Raças
Existem diversas raças em Guilenor. Algumas são completamente irracionais, outras são sencientes, e algumas destas tem suas próprias culturas, civilizações e tradições.
Cada raça tem habilidades e bônus únicos que refletem as suas predisposições e vantagens naturais, e algumas raças tem mais de um subgrupo com características únicas.
Lista de Raças
Humanos
Tamanho Normal da Raça: 1
Movimento Normal da Raça: 9 m
Peso Normal para Adultos: 60-80 kg
- Informações:
- Originários do mundo de Teragard, os primeiros humanos foram trazidos para Guilenor por Guthix, na Primeira Era. São a raça mais populosa e espalhada em Guilenor no presente, tendo vários reinos espalhados pelo mundo. Se adaptam relativamente bem a vários climas e ambientes, mas não possuem habilidades mágicas inatas, geralmente. Hoje em dia, a maioria dos humanos que usa magia usam as runas como fonte de poder mágico para os seus feitiços.
Os humanos se adaptam muito ao lugar onde vivem, e portanto as predisposições naturais dos humanos dependem muito de onde eles ou os seus ancestrais vieram.
Racial:
Adaptabilidade Humana (Racial): A capacidade dos humanos de se adaptarem a diferentes ambientes ao longo de gerações permitiu que eles migrassem para os cantos mais remotos de Guilenor como colonizadores, desde a Primeira Era. Isso fez com que os humanos de diferentes regiões desenvolvessem características físicas distintas, adaptando o corpo deles para sobreviver melhor nos seus novos lares.
Todos os humanos podem escolher um bônus de +1 em qualquer atributo.
Quando se trata de administração de territórios, projetos especiais para atrair imigrantes humanos geralmente surtem mais efeito do que outras raças, se as condições do lugar não forem favoráveis a imigrantes.
Humanos com ancestrais dos Três Reinos tem o corpo adaptado a um clima temperado e de estações definidas, e sofrem desvantagens em qualquer outro clima ou ambiente mais extremo, a critério do narrador. Essas desvantagens não são tão extremas quanto as de um fremennik no deserto do Kharid ou as de um karamji nas geleiras de Acheron, por exemplo.
Humanos com ancestrais fremennik tem o corpo adaptado ao frio extremo dos invernos longos e cruéis das terras do norte. Eles geralmente são um pouco mais altos e seus corpos são no geral muito mal adaptados ao calor e sol intensos. Vantagens ou desvantagens relativas a essas características podem ser dadas durante as sessões, a critério do narrador.
Humanos com ancestrais kharidianos tem o corpo adaptado a secura e ao calor e sol intensos do deserto, e seus corpos se desidratam com menos rapidez. Seus corpos são no geral muito mal adaptados ao frio extremo, e eles se sentem mais incomodados e desconcentrados que os demais com umidade excessiva. Vantagens ou desvantagens relativas a essas características podem ser dadas durante as sessões, a critério do narrador.
Humanos com ancestrais karamji tem o corpo adaptado ao calor e ao sol intensos e à umidade excessiva. Karamji tem reações menos violentas a picadas de inseto e são mais resistentes a doenças tropicais. Seus corpos são no geral muito mal adaptados ao frio extremo, e eles se sentem mais incomodados e desconcentrados que os demais com a secura excessiva, se desidratando rapidamente. Vantagens ou desvantagens relativas a essas características podem ser dadas durante as sessões, a critério do narrador.
Humanos com ancestrais das Terras Orientais geralmente tem características com efeitos similares às dos Karamji, mas existem exceções, já que cada arquipélago e ilha tem o seu próprio microclima. Consulte o narrador para saber mais. Vantagens ou desvantagens relativas a essas características podem ser dadas durante as sessões, a critério do narrador.
Humanos com ancestrais próximos de Teragard geralmente tem as mesmas características naturais que os humanos fremennik, mas menos adaptados ao frio por causa da histórica dependência da sua tecnologia avançada para se aquecerem. Humanos de Teragard de zonas onde a luz solar é mais forte tem a resistência a queimaduras solares de um kharidiano. Vantagens ou desvantagens relativas a essas características podem ser dadas durante as sessões, a critério do narrador.
Anões
xxx (Racial):
Elfos
Tamanho Normal da Raça: 1
Movimento Normal da Raça: 9 m
Peso Normal para Adultos: 50-70 kg
- Informações:
- Os elfos são seres originários de Tarddiad, um mundo repleto de florestas e cristais mágicos. A deusa Seren os trouxe para Guilenor no início da Primeira Era a convite de Guthix, que trouxe outras raças mortais nessa mesma época. Com a ajuda e proteção da sua deusa, os elfos utilizaram o poder mágico latente dos cristais mágicos do seu mundo natal para moldar a civilização que eles criaram em Guilenor, mas também para melhorar os seus próprios corpos. Isso teve consequências que nem Seren antecipou, e graças ao fato de que esses cristais estavam ligados ao poder divino dela, os elfos criaram uma estranha dependência física a estar perto da sua deusa, ou dos cristais imbuídos com a sua essência. Quando afastados dessa influência, eles adoecem e lentamente se tornam criaturas agressivas e irracionais, e podem até morrer como consequência dessa aflição.
As vantagens que eles adquiriram através do uso da magia desses cristais, no entanto, tornaram eles criaturas excepcionalmente longevas, vivendo naturalmente centenas de anos a mais do que um ser humano comum, podendo estender as suas vidas até muito mais do que isso através de métodos menos "ortodoxos". Isso também retardou a velocidade de amadurecimento dos seus corpos, o que faz com que todas as suas faixas etárias sejam bem mais longas. Os cristais também tornaram os elfos criaturas naturalmente sensíveis a várias formas de magia.
Isolados do resto de Guilenor durante a maior parte da história, os elfos deixaram de ser visões comuns para o leste das montanhas Galarpos, e se tornaram quase lendas entre as outras raças mortais, mas alguns poucos ainda podem ser encontrados além das fronteiras da sua nação isolada na parte ocidental do continente.
Graça Divina (Racial): Elfos podem detectar auras mágicas fortes ou de tipos de magia com os quais eles são familiares naturalmente, precisando apenas de uma rolagem de Percepção, e tentativas de manipulação mental mágica ou controle mental contra eles são feitas com desvantagem. Elfos também podem realizar rolagens de Afinidade Animal ou de Manipulação de Anima (Magia) para perceber anomalias no equilíbrio de ecossistemas locais ou no Anima Mundi (quanto mais próximo da anomalia, mais fácil). Todos os elfos podem receber os traços "Atraente" e "Ágil" na criação da personagem, sem custo de experiência.
Elfos sofrem modificadores negativos para cada dia que passam longe dos cristais mágicos ou da influência de Seren, começando como uma doença leve e se agravando com o tempo, até se tornarem criaturas irracionais e agressivas e depois morrerem. Elfos são adaptados a florestas temperadas e climas frios, e reagem pior ao calor extremo do que ao frio extremo.
Personagens elfos iniciam com +1 em uma das seguintes habilidades ou atributos: Inteligência, Percepção, Memória, Destreza, Reflexos, Charme, Agilidade, Precisão OU Afinidade Animal.
Elfos Cywir podem pegar o traço "Linhagem (Metamorfo)", onde eles tem a capacidade de mudar para um único tipo de forma animal ou monstruosa com a execução de um ritual antigo criado e ensinado pelo próprio clã, mantido como segredo. O jogador deve escolher a forma que a personagem pode tomar na criação da personagem. Essa forma tem uma ficha própria, e direito a habilidades especiais próprias. Os atributos e habilidades físicas são todos compartilhados entre as formas, mas certas habilidades não podem ser usadas na forma animal.
Gnomos
xxx (Racial):
Fae (Fadas e Pixies)
Tamanho Normal da Raça: 0,25
Movimento Normal da Raça: 1,5 m (andando), 30 m (voo normal)
Peso Normal para Adultos: 5-10 kg
- Informações:
- As Fae são seres com origem no mundo cheio de vida de Cheanannais. Criaturas feitas de pura magia, as Fae são seres voadores bem pequenos, principalmente humanóides em aparência mas com alguns traços similares a insetos, e sua magia interna é tão poderosa que Faes jovens tem dificuldade em controlá-la. Elas também parecem criar um vínculo profundo e difícil de explicar com a natureza do mundo onde vivem, e se a vida nesses ambientes começar a perecer ou entrar em desequilíbrio, elas sentem isso conforme o próprio corpo e a magia interna delas começa a enfraquecer na mesma proporção. Desde a Primeira Era muitas Fae foram trazidas por Guthix para viver em Zanaris, a lua cheia de vida de Guilenor, onde elas vivem até hoje.
Simbiose (Racial): Fae criam um elo profundo com a natureza do lugar onde vivem, e as Fae de Zanaris criaram um elo profundo tanto com a natureza da própria lua quanto com a de Guilenor, onde elas se esforçam para manter o equilíbrio dos ecossistemas onde elas servem de guardiãs, inclusive manipulando as estações. Em Zanaris, muitas Fae são escolhidas como guardiãs de um pequeno ecossistema em particular, para que elas possam melhor monitorar desequilíbrios nesses lugares. Nesses casos, estas guardiãs acabam desenvolvendo um elo muito mais profundo com o ecossistema do qual ela é guardiã. As fadas geralmente cuidam da superfície terrestre, enquanto as pixies afetam as correntes de vento, nuvens e tempestades, dividindo tarefas de acordo com os seus talentos naturais, trabalhando em conjunto para preservar o equilíbrio na natureza.
Fadas geralmente começam com uma barra de magia interna de 10, enquanto Pixies começam com 15. Por serem seres de magia instável, fadas não tem nenhum redutor de dificuldade para gastar mais níveis de força mágica com um feitiço por padrão, apesar da sua afinidade à magia. Pixies, como seres de magia particularmente volátil, na verdade tem um nível de dificuldade a mais para todos os feitiços serem bem-sucedidos. Esses efeitos podem ser anulados se a magia for canalizada através de um ritual elaborado. Neste caso, fadas só começam a receber aumentos de dificuldade para testes de magia usando força mágica além do normal para aquele tipo de feitiço a partir do limiar 3. Para pixies, o limiar se torna o normal.
Fae conseguem naturalmente criar portais rápidos para percorrer pequenas distâncias, e tem vantagem para qualquer teste envolvendo magia interdimensional, de teletransporte ou de portais. Elas conseguem naturalmente soltar um tipo de pó das suas asas que age sobre o sistema nervoso de criaturas se inalado, e permite que elas se comuniquem com animais irracionais e com alguns tipos de monstros que estejam próximos delas, telepaticamente. Esse pó, se inalado, também permite que elas manipulem as suas mentes por um período curto, podendo dar ordens simples para eles. Essa mesma habilidade pode ser utilizada para estabelecer comunicação telepática com algumas raças inteligentes por um curto período de tempo, desde que o indivíduo esteja próximo. Enquanto esse indivíduo estiver afetado por esta habilidade, rolagens de interação social da Fae tem vantagem contra ele, assim como feitiços com efeitos sobre a mente dele.
A saúde e o poder mágico interno de uma fada podem ser aumentados ou diminuídos dependendo da situação do ecossistema com o qual a Fae está ligada, como dito anteriormente. Isso pode afetar uma gama de coisas no desempenho das Fae dentro e fora de combate, a critério do narrador.
Fadas podem escolher um bônus de +1 em qualquer um dos seguintes atributos ou habilidades: Determinação, Perspicácia, Destreza, Compostura, Magia*, Afinidade Animal OU Empatia.
*Especialização deve ser relacionada a uma dessas opções: magia elemental relacionada a elementos naturais; natural ou relacionada a vida, ou a Anima; de teletransporte, portais ou interdimensional, caso você tenha nascido ou crescido em Zanaris; astral ou cósmica.
Pixies podem escolher um bônus de +1 em qualquer um dos seguintes atributos ou habilidades: Perspicácia, Destreza, Compostura, Magia*, Afinidade Animal, Manipulação OU Empatia.
*Especialização deve ser relacionada a uma dessas opções: magia elemental relacionada a elementos naturais; natural ou relacionada a vida, ou a Anima; de teletransporte, portais ou interdimensional; astral ou cósmica.
Goblins
Tamanho Normal da Raça: 0,75
Movimento Normal da Raça: 7,5 m
Peso Normal para Adultos: 40-60 kg
- Informações:
- Os goblins são seres originários de Yu'biusk, um mundo repleto de pântanos úmidos e florestas de fungos gigantes, cuja natureza foi completamente destruída por Bandos desde o fim da Terceira Era, no entanto, e se tornou uma terra devastada, com mares, lagos e rios de substâncias corrosivas e tóxicas, e com uma atmosfera igualmente nociva. Eles foram trazidos para Guilenor durante a Segunda Era por Bandos para lutar nas suas guerras contra os outros deuses, junto com outras raças da sua horda.
Os goblins podem não contar entre as raças maiores e naturalmente mais fortes e poderosas que Bandos teve ao seu dispor no seu exército, mas eles certamente foram e ainda são os mais numerosos. Criaturas bípedes baixas (para padrões humanos), corcundas, verdes (em sua grande maioria), as únicas vantagens naturais que os goblins parecem ter incluem o fato de serem mais ágeis que seres maiores, mas principalmente deles se reproduzirem e atingirem a maturidade muito mais rápido que outros seres inteligentes de tamanho similar. Por serem corcundas demais, a maioria dos goblins corre com o auxílio dos braços, e a chance para o alvo acertar certas partes do corpo é menor, enquanto para acertar outras é maior, se o alvo for maior que eles.
Ervas Daninhas de Yu'biusk (Racial): Toda rolagem que envolve a concepção e geração de filhos é feita com vantagem para goblins, o período de gestação é de apenas 4 meses e as fêmeas permanecem em idade fértil por muito mais tempo (até atingirem a faixa etária Idosa), além de todos os goblins terem menos chances de se tornarem inférteis.
Personagens goblins podem escolher um bônus de +1 em uma das seguintes habilidades e atributos: Força, Destreza, Vigor, Reflexos OU Agilidade.
Personagens goblins gastam 1 de Stamina a menos do que o normal para toda ação fisicamente extenuante, conseguindo marchar e realizar esforços exaustivos por muito mais tempo do que o normal.
Goblins são melhor adaptados a climas úmidos, temperados e tropicais. Eles reagem mal a climas excessivamente secos, ao calor muito extremo e ao frio rigoroso. As penalidades impostas pelo clima são sempre decididas pelo narrador, de acordo com a situação.
Hobgoblins
xxx (Racial):
Ogros
xxx (Racial):
Trolls
xxx (Racial):
Lobisomens
xxx (Racial):
Avêrnicos
Tamanho Normal da Raça: 0,25 (diabinho) - 2 (Byzroth) - 3 (Alyaroth e Fúria) - 4 (Tsutsaroth)
Movimento Normal da Raça: 3 m (diabinho andando) - 12 m (Byzroth andando, Alyaroth em voo normal) - 18 m (Alyaroth e Fúria andando, Tsutsaroth em voo normal. Uma Fúria percorre o triplo dessa distância correndo) - 24 m (Tsutsaroth andando) - 27 m (voo normal para uma Fúria)
Peso Normal para Adultos: 3 kg (diabinho) - 300 kg (Byzroth e Fúrias) - 700 kg (Alyaroth) - 4 toneladas (Tsutsaroth)
- Informações:
- Conhecidos como "demônios" pela maioria dos seres em Guilenor hoje em dia, avêrnicos são apenas uma de várias raças nativas do mundo de Infernus. Hoje os avêrnicos são os mestres de Infernus, e são a sua raça predominante, já que as outras foram levadas à beira da extinção. Os avêrnicos são capazes de criar manifestações físicas de si mesmos em outros mundos, no entanto, e usam essa habilidade ostensivamente para interagir com outras raças em outros mundos, incluindo Guilenor. Existem muitos tipos de avêrnicos, desde os fracos, minúsculos e irritantes diabinhos até os poderosos e colossais Tsutsaroth. As habilidades naturais dos avêrnicos costumam variar dependendo do seu tamanho, etnia, nível de poder e plano de origem, já que o mundo de Infernus é composto de vários planos de naturezas diferentes, sobrepostos.
A maioria dos avêrnicos mostra aptidão para piromancia, já que sua origem parece estar associada ao núcleo flamejante de Infernus, e o núcleo do corpo de cada avêrnico parece ser composto de chamas em eterna combustão. Essas chamas também fornecem energia para o corpo do avêrnico e energia mágica para os seus feitiços, dispensando a necessidade de alimento e de fontes externas de energia mágica para praticar magia para os avêrnicos. Avêrnicos de diferentes planos podem mostrar aptidão para diferentes formas de magia elemental, como os demônios de gelo, por exemplo.
Os tipos de avêrnicos mais poderosos também parecem ter habilidades naturais relacionadas a possessão de outros seres, a criar emanações de poder em outros planos (podendo até mesmo causar desastres naturais em outro plano com isso, se forem poderosos o suficiente), e a usar vários tipos de magia vistos como "magia negra" pelos humanos saradoministas. Avêrnicos são virtualmente imortais, embora não indestrutíveis, enquanto conseguirem continuar alimentando o seu núcleo com poder mágico. Se a manifestação física de um avêrnico for destruída em outro plano, seu corpo e sua reserva de poder mágico são enfraquecidos em Infernus, e ele precisa recuperar o seu poder e as suas energias para criar outra manifestação física. Isso pode levar dias, ou até mais tempo dependendo de quão fraco o avêrnico em questão estiver, e pode ser que o avêrnico precise procurar fontes externas para recuperar o seu poder mágico antes de poder criar uma manifestação física novamente em outro plano.
Custa uma quantidade considerável de poder mágico para um avêrnico se manifestar por conta própria em outro plano, ou para criar um portal para ir fisicamente para outro plano, e nos dois casos o demônio chega enfraquecido no seu destino. Caso um ritual seja feito no seu destino para invocar a sua manifestação física ou caso tenha alguém tentando abrir um portal para Infernus do outro lado, o avêrnico invocado gasta menos do seu próprio poder para se manifestar ou para atravessar o portal para o outro plano, e chega menos enfraquecido nele. Tanto as manifestações quanto os próprios avêrnicos enfraquecidos na passagem precisam se recuperar para retornar ao seu poder total, e essa recuperação pode ser acelerada, como através de rituais de magia de sangue com sacrifícios.
Chama de Infernus (Racial): O núcleo do mundo de Infernus parece ser uma eterna fonte flamejante, e as lendas dizem que os avêrnicos surgiram desse núcleo. A maioria dos avêrnicos mostra aptidão para piromancia, já que o núcleo do corpo da maioria dos avêrnicos parece ser composto de chamas em eterna combustão. Essa essência elemental também fornece energia para o corpo do avêrnico e energia mágica para os seus feitiços, dispensando a necessidade de alimento e de fontes externas de energia mágica para praticar magia. Avêrnicos de diferentes planos podem mostrar aptidão para diferentes formas de magia elemental, como os demônios de gelo, por exemplo. Para refletir isso, cada avêrnico tem uma Barra de Reserva Mágica na sua ficha, que reflete o nível atual das reservas de poder mágico interno de um avêrnico. O limite inicial dessa barra depende principalmente do tipo de avêrnico do personagem. O normal é que ela comece em 5 para pestinhas, 10 para Byzroth, 20 para Alyaroth, 25 para fúrias e 30 para Tsutsaroth, mas elas podem ser aumentadas de outras formas. Enquanto um avêrnico tiver o seu corpo físico no seu plano de origem ou em um plano elemental em sintonia com o núcleo dele, a barra dele se preenche sozinha com o tempo. O narrador geralmente definirá quanto poder mágico da reserva será gasto com cada ação durante a sessão, e informará o jogador para que ele atualize a barra. Existem formas de encher a barra mais rapidamente, absorvendo o poder mágico de alguma fonte externa. Caso você não tenha mais reserva mágica para continuar utilizando magia, você deve procurar uma fonte externa para continuar usando magia. Isso inclui manter manifestações físicas em outros planos, e outras habilidades mágicas naturais dos avêrnicos, que também gastam da sua reserva de poder mágico.
Os tipos de avêrnicos mais poderosos tem habilidades naturais relacionadas a possessão de outros seres, a criar emanações de poder em outros planos (podendo até mesmo causar desastres naturais em outro plano com isso, se forem poderosos o suficiente), e a usar vários tipos de magia vistos como "magia negra" pelos humanos saradoministas, além da capacidade de mudar de forma. Avêrnicos são virtualmente imortais, embora não indestrutíveis, enquanto conseguirem continuar alimentando o seu núcleo com poder mágico. Como dito antes, avêrnicos também são naturalmente capazes de criar manifestações físicas em outros mundos, quando seus corpos reais estão em Infernus. Fazer isso faz com que eles precisem concentrar a maior parte da sua atenção nas suas manifestações, e portanto os torna relativamente vulneráveis em Infernus. Se a manifestação física de um avêrnico for destruída em outro plano, seu corpo e sua reserva de poder mágico são enfraquecidos em Infernus, e ele precisa recuperar o seu poder e as suas energias para criar outra manifestação física. Isso pode levar dias, ou até mais tempo dependendo de quão fraco o avêrnico em questão estiver, e pode ser que o avêrnico precise procurar fontes externas para recuperar o seu poder mágico antes de poder criar uma manifestação física novamente em outro plano.
Custa uma quantidade considerável de poder mágico para um avêrnico se manifestar por conta própria em outro plano, ou para criar um portal para ir fisicamente para outro plano, e nos dois casos o demônio chega enfraquecido no seu destino. Caso um ritual seja feito no seu destino para invocar a sua manifestação física ou caso tenha alguém tentando abrir um portal para Infernus no destino, o avêrnico invocado gasta menos do seu próprio poder para se manifestar ou para atravessar o portal para o outro plano, e chega menos enfraquecido nele. Tanto as manifestações quanto os próprios avêrnicos enfraquecidos na passagem precisam se recuperar para retornar ao seu poder total, e essa recuperação pode ser acelerada... através de rituais de magia de sangue com sacrifícios vivos, por exemplo. Em qualquer uma dessas circunstâncias, a chegada de um avêrnico ou de sua manifestação no destino causa uma poderosa onda de energia mágica, que será sentida com facilidade por qualquer indivíduo com sensibilidade mágica naquela região (o raio de impacto da invocação ou da manifestação depende de quão poderoso é o feitiço utilizado e o(s) demônio(s) invocado(s). Consulte o narrador para mais detalhes).
Diabinhos são o menor e mais fraco tipo de avêrnico conhecido, e são infames por roubar e pregar peças travessas nos habitantes de Guilenor. Apesar de terem estatísticas base em grande parte reduzidas, diabinhos não são enfraquecidos ou causam uma onda de impacto mágico significativa ao se manifestarem ou virem fisicamente para outro mundo através de um portal ou invocação. Diabinhos geralmente não são capazes de se manifestarem fisicamente ou de criarem portais interplanares por conta própria, e precisam de um invocador ou um portal para atravessarem os planos. Embora sejam naturalmente capazes de magia como qualquer avêrnico, a sua capacidade de armazenar energia mágica interna é reduzida, e se exaure rapidamente. A única forma de magia que os diabinhos conseguem fazer com pouco esforço são teleportes instantâneos de curta distância. Ao usar essa habilidade, diabinhos devem esperar um turno completo antes de poderem usá-la de novo.
Como outras criaturas muito pequenas, personagens diabinhos recebem vantagens do narrador quando estiverem tentando se esquivar de alvos bem maiores, quando tentarem penetrar a guarda deles e em testes de furtividade e furto contra eles. Diabinhos tem asas pequenas e são leves, mas a sua capacidade de voar é reduzida.
Personagens diabinhos podem escolher um bônus de +1 em qualquer um dos seguintes atributos ou habilidades: Perspicácia, Destreza OU Briga (especialização obrigatória em Luta Suja).
Avêrnicos da tribo Byzroth são consideravelmente maiores do que diabinhos, e razoavelmente maiores que humanos. Estando na parte de baixo da cadeia alimentar em Infernus, os Byzroth foram naturalmente selecionados pela sua força, já que suas principais funções eram as de soldados e mão-de-obra. Byzroth são mais corpulentos e geralmente fisicamente mais fortes do que um humano, além de terem chifres protuberantes em formatos diferentes de espécime para espécime, mas não tem asas como a maioria dos outros tipos de avêrnicos. Os Byzroth tem um estoque de energia mágica interna consideravelmente maior do que o dos diabinhos, e seu maior poder definitivamente é a magia elemental do seu plano de origem. Byzroth geralmente tem menos poder mágico inato que os Alyaroth e Tsutsaroth, e por isso não é tão comum vê-los por trás de grandes emanações de poder interplanares ou outras grandes demonstrações de poder mágico, mas eles são capazes de possessão, de enviar manifestações físicas e de mudar de forma, embora precisem acumular poder para isso. Byzroth precisam enfrentar uma dificuldade a menos nos testes para feitiços usando mais fontes de poder mágico do que o normal.
Personagens Byzroth podem escolher um bônus de +1 em qualquer um dos seguintes atributos ou habilidades: Força, Vigor, Presença, Magia* OU Briga
*Especializações elementais só são permitidas se forem relacionadas ao elemento do plano de origem do avêrnico. Especializações proibidas: Magia de Luz e Magia de Cura e Suporte.
Os membros da tribo Alyaroth são consideravelmente maiores e mais poderosos que os Byzroth, só não sendo tão altos comparados a seres humanos por causa da sua postura habitual corcunda (embora ainda assim sejam muito grandes), e são alados. Sendo mais esguios e menos pesados que os Tsutsaroth, os Alyaroth são alguns dos poucos avêrnicos naturalmente capazes de voar a maiores alturas e por mais tempo que os demais, o que torna eles excelentes agentes de infiltração e forças de apoio nos exércitos demoníacos, entre outras habilidades. Além disso, as suas reservas internas de energia mágica naturais são maiores, e se um Alyaroth conjurar um feitiço usando uma quantidade de poder mágico acima do normal para o feitiço, as dificuldades para o teste só começam a aumentar a partir do uso do quarto limiar. Os Alyaroth são plenamente capazes de criar emanações interplanares poderosas, se tiverem o poder necessário, assim como de mudar de forma e de possuir outros seres.
Personagens Alyaroth podem escolher dois bônus de +1 em quaisquer dos seguintes atributos ou habilidades, desde que sejam em atributos/habilidades diferentes: Força, Vigor, Presença, Magia* OU Briga
*Especializações elementais só são permitidas se forem relacionadas ao elemento do plano de origem do avêrnico. Especializações proibidas: Magia de Luz e Magia de Cura e Suporte.
Avêrnicos Tsutsaroth são a tribo avêrnica com mais poder natural que conhecemos, por esse motivo estando geralmente no topo da hierarquia de Infernus, como Lordes Infernais ou comandantes. Eles são gigantescos comparados a outras raças menores, geralmente tendo 5x o tamanho de um ser humano. Eles também são musculosos e corpulentos, ao contrário das outras tribos de avêrnicos, tornando a sua força física verdadeiramente sobrenatural. Além disso, eles são os avêrnicos com as maiores reservas internas de magia que nós conhecemos, e tem grandes e poderosas asas, tendo o seu vôo prejudicado apenas pelo seu peso, mas ainda assim sendo capaz de voar por certa quantidade de tempo e até certa altura, antes de serem obrigados a aterrissar. Tsutsaroth tem uma aptidão natural para canalizar grandes concentrações de magia, e a dificuldade de conjurar um feitiço gastando mais poder mágico do que o normal só começa aumentar a partir do limiar 5. Tsutsaroth são todos plenamente capazes das habilidades naturalmente atribuídas a demônios, como possessão, emanações interplanares, mudar de forma e manifestação física em outros planos.
Personagens Tsutsaroth começam com um bônus de +1 em Força ou Vigor. Eles também podem escolher dois bônus de +1 em quaisquer dos seguintes atributos ou habilidades, desde que sejam em atributos/habilidades diferentes: Presença, Magia* OU Briga
*Especializações elementais só são permitidas se forem relacionadas ao elemento do plano de origem do avêrnico. Especializações proibidas: Magia de Luz e Magia de Cura e Suporte.
As fúrias são outro tipo de demônios avêrnicos, utilizadas como assassinas por Zamorak durante a Guerra dos Deuses. Mais ágeis e esguias do que a maioria dos avêrnicos, com aparência bem mais humanóide, as fúrias tem grandes e poderosas asas, e podem voar a grandes alturas a uma velocidade impressionante, e por bastante tempo, além de terem espinhos similares a garras protuberantes em todo o corpo, que funcionam como uma proteção natural, mas também podem ser lançados contra os inimigos, pois se regeneram rapidamente. Em tamanho e em capacidades mágicas inatas a maior parte das fúrias são similares aos Alyaroth em quase tudo. Elas tem os mesmos níveis de reserva mágica interna natural, também só começam a enfrentar dificuldades maiores para feitiços usando poder mágico acima do normal a partir do limiar 4, e são plenamente capazes de manifestações físicas em outros planos, mudar de forma e emanações de poder interplanares.
Personagens fúrias devem pegar um bônus de +1 em Destreza, Força, Vigor OU Atletismo. Elas podem escolher dois bônus de +1 em quaisquer dos seguintes atributos ou habilidades, desde que sejam em atributos/habilidades diferentes entre si: Destreza, Perspicácia, Presença, Atletismo, Precisão, Magia* OU Briga.
*Especializações elementais só são permitidas se forem relacionadas ao elemento do plano de origem do avêrnico. Especializações proibidas: Magia de Luz e Magia de Cura e Suporte.
Mestiços com avêrnicos podem existir, mas como os avêrnicos não se reproduzem de forma normal, eles geralmente são criados a partir de experimentos com magia.
Almas corrompidas por avêrnicos são um caso especial. Através do aperfeiçoamento da magia infernal utilizada para fazer contratos mágicos, alguns demônios se tornaram mestres em utilizar estes contratos para criar uma ligação forte entre a alma de um outro ser e eles, o que causa a corrupção gradual deste ser e a eventual fusão dela com a alma do demônio, eventualmente permitindo que o demônio assuma o controle sobre a alma, a mente e o corpo do indivíduo, completamente, os dois se tornando um. Embora similar à forma como a possessão demoníaca funciona, um ser possuído é apenas um refém, um hospedeiro, e não consegue manter o demônio dentro de si por muito tempo antes do corpo começar a fraquejar, rachar e quebrar tentando conter a poderosa energia do demônio que habita dentro de si, e portanto a possessão é algo temporário. A corrupção da alma de um ser precisa ser efetivada através de um contrato mágico consensual, é gradual e demorada e prepara o corpo do ser para ser hospedeiro do demônio em seu poder total ao longo do tempo. Seres em gestação são bem mais vulneráveis aos efeitos da corrupção, e contratos podem ser feitos com a alma deles caso a gestante seja uma das partes do contrato.
Seres com alma corrompida por um avêrnico sempre vão sentir uma ligação com ele, não importa em qual plano ele esteja, e qualquer experiência intensa de qualquer um dos dois vai fortalecer temporariamente o elo entre os dois, um podendo sentir e ver o que está acontecendo com o outro naquele momento, e tendo capacidade limitada de interferência. A capacidade de interferência de um dos dois lados aumenta quando pelo menos um dos dois estiver em perigo imediato. Quanto mais um ser de alma corrompida fortalecer a sua ligação com o avêrnico do outro lado, e compartilhar experiências, mais ele terá acesso a memórias e ao conhecimento do avêrnico, e a alguns dos seus poderes mágicos. O narrador pode dar bônus temporários, condições temporárias, traços, modificar as suas habilidades especiais e outros tipos de recompensas relativas a isso após cada sessão, dependendo do que acontecer durante a sessão. Vale lembrar que essa é uma via de duas mãos, no entanto, e quanto mais você entra na mente do demônio, mais ele entra na sua mente e sabe as suas emoções, e corrompe a sua alma.
Gigantes
xxx (Racial):
Cíclopes
xxx (Racial):
Orks
xxx (Racial):
Ourgs
xxx (Racial):
Icyenes
Tamanho Normal da Raça: 1,5
Movimento Normal da Raça: 12 m (andando), 21 m (voo normal)
Peso Normal para Adultos: 80-100 kg
- Informações:
- Seres originários do mundo de Hallow, Icyenes são criaturas majestosas e graciosas. Em quase todos os aspectos parecidos com seres humanos comuns, o que os torna extraordinários é o seu par de asas, a capacidade de voar, o fato de que são maiores, mais fortes, mais ágeis e demoram mais tempo para envelhecer.
Hallow é um mundo quase completamente coberto pelo oceano, pontilhado de ilhas pequenas. A sua natureza bela, pura, quase intocada, mas os seus habitantes vivem com o perigo sempre à espreita. Tanto o dia quanto a noite em Hallow duram o equivalente a 1 ano em Guilenor, o que faz com que o lado escuro do planeta se torne letalmente frio para qualquer um que tente sobreviver por muito tempo na escuridão. Além disso, existem criaturas extremamente perigosas para os icyenes que vivem sempre na escuridão de Hallow. Por esses motivos, os icyenes, desde tempos imemoriais, sempre foram um povo nômade, voando na mesma direção que o sol, abandonando os seus assentamentos temporários para a longa noite.
Isso afetou tanto a cultura quanto os corpos dos icyene, já que eles se adaptaram para viver sempre sob a luz do sol, e são terrivelmente mal adaptados para lidar com o frio extremo e a escuridão. Embora originalmente os icyenes precisassem ser atléticos, vigorosos e atentos ao ambiente, como consequência do seu estilo de vida nômade e dos perigos que enfrentavam, e aqueles que eram fracos demais para continuar com a eterna migração eram deixados para trás, essa realidade mudou desde a chegada de Saradomin nesse mundo. Um dos presentes de Saradomin para os icyene foi a cidade flutuante de Nova Domina, um dos maiores testamentos da habilidade mágica e conhecimento científico dos humanos de Teragard, que Saradomin trouxe consigo. Ela permitiu que os icyenes finalmente vivessem uma vida quase sedentária, já que a cidade se movia com o sol. Os icyenes ainda precisam da natureza das ilhas para cultivar alimento e para coletar seus recursos naturais, inclusive para alimentar as pessoas que vivem na cidade, mas a comodidade da vida sedentária para muitos permitiu a construção de uma civilização estável.
Filhas do Sol (Racial): Lendas antigas do povo icyene dizem que as primeiras icyene, as ancestrais de todo o povo icyene, foram formadas quando os primeiros raios de sol brilharam sobre Hallow e refletiram em o seu oceano, que estava completamente calmo. Essa luz tomou forma, e se formaram as mães do povo icyene.
Embora fantástica, essa lenda primitiva da cultura icyene mostra a importância que o sol e a sua luz sempre tiveram para essa espécie, não apenas dando a vida, mas protegendo ela. O corpo dos icyenes se torna mais forte e ágil, quanto maior e mais longa a sua exposição à luz. Todo icyene recebe pelo menos um bônus fixo de +1 em todas as rolagens de habilidades e atributos físicos durante o dia, podendo subir até um bônus de +6 dependendo de quão forte e longa é a exposição do icyene à luz e à radiação solar. Esses bônus desaparecem gradualmente a cada hora na escuridão, ou em ambientes de pouca luz forte. Na escuridão da noite, ou em alguma situação similar, os icyenes começam a receber uma penalidade de -1 por hora na escuridão nessas mesmas rolagens, até um máximo de -3.
Após atingir o bônus fixo máximo de +6, os icyenes ganham acesso a uma habilidade passiva racial idêntica em funcionamento a "Reflexos Vampíricos", desde que estejam lutando contra criaturas que não tenham acesso atualmente a uma habilidade similar. Eles perdem o acesso a essa habilidade caso o seu bônus fixo seja reduzido.
Os icyenes também são seres profundamente ligados com a energia astral que é abundante no seu plano nativo, e desenvolveram certas habilidades mágicas naturais. Para cada bônus fixo sobre rolagens físicas recebido por exposição à luz forte, um icyene também acumula dois níveis de Energia Mágica interna, até um limite de 12. Essa Energia Mágica pode ser gasta apenas com Magia de Luz, Magia de Raios, Telecinese e Astromancia, e é drenada da mesma forma que os bônus fixos na escuridão, dois níveis de Energia Mágica por -1 de penalidade. Após atingir 0 de Energia Mágica interna, cada penalidade de rolagem imposta pela escuridão também consumirá +1 de Stamina. Caso a Stamina atinja 0, qualquer penalidade sucessiva reduzirá o limite máximo de Pontos Vitais da personagem temporariamente, em -10 por penalidade. Passar dias, meses ou anos na escuridão podem enfraquecer o corpo de um icyene gravemente, e o narrador pode impor certos traços físicos debilitantes permanentes como consequência.
Por causa da influência histórica da religião saradominista sobre muitos humanos de Guilenor, os icyenes são vistos com uma aura de santidade, autoridade e poder divino nessas culturas. Isso pode fornecer uma série de vantagens e desvantagens para ações relacionadas a essa imagem, a critério do narrador.
Personagens icyene podem escolher 2 bônus de +1 nível em dois atributos ou habilidades diferentes, entre as seguintes opções: Inteligência, Percepção, Memória, Força, Vigor, Reflexos, Charme, Criatividade e Agilidade.
Aviansie
Tamanho Normal da Raça: 1
Movimento Normal da Raça: 7,5 m (andando), 30 m (voo normal)
Peso Normal para Adultos: 20-40 kg
- Informações:
- Uma raça de pássaros bípedes, a maioria tendo aproximadamente o tamanho de humanos, os aviansie vem do mundo hostil de Abbinah. Em Abbinah, os aviansie sempre precisaram lutar para sobreviver contra a natureza, e não apenas a sua cultura se formou de acordo, a sua espécie também. A única fonte de água do mundo fica no núcleo instável do planeta, e portanto apenas raças aladas, fortes, espertas e hábeis o suficiente para voar até o núcleo para buscar água e voltarem com vida tinham qualquer chance de sobreviver em Abbinah. O resultado é que o corpo dos aviansie que sobreviveram é adaptado para voar por longas jornadas e a suportar imensos esforços e cansaço em pleno ar, assim como para fazer manobras ágeis e abruptas em pleno vôo, sendo eles os mais formidáveis nisso entre as raças voadoras de Guilenor. Naturalmente ágeis e graciosos, essas habilidades ajudam os aviansie inclusive em combate, o que foi essencial para a sua sobrevivência, já que não faltaram conflitos e ameaças na sua história, especialmente depois que migraram para Guilenor para viver nas ilhas flutuantes durante a Segunda Era, na esperança vã de um novo lar mais pacífico.
Plumas de Ba'Tieru (Racial): Os aviansie são uma raça ágil e graciosa, conseguem voar muito alto e por muito tempo, suportando muito esforço, e seus instintos e sentidos os ajudam a navegar pelos céus e sentir que segredos que os ventos carregam. Originalmente uma raça caçadora, a visão dos aviansie é seu sentido mais apurado, e eles conseguem enxergar com precisão a distâncias absurdas. Como as aves de Guilenor, os aviansie tem parte da sua biologia voltada para selecionar parceiros de acasalamento. A aparência e o canto de um aviansie é uma forma dele mostrar seu vigor e saúde para potenciais parceiros de acasalamento, e embora esses ritos tenham sido incluídos na cultura aviansie, é algo bem instintivo para eles. Os aviansie não possuem magia inata, como tantas raças de outros mundos, e sempre precisaram recorrer a feitiços e rituais próprios para canalizar a energia mágica da natureza, quando precisavam de magia. Apesar de serem uma única raça, os aviansie mostram inúmeras variedades étnicas, e algumas dessas subespécies podem ser de tamanhos radicalmente diferentes ou ter outras características especiais, similares a alguns pássaros de Guilenor. Consulte um narrador se quiser fazer um aviansie com características muito diferentes do habitual.
Aviansie podem usar seus sentidos excepcionais para focar a sua visão em algum ponto específico do seu raio de visão, ampliando a imagem como se seus olhos fossem lunetas: o que um humano consegue ver como um ponto perto da linha do horizonte, um aviansie geralmente consegue ver como se estivesse na frente do objeto. Eles também recebem o traço "Sentido Apurado (Plumas Sensíveis)" sem custo de exp., o que permite a eles discernir certas informações a partir do vento. Quando o ar se move de forma inesperada num raio de 60 metros, os aviansie também podem sentir algo imediatamente pela vibração do ar, através desse traço.
Personagens aviansie podem escolher um bônus de +1 em um dos seguintes atributos ou habilidades: Presença, Charme, Afinidade Animal (especialização obrigatória relacionada a aves), Expressão, Criatividade, Artes (especialização obrigatória em algum tipo de canto que faça sentido com o background), Socialização (especialização obrigatória em algo relacionado a aparência ou a atrair parceiros) OU Sedução (especialização deve fazer sentido com o background).
Eles também podem escolher um bônus de +1 em qualquer um dos seguintes atributos ou habilidades: Inteligência, Percepção, Memória, Destreza, Vigor, Reflexos, Agilidade OU Precisão.
Centauros
Tamanho Normal da Raça: 1,75
Movimento Normal da Raça: 18 m (trote)
Peso Normal para Adultos: 700 kg - 1 tonelada
- Informações:
- Uma raça de quadrúpedes que se parecem com uma mistura de humano com um equino, os centauros são uma raça inteligente, nativa do mundo partido de Renmark. A maioria dos centauros foram trazidos por Saradomin para Guilenor para lutar por ele durante a Guerra dos Deuses, o que finalmente levou a sua quase extinção. Poucas centenas de centauros restam agora em todo o universo, e eles se tornaram matéria de lendas e fábulas nos reinos humanos de Guilenor.
Além de serem vigorosos, fortes, velozes e habituados a vida na natureza, mitos e histórias antigas criaram uma aura de misticisismo em volta dos centauros em Guilenor. Eles tem a reputação de serem criaturas de extraordinária pureza, e muitos acreditam que as suas lágrimas são capazes de dispersar maldições, suas patas tem a fama de trazerem sorte extraordinária ao portador, e as suas partes do corpo e órgãos podem ser utilizadas para poções curativas capazes de milagrosamente fazer desaparecer mesmo as doenças mais letais.
Por esse motivo, os poucos centauros que restaram em Guilenor após a Guerra dos Deuses foram caçados e extintos. Até pouco tempo atrás, os centauros eram considerados criaturas lendárias em Guilenor, fruto da fantasia do povo comum. Isso mudou com a reaparição de alguns poucos centauros com o retorno dos deuses, lutando por Saradomin na Batalha de Lumbridge. A maioria dos que restam vivem livres nas florestas de um dos fragmentos do mundo de Renmark, ou com a hoste principal do Exército Saradominista, em Nova Domina, mas talvez alguns ainda vivam escondidos, nos cantos remotos de Guilenor.
Cascos da Tempestade (Racial): Os centauros são frequentemente reconhecidos como criaturas puras e determinadas, que vem dos prados e florestas verdejantes de Renmark, e seja como caçadores na floresta, ou como tropas de choque no fronte de batalha, seus cascos trovejantes são sempre o prelúdio da chegada de uma força formidável.
Ao entrar em uma cena de combate individual, todos os seus aliados recebem um bônus temporário de +1 no atributo Determinação, que dura todo o combate. Os combatentes aliados também recebem um bônus temporário de 10% em todas as suas estatísticas base, sem contar com o bônus dos equipamentos. Em uma batalha massiva, a chegada de um batalhão de centauros de tamanho significativo para a dimensão da batalha (pelo menos 1/10 das forças aliadas atualmente em combate) gera um bônus de moral para as tropas aliadas.
Além disso, centauros são seres naturalmente vigorosos e fortes, e os espíritos de centauros de personalidade excepcional podem manifestar efeitos mágicos milagrosos nos seus corpos. Centauros são naturalmente resistentes, embora não imunes, a vários tipos de veneno, doenças e infecções, e se regeneram mais rápido do que o normal durante o repouso.
Centauros também são resistentes a vários tipos de maldições e efeitos mágicos que ajam sobre o corpo, mente ou espírito deles, possuindo um instinto aguçado para detectar diferentes formas de magia que possam estar agindo sobre seres vivos nas suas proximidades.
Centauros de personalidade excepcional podem manifestar vários poderes únicos, inclusive a capacidade de sentir a aura do espírito de qualquer criatura com a qual interaja em proximidade. Esta aura não dá informações detalhadas sobre a personalidade do indivíduo, apenas um perfil generalizado. Geralmente centauros puros de caráter sentem aversão à aura muito negativa de qualquer criatura com intenções cruéis ou malevolentes, embora sejam mais sensíveis a criaturas com uma aura mágica poderosa do que a criaturas comuns, como humanos. Estes centauros também conseguem sentir auras intensamente bondosas, e se sentem atraídos por elas, e geralmente conseguem distinguir estas das auras mistas de criaturas com intenções mistas e que apresentam máculas de caráter assim como qualidades. O corpo de centauros desse tipo costuma dar poderes curativos ao centauro. No caso de centauros corrompidos, enlouquecidos ou malevolentes, essas mesmas habilidades aparecem, mas de forma invertida. Ao invés de habilidades curativas, o corpo de um centauro corrompido fica mais forte e emana uma aura mágica agressiva mais poderosa, e pode dar ao seu portador o poder de enlouquecer outras criaturas vivas com emoções intensas, como raiva descontrolada, agressividade e desejo de vingança.
Os instintos dos centauros também são mais aguçados para sentir mudanças naturais em uma região grande, permitindo que eles sintam alterações no caso de alguns grandes desastres naturais, por exemplo, embora seja difícil para eles discernir a natureza do que está acontecendo ou prestes a acontecer através destes instintos, apenas a magnitude e que aspectos da natureza estão sendo afetados por aquilo. Esse instinto natural é mais aguçado em centauros que vivem na natureza, como os que ainda vivem em Renmark ou nos cantos remotos de Guilenor, se tornando menos apurado nos que vivem na civilização.
Todos os traços naturais dos centauros que não tem uma mecânica específica detalhada aqui são interpretados a critério do narrador, mas cabe ao jogador pedir o uso dessas habilidades naturais ao narrador. Em alguns casos o narrador pode ativar esses efeitos passivamente, sem o pedido expresso do jogador, como é o caso dos instintos, por exemplo.
Personagens centauros devem pegar +1 em Condução (que para eles serve não para montar outras criaturas, mas para realizar manobras de cavalaria). Eles também podem escolher um bônus de +1 em qualquer um dos seguintes atributos ou habilidades: Percepção, Determinação, Força, Vigor, Presença, Magia*, Sobrevivência, Afinidade Animal OU Empatia.
*A especialização deve ser relacionada à natureza, cura ou à anima dos seres vivos.
TzHarr e TokHarr
xxx (Racial):
Scabaritas
xxx (Racial):
Órfãos do Mar
Tamanho Normal da Raça: 1
Movimento Normal da Raça: 9 m
Peso Normal para Adultos: 60-80 kg
- Informações:
- Órfãos do mar. Esse é o termo que os habitantes de Wushanko usam para se referir aos humanos que nascem com características de criaturas marinhas. Não se sabe a origem dessa condição, mas ela só foi relatada nas Terras Orientais até hoje. Elas não tem muito de diferente de um ser humano comum na maioria dos casos, mas graças às suas características, algumas tem um dom natural para nadar, podem usar membros extras para manusear objetos (como tentáculos, por exemplo) ou até mesmo respirar embaixo d'água. Apesar disso, muitos em Wushanko veem essas criaturas como maus agouros, fruto de uma maldição ou até mesmo abominações desnaturais, graças às superstições que circulam sobre a sua origem na região. Apesar do preconceito, muitos vivem em comunidades mais tolerantes em Wushanko ou a bordo das frotas dos khans, mas não é incomum que órfãos do mar sejam empurrados a abandonar sua comunidade de origem por causa do preconceito, hostilidade e superstição que enfrentam todos os dias.
Lágrimas de Sal (Racial): Como os seres humanos comuns, eles podem escolher um bônus de +1 em qualquer atributo. Eles também tem as mesmas propriedades de adaptação a clima que os humanos comuns das Terras Orientais, dependendo do clima da região de origem dos seus ancestrais, mas são particularmente vulneráveis a climas secos.
Todo personagem órfão do mar deve pegar um ou vários traços de "Deformação Física" na criação da personagem (o ganho de exp. é válido). A descrição da deformação deve ser uma parte do corpo similar a alguma criatura marinha. Consulte o narrador para decidir quais possíveis utilidades e efeitos as partes marinhas escolhidas podem ter, e acrescente os efeitos discutidos à descrição do traço.
Todo órfão do mar perde 20 de estresse ao ter contato com o mar após mais de 1 semana longe dele, e todos os ganhos de estresse são aumentados em +5 quando ele passa mais de uma semana longe do mar. Todo órfão do mar pode receber bônus fixos pequenos em rolagens relativas a nadar, a critério do narrador e de acordo com a situação.
Órfãos do Mar podem se comunicar normalmente com animais marinhos ao atingir nível 3 em Afinidade Animal, caso tenham uma especialização relacionada.
Ents
xxx (Racial):
Chthonianos
Tamanho Normal da Raça: Varia. Mínimo é 0,5 (exceto para larvas e pequenas crias, que podem ser menores), mas não existe limite de crescimento.
Movimento Normal da Raça: Geralmente metade do movimento normal para uma criatura do mesmo tamanho. Ex: um chthoniano de 1 de tamanho teria 4,5 m de movimento normal. Virii e estripadores são algumas das exceções, com 2x o movimento normal de uma criatura do mesmo tamanho.
Peso Normal para Adultos: 100 kg por grau de tamanho
- Informações:
- Chamados simplesmente de "demônios" ou "monstros" pelos poucos que já viram algum em Guilenor, chthonianos são seres nativos do mundo de Infernus, mas hoje em dia são encontrados principalmente no Abismo ou escondidos em Guilenor, sendo pouco conhecidos pela maioria, já que muitos acreditam que eles foram completamente extintos, uma memória perdida do passado remoto. Poucos chthonianos poderosos e inteligentes sobreviveram até hoje. Eles são capazes de devorar seres vulneráveis, e se bem-sucedidos, podem absorver a memória, o conhecimento, o poder mágico, as propriedades físicas e até mesmo algumas capacidades intrínsecas dos seres devorados, podendo usar os seres absorvidos para uma série de habilidades naturais.
Mestres de Infernus (Racial): Chthonianos podem devorar outros seres vivos e adquirirem algumas das suas capacidades fazendo isso. Quando um chthoniano devora um alvo, ele pode tomar a sua forma como uma das suas formas possíveis. Ele também pode escolher consumir o ser para receber bônus físicos e mágicos temporários OU se concentrar em absorver o seu conhecimento. Quando um chthoniano usa a forma de um ser, ele também herda os seus atributos e habilidades relacionadas ao corpo, reflexos e instintos.
Consumir seres para receber bônus temporários dá à personagem três tipos de bônus: Pontos Vitais extra e níveis em Magia e Força. Cada ser insignificante pode gerar um bônus temporário que causa um aumento direto de 1% no total original de Pontos Vitais (Seres normais em 5%, seres poderosos em 25%). Para cada ser poderoso (ou 5 normais, ou 25 insignificantes), a personagem também recebe um bônus de +1 em Força e Magia. Todos esses bônus duram 2 dias. Só é possível receber um bônus em Magia devorando seres naturalmente mágicos. Não é possível usar esses bônus temporários para ter mais do que 5 em uma habilidade ou atributo em qualquer circunstância. O limite de bônus temporários em Pontos Vitais é até eles atingirem o dobro do original (sem contar com qualquer outro bônus). Consumir muitos seres para receber bônus temporários pode temporariamente aumentar o tamanho e peso da sua forma original, a critério do narrador.
Se o chthoniano decidir se concentrar em absorver o conhecimento do ser devorado, ele pode absorver todos os níveis de diferença que o ser devorado tenha a mais que ele, desde que sejam em habilidades ou especializações majoritariamente relacionadas a conhecimento, e não a habilidade manual ou capacidade física. Todos os requisitos normais para aumentar esses níveis continuam valendo, e a exp. necessária para adquirir esses níveis normalmente através de exp. deve ser adicionada aos contadores de exp. da ficha. Vale lembrar que todas as formas têm a contagem de exp. e os limites de exp. independentes entre si. Habilidades especiais também podem ser absorvidas dessa forma, mas todos os requisitos normais para habilidades especiais continuam valendo. Apenas habilidades especiais relacionadas a conhecimento podem ser adotadas na forma original do chthoniano, enquanto habilidades especiais relacionadas ao corpo ou capacidades naturais geralmente só podem ser utilizadas na forma do ser que a possuía, ou na forma de um ser com capacidades naturais similares. Caso o limite de habilidades especiais tenha sido atingido, o chthoniano pode trocar uma das suas habilidades especiais antigas pela que acabou de ser absorvida. Todas as habilidades, especializações e habilidades especiais relacionadas a conhecimento são compartilhadas entre todas as formas.
Todo chthoniano começa apenas com a sua forma original, e pode adquirir a sua primeira forma adicional ao atingir 300 exp. total na forma original. Outra forma nova é desbloqueada ao atingir 1000 exp. total na forma original, e mais uma a cada 1000 exp. total depois disso, até um máximo de 6 formas adicionais. As informações de todas as suas formas devem constar na sua ficha. Um chthoniano pode livremente se transformar de uma forma para a outra, mas fazê-lo em circunstâncias normais leva uma manhã, tarde ou noite. É um processo grotesco de se ver, faz muito barulho e sujeira, e emite uma forte aura mágica. Qualquer feitiço comum que esteja agindo sobre o chthoniano é desfeito no ato da transformação. A transformação pode ser feita de forma mais apressada, durante um combate, por exemplo. Mas se você optar por fazê-lo, o chthoniano ficará absolutamente vulnerável e inútil, perdendo metade dos seus pontos vitais totais, ficando incapaz de se defender ou se proteger de ataques por conta própria. A transformação apressada leva no mínimo 3 turnos para ser completada. A partir do terceiro turno, se rola um Dado da Sorte todo turno. A transformação só se completa quando cair um 4. Depois que a transformação se completar, você regenera metade da vida perdida ao longo de 4 turnos.
Existem três tipos de seres que podem ser devorados, e você deve manter a conta de quantos de cada tipo você devorou na sua ficha: seres Insignificantes, Normais e Poderosos. Seres Insignificantes, como pequenos animais, são úteis apenas para não passar fome. Eles não dão nenhum bônus temporário. Seres Normais permitem a aquisição de bônus temporários. Seres Poderosos valem por 5 seres normais, geralmente.
Chthonianos também precisam se alimentar, então você precisa devorar pelo menos um ser normal, poderoso ou 5 seres insignificantes a cada 2 dias para não passar fome. Um ser poderoso te mantém alimentado por 10 dias. Se um chthoniano passar fome, seus instintos ficam extremamente aguçados para ajudá-lo a encontrar uma presa no início, o mais rápido possível, e a personagem recebe o modificador "Surto de Adrenalina". Você perde um pouco o controle das suas emoções, do seu corpo e dos seus instintos, e se torna mais agressivo. Depois do terceiro dia passando fome, o modificador e as vantagens desaparecem, a personagem pode receber modificadores temporários negativos e começa a ganhar pontos para adquirir e agravar o traço "Subnutrido" pra cada dia adicional passando fome, se tornando mais irracional e agressiva a cada dia que passa. Quando a personagem chega no último nível do traço subnutrido, ela se torna um animal irracional, um monstro, como os Virii, e passa a sofrer de amnésia. Quanto mais tempo o chthoniano passar como um Virii, maior a gravidade da amnésia sofrida.
A cada dois dias in-rp, o chthoniano deve remover um ser (e o bônus temporário relacionado a ele, se tiver algum) do seu estoque de seres devorados. Não existe limite de quantos seres você pode ter no seu estoque. Quanto mais seres o chthoniano tiver devorado ao longo da vida, maior ele será na sua forma original. Cada forma de um chthoniano pode ter uma aparência e forma completamente diferente, já que eles são seres capazes de morfomagia natural. Mas um chthoniano só consegue moldar o seu próprio corpo grotesco em formatos diferentes, ou adquirir a aparência e forma de um ou mais seres devorados, misturados ou não. Um chthoniano só pode adquirir aparências completamente diferentes da sua constituição ou da aparência dos seres devorados se utilizar morfomagia normal, como os outros seres.
Como chthoniano, essa é apenas uma de várias das suas habilidades naturais. É importante ressaltar, no entanto, que todas as habilidades naturais dos chthonianos exigem o gasto de seres devorados do seu estoque. Quanto mais complicada e extenuante a ação, mais seres devorados serão necessários. O narrador determinará o custo da sua ação in-rp, dependendo das circunstâncias, mas como exemplo: uma transformação normal de uma forma para a outra custaria um ser normal. Uma transformação rápida, 3 seres normais. Dar origem a uma cria, habilidade disponível a partir de 300 de exp., exigiria 1 ser insignificante para uma cria pequena e fraca, uma “larva”, e mais seres dependendo da complexidade e do poder individual daquela cria (obs: Crias são chthonianos em seu próprio direito, e podem devorar outros seres para se tornarem mais poderosas, mas elas não tem consciência própria. A consciência delas é compartilhada com a sua, e seguem as suas ordens, embora possam operar em modo automático, de forma instintiva ou repetitiva, se receberem tal ordem). Seres devorados também são o combustível básico usado para magia pelos chthonianos, caso eles não possam usar outras fontes de energia mágica (como runas). 1 ser normal equivale a 10 de Energia Mágica, normalmente.
Chthonianos não são seres naturalmente poderosos ou fortes, como os seus parentes próximos, os avêrnicos e os infernais. Por esse motivo, chthonianos NÃO recebem nenhum atributo ou habilidade adicional inato, na criação do personagem. Fisicamente frágeis na sua forma original, todo personagem chthoniano também deve escolher um traço físico além do normal durante a criação, sem receber exp. por isso. A única exceção para esta regra são chthonianos como os demônios estripadores, para os quais será feita uma sub-racial.
Dragonkin
xxx (Racial):
Mahjarrats
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Auspah
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Nihils
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Gorajos
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Goebies
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Airuts
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Mortos-vivos
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Espíritos
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Construtos
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Última edição por Lucas em Qua Set 23, 2020 4:47 pm, editado 76 vez(es)