso, não pude pagar minha dívida. E em seguida, aprendi a arte da propaganda, quando os ikovianos diminuíram nosso sacrifício, escrevendo canções e contos sobre como os ikovianos, e apenas eles, sacrificaram tudo para impedir os bandosianos e zamorakianos de pôr as mãos na Espada Divina. Um sacrifício que eles mesmos trouxeram a todos nós. Mas apenas eles foram reconhecidos pelas vidas perdidas. E não foi nesse momento que aprendi a me manter calada.

    Não levou muito tempo até o próximo acontecimento, quando minha mãe foi encontrada morta em seu escritório. Envenenada. Na ocasião, não tive reação alguma, mesmo sabendo das acusações dela contra meu pai. Quando me apossei do trono do czarado, e recebi as armaduras de Morrígan e Pernix, Masha me entregou uma carta dela. Descobri, em meio a tudo isso, que além dos problemas com Simon, a pressão de administrar Chernigov e defendê-la, tendo que lidar com as ameaças externas e equilibrar a relação com Ikovia e seu pai em uma linha tênue, para impedir que tudo isso acabasse num resultado ruim para um dos lados... Era demais para ela. No meu estado da época, endurecido pelo passado, a vi como uma líder fraca e resignada. Fui eleita com um grande louvor do povo, apesar de tudo, e agora hoje enxergo que, por mais que pensasse isso, nunca serei tão boa para nosso povo como ela foi, mesmo que estejamos em situações diferentes.

    Quando Anika Aldaron, uma peã de meu pai, se infiltrou na Prisão Imperial em Staningrado, Masha a seguiu pelas sombras. Foi o último lugar em que foi vista, e poucos dias depois, fui pessoalmente até lá para encontrar respostas. Quando descobrimos aquele lugar como sendo o laboratório de Sucellus, o Criador de Abominações do Antigo Império Zarosiano, e que ela se tornara uma cobaia fracassada de seus experimentos, eu... Simplesmente saí do controle. Senti o monstro que eu realmente era, graças a meus pais, emergir de dentro de mim. Por pouco, pude me controlar e... Me retirei. Mas nunca aceitei ter perdido a única amiga que tive em toda minha vida.

    Não demorou muito até que a Tempestade chegasse. E foi com o banho de sangue que se seguiu que compreendi por completo que tipo de líder eu deveria ser. A traição dos zamorakianos que um dia consideramos sangue do nosso sangue. A perda do que meu irmão um dia sonhou em ser. As centenas de milhares de camaradas mortos, como Demyan e Konstantin, e dezenas de cidades destruídas, entre elas metade de Vladisgrado. Isso tudo encheu a mim e ao povo de ódio. Quando a Tempestade do Caos se foi, graças a nossa cooperação e ao exército ikoviano, o povo clamava por justiça e vingança contra os traidores, e o fariam mesmo sem mim. Para apaziguá-los, e vingar nosso povo, levei aos zamorakianos o inferno na terra, com nossa perseguição. Quando o Rei Casemir recorreu a mim com a proposta de deportação, confesso que cogitei aceitá-la de forma branda. Mas os crimes horrendos que aqueles traidores cometeram contra o NOSSO povo não poderiam ser perdoados tão facilmente. Nem eu, nem o povo, aceitaríamos isso calados. Foi por isso que vetei ao rei ikoviano a escolta estatal deles, e foi por isso que não me manifestei quando o povo, enfurecido, passou a atacar os Sacros Vigilantes nas escoltas, mesmo que tivessem sido tão bem tratados por eles no passado. Numa crise, precisamos permanecer unidos, no bem ou no mal.

    Também foi nessa época que eu e Vladimir nos reaproximamos verdadeiramente. Uma pena que nunca possa confessar a ninguém a verdade sobre nosso... Não. Eu não posso falar disso. Nem aqui. É doloroso demais.

    A intriga com os asgarnianos... Aqueles nobres possuem, todos, uma coisa em comum. O despeito ao olhar para baixo. Para os comuns. Eu sei que não deveria ter gasto tempo olhando para o exterior, mas a guerra civil perpétua de Asgarnia me tocou. Sempre que acreditam encontrar um governo estável - que, no entanto, ainda desfavorece o povo comum -, algo lhes acontecia. E não seria diferente dessa vez. Acabei agindo por impulso uma vez mais, armando rebeliões menores para colocar o povo no poder. Mas não é algo que repetiria...

    A guerra com o Império e Seversca me faz repensar, dezenas de vezes por dia, o que fiz ou não de errado em meu passado. Chernigov foi e sempre será minha vida. Eu renunciei minha vida pessoal há muito tempo, e já tracei um caminho sem volta. Se Chernigov triunfar milagrosamente, posso sacrificar tudo que ainda tenho de mim para isso. Caso contrário, tombarei junto com todos, em defesa do povo e terra de que sou parte, e que amo acima de qualquer coisa, na procura de dias melhores, e de um lugar ao sol, longe da desolação.

    Temos um coração de ferro. Temos o mesmo sangue. Compartilhamos a mesma carne. Lutaremos com sangue e aço. Lutaremos com paixão. Resistiremos e jamais nos renderemos. Jamais dobraremos nossos joelhos. Somos Chernigov. Nada nos separará.



    Posses:

    Equipamento:

    -Primário:

    Sangue

    O grande machado de runita da czarina, tingido de vermelho e com alguns detalhes... Orgânicos, devido à forte ligação que desenvolveu com Katherina. Encantado com Encantamento Elemental: "Terra". Nível 7


    Armadura do Falcão de Sangue

    A armadura meia-placa de runita que a czarina recebera de sua mãe quando sua idade biológica fora avançada. Katherina preza por essa armadura mais do que por muitas outras coisas, e a vê como um símbolo. A mesma, atualmente, possui vários traços orgânicos, devido à sua ligação com o corpo da Czarina. Encantada com "Ligação Corporal Aprimorada." Nível 7

    Planhygion

    O amuleto guthixiano encontrado na Grande Caçada e utilizado na regeneração da terra. Possui grandes propriedades curativas, tornando o usuário imune a venenos e pragas, além de dar-lhe +2 de Afinidade Animal e +150 Pontos Vitais.

    Pulseira de Afonnydd

    Essa pulseira, outro dos artefatos guthixianos obtidos na Grande Caçada - Afonnydd - possui uma aura natural poderosa, a qual aumenta a ligação biológica com matéria orgânica ao redor, aumentando em 50% o efeito de quaisquer estados relacionados à biologia do usuário. Encantado com Joia do Corpo e Joia da Lábia.

    Anel dos Habitch

    Um anel que simboliza a família e posição da czarina. Algo para lembrar-lhe quem é, e o seu dever aqui. Possui diversas gemas incrustadas no mesmo, mas as mesmas estão pintadas de vermelho, com a intenção de impedí-las de chamar atenção. Encantado com Benção do Guerreiro e Joia da Mente.

    Tropas -
    Dinheiro: -
    Posse: -
    Itens: -

      Data/hora atual: Sáb Nov 23, 2024 9:43 am