Informações Principais:
Nome: Agnar Kerr.
Nome com Títulos: -
Raça: Humano
Origem: Fremennik - Rellekka
Características:
Aparência: Um imenso homem com dois metros e dez de altura, barba comprida e diversas cicatrizes. Bruto em sua forma de falar e agir, repleto de tatuagens. Tatuagens se misturam junto de cicatrizes derivadas de um raio.
Peso Corporal: 120kg.
Idade: 25 anos.
Religião/Doutrina: V.
Traços:
Informações Gerais:
Trabalho/Ocupação: Guerreiro de Rellekka.
Residência: Interior da tundra em volta de Rellekka.
Estatísticas:
Pontos Vitais: 360
Stamina: 24
Peso Carregado: 22kg (Faixa Peso 1)
Movimento: 10,5m
Modificadores:
Itens Equipado:
Espada Ampla
Requisitos: Força + Atletismo = 2
Dano da Arma: 25
Tipos de Dano: Cortante, Perfurante (30%)
Resistência: 100
Peso: 2 kg
Alcance: 1,5 m
Propriedades: * Equilibrada * Mão-e-Meia
Machado de Mão
Requisitos: Nenhum
Dano da Arma: 20
Tipos de Dano: Cortante
Resistência: 110
Peso: 1 kg
Alcance: 1 m
Propriedades: * Racha-Escudo * Fio Duradouro * Veloz
Lança de Combate
Requisitos: Destreza 2
Dano da Arma: 10
Tipos de Dano: Perfurante
Resistência: 60
Peso: 1 kg
Alcance: 2 m
Propriedades: * Equilibrada * Anti-cavalaria * Mão-e-Meia
Armadura de Malha/Escamas
Requisitos: Força + Atletismo = 2
Peso: 15 kg
Distribuição de Peso: 0%
Camada: Meio
Propriedades: * Amortecedor
Resistência por Partes: Cabeça = 30, Rosto = 0, Pescoço = 30, Ombros = 30, Torso Superior = 30, Torso Inferior = 30, Braços = 30, Cotovelos = 30, Antebraço = 30, Mãos = 25, Partes Íntimas = 30, Coxas = 30, Joelhos = 0, Panturrilhas = 0, Pés = 25.
Escudo Redondo/Targe
Requisitos: Força + Atletismo = 2
Peso: 8 kg (Metal), 4 kg (Madeira)
Propriedades: * Escudo-arma * Versátil
Resistência: 200 (Metal), 125 (Madeira)
Experiência, Atributos, Habilidades e Especialidades:
Experiência:
Experiência Total: -
Conhecimento: -
Atributos:
Aspecto da Mente
Aspecto do Corpo
Aspecto da Alma
Habilidades:
Aspecto da Mente
Aspecto do Corpo
Aspecto da Alma:
Especializações:
Mentais
Físicos
Sociais:
Ofícios:
-
Habilidades Especiais:
Combate:
"-"(Ativa - ): -
"-" (Sustentada 1 - -): -
"-" (Sustentada 2 - -): -
"-"(Passiva 1 - -): -
"-"(Passiva 2 - -): -
"-"(Passiva 3 - -): -
Interpretativa:
"-" (Interpretativa 1 - -): -
Racial:
Adaptabilidade Humana (Racial): A capacidade dos humanos de se adaptarem a diferentes ambientes ao longo de gerações permitiu que eles migrassem para os cantos mais remotos de Guilenor como colonizadores, desde a Primeira Era. Isso fez com que os humanos de diferentes regiões desenvolvessem características físicas distintas, adaptando o corpo deles para sobreviver melhor nos seus novos lares.
Todos os humanos podem escolher um bônus de +1 em qualquer atributo.
Quando se trata de administração de territórios, projetos especiais para atrair imigrantes humanos geralmente surtem mais efeito do que outras raças, se as condições do lugar não forem favoráveis a imigrantes.
Humanos com ancestrais dos Três Reinos tem o corpo adaptado a um clima temperado e de estações definidas, e sofrem desvantagens em qualquer outro clima ou ambiente mais extremo, a critério do narrador. Essas desvantagens não são tão extremas quanto as de um fremennik no deserto do Kharid ou as de um karamji nas geleiras de Acheron, por exemplo.
Origem:
Sangue de Heróis (Origem): O povo fremennik tem orgulho das suas origens, já que acreditam que descendem dos heróis do seu passado. Eles respeitam a bravura, audácia, habilidade e conquistas de um indivíduo acima de todas as coisas.
Os efeitos positivos dos traços "Fama" e "Ambicioso" são duplicados e potencializados quando interagindo com personagens fremennik, gerando bônus adicionais ao realizar discursos, inspirar soldados, reunir apoiadores e aliados e convencer outros fremennik a partir em uma aventura com a sua personagem, a critério do narrador e de acordo com a situação. Personagens fremennik tem vantagem dupla em rolagens de Determinação com qualquer propósito, se estiverem lutando por algo que eternizará a sua fama, coragem ou glória naquele momento.
Os nativos de Hverborg tem uma rivalidade histórica com o povo de Grarvik, assim como os habitantes de Vestholm mantém uma rixa com aqueles que vivem em Østfalk. Os Fellgyr, também conhecidos como nômades das montanhas, tem uma rivalidade histórica com todos os outros fremennik, enquanto os fremennik de Rellekka tem uma rivalidade histórica com o Clã Lunar. Quando lidando com alguém de um povoado rival, seja em combate ou em uma situação social, qualquer personagem de um desses lugares recebe um bônus fixo de +1 por turno em todas as rolagens até superar as personagens de povoados rivais envolvidas na situação. Caso a personagem não supere a personagem do povoado rival na primeira rolagem, ela recebe +1 de bônus no próximo turno, e esse bônus fixo vai aumentando até a personagem superá-la em uma rolagem.
Grande Feito:
Efeito na Saga: -
"-" (Grande Feito): -
História:
-
Posses:
Dinheiro: -
Bens: -
Inventário: -
Nome: Agnar Kerr.
Nome com Títulos: -
Raça: Humano
Origem: Fremennik - Rellekka
Características:
Aparência: Um imenso homem com dois metros e dez de altura, barba comprida e diversas cicatrizes. Bruto em sua forma de falar e agir, repleto de tatuagens. Tatuagens se misturam junto de cicatrizes derivadas de um raio.
Peso Corporal: 120kg.
Idade: 25 anos.
Religião/Doutrina: V.
Traços:
- Traços:
- Sangue de Gigante: Esta personagem é anormalmente grande para a sua raça. A personagem é de um tamanho 1 grau acima do tamanho normal da raça. Dependendo da cultura em que vive, a personagem pode atrair vantagens sociais e/ou preconceito. Incompatível com os traços "Fraco", "Alto", "Tampinha", "Nanismo" e "Ossos Largos". (Custo: 40 exp.)
- Deformação Física: Substitua o título desse traço pela deformação física que você possuí (como Cicatriz no Rosto, Cicatriz Horrenda na Perna, Corcunda, etc). O ganho de exp. que esse traço fornece na criação da personagem é proporcional à gravidade da deformação. Dependendo da gravidade da deformação e da cultura local, este traço pode tornar a personagem incompatível com o traço "Atraente", e causar automaticamente o ganho de traços como "Feio", "Horrendo", "Sinistro" e "Bruto", a critério do narrador. Certas deformidades físicas, como corcunda, por exemplo, tem mais efeitos, diminuindo a estatura da personagem em 0,5 grau neste exemplo específico. Dependendo da cultura em que vive, a personagem pode atrair vantagens sociais e/ou preconceito. Consulte o narrador para saber mais sobre a sua deformação específica e os efeitos dela, e substitua o texto descritivo desse traço pelo efeito discutido. Pode ser incompatível com o traço "Aleijado". (Ganho: 0-80 exp., decidido pelo narrador conforme a gravidade e natureza da deformação)
(cicatrizes faciais e corporais- 10xp) - Feia/o: Esta personagem é desprezada porque a sua aparência não atende aos padrões de beleza da cultura onde vive, e talvez até mesmo fora dela. A personagem recebe -1 no atributo Charme, e todas as rolagens de sedução contra alvos de sexualidade compatível são feitas com desvantagem. É comum que a personagem seja vítima de preconceito com esse traço, em algumas culturas mais do que em outras. Esse traço é incompatível com os traços "Atraente" e "Horrendo", e pode ser adquirido automaticamente como consequência do traço "Deformação Física". (Ganho: 30 exp.)
- Sinistra/o: Seja por causa da aparência ou da expressão dessa personagem, a maioria das pessoas tem calafrios ao observá-la, de tão horripilante e macabro que é o seu aspecto. Essa personagem tem +1 em Presença E em Intimidação, e tem vantagem em todas as rolagens de Intimidação. Em contrapartida, essa personagem tem desvantagem dupla em qualquer tentativa de rolagem social que vise criar confiança, convencer indivíduos, melhorar a opinião a respeito de si ou seduzir com outros seres de raça e cultura similares. Esse traço geralmente torna a sua personagem assustadora para a maioria dos seres parecidos. Ele é incompatível com os traços "Vaidoso", "Refinado", "Atraente" e "Carisma Natural". (Ganho: 40 exp.)
- Bruto/a: Essa personagem tem a aparência endurecida de uma veterana de muitas batalhas e de uma vida difícil. Ela recebe +1 em Presença OU Intimidação, e tem vantagem em rolagens de Intimidação contra alvos que os outros acreditam que ela sairia impune se ela desse uma surra neles. Essa personagem tem desvantagem em tentar seduzir qualquer personagem com o traço "Refinado" a não ser que a personagem tenha um traço "Fetiche" por algo nela, e é mal vista em meios onde a brutalidade é desprezada. Esse traço é incompatível com os traços "Refinado", "Vaidoso", "Covarde" e "Fraco". (Custo: 20 exp.)
- Relíquia: Seja uma herança de família passada por gerações, uma relíquia de um templo que você jurou proteger ou um artefato mágico com poderes pouco conhecidos, ou qualquer outro objeto de valor real ou especulado, mesmo... Essa personagem possuí um objeto (ou um conjunto de objetos) único, mesmo que ainda não entenda o seu real valor. Esse traço pode ser adquirido apenas durante a criação da personagem ou quando uma personagem herda algo de valor incomensurável de outra personagem, e concede o direito a começar com um objeto único com poderes e habilidades decididos pelo narrador, sejam eles todos revelados inicialmente ou não. (Custo: 40 exp.)
- Abençoado/a: Essa personagem foi abençoada por um ou vários deuses, ou por qualquer outra fonte de poder sobrenatural. Consulte o narrador para discutir quais possíveis efeitos que são possíveis para a benção específica dessa personagem, e substitua essa descrição por ela. Esse traço deve fazer sentido com a história da sua personagem, e pode ser hereditário ou transmitido, a critério do narrador. (Custo: 100 exp.)
- Rival: Essa personagem fez algo no passado que atraiu a atenção de um rival, que tentará sabotá-lo e superá-lo em toda oportunidade que tiver. O narrador fará uma ficha para a personagem não-jogável do seu rival e a manterá em privacidade. A tendência é que no início da narrativa de qualquer personagem, essa personagem esteja sujeita às mesmas restrições de uma personagem normal. No caso de rivais que também são antagonistas do final de um arco narrativo, essas personagens podem ter vantagens que personagens normais não tem, mas nesses casos serão construídas para serem derrotadas por mais de uma personagem (com a ajuda de Companheiros ou personagens de outros jogadores, por exemplo). Só é possível adquirir um rival na criação da personagem. (Ganho: 60 exp.)
- Ágil: Esta personagem mostrou desde cedo uma aptidão natural para movimentos e reflexos rápidos. Ela recebe um bônus de +1 em Destreza, Reflexos OU Agilidade. Dependendo da cultura em que vive, a personagem pode atrair vantagens sociais. Incompatível com o traço "Lerdo". Também é incompatível com o traço "Desajeitado", caso você escolha o bônus em Destreza. (Custo: 20 exp.)
- Rival: Essa personagem fez algo no passado que atraiu a atenção de um rival, que tentará sabotá-lo e superá-lo em toda oportunidade que tiver. O narrador fará uma ficha para a personagem não-jogável do seu rival e a manterá em privacidade. A tendência é que no início da narrativa de qualquer personagem, essa personagem esteja sujeita às mesmas restrições de uma personagem normal. No caso de rivais que também são antagonistas do final de um arco narrativo, essas personagens podem ter vantagens que personagens normais não tem, mas nesses casos serão construídas para serem derrotadas por mais de uma personagem (com a ajuda de Companheiros ou personagens de outros jogadores, por exemplo). Só é possível adquirir um rival na criação da personagem. (Ganho: 60 exp.)
- Sensível: Essa personagem fica muito emocionalmente abalada com relativa facilidade, seja com crueldade ou insensibilidade com ela, ou testemunhando o sofrimento de alguém com quem ela tenha algum grau de empatia. A personagem recebe um bônus de +1 em Empatia, mas toda ação que possa ofendê-la ou deixá-la horrorizada gera 20 pontos de estresse, e a personagem precisa rolar Manipulação se desejar não mostrar o quão ofendida ou horrorizada está, com desvantagem na rolagem. Ao chegar em 100 de estresse, a personagem precisa rolar Determinação para não ter uma explosão de emoções que está sentindo e agir de forma impulsiva com aqueles presentes. Esse traço é incompatível com "Frio" e "Tranquilo". Esse traço pode expor a sua personagem ao ridículo em certos meios. (Ganho: 10 exp.)
- Corajosa/o: Essa personagem ri na cara do perigo, às vezes literalmente. Ela recebe um bônus de +1 em Determinação, e em combate, ela sempre tem vantagem em rolagens de Determinação, inclusive para receber bônus em rolagens de combate. Isso inclui rolagens que ela precise fazer para evitar efeitos desmoralizantes, sejam eles naturais ou mágicos. Fugir do combate e do perigo sempre aumenta o estresse dessa personagem em 20 pontos, mesmo se for uma retirada estratégica. Em várias culturas guerreiras, esse traço traz vantagens sociais. Esse traço é incompatível com "Covarde", e tem suas vantagens anuladas temporariamente caso um feitiço que cause terror consiga um acerto crítico contra quem tem esse traço. Para aqueles que tem esse traço, derrotar qualquer alvo em combate sempre concede o modificador "Surto de Adrenalina". (Custo: 20 exp.)
- Orgulhosa/o(combate): Essa personagem se preocupa muito com a imagem que os outros e ela mesma têm de si, e se recusa a aceitar passivamente provocações, humilhações ou qualquer coisa que a exponha ao ridículo, ou atinja o seu orgulho. Essa personagem recebe 20 de estresse ao ser exposta ao ridículo ou ter as qualidades que são caras para si mesma colocadas em questão. Em compensação, o estresse delas é reduzido em 30 ao ter a sua reputação reafirmada, ou ao provar a sua superioridade em qualquer situação. Se a personagem tem esse traço há mais de 10 anos, ela recebe +1 de Presença. Esse traço é bem visto na maioria dos meios sociais. (Ganho: 5 exp.)
- Obsessão (Treinamento, Manutenção de Equipamento): Essa personagem tem obsessão por cumprir algum objetivo ou por fazer certo tipo de atividade específica (entre parênteses no título). Essa atividade pode ser quase literalmente qualquer coisa, desde obsessão por um trabalho específico ou projeto, até obsessão por limpeza. Essa atividade sempre reduzirá estresse ao invés de gerá-lo (10 por hora), mesmo quando geraria estresse para a maioria das pessoas, e não deixa de reduzir estresse mesmo após várias horas executando a mesma atividade (embora ferimentos e exaustão sejam possíveis se você exagerar). Ficar mais de um dia sem realizar as atividades da sua obsessão gera 10 de estresse no primeiro dia, e 5 a mais para cada dia consecutivo. (Ganho: 10 exp.)
- Péssimo/a Mentiroso/a: Essa personagem teve dificuldade em mentir de forma convincente desde jovem e prefere uma abordagem mais honesta diante da vida. Ela recebe uma redução de -1 de Manipulação, e tem desvantagem nas rolagens para qualquer tipo de mentira, enganação ou atuação, mas não para omissão. Essa personagem recebe 20 de estresse ao tentar mentir, e tem uma redução de 50 de estresse ao desabafar com a verdade após manter um segredo. Se a sua reputação com esse traço for conhecida, essa personagem tem vantagem em qualquer rolagem que busque persuadir qualquer um da sua honestidade. Esse traço é bem visto, geralmente, mas existem exceções. Ele é incompatível com o traço "Mentiroso Compulsivo". (Ganho: 40 exp.)
- Código Moral(heroismo): Essa personagem tem um código de conduta rígido, seja ele pessoal ou imposto pela ordem da qual faz parte, e honra para ela significa ser fiel a esses princípios. Essa personagem recebe +1 em Determinação. Essa personagem recebe 50 de estresse ao desobedecer o seu código moral, ou quando ela adquire motivos para questionar esse código. O estresse dela é reduzido em 30 quando ela consegue levar uma ação ditada por esse código até o final. Essa personagem tem vantagem em qualquer rolagem de Determinação, inclusive para fornecer bônus em outras rolagens, desde que seja para executar algo que é ditado pelo seu Código Moral. O jogador deve descrever os princípios do seu Código Moral nessa descrição, ou em outra parte da ficha da personagem. (Custo: 5 exp.)
- Ambiciosa/o: Esta personagem nunca fica satisfeita com as suas conquistas por muito tempo, o chamado da grandeza sempre a impulsiona adiante. Ela recebe 20 pontos de estresse por sessão que ela não estiver se esforçando para conquistar mais poder, fama ou riqueza, ou caso fracasse tentando fazê-lo. Seu estresse é zerado toda vez que realizar uma grande conquista. A definição de grande conquista é decidida pelo narrador, e é sempre comparada com as suas conquistas anteriores, forçando a personagem a ter ambições cada vez mais grandiosas para continuar a usufruir desse efeito. Essa personagem recebe um bônus de +1 em Determinação, e vantagem em toda rolagem para convencer pessoas de que uma ideia audaciosa não é loucura. Este traço pode ser bem ou mal visto, a depender do meio social. Este traço é incompatível com o traço "Conformado". (Custo: 10 exp.)
- Amaldiçoada/o: Essa personagem foi amaldiçoada por alguma entidade sobrenatural, ou por alguém com poderes mágicos terríveis. Consulte o narrador para discutir quais possíveis efeitos que são possíveis para a maldição específica que atinge essa personagem, e substitua essa descrição por ela. Esse traço deve fazer sentido com a história da sua personagem, e pode ser hereditário ou transmitido, a critério do narrador. (Ganho: 100 exp.)
- Sangue de Gigante: Esta personagem é anormalmente grande para a sua raça. A personagem é de um tamanho 1 grau acima do tamanho normal da raça. Dependendo da cultura em que vive, a personagem pode atrair vantagens sociais e/ou preconceito. Incompatível com os traços "Fraco", "Alto", "Tampinha", "Nanismo" e "Ossos Largos". (Custo: 40 exp.)
Informações Gerais:
Trabalho/Ocupação: Guerreiro de Rellekka.
Residência: Interior da tundra em volta de Rellekka.
Estatísticas:
Pontos Vitais: 360
Stamina: 24
Peso Carregado: 22kg (Faixa Peso 1)
Movimento: 10,5m
Modificadores:
Itens Equipado:
Espada Ampla
Requisitos: Força + Atletismo = 2
Dano da Arma: 25
Tipos de Dano: Cortante, Perfurante (30%)
Resistência: 100
Peso: 2 kg
Alcance: 1,5 m
Propriedades: * Equilibrada * Mão-e-Meia
Machado de Mão
Requisitos: Nenhum
Dano da Arma: 20
Tipos de Dano: Cortante
Resistência: 110
Peso: 1 kg
Alcance: 1 m
Propriedades: * Racha-Escudo * Fio Duradouro * Veloz
Lança de Combate
Requisitos: Destreza 2
Dano da Arma: 10
Tipos de Dano: Perfurante
Resistência: 60
Peso: 1 kg
Alcance: 2 m
Propriedades: * Equilibrada * Anti-cavalaria * Mão-e-Meia
Armadura de Malha/Escamas
Requisitos: Força + Atletismo = 2
Peso: 15 kg
Distribuição de Peso: 0%
Camada: Meio
Propriedades: * Amortecedor
Resistência por Partes: Cabeça = 30, Rosto = 0, Pescoço = 30, Ombros = 30, Torso Superior = 30, Torso Inferior = 30, Braços = 30, Cotovelos = 30, Antebraço = 30, Mãos = 25, Partes Íntimas = 30, Coxas = 30, Joelhos = 0, Panturrilhas = 0, Pés = 25.
Escudo Redondo/Targe
Requisitos: Força + Atletismo = 2
Peso: 8 kg (Metal), 4 kg (Madeira)
Propriedades: * Escudo-arma * Versátil
Resistência: 200 (Metal), 125 (Madeira)
Experiência, Atributos, Habilidades e Especialidades:
Experiência:
Experiência Total: -
Conhecimento: -
Atributos:
Aspecto da Mente
- Inteligência: 2
- Percepção: 2
- Determinação: 1+3 (4)
- Memória: 1+1 (2)
Aspecto do Corpo
- Força: 3
- Destreza: 2+1 (3)
- Vigor: 3
- Reflexos: 3
Aspecto da Alma
- Presença: 1+2 (3)
- Expressão: 2
- Charme: 1-1 (0)
- Criatividade: 1
Habilidades:
Aspecto da Mente
- Estratégia: 1
- Magia: 0
- Ofício: 0
- Ciência: 0
- Geografia: 1
- Rituais: 0
- Administração: 0
- História: 1
- Línguas: 0
Aspecto do Corpo
- Atletismo: 2+1 (3)
- Agilidade: 3
- Briga: 1
- Condução: 0
- Precisão: 0
- Furto: 0
- Furtividade: 0
- Sobrevivência: 1
- Armas: 3
Aspecto da Alma:
- Afinidade Animal: 0
- Empatia: 0+1 (1)
- Artes: 0
- Intimidação: 0+1 (1)
- Persuasão: 0
- Socialização: 0
- Conhecimento das Ruas: 0
- Manipulação: 0-1 (-1)
- Sedução: 0
Especializações:
Mentais
- Estratégia:
- Magia:
- Ofício:
- Ciência:
- Geografia: Técnicas de Localização (Terrestres)
- Oculto:
- Administração:
- História:
- Línguas:
Físicos
- Atletismo: Treinamento Muscular.
- Agilidade: Esquiva.
- Briga:
- Montar:
- Precisão:
- Furto:
- Furtividade:
- Sobrevivência:
- Armas: Espada; Machados; Armas de Haste.
Sociais:
- Afinidade Animal:
- Empatia:
- Expressão:
- Intimidação: Intimidar com Tamanho e Força.
- Persuasão:
- Socializar:
- Conhecimento das Ruas:
- Manipulação:
- Sedução:
Ofícios:
-
Habilidades Especiais:
Combate:
"-"(Ativa - ): -
"-" (Sustentada 1 - -): -
"-" (Sustentada 2 - -): -
"-"(Passiva 1 - -): -
"-"(Passiva 2 - -): -
"-"(Passiva 3 - -): -
Interpretativa:
"-" (Interpretativa 1 - -): -
Racial:
Adaptabilidade Humana (Racial): A capacidade dos humanos de se adaptarem a diferentes ambientes ao longo de gerações permitiu que eles migrassem para os cantos mais remotos de Guilenor como colonizadores, desde a Primeira Era. Isso fez com que os humanos de diferentes regiões desenvolvessem características físicas distintas, adaptando o corpo deles para sobreviver melhor nos seus novos lares.
Todos os humanos podem escolher um bônus de +1 em qualquer atributo.
Quando se trata de administração de territórios, projetos especiais para atrair imigrantes humanos geralmente surtem mais efeito do que outras raças, se as condições do lugar não forem favoráveis a imigrantes.
Humanos com ancestrais dos Três Reinos tem o corpo adaptado a um clima temperado e de estações definidas, e sofrem desvantagens em qualquer outro clima ou ambiente mais extremo, a critério do narrador. Essas desvantagens não são tão extremas quanto as de um fremennik no deserto do Kharid ou as de um karamji nas geleiras de Acheron, por exemplo.
Origem:
Sangue de Heróis (Origem): O povo fremennik tem orgulho das suas origens, já que acreditam que descendem dos heróis do seu passado. Eles respeitam a bravura, audácia, habilidade e conquistas de um indivíduo acima de todas as coisas.
Os efeitos positivos dos traços "Fama" e "Ambicioso" são duplicados e potencializados quando interagindo com personagens fremennik, gerando bônus adicionais ao realizar discursos, inspirar soldados, reunir apoiadores e aliados e convencer outros fremennik a partir em uma aventura com a sua personagem, a critério do narrador e de acordo com a situação. Personagens fremennik tem vantagem dupla em rolagens de Determinação com qualquer propósito, se estiverem lutando por algo que eternizará a sua fama, coragem ou glória naquele momento.
Os nativos de Hverborg tem uma rivalidade histórica com o povo de Grarvik, assim como os habitantes de Vestholm mantém uma rixa com aqueles que vivem em Østfalk. Os Fellgyr, também conhecidos como nômades das montanhas, tem uma rivalidade histórica com todos os outros fremennik, enquanto os fremennik de Rellekka tem uma rivalidade histórica com o Clã Lunar. Quando lidando com alguém de um povoado rival, seja em combate ou em uma situação social, qualquer personagem de um desses lugares recebe um bônus fixo de +1 por turno em todas as rolagens até superar as personagens de povoados rivais envolvidas na situação. Caso a personagem não supere a personagem do povoado rival na primeira rolagem, ela recebe +1 de bônus no próximo turno, e esse bônus fixo vai aumentando até a personagem superá-la em uma rolagem.
Grande Feito:
Efeito na Saga: -
"-" (Grande Feito): -
História:
-
Posses:
Dinheiro: -
Bens: -
Inventário: -