Nome: -------------------
Alcunhas/Títulos: Umoya Wesibankwa (Umobankwa)
Raça: Ilujanka
Origem: Selvagem (Selva Kharazi)
Características:
Aparência:
Umobankwa aparenta como uma gigantesca criatura com a forma de um lagarto humanoide com quase 3 metros de altura e uma aparência selvagem e animalesca. Suas escamas tem a coloração verde musgo com pequenas manchas escuras pelo corpo e uma listra vermelha alaranjada a qual se estende do pescoço até cobrir maior parte do peito. Seus olhos são verde amarelados reptilianos com uma estreita pupila vertical como a de um réptil em geral. Os pés teriam três dedos compridos com as suas pontas levemente achatadas, suas mãos possuem dedos longos com garras afiadas e dedos com as pontas levemente mais grossas. Em seu pescoço e em suas costas teriam duas grandes velas alaranjadas escuras pontiagudas, semelhante a barbatana de peixes. Sua cauda é longa e musculosa, mas ao mesmo tempo flexível. Não usa nenhuma espécie de roupa ou qualquer vestimenta que seja, as únicas coisas que usa são vinhas de jade amarradas em seus ombros e braços e uma pele de jadinko exótica como uma espécie de capa. Por ser um réptil não teria sujeira aparente, suas escamas a maioria das vezes estavam aparentemente polidas; apesar das vezes estar sujo de lama e folhagens tornando perceptível de que era mal cuidado no quesito de querer passar uma boa impressão. Seus dentes pontiagudos e seu olhar inexpressível passava um aspecto selvagem e animalesco o qual o faz assustador por não ser possível prever suas ações, algumas vezes aparenta que seu único desejo é devorar o indivíduo a sua frente. O mais notável é uma estranha cicatriz negra avermelhada ao lado esquerdo de sua face, ela passa uma fisionomia realmente apavorante o qual o torna aterrorizador somando a sua forma natural.
Idade: 25 (adulto)
Peso Corporal:195-200 Kg
Religião Doutrina: -
Traços:
Físicos
Saúde de Ferro -60xp
Esta personagem é dura na queda, e tem uma resistência natural a condições de saúde debilitantes. Todas as rolagens relativas a contração de doenças, infecções e agravamento de condições de saúde (como gravidez, doenças, infecções e envenenamentos) são feitas com vantagem. O primeiro estágio de uma doença, infecção ou envenenamento gera um modificador negativo com valores pela metade do normal, o segundo estágio com os valores do primeiro estágio normal, e daí em diante. Dependendo da cultura em que vive, a personagem pode atrair vantagens sociais. Incompatível com o traço "Saúde Frágil"
Olfato Apurado -20xp
Substitua "Sentido" neste título pelo sentido apurado em questão. O narrador pode fornecer um bônus de +2 em qualquer rolagem que envolva o uso desse sentido, e um grau de sucesso a menos é exigido para qualquer resultado mais preciso do teste usando o sentido, caso o narrador julgue que faz sentido com a situação. Incompatível com o traço "Sentido Perdido / Prejudicado" relativo ao mesmo sentido. Dependendo da cultura em que vive, a personagem pode atrair vantagens sociais.
Cicatriz Horrenda +40xp
O ganho de exp. que esse traço fornece na criação da personagem é proporcional à gravidade da deformação. Dependendo da gravidade da deformação e da cultura local, este traço pode tornar a personagem incompatível com o traço "Atraente", e causar automaticamente o ganho de traços como "Feio", "Horrendo", "Sinistro" e "Bruto", a critério do narrador. Certas deformidades físicas, como corcunda, por exemplo, tem mais efeitos, diminuindo a estatura da personagem em 0,5 grau neste exemplo específico. Dependendo da cultura em que vive, a personagem pode atrair vantagens sociais e/ou preconceito. Consulte o narrador para saber mais sobre a sua deformação específica e os efeitos dela, e substitua o texto descritivo desse traço pelo efeito discutido. Pode ser incompatível com o traço "Aleijado".
Feio (Cicatriz Horrenda) -1 Charme
Esta personagem é desprezada porque a sua aparência não atende aos padrões de beleza da cultura onde vive, e talvez até mesmo fora dela. A personagem recebe -1 no atributo Charme, e todas as rolagens de sedução contra alvos de sexualidade compatível são feitas com desvantagem. É comum que a personagem seja vítima de preconceito com esse traço, em algumas culturas mais do que em outras. Esse traço é incompatível com os traços "Atraente" e "Horrendo", e pode ser adquirido automaticamente como consequência do traço "Deformação Física".
Infértil 3 (racial): A sua personagem tem dificuldade ou é incapaz de gerar prole, por um motivo ou por outro. A quantidade de exp. fornecida ao pegar esse traço na criação de personagem é proporcional ao grau de infertilidade do traço. Dependendo da cultura em que vive, a personagem pode atrair vantagens sociais e/ou preconceito. Caso a personagem seja um eunuco desde muito jovem, certas características físicas na descrição da personagem podem ser obrigatórias. Eunucos e Inférteis de grau 4 não conseguem gerar prole. Consulte o narrador para saber mais. Esse traço é incompatível com o traço "Fértil".
Mentais:
Trauma (Fogo) (Quando foi torturado pelos caçadores de forma tão brutal até ter um dos seus lados de sua face deformado) +40xp
Essa personagem passou por uma experiência que a marcou profundamente, e essa ferida mal-cicatrizada vez por outra pode reabrir. Toda vez que o narrador julgar que uma situação durante uma sessão pode funcionar como um gatilho para o trauma da personagem, ele pode pedir uma rolagem de Determinação da personagem para ela resistir ao impulso que o trauma induzirá ela a tomar, a depender da situação. Esse impulso pode ser desde correr com pavor da situação, cegamente partir para atacar aquele que despertou o trauma, um reflexo social inconveniente, ou qualquer coisa que faça sentido com a situação, a critério do narrador. Em todo caso, o despertar de um trauma causará um aumento de 50 pontos de estresse. Não é possível ter um traço "Trauma" e um traço "Fobia" relativos à mesma causa.
Instintos Apurados -40xp
Como um sexto sentido inexplicável, essa personagem às vezes consegue sentir o perigo quando ele está por perto. O narrador sempre rolará uma moeda da sorte para determinar se a personagem sentirá uma situação de perigo que está prestes a acontecer antes dela acontecer de fato. Esse sentimento nunca informa a fonte do perigo ou qualquer outro detalhe, fora o fato de que as personagens estão em perigo, e então a personagem que tem esse traço tem uma última chance de tentar usar suas outras habilidades e atributos para adivinhar o que está prestes a acontecer antes que aconteça. Esse traço pode fazer a fama da personagem, e portanto dar a ela vantagens sociais.
Sentido Fala/Mudo +60xp
Substitua o título desse traço pelo sentido que você tem que é prejudicado, perdeu ou nasceu sem, como "Cego", "Surdo", "Visão Turva", etc. Os efeitos e portanto o texto de descrição desse traço dependem do sentido afetado e da gravidade da condição. Consulte um narrador e troque essa descrição pelo efeito discutido. Dependendo do sentido perdido ou prejudicado e da cultura em que vive, a personagem pode atrair vantagens sociais e/ou preconceito. É incompatível com o traço "Sentido Apurado" se ambos se referirem ao mesmo sentido.
Furor -40xp
Essa personagem tem a capacidade de entrar em um estado de frenesi quando suficientemente tomada pela ira, e nesse estado de descontrole, se torna uma verdadeira força da natureza. Ao atingir 100 pontos de estresse ou após provocação suficiente na visão do narrador, a personagem recebe um modificador temporário que permite que ela realize 1 ação primária e duas ações secundárias a mais por turno em combate e todo acerto com um golpe CaC tem os efeitos de um grau de sucesso acima. A Stamina total disponível da personagem também dobra enquanto o modificador durar. Esse modificador só desaparece quando a Stamina da personagem se esgota, e mesmo se todos os inimigos forem derrotados e o combate acabar, se ainda restar alguma Stamina, o portador deve encontrar algo ou alguém para descontar a sua raiva e acabar com a sua Stamina antes do efeito terminar. Durante o frenesi, a personagem deve rolar Percepção toda vez que buscar um alvo novo para perceber se se trata de um inimigo ou aliado, e a dificuldade do teste aumenta quanto mais inimigos você tiver derrotado. Se a personagem não perceber de que não se trata de um inimigo, a personagem deve golpear o primeiro alvo que aparece na sua frente independente das circunstâncias. É impossível tomar pausas para descansar e recuperar a Stamina nesse estado, assim como realizar ações que não levem a você descontar a sua raiva em combate. Também é impossível assumir posturas de guarda e certas técnicas de combate defensivas nesse estado. Esse estado tem a chance de ser interrompido pelos efeitos dos traços "Fobia", "Trauma" ou por certos efeitos mágicos. Em certas culturas, indivíduos com esse traço podem ser tanto respeitadas quanto temidas.
Personalidade e Vícios
Irascível +10
Essa personagem se irrita facilmente com provocações. Ela deve rolar um dado de Determinação toda vez que desejar conter qualquer tipo de reação imediata a uma provocação ou ofensa percebida, e em todo caso esse tipo de provocação causará 20 de estresse. Descontar a sua ira ou desprezo, seja através da violência, ofendendo ou humilhando outro indivíduo, reduz o seu estresse em 20 pontos em qualquer circunstância. Personagens com esse traço não tem as capacidades em combate reduzidas pelo estresse da mesma forma que outras personagens, e podem até mesmo receber alguns modificadores positivos específicos. O requisito de estresse para atingir o estado de frenesi com o traço "Furor" é reduzido para 75 se a personagem também tiver este traço. Esse traço é visto com desprezo em algumas culturas, mas em culturas guerreiras pode ser bem visto. Este traço é incompatível com os traços "Tranquilo", "Frio" e "Contido".
Antissocial +10 -1 socialização
Essa personagem odeia ter que socializar com estranhos ou pessoas com quem tem pouca intimidade, assim como tudo que vem na bagagem. Ela recebe uma redução de -1 na habilidade Socialização. Essa personagem recebe 20 de estresse por participar de eventos sociais onde deve interagir com muitas pessoas. Ela reduz 40 de estresse por passar ao menos uma hora sozinha, ou sem ter que interagir com outra pessoa. Essa personagem tem um modificador de +2 em todas as rolagens, desde que não tenha que trabalhar em grupo com outros indivíduos. Esse traço geralmente é mal visto. Ele é incompatível com o traço "Extrovertido".
Paranoico +40 +1 Percepção +1 Reflexos
Essa personagem vê inimigos em todos os cantos e sombras, sejam eles reais ou imaginados. Ela recebe +1 em Percepção E em Reflexos. Essa personagem pode rolar Percepção em todas as situações onde se usaria Percepção Passiva no lugar. Ao rolar para detectar mentiras ou sentimentos escondidos, no entanto, essa personagem tem certas desvantagens: caso o alvo realmente esteja mentindo ou escondendo algo, se a personagem com esse traço fracassar nessa rolagem, ela não consegue tirar conclusões definitivas no 1o grau de fracasso. Nos graus consecutivos de fracasso, a personagem chega a falsas conclusões, fruto da sua paranoia. Caso o alvo não esteja escondendo ou mentindo sobre nada, apenas graus de sucesso 2 ou acima fazem com que a personagem não tire falsas conclusões. Esse traço é um dos traços que pode ser adquirido ao atingir altos níveis de estresse, e aumenta a chance de adquirir "Insano" ao atingir altos níveis de estresse. Essa personagem recebe 30 pontos de estresse ao descobrir, mesmo que seja uma conclusão falsa, de que uma pessoa que convive com ela está mentindo ou escondendo algo dela. Ela perde todo o estresse acumulado ao punir ou se livrar das pessoas que fizeram ou que ela imagina que fizeram isso com ela, mas isso pode aproximá-la da insanidade caso essas pessoas fossem próximas. Esse traço é muito mal visto na maioria dos meios. Ele é incompatível com os traços "Ingênuo" e "Tranquilo".
Desleixado +5xp -1 Charme
Essa personagem pode ser acusada de tudo, menos de ser asseada. Sem muita preocupação com a sua aparência e/ou higiene, ela não se preocupa com como se apresenta ao resto do mundo. Ela recebe uma redução de -1 de Charme. Essa personagem precisa gastar o dobro da exp. normal para adquirir atributos, habilidades e especializações relativas a aparência, no geral, como Charme, Sedução e a especialização de Apresentação em Socialização. Ela recebe 10 de estresse ao ter que cuidar do seu aspecto para uma ocasião, e recebe uma redução de 30 de estresse ao ficar mais "à vontade" em um ambiente. Essa personagem geralmente não recebe estresse, ou recebe menos, por se sujar ou passar por experiências nojentas, a não ser que se trate de uma "Fobia / Repulsa Extrema". Esse traço geralmente é mal visto, mas não em todas as culturas. Ele é incompatível com os traços "Pudor" (geralmente), "Vaidoso" e "Refinado".
Obsessão (Procurar constantemente sua verdadeira espécie. Se sente apartado do mundo e deseja mais que tudo encontra-los, por conta disso, andará a todos os lugares e procurará em cada canto os seus iguais). +5
Essa personagem tem obsessão por cumprir algum objetivo ou por fazer certo tipo de atividade específica (entre parênteses no título). Essa atividade pode ser quase literalmente qualquer coisa, desde obsessão por um trabalho específico ou projeto, até obsessão por limpeza. Essa atividade sempre reduzirá estresse ao invés de gerá-lo (10 por hora), mesmo quando geraria estresse para a maioria das pessoas, e não deixa de reduzir estresse mesmo após várias horas executando a mesma atividade (embora ferimentos e exaustão sejam possíveis se você exagerar). Ficar mais de um dia sem realizar as atividades da sua obsessão gera 10 de estresse no primeiro dia, e 5 a mais para cada dia consecutivo.
Comunicação, Apresentação e Reputação:
Sinistro (Cicatriz Horrenda) +1 Presença +1 Intimidação
Seja por causa da aparência ou da expressão dessa personagem, a maioria das pessoas tem calafrios ao observá-la, de tão horripilante e macabro que é o seu aspecto. Essa personagem tem +1 em Presença E em Intimidação, e tem vantagem em todas as rolagens de Intimidação. Em contrapartida, essa personagem tem desvantagem dupla em qualquer tentativa de rolagem social que vise criar confiança, convencer indivíduos, melhorar a opinião a respeito de si ou seduzir com outros seres de raça e cultura similares. Esse traço geralmente torna a sua personagem assustadora para a maioria dos seres parecidos. Ele é incompatível com os traços "Vaidoso", "Refinado", "Atraente" e "Carisma Natural".
Eremita -10 +1 Força +1 Reflexos +1 Força
Essa personagem passou um grande período da sua vida em isolamento, seja com um grupo de eremitas ou completamente solitária. Por esse motivo, ela se vê fora do seu elemento quando interagindo com grandes grupos de pessoas de origens diferentes. Essa personagem recebe 3 níveis (no total) em atributos ou habilidades da sua escolha, que ela tenha treinado durante o seu isolamento. Essa personagem tem desvantagem em qualquer rolagem social com pessoas de fora do seu meio, ou que não a tenha em admiração por ser uma eremita. Caso os alvos tenham medo ou admiração por eremitas ou pela sua ordem, a personagem recebe vantagem em rolagens de discursos, tentativas de persuasão e manipulação ao invés disso (mas desvantagens em rolagens de compreensão social continuam valendo). Eremitas geralmente são vistos como criaturas apartadas do mundo, e podem ser valorizados em muitas sociedades como espiritualmente superiores, ou desprezados. No caso de eremitas religiosos, rolagens de Rituais geralmente podem ser tentadas para dar bônus fixos às rolagens de discursos, etc. Esse traço é incompatível com os traços "Refinado", "Homem do Povo" e "Extrovertido".
Infame (1-Afugentar Caçadores +20xp 2-Dominador de Feras+20xp). +40 xp
Essa personagem é infame por um ou mais atos condenáveis conhecidos na região. Essa personagem tem redutores em qualquer rolagem para esconder a sua identidade em público, se o seu semblante for visível ou o seu nome conhecido por algum interlocutor. O tamanho dos redutores e a capacidade das pessoas de te reconhecer só pela aparência depende do tamanho da fama e do meio, além de quão fácil de distinguir é a pessoa, e é decidido na hora pelo narrador. Quando a personagem é identificada, o feito atroz pode inspirar medo, raiva ou admiração, dependendo de quem a identificar, e isso pode trazer uma série de vantagens sociais, como bônus em Intimidação, ou consequências negativas, a critério do narrador e de acordo com a situação. Esse traço é incompatível com "Famoso" se ambos tiverem causas parecidas, já que um reduz ou anula o outro nesse caso.
Bens Materiais e Laços Sociais
Companheiro Animal (Jadinko Caçador) -10xp
Um pequeno Jadinko leal ao personagem o qual enxerga como um irmão.
Informações Gerais
Trabalho/Ocupação: Caçador/Coletor
Residência: Nômade das Selvas de Karamja.
Estatísticas
Pontos Vitais: 360
Stamina: 24
Peso Carregado: 3,7Kg
Movimento: 7,5 metros caminhando. Escalando:
Tamanho: 0,75
Modificadores: -
Itens Equipados
Lança de Combate
Requisitos: Destreza 2
Dano da Arma: 10 (15 duas mãos)
Tipos de Dano: Perfurante
Resistência: 60
Peso: 1 kg
Alcance: 2 m
Propriedades: * Equilibrada * Anti-cavalaria * Mão-e-Meia
Lança de Arremesso x1
Requisitos: Força + Atletismo = 3
Dano da Arma: CaC 15, CaD 30
Tipos de Dano: Perfurante
Resistência: 50
Peso: 0,9 kg
Alcance: 9 m
Propriedades: * Recarregamento 1/1 (ou 1/3 com a outra mão livre) * Impactante
* Racha-Escudo
Experiência, Atributos, Habilidades e Especializações:
Experiência: 850xp
Experiência Total: 840xp
Conhecimento: 190xp
Resto: 10xp
Aspecto da Mente:
Inteligência: 1
Percepção: 1 + 1 (paranoico)
Determinação: 1
Memória: 1
Aspecto do Corpo:
Força: 1 + 2 (eremita, eremita)
Destreza: 2 + 1 (racial) -> -40 exp.
Vigor: 2 + 1 (Origem) -> -40 exp.
Reflexos: 1 + 1 (Paranoico) + 1 (Eremita)
Aspecto da Alma:
Presença: 1 + 1 (Sinistro)
Expressão: 1
Charme: 1 - 2
Criatividade: 2 -20 exp
Habilidades:
Aspectos da Mente
Estratégia: 0
Magia: 0
Ofício: 0
Ciência: 1
Geografia: 0
Rituais: 0
Administração: 0
História: 0
Línguas: 0
Aspectos do Corpo
Atletismo: 3 -> -60xp
Agilidade: 3 -> -60xp
Briga: 2 -> -30xp
Condução: 0
Precisão: 2 -30
Furto: 0
Furtividade: 2 -> -30xp
Sobrevivência: 3 + 1 (Origem) -> -110xp
Armas: 3 -> -60xp
Aspectos da Alma
Afinidade Animal: 1 + 1 (racial) -20
Empatia: 0
Artes: 0
Intimidação: 1 + 1 (Sinistro) -> -20xp
Persuasão: 0
Socialização: 0 - 1 (Antissocial)
Conhecimento das Ruas: 0
Manipulação: 0
Sedução: 0
Subtotal: -400
Especializações:
Afinidade Animal
Comunicação Animal (Afinidade Animal) -> -10 xp
Lidar com Bestas Selvagens (Afinidade Animal) -> -10xp
Sobrevivencia
Adaptação ao Ambiente (Selva) (Sobrevivência) -> -10xp
Identificação e Coleta de Alimentos (Sobrevivência) -> -10xp
Criação Rudimentar de Abrigo na Selva (Sobrevivencia) -10xp
Primeiros Socorros (Sobrevivencia) -10xp
Técnicas de Localização na Selva (Sobrevivencia) -10xp
Armas
Armas de Haste (Armas) -10xp
Arma de Arremesso -10 xp
Atletismo
Nado e Mergulho -10xp
Alpinismo -10xp
Ofícios: ------------
Habilidades Especiais
Combate:
Ataques Selvagens(Ativa - Força):
Para se adaptar a perigosa Selva Kharazi, Umobankwa teve que se render a selvageria e por vezes se tornar uma besta completa. Em um confronto pela sua vida ele aprendeu a atacar como uma fera selvagem; o que inclui morder até arrancar pedaço da carne, mutilar seus membros, buscar os pontos vulneráveis do inimigo para abate-lo. Como um predador que sempre busca morder a garganta de sua presa. Uma vez a cada três turnos, Umobankwa pode tentar realizar esses ataques selvagens para tentar desabilitar o oponente. Durante este turno toda rolagem de ataque terá 2 graus de sucesso a mais, aumentando consideravelmente suas chances de acerto e consequentemente a de crítico.
Táticas de Matilha (Passiva - Reflexos):
Umobankwa cresceu em meio a um bando de Jadinkos, e os acompanhou em inúmeras caçadas. O Ilujanka aprendeu como lutar em grupo e a proteger um companheiro menor por esse motivo. Nos tempos em que viveu como um andarilho pela selva, nunca esteve completamente só, ao menos o seu companheiro Jadinko esteve com ele ao longo de toda essa jornada. Como este era bem menor do que o grande lagarto, Umobankwa teve que aprender a defendê-lo e a contra-atacar qualquer inimigo que tivesse a audácia de voltar seus golpes contra o pequeno jadinko. Caso Umobankwa tenha ao menos um aliado com o qual esteja acostumado a lutar, ele ganhará um modificador de +1 em todas as suas rolagens em combate para cada manobra bem-sucedida do seu aliado, desde o início do combate. Esse bônus é cumulativo e pode chegar no máximo até +6, e diminui em 1 ponto a cada três turnos em combate. Esse bônus é zerado imediatamente caso o combate se encerre, ou caso o aliado de Umobankwa seja removido do combate por qualquer motivo. Umobankwa também tem vantagem em todas as rolagens para perceber que um aliado está em perigo durante um combate, e para protegê-lo ou tirá-lo de uma situação perigosa. O narrador deve rolar Reflexos para que Umobankwa possa perceber e interceptar uma situação de perigo para um dos seus aliados de longa data, toda vez que um evento ou golpe o coloque em perigo e esteja no raio dos sentidos de Umobankwa. Caso ele perceba com sucesso a situação de perigo, uma manobra pode ser tentada imediatamente, para tentar proteger o seu aliado. Qualquer manobra de Umobankwa só poderá ser bem-sucedida caso o aliado esteja ao alcance dos efeitos de uma manobra sua. Caso a rolagem seja bem-sucedida, a ação dele para interceptar o golpe é a primeira a ser resolvida, furando a ordem da fila de ações. Caso essa rolagem tenha pelo menos grau de sucesso 2, Umobankwa pode gerar um contra-ataque automático contra o agressor. Com grau de sucesso 2, esse é um ataque de raspão, aumentando progressivamente de dano com sucessivos graus de sucesso. Ao realizar uma ação para interceptar o golpe ou proteger o seu aliado de alguma forma, Umobankwa abre mão de uma ação primária na sua próxima rodada de ataque, e o consumo de Stamina de qualquer ação durante a tentativa de interceptar é o mesmo que seria em situações normais.
Interpretativa:
Espirito Lendário (Intimidação): Umobankwa é visto pelas tribos e viajantes a Karamja como um espírito ou demônio o qual protege a selva e os répteis contra aqueles que desejam predá-los. Para eles, o homem-lagarto que aparece repentinamente para punir caçadores é uma entidade com poderes sobrenaturais que deseja apenas morte deles, principalmente caso estejam agredindo aqueles que ele protege. Qualquer um que conhece as histórias e o vir lembrará das gargantas arrancadas, corpos mutilados e que até mesmo foram devorados por tal monstro nesses contos. Sua lenda se espalhou não apenas entre os nativos, pois estes a transmitem para muitos viajantes que ousam colocar os pés na selva. Aventureiros que tiveram o azar de se deparar com a criatura, e a sorte de sobreviver, espalharam relatos por todas as colônias na costa e nas suas terras natais, o tornando conhecido como uma entidade sobrenatural da selva que destroça e devora caçadores e exploradores. Para cada grau de infâmia ou fama de Umobankwa, um reroll adicional de Intimidação OU Presença pode ser rolado em qualquer tipo de teste onde a sua reputação seja útil. Umobankwa tem vantagem em rolagens para intimidar qualquer tipo de caçador (enquanto estiver em um ambiente que ele domina, o que é determinado pelas suas especializações em Sobrevivência) e estes têm desvantagem em qualquer rolagem de Determinação contra os efeitos das suas tentativas de intimidação, sejam eles diretos ou indiretos. Todos os modificadores negativos causados contra os alvos por tentativas bem-sucedidas de intimidação, desde que se valham dessa habilidade interpretativa, recebem um bônus de -2.
Racial
Ilujanka (Cavaleiros de Dragão) +1 Afinidade Animal +1 Destreza
Cavaleiros de Dragões (Racial): Toda personagem Ilujanka deve pegar o traço Infértil (grau 3) sem ganho de exp. associado e sem contar para o limite de traços na criação da personagem. Se o jogador decidir pegar o último grau de infertilidade, ele ganha exp apenas por aquele grau. Toda personagem Ilujanka também nasce com a capacidade inata de se comunicar e tentar entender as emoções de outros répteis telepaticamente, desde que a personagem toque na criatura para estabelecer uma conexão antes. Toda rolagem de Afinidade Animal com répteis é feita com vantagem por uma personagem Ilujanka.
Os Ilujanka são criaturas de "sangue frio", o que significa que eles não produzem suor e dependem do ambiente externo para regular a temperatura do seu corpo. Calor excessivo pode prejudicar o seu organismo, e eles precisam de mais tempo para resfriar o seu corpo do que o normal. Eles não sentem frio, e não estão sujeitos às mesmas penalidades que outros animais que sentem, mas o seu metabolismo fica mais lento no frio até congelar, podendo levar à morte.
Os pântanos e montanhas de Iaia deram origem a várias sub-espécies de Ilujanka adaptadas a esses ambientes. Essas subespécies tem o corpo adaptado para serem excelentes nadadores ou escaladores. Toda personagem Ilujanka pode escolher uma vantagem em todas as rolagens de nado OU vantagem em todas as rolagens de escalada. Todos os Ilujanka tem um corpo especialmente flexível comparado a humanos, o que permite que todos eles tenham um bônus fixo de +1 no resultado de todas as rolagens de esquiva, acrobacias e contorcionismo.
Umobankwa pertence a subespécie de Ilujanka de escalada. Por meio de suas garras ele escala grandes árvores da selva com facilidade.
As escamas dos Ilujanka não são tão duras e protetoras quanto as dos dragões, mas elas ainda formam uma camada de armadura natural. Toda personagem Ilujanka tem uma camada de armadura natural com as mesmas propriedades de uma armadura de couro de material nível 1 (exceto o peso, que é 0), que não impede o portador de nenhuma outra camada de armadura por cima. Caso essa armadura natural seja danificada, ela apenas pode ser reparada com magia ou após uma troca de pele.
Os Ilujanka, como tantos outros répteis, podem sentir odores no ar com a sua língua. Essa habilidade natural funciona apenas até uma distância de 9 m, mas permite que eles compreendam o ambiente a sua volta mesmo se os seus outros sentidos estiverem prejudicados, levando em consideração as limitações do olfato de um réptil.
Embora não sejam grandes predadores no seu mundo original, os Ilujanka ainda tem uma mordida mais perigosa do que seres humanos, e as suas garras são tanto armas quanto os ajudam a escalar superfícies nas quais conseguem se fincar. Personagens Ilujanka tem um dano da arma de 7 ao lutarem desarmadas com as suas garras, de 10 ao lutarem desarmadas com a sua mordida.
Personagens Ilujanka recebem um bônus de +1 nível em Afinidade Animal. Eles também podem escolher um bônus de +1 nível em QUALQUER atributo, ou em uma das seguintes habilidades: Agilidade, Furtividade OU Briga.
Origem
Selvagem (Origem): +1 Sobrevivencia +1Vigor
Personagens que cresceram apartados de qualquer forma reconhecível de civilização ou sociedade, perseguindo a sobrevivência por conta própria em ambientes selvagens durante a maior parte da vida, ou em pequenos grupos, podem pegar esta origem. Alguns exemplos são personagens que cresceram nas Terras Selvagens, ou como eremitas na natureza, sobrevivendo por conta própria e isolados em uma terra de natureza inóspita e pouco, ou nada, frequentada por outras raças mortais inteligentes.
Espírito Indomável (Origem): Os bônus e habilidades relativos a pegar essa habilidade dependem muito da natureza da região onde este personagem cresceu. Consulte o narrador para aqueles que não estiverem especificados aqui
Grande Feito:
Efeito na Saga:
Alcunhas/Títulos: Umoya Wesibankwa (Umobankwa)
Raça: Ilujanka
Origem: Selvagem (Selva Kharazi)
Características:
Aparência:
Umobankwa aparenta como uma gigantesca criatura com a forma de um lagarto humanoide com quase 3 metros de altura e uma aparência selvagem e animalesca. Suas escamas tem a coloração verde musgo com pequenas manchas escuras pelo corpo e uma listra vermelha alaranjada a qual se estende do pescoço até cobrir maior parte do peito. Seus olhos são verde amarelados reptilianos com uma estreita pupila vertical como a de um réptil em geral. Os pés teriam três dedos compridos com as suas pontas levemente achatadas, suas mãos possuem dedos longos com garras afiadas e dedos com as pontas levemente mais grossas. Em seu pescoço e em suas costas teriam duas grandes velas alaranjadas escuras pontiagudas, semelhante a barbatana de peixes. Sua cauda é longa e musculosa, mas ao mesmo tempo flexível. Não usa nenhuma espécie de roupa ou qualquer vestimenta que seja, as únicas coisas que usa são vinhas de jade amarradas em seus ombros e braços e uma pele de jadinko exótica como uma espécie de capa. Por ser um réptil não teria sujeira aparente, suas escamas a maioria das vezes estavam aparentemente polidas; apesar das vezes estar sujo de lama e folhagens tornando perceptível de que era mal cuidado no quesito de querer passar uma boa impressão. Seus dentes pontiagudos e seu olhar inexpressível passava um aspecto selvagem e animalesco o qual o faz assustador por não ser possível prever suas ações, algumas vezes aparenta que seu único desejo é devorar o indivíduo a sua frente. O mais notável é uma estranha cicatriz negra avermelhada ao lado esquerdo de sua face, ela passa uma fisionomia realmente apavorante o qual o torna aterrorizador somando a sua forma natural.
Idade: 25 (adulto)
Peso Corporal:195-200 Kg
Religião Doutrina: -
Traços:
Físicos
Saúde de Ferro -60xp
Esta personagem é dura na queda, e tem uma resistência natural a condições de saúde debilitantes. Todas as rolagens relativas a contração de doenças, infecções e agravamento de condições de saúde (como gravidez, doenças, infecções e envenenamentos) são feitas com vantagem. O primeiro estágio de uma doença, infecção ou envenenamento gera um modificador negativo com valores pela metade do normal, o segundo estágio com os valores do primeiro estágio normal, e daí em diante. Dependendo da cultura em que vive, a personagem pode atrair vantagens sociais. Incompatível com o traço "Saúde Frágil"
Olfato Apurado -20xp
Substitua "Sentido" neste título pelo sentido apurado em questão. O narrador pode fornecer um bônus de +2 em qualquer rolagem que envolva o uso desse sentido, e um grau de sucesso a menos é exigido para qualquer resultado mais preciso do teste usando o sentido, caso o narrador julgue que faz sentido com a situação. Incompatível com o traço "Sentido Perdido / Prejudicado" relativo ao mesmo sentido. Dependendo da cultura em que vive, a personagem pode atrair vantagens sociais.
Cicatriz Horrenda +40xp
O ganho de exp. que esse traço fornece na criação da personagem é proporcional à gravidade da deformação. Dependendo da gravidade da deformação e da cultura local, este traço pode tornar a personagem incompatível com o traço "Atraente", e causar automaticamente o ganho de traços como "Feio", "Horrendo", "Sinistro" e "Bruto", a critério do narrador. Certas deformidades físicas, como corcunda, por exemplo, tem mais efeitos, diminuindo a estatura da personagem em 0,5 grau neste exemplo específico. Dependendo da cultura em que vive, a personagem pode atrair vantagens sociais e/ou preconceito. Consulte o narrador para saber mais sobre a sua deformação específica e os efeitos dela, e substitua o texto descritivo desse traço pelo efeito discutido. Pode ser incompatível com o traço "Aleijado".
Feio (Cicatriz Horrenda) -1 Charme
Esta personagem é desprezada porque a sua aparência não atende aos padrões de beleza da cultura onde vive, e talvez até mesmo fora dela. A personagem recebe -1 no atributo Charme, e todas as rolagens de sedução contra alvos de sexualidade compatível são feitas com desvantagem. É comum que a personagem seja vítima de preconceito com esse traço, em algumas culturas mais do que em outras. Esse traço é incompatível com os traços "Atraente" e "Horrendo", e pode ser adquirido automaticamente como consequência do traço "Deformação Física".
Infértil 3 (racial): A sua personagem tem dificuldade ou é incapaz de gerar prole, por um motivo ou por outro. A quantidade de exp. fornecida ao pegar esse traço na criação de personagem é proporcional ao grau de infertilidade do traço. Dependendo da cultura em que vive, a personagem pode atrair vantagens sociais e/ou preconceito. Caso a personagem seja um eunuco desde muito jovem, certas características físicas na descrição da personagem podem ser obrigatórias. Eunucos e Inférteis de grau 4 não conseguem gerar prole. Consulte o narrador para saber mais. Esse traço é incompatível com o traço "Fértil".
Mentais:
Trauma (Fogo) (Quando foi torturado pelos caçadores de forma tão brutal até ter um dos seus lados de sua face deformado) +40xp
Essa personagem passou por uma experiência que a marcou profundamente, e essa ferida mal-cicatrizada vez por outra pode reabrir. Toda vez que o narrador julgar que uma situação durante uma sessão pode funcionar como um gatilho para o trauma da personagem, ele pode pedir uma rolagem de Determinação da personagem para ela resistir ao impulso que o trauma induzirá ela a tomar, a depender da situação. Esse impulso pode ser desde correr com pavor da situação, cegamente partir para atacar aquele que despertou o trauma, um reflexo social inconveniente, ou qualquer coisa que faça sentido com a situação, a critério do narrador. Em todo caso, o despertar de um trauma causará um aumento de 50 pontos de estresse. Não é possível ter um traço "Trauma" e um traço "Fobia" relativos à mesma causa.
Instintos Apurados -40xp
Como um sexto sentido inexplicável, essa personagem às vezes consegue sentir o perigo quando ele está por perto. O narrador sempre rolará uma moeda da sorte para determinar se a personagem sentirá uma situação de perigo que está prestes a acontecer antes dela acontecer de fato. Esse sentimento nunca informa a fonte do perigo ou qualquer outro detalhe, fora o fato de que as personagens estão em perigo, e então a personagem que tem esse traço tem uma última chance de tentar usar suas outras habilidades e atributos para adivinhar o que está prestes a acontecer antes que aconteça. Esse traço pode fazer a fama da personagem, e portanto dar a ela vantagens sociais.
Sentido Fala/Mudo +60xp
Substitua o título desse traço pelo sentido que você tem que é prejudicado, perdeu ou nasceu sem, como "Cego", "Surdo", "Visão Turva", etc. Os efeitos e portanto o texto de descrição desse traço dependem do sentido afetado e da gravidade da condição. Consulte um narrador e troque essa descrição pelo efeito discutido. Dependendo do sentido perdido ou prejudicado e da cultura em que vive, a personagem pode atrair vantagens sociais e/ou preconceito. É incompatível com o traço "Sentido Apurado" se ambos se referirem ao mesmo sentido.
Furor -40xp
Essa personagem tem a capacidade de entrar em um estado de frenesi quando suficientemente tomada pela ira, e nesse estado de descontrole, se torna uma verdadeira força da natureza. Ao atingir 100 pontos de estresse ou após provocação suficiente na visão do narrador, a personagem recebe um modificador temporário que permite que ela realize 1 ação primária e duas ações secundárias a mais por turno em combate e todo acerto com um golpe CaC tem os efeitos de um grau de sucesso acima. A Stamina total disponível da personagem também dobra enquanto o modificador durar. Esse modificador só desaparece quando a Stamina da personagem se esgota, e mesmo se todos os inimigos forem derrotados e o combate acabar, se ainda restar alguma Stamina, o portador deve encontrar algo ou alguém para descontar a sua raiva e acabar com a sua Stamina antes do efeito terminar. Durante o frenesi, a personagem deve rolar Percepção toda vez que buscar um alvo novo para perceber se se trata de um inimigo ou aliado, e a dificuldade do teste aumenta quanto mais inimigos você tiver derrotado. Se a personagem não perceber de que não se trata de um inimigo, a personagem deve golpear o primeiro alvo que aparece na sua frente independente das circunstâncias. É impossível tomar pausas para descansar e recuperar a Stamina nesse estado, assim como realizar ações que não levem a você descontar a sua raiva em combate. Também é impossível assumir posturas de guarda e certas técnicas de combate defensivas nesse estado. Esse estado tem a chance de ser interrompido pelos efeitos dos traços "Fobia", "Trauma" ou por certos efeitos mágicos. Em certas culturas, indivíduos com esse traço podem ser tanto respeitadas quanto temidas.
Personalidade e Vícios
Irascível +10
Essa personagem se irrita facilmente com provocações. Ela deve rolar um dado de Determinação toda vez que desejar conter qualquer tipo de reação imediata a uma provocação ou ofensa percebida, e em todo caso esse tipo de provocação causará 20 de estresse. Descontar a sua ira ou desprezo, seja através da violência, ofendendo ou humilhando outro indivíduo, reduz o seu estresse em 20 pontos em qualquer circunstância. Personagens com esse traço não tem as capacidades em combate reduzidas pelo estresse da mesma forma que outras personagens, e podem até mesmo receber alguns modificadores positivos específicos. O requisito de estresse para atingir o estado de frenesi com o traço "Furor" é reduzido para 75 se a personagem também tiver este traço. Esse traço é visto com desprezo em algumas culturas, mas em culturas guerreiras pode ser bem visto. Este traço é incompatível com os traços "Tranquilo", "Frio" e "Contido".
Antissocial +10 -1 socialização
Essa personagem odeia ter que socializar com estranhos ou pessoas com quem tem pouca intimidade, assim como tudo que vem na bagagem. Ela recebe uma redução de -1 na habilidade Socialização. Essa personagem recebe 20 de estresse por participar de eventos sociais onde deve interagir com muitas pessoas. Ela reduz 40 de estresse por passar ao menos uma hora sozinha, ou sem ter que interagir com outra pessoa. Essa personagem tem um modificador de +2 em todas as rolagens, desde que não tenha que trabalhar em grupo com outros indivíduos. Esse traço geralmente é mal visto. Ele é incompatível com o traço "Extrovertido".
Paranoico +40 +1 Percepção +1 Reflexos
Essa personagem vê inimigos em todos os cantos e sombras, sejam eles reais ou imaginados. Ela recebe +1 em Percepção E em Reflexos. Essa personagem pode rolar Percepção em todas as situações onde se usaria Percepção Passiva no lugar. Ao rolar para detectar mentiras ou sentimentos escondidos, no entanto, essa personagem tem certas desvantagens: caso o alvo realmente esteja mentindo ou escondendo algo, se a personagem com esse traço fracassar nessa rolagem, ela não consegue tirar conclusões definitivas no 1o grau de fracasso. Nos graus consecutivos de fracasso, a personagem chega a falsas conclusões, fruto da sua paranoia. Caso o alvo não esteja escondendo ou mentindo sobre nada, apenas graus de sucesso 2 ou acima fazem com que a personagem não tire falsas conclusões. Esse traço é um dos traços que pode ser adquirido ao atingir altos níveis de estresse, e aumenta a chance de adquirir "Insano" ao atingir altos níveis de estresse. Essa personagem recebe 30 pontos de estresse ao descobrir, mesmo que seja uma conclusão falsa, de que uma pessoa que convive com ela está mentindo ou escondendo algo dela. Ela perde todo o estresse acumulado ao punir ou se livrar das pessoas que fizeram ou que ela imagina que fizeram isso com ela, mas isso pode aproximá-la da insanidade caso essas pessoas fossem próximas. Esse traço é muito mal visto na maioria dos meios. Ele é incompatível com os traços "Ingênuo" e "Tranquilo".
Desleixado +5xp -1 Charme
Essa personagem pode ser acusada de tudo, menos de ser asseada. Sem muita preocupação com a sua aparência e/ou higiene, ela não se preocupa com como se apresenta ao resto do mundo. Ela recebe uma redução de -1 de Charme. Essa personagem precisa gastar o dobro da exp. normal para adquirir atributos, habilidades e especializações relativas a aparência, no geral, como Charme, Sedução e a especialização de Apresentação em Socialização. Ela recebe 10 de estresse ao ter que cuidar do seu aspecto para uma ocasião, e recebe uma redução de 30 de estresse ao ficar mais "à vontade" em um ambiente. Essa personagem geralmente não recebe estresse, ou recebe menos, por se sujar ou passar por experiências nojentas, a não ser que se trate de uma "Fobia / Repulsa Extrema". Esse traço geralmente é mal visto, mas não em todas as culturas. Ele é incompatível com os traços "Pudor" (geralmente), "Vaidoso" e "Refinado".
Obsessão (Procurar constantemente sua verdadeira espécie. Se sente apartado do mundo e deseja mais que tudo encontra-los, por conta disso, andará a todos os lugares e procurará em cada canto os seus iguais). +5
Essa personagem tem obsessão por cumprir algum objetivo ou por fazer certo tipo de atividade específica (entre parênteses no título). Essa atividade pode ser quase literalmente qualquer coisa, desde obsessão por um trabalho específico ou projeto, até obsessão por limpeza. Essa atividade sempre reduzirá estresse ao invés de gerá-lo (10 por hora), mesmo quando geraria estresse para a maioria das pessoas, e não deixa de reduzir estresse mesmo após várias horas executando a mesma atividade (embora ferimentos e exaustão sejam possíveis se você exagerar). Ficar mais de um dia sem realizar as atividades da sua obsessão gera 10 de estresse no primeiro dia, e 5 a mais para cada dia consecutivo.
Comunicação, Apresentação e Reputação:
Sinistro (Cicatriz Horrenda) +1 Presença +1 Intimidação
Seja por causa da aparência ou da expressão dessa personagem, a maioria das pessoas tem calafrios ao observá-la, de tão horripilante e macabro que é o seu aspecto. Essa personagem tem +1 em Presença E em Intimidação, e tem vantagem em todas as rolagens de Intimidação. Em contrapartida, essa personagem tem desvantagem dupla em qualquer tentativa de rolagem social que vise criar confiança, convencer indivíduos, melhorar a opinião a respeito de si ou seduzir com outros seres de raça e cultura similares. Esse traço geralmente torna a sua personagem assustadora para a maioria dos seres parecidos. Ele é incompatível com os traços "Vaidoso", "Refinado", "Atraente" e "Carisma Natural".
Eremita -10 +1 Força +1 Reflexos +1 Força
Essa personagem passou um grande período da sua vida em isolamento, seja com um grupo de eremitas ou completamente solitária. Por esse motivo, ela se vê fora do seu elemento quando interagindo com grandes grupos de pessoas de origens diferentes. Essa personagem recebe 3 níveis (no total) em atributos ou habilidades da sua escolha, que ela tenha treinado durante o seu isolamento. Essa personagem tem desvantagem em qualquer rolagem social com pessoas de fora do seu meio, ou que não a tenha em admiração por ser uma eremita. Caso os alvos tenham medo ou admiração por eremitas ou pela sua ordem, a personagem recebe vantagem em rolagens de discursos, tentativas de persuasão e manipulação ao invés disso (mas desvantagens em rolagens de compreensão social continuam valendo). Eremitas geralmente são vistos como criaturas apartadas do mundo, e podem ser valorizados em muitas sociedades como espiritualmente superiores, ou desprezados. No caso de eremitas religiosos, rolagens de Rituais geralmente podem ser tentadas para dar bônus fixos às rolagens de discursos, etc. Esse traço é incompatível com os traços "Refinado", "Homem do Povo" e "Extrovertido".
Infame (1-Afugentar Caçadores +20xp 2-Dominador de Feras+20xp). +40 xp
Essa personagem é infame por um ou mais atos condenáveis conhecidos na região. Essa personagem tem redutores em qualquer rolagem para esconder a sua identidade em público, se o seu semblante for visível ou o seu nome conhecido por algum interlocutor. O tamanho dos redutores e a capacidade das pessoas de te reconhecer só pela aparência depende do tamanho da fama e do meio, além de quão fácil de distinguir é a pessoa, e é decidido na hora pelo narrador. Quando a personagem é identificada, o feito atroz pode inspirar medo, raiva ou admiração, dependendo de quem a identificar, e isso pode trazer uma série de vantagens sociais, como bônus em Intimidação, ou consequências negativas, a critério do narrador e de acordo com a situação. Esse traço é incompatível com "Famoso" se ambos tiverem causas parecidas, já que um reduz ou anula o outro nesse caso.
Bens Materiais e Laços Sociais
Companheiro Animal (Jadinko Caçador) -10xp
Um pequeno Jadinko leal ao personagem o qual enxerga como um irmão.
Informações Gerais
Trabalho/Ocupação: Caçador/Coletor
Residência: Nômade das Selvas de Karamja.
Estatísticas
Pontos Vitais: 360
Stamina: 24
Peso Carregado: 3,7Kg
Movimento: 7,5 metros caminhando. Escalando:
Tamanho: 0,75
Modificadores: -
Itens Equipados
Lança de Combate
Requisitos: Destreza 2
Dano da Arma: 10 (15 duas mãos)
Tipos de Dano: Perfurante
Resistência: 60
Peso: 1 kg
Alcance: 2 m
Propriedades: * Equilibrada * Anti-cavalaria * Mão-e-Meia
Lança de Arremesso x1
Requisitos: Força + Atletismo = 3
Dano da Arma: CaC 15, CaD 30
Tipos de Dano: Perfurante
Resistência: 50
Peso: 0,9 kg
Alcance: 9 m
Propriedades: * Recarregamento 1/1 (ou 1/3 com a outra mão livre) * Impactante
* Racha-Escudo
Experiência, Atributos, Habilidades e Especializações:
Experiência: 850xp
Experiência Total: 840xp
Conhecimento: 190xp
Resto: 10xp
Aspecto da Mente:
Inteligência: 1
Percepção: 1 + 1 (paranoico)
Determinação: 1
Memória: 1
Aspecto do Corpo:
Força: 1 + 2 (eremita, eremita)
Destreza: 2 + 1 (racial) -> -40 exp.
Vigor: 2 + 1 (Origem) -> -40 exp.
Reflexos: 1 + 1 (Paranoico) + 1 (Eremita)
Aspecto da Alma:
Presença: 1 + 1 (Sinistro)
Expressão: 1
Charme: 1 - 2
Criatividade: 2 -20 exp
Habilidades:
Aspectos da Mente
Estratégia: 0
Magia: 0
Ofício: 0
Ciência: 1
Geografia: 0
Rituais: 0
Administração: 0
História: 0
Línguas: 0
Aspectos do Corpo
Atletismo: 3 -> -60xp
Agilidade: 3 -> -60xp
Briga: 2 -> -30xp
Condução: 0
Precisão: 2 -30
Furto: 0
Furtividade: 2 -> -30xp
Sobrevivência: 3 + 1 (Origem) -> -110xp
Armas: 3 -> -60xp
Aspectos da Alma
Afinidade Animal: 1 + 1 (racial) -20
Empatia: 0
Artes: 0
Intimidação: 1 + 1 (Sinistro) -> -20xp
Persuasão: 0
Socialização: 0 - 1 (Antissocial)
Conhecimento das Ruas: 0
Manipulação: 0
Sedução: 0
Subtotal: -400
Especializações:
Afinidade Animal
Comunicação Animal (Afinidade Animal) -> -10 xp
Lidar com Bestas Selvagens (Afinidade Animal) -> -10xp
Sobrevivencia
Adaptação ao Ambiente (Selva) (Sobrevivência) -> -10xp
Identificação e Coleta de Alimentos (Sobrevivência) -> -10xp
Criação Rudimentar de Abrigo na Selva (Sobrevivencia) -10xp
Primeiros Socorros (Sobrevivencia) -10xp
Técnicas de Localização na Selva (Sobrevivencia) -10xp
Armas
Armas de Haste (Armas) -10xp
Arma de Arremesso -10 xp
Atletismo
Nado e Mergulho -10xp
Alpinismo -10xp
Ofícios: ------------
Habilidades Especiais
Combate:
Ataques Selvagens(Ativa - Força):
Para se adaptar a perigosa Selva Kharazi, Umobankwa teve que se render a selvageria e por vezes se tornar uma besta completa. Em um confronto pela sua vida ele aprendeu a atacar como uma fera selvagem; o que inclui morder até arrancar pedaço da carne, mutilar seus membros, buscar os pontos vulneráveis do inimigo para abate-lo. Como um predador que sempre busca morder a garganta de sua presa. Uma vez a cada três turnos, Umobankwa pode tentar realizar esses ataques selvagens para tentar desabilitar o oponente. Durante este turno toda rolagem de ataque terá 2 graus de sucesso a mais, aumentando consideravelmente suas chances de acerto e consequentemente a de crítico.
Táticas de Matilha (Passiva - Reflexos):
Umobankwa cresceu em meio a um bando de Jadinkos, e os acompanhou em inúmeras caçadas. O Ilujanka aprendeu como lutar em grupo e a proteger um companheiro menor por esse motivo. Nos tempos em que viveu como um andarilho pela selva, nunca esteve completamente só, ao menos o seu companheiro Jadinko esteve com ele ao longo de toda essa jornada. Como este era bem menor do que o grande lagarto, Umobankwa teve que aprender a defendê-lo e a contra-atacar qualquer inimigo que tivesse a audácia de voltar seus golpes contra o pequeno jadinko. Caso Umobankwa tenha ao menos um aliado com o qual esteja acostumado a lutar, ele ganhará um modificador de +1 em todas as suas rolagens em combate para cada manobra bem-sucedida do seu aliado, desde o início do combate. Esse bônus é cumulativo e pode chegar no máximo até +6, e diminui em 1 ponto a cada três turnos em combate. Esse bônus é zerado imediatamente caso o combate se encerre, ou caso o aliado de Umobankwa seja removido do combate por qualquer motivo. Umobankwa também tem vantagem em todas as rolagens para perceber que um aliado está em perigo durante um combate, e para protegê-lo ou tirá-lo de uma situação perigosa. O narrador deve rolar Reflexos para que Umobankwa possa perceber e interceptar uma situação de perigo para um dos seus aliados de longa data, toda vez que um evento ou golpe o coloque em perigo e esteja no raio dos sentidos de Umobankwa. Caso ele perceba com sucesso a situação de perigo, uma manobra pode ser tentada imediatamente, para tentar proteger o seu aliado. Qualquer manobra de Umobankwa só poderá ser bem-sucedida caso o aliado esteja ao alcance dos efeitos de uma manobra sua. Caso a rolagem seja bem-sucedida, a ação dele para interceptar o golpe é a primeira a ser resolvida, furando a ordem da fila de ações. Caso essa rolagem tenha pelo menos grau de sucesso 2, Umobankwa pode gerar um contra-ataque automático contra o agressor. Com grau de sucesso 2, esse é um ataque de raspão, aumentando progressivamente de dano com sucessivos graus de sucesso. Ao realizar uma ação para interceptar o golpe ou proteger o seu aliado de alguma forma, Umobankwa abre mão de uma ação primária na sua próxima rodada de ataque, e o consumo de Stamina de qualquer ação durante a tentativa de interceptar é o mesmo que seria em situações normais.
Interpretativa:
Espirito Lendário (Intimidação): Umobankwa é visto pelas tribos e viajantes a Karamja como um espírito ou demônio o qual protege a selva e os répteis contra aqueles que desejam predá-los. Para eles, o homem-lagarto que aparece repentinamente para punir caçadores é uma entidade com poderes sobrenaturais que deseja apenas morte deles, principalmente caso estejam agredindo aqueles que ele protege. Qualquer um que conhece as histórias e o vir lembrará das gargantas arrancadas, corpos mutilados e que até mesmo foram devorados por tal monstro nesses contos. Sua lenda se espalhou não apenas entre os nativos, pois estes a transmitem para muitos viajantes que ousam colocar os pés na selva. Aventureiros que tiveram o azar de se deparar com a criatura, e a sorte de sobreviver, espalharam relatos por todas as colônias na costa e nas suas terras natais, o tornando conhecido como uma entidade sobrenatural da selva que destroça e devora caçadores e exploradores. Para cada grau de infâmia ou fama de Umobankwa, um reroll adicional de Intimidação OU Presença pode ser rolado em qualquer tipo de teste onde a sua reputação seja útil. Umobankwa tem vantagem em rolagens para intimidar qualquer tipo de caçador (enquanto estiver em um ambiente que ele domina, o que é determinado pelas suas especializações em Sobrevivência) e estes têm desvantagem em qualquer rolagem de Determinação contra os efeitos das suas tentativas de intimidação, sejam eles diretos ou indiretos. Todos os modificadores negativos causados contra os alvos por tentativas bem-sucedidas de intimidação, desde que se valham dessa habilidade interpretativa, recebem um bônus de -2.
Racial
Ilujanka (Cavaleiros de Dragão) +1 Afinidade Animal +1 Destreza
Cavaleiros de Dragões (Racial): Toda personagem Ilujanka deve pegar o traço Infértil (grau 3) sem ganho de exp. associado e sem contar para o limite de traços na criação da personagem. Se o jogador decidir pegar o último grau de infertilidade, ele ganha exp apenas por aquele grau. Toda personagem Ilujanka também nasce com a capacidade inata de se comunicar e tentar entender as emoções de outros répteis telepaticamente, desde que a personagem toque na criatura para estabelecer uma conexão antes. Toda rolagem de Afinidade Animal com répteis é feita com vantagem por uma personagem Ilujanka.
Os Ilujanka são criaturas de "sangue frio", o que significa que eles não produzem suor e dependem do ambiente externo para regular a temperatura do seu corpo. Calor excessivo pode prejudicar o seu organismo, e eles precisam de mais tempo para resfriar o seu corpo do que o normal. Eles não sentem frio, e não estão sujeitos às mesmas penalidades que outros animais que sentem, mas o seu metabolismo fica mais lento no frio até congelar, podendo levar à morte.
Os pântanos e montanhas de Iaia deram origem a várias sub-espécies de Ilujanka adaptadas a esses ambientes. Essas subespécies tem o corpo adaptado para serem excelentes nadadores ou escaladores. Toda personagem Ilujanka pode escolher uma vantagem em todas as rolagens de nado OU vantagem em todas as rolagens de escalada. Todos os Ilujanka tem um corpo especialmente flexível comparado a humanos, o que permite que todos eles tenham um bônus fixo de +1 no resultado de todas as rolagens de esquiva, acrobacias e contorcionismo.
Umobankwa pertence a subespécie de Ilujanka de escalada. Por meio de suas garras ele escala grandes árvores da selva com facilidade.
As escamas dos Ilujanka não são tão duras e protetoras quanto as dos dragões, mas elas ainda formam uma camada de armadura natural. Toda personagem Ilujanka tem uma camada de armadura natural com as mesmas propriedades de uma armadura de couro de material nível 1 (exceto o peso, que é 0), que não impede o portador de nenhuma outra camada de armadura por cima. Caso essa armadura natural seja danificada, ela apenas pode ser reparada com magia ou após uma troca de pele.
Os Ilujanka, como tantos outros répteis, podem sentir odores no ar com a sua língua. Essa habilidade natural funciona apenas até uma distância de 9 m, mas permite que eles compreendam o ambiente a sua volta mesmo se os seus outros sentidos estiverem prejudicados, levando em consideração as limitações do olfato de um réptil.
Embora não sejam grandes predadores no seu mundo original, os Ilujanka ainda tem uma mordida mais perigosa do que seres humanos, e as suas garras são tanto armas quanto os ajudam a escalar superfícies nas quais conseguem se fincar. Personagens Ilujanka tem um dano da arma de 7 ao lutarem desarmadas com as suas garras, de 10 ao lutarem desarmadas com a sua mordida.
Personagens Ilujanka recebem um bônus de +1 nível em Afinidade Animal. Eles também podem escolher um bônus de +1 nível em QUALQUER atributo, ou em uma das seguintes habilidades: Agilidade, Furtividade OU Briga.
Origem
Selvagem (Origem): +1 Sobrevivencia +1Vigor
Personagens que cresceram apartados de qualquer forma reconhecível de civilização ou sociedade, perseguindo a sobrevivência por conta própria em ambientes selvagens durante a maior parte da vida, ou em pequenos grupos, podem pegar esta origem. Alguns exemplos são personagens que cresceram nas Terras Selvagens, ou como eremitas na natureza, sobrevivendo por conta própria e isolados em uma terra de natureza inóspita e pouco, ou nada, frequentada por outras raças mortais inteligentes.
Espírito Indomável (Origem): Os bônus e habilidades relativos a pegar essa habilidade dependem muito da natureza da região onde este personagem cresceu. Consulte o narrador para aqueles que não estiverem especificados aqui
Grande Feito:
Efeito na Saga:
Última edição por Daras em Sáb Jan 09, 2021 3:39 pm, editado 20 vez(es)