Equipamentos
O que seria de um aventureiro sem as suas bugigangas? Neste tópico nós disponibilizamos algumas listas dos tipos de equipamento e materiais mais essenciais e comuns em várias partes de Guilenor, que servem de base para entender como diferentes tipos de equipamento funcionam (inclusive peças de equipamento raras e especiais que se encaixarão em categorias parecidas), além de servirem como referência para os equipamentos iniciais que as personagens dos jogadores terão acesso.
A seguir você encontrará uma lista dos tipos de armas mais comuns em Guilenor, assim como das propriedades de cada um deles. Todos os equipamentos nas listas neste post citam os bônus fornecidos por eles em materiais de nível 1. Para calcular quais bônus eles forneceriam quando feitos de materiais superiores, consulte a lista de materiais. Propriedades adicionais podem ser acrescentadas a equipamentos através de melhorias técnicas ou encantamentos mágicos. Para saber mais, consulte o tópico sobre Ofícios e sobre Feitiços e Rituais.
As informações mais importantes sobre uma arma são: quais são os requisitos para usá-la, qual é o dano da arma, qual é a resistência dela a golpes que podem danificá-la e ao desgaste em combate, qual é o peso, de qual material é feita, que tipo de dano pode causar e quais são as outras propriedades dela.
Conforme uma arma perde resistência ela pode receber diferentes modificadores negativos, até ser reparada ou substituída. Armas cortantes geralmente perdem o fio a cada 20% de resistência que perdem (utilizando a referência total da arma como referência), recebendo modificadores que reduzem o Dano da Arma delas. Armas perfurantes só geralmente só recebem um grande modificador negativo de dano quando estão com apenas 25% da resistência total. Armas de concussão não recebem modificadores negativos por resistência baixa. Armas Mágicas só recebem um grande modificador negativo de dano e perdem algumas propriedades caso o foco mágico da arma quebre (geralmente um orbe mágico acoplado a arma). Quando uma peça de equipamento atinge resistência 0, ela quebra.
Armas de Combate Corpo-a-Corpo
Espadas Retas (1 Mão)
- Espada Longa
Requisitos: Nenhum
Dano da Arma: 15
Tipos de Dano: Cortante, Perfurante (50%)
Resistência: 100
Peso: 1,5 kg
Alcance: 1,5 m
Propriedades: * Equilibrada * Mão-e-Meia - Espada Bastarda
Requisitos: Nenhum
Dano da Arma: 20
Tipos de Dano: Cortante, Perfurante (50%)
Resistência: 100
Peso: 1,7 kg
Alcance: 1,5 m
Propriedades: * Equilibrada * Mão-e-Meia - Espada Ampla
Requisitos: Força + Atletismo = 2
Dano da Arma: 25
Tipos de Dano: Cortante, Perfurante (30%)
Resistência: 100
Peso: 2 kg
Alcance: 1,5 m
Propriedades: * Equilibrada * Mão-e-Meia
Espadas Curvadas (1 mão)
- Cimitarra
Requisitos: Nenhum
Dano da Arma: 15
Tipos de Dano: Cortante, Perfurante (30%)
Resistência: 100
Peso: 1,5 kg
Alcance: 1,5 m
Propriedades: * Cortes Profundos - Falchion
Requisitos: Nenhum
Dano da Arma: 20
Tipos de Dano: Cortante, Perfurante (40%)
Resistência: 100
Peso: 1,5 kg
Alcance: 1 m
Propriedades: * Cortes Profundos - Katana
Requisitos: Nenhum
Dano da Arma: 15
Tipos de Dano: Cortante
Resistência: 100
Peso: 1,5 kg
Alcance: 1,5 m
Propriedades: * Cortes Profundos * Mão-e-Meia * Ponta Laminada
Espadas Curtas ou de Perfuração (1 mão)
- Rapieira
Requisitos: Destreza 2
Dano da Arma: 10
Tipos de Dano: Perfurante, Cortante (30%)
Resistência: 70
Peso: 1,5 kg
Alcance: 1,5 m
Propriedades: * Duelista - Espada Curta
Requisitos: Nenhum
Dano da Arma: 15
Tipos de Dano: Perfurante, Cortante (50%)
Resistência: 110
Peso: 1 kg
Alcance: 1 m
Propriedades: * Veloz
Armas Pequenas (1 mão)
- Adaga
Requisitos: Nenhum
Dano da Arma: 5
Tipos de Dano: Cortante, Perfurante (70%)
Resistência: 120
Peso: 0,3 kg
Alcance: 0,5 m
Propriedades: * Assassina * Arma Secundária * Veloz - Punhal
Requisitos: Nenhum
Dano da Arma: 7
Tipos de Dano: Cortante (70%), Perfurante
Resistência: 120
Peso: 0,3 kg
Alcance: 0,5 m
Propriedades: * Assassina * Arma Secundária * Veloz - Adaga de Defesa
Requisitos: Nenhum
Dano da Arma: 1
Tipos de Dano: Perfurante
Resistência: 120
Peso: 0,2 kg
Alcance: 0,5 m
Propriedades: * Arma Secundária * Veloz - Garras
Requisitos: Destreza 2
Dano da Arma: 10
Tipos de Dano: Cortante, Perfurante
Resistência: 50
Peso: 1 kg
Alcance: 0,5 m
Propriedades: * Arma de Punho * Arma Secundária * Veloz - Punho Metálico
Requisitos: Força + Atletismo = 2
Dano da Arma: 7
Tipos de Dano: Concussão
Resistência: 200
Peso: 1,5 kg
Alcance: 0,5 m
Propriedades: * Arma de Punho * Arma Secundária * Concussão * Equilibrada
Espadas de Duas Mãos
- Grande Espada
Requisitos: Força + Atletismo = 3
Dano da Arma: 40
Tipos de Dano: Cortante, Perfurante (20%)
Resistência: 150
Peso: 3 kg
Alcance: 2 m
Propriedades: * Equilibrada * Lenta
Maças, Martelos, Clavas e Manguais
- Maça Flagelada (1 mão)
Requisitos: Nenhum
Dano da Arma: 25
Tipos de Dano: Concussão (75%) + Perfurante (25%)
Resistência: 200
Peso: 1,5 kg
Alcance: 1,5 m
Propriedades: * Bate-sinos * Desequilibrada - Estrela da Manhã (2 mãos)
Requisitos: Força + Atletismo = 3
Dano da Arma: 30
Tipos de Dano: Concussão (75%) + Perfurante (25%)
Resistência: 90
Peso: 2,5 kg
Alcance: 1,5 - 3 m
Propriedades: * Penetrante * Mão-e-Meia * Brutal * Lenta - Maça/Clava Redonda (1 mão)
Requisitos: Nenhum
Dano da Arma: 20
Tipos de Dano: Concussão
Resistência: 200
Peso: 2 kg
Alcance: 1,5 m
Propriedades: * Bate-sinos * Desequilibrada - Martelo de Guerra (1 mão)
Requisitos: Força + Atletismo = 3
Dano da Arma: 27
Tipos de Dano: Concussão
Resistência: 200
Peso: 2 kg
Alcance: 1,5 m
Propriedades: * Desequilibrada * Mão-e-Meia * Bate-sinos
Maças, Martelos e Clavas de Duas Mãos
- Grande Maça/Clava
Requisitos: Força + Atletismo = 4
Dano da Arma: 50
Tipos de Dano: Concussão (75%) + Perfurante (25%)
Resistência: 300
Peso: 4 kg
Alcance: 2 m
Propriedades: * Desequilibrada *Quebra-Guarda * Bate-sinos * Muito Lenta - Grande Malho/Martelo
Requisitos: Força + Atletismo = 4
Dano da Arma: 50
Tipos de Dano: Concussão
Resistência: 300
Peso: 4 kg
Alcance: 2 m
Propriedades: * Desequilibrada *Quebra-Guarda * Penetrante * Muito Lenta
Machados (1 mão)
- Machado de Mão
Requisitos: Nenhum
Dano da Arma: 20
Tipos de Dano: Cortante
Resistência: 110
Peso: 1 kg
Alcance: 1 m
Propriedades: * Racha-Escudo * Fio Duradouro * Veloz - Machado de Luta
Requisitos: Força + Atletismo = 2
Dano da Arma: 25
Tipos de Dano: Cortante
Resistência: 100
Peso: 1,5 kg
Alcance: 1 m
Propriedades: * Racha-Escudo * Desequilibrada * Fio Duradouro
Machados de Duas Mãos
- Machado de Guerra
Requisitos: Força + Atletismo = 3
Dano da Arma: 45
Tipos de Dano: Cortante
Resistência: 250
Peso: 3,5 kg
Alcance: 2 m
Propriedades: * Brutal * Racha-Escudo * Perfurante * Desequilibrada * Fio Duradouro
* Lenta - Grande Machado
Requisitos: Força + Atletismo = 4
Dano da Arma: 55
Tipos de Dano: Cortante
Resistência: 200
Peso: 4 kg
Alcance: 2,5 m
Propriedades: * Brutal * Racha-Escudo * Cortes Profundos * Desequilibrada * Fio Duradouro * Muito Lenta
Armas de Haste (2 mãos)
- Lança de Combate
Requisitos: Destreza 2
Dano da Arma: 10
Tipos de Dano: Perfurante
Resistência: 60
Peso: 1 kg
Alcance: 2 m
Propriedades: * Equilibrada * Anti-cavalaria * Mão-e-Meia - Pique
Requisitos: Nenhum
Dano da Arma: 13
Tipos de Dano: Perfurante
Resistência: 40
Peso: 2 kg
Alcance: 4 m
Propriedades: * Anti-cavalaria * Desajeitada - Lança de Justa (Duas mãos)
Requisitos: Nenhum (madeira), Força + Atletismo = 3 (metal)
Dano da Arma: 10 (madeira), 42 (metal)
Tipos de Dano: Perfurante
Resistência: 5 (madeira), 150 (metal)
Peso: 2 kg (madeira), 4 kg (metal)
Alcance: 3 m
Propriedades: * Anti-cavalaria * Desajeitada * Arma de Cavaleiro - Alabarda (Duas mãos)
Requisitos: Força + Atletismo = 3
Dano da Arma: 45
Tipos de Dano: Perfurante, Cortante
Resistência: 50
Peso: 3 kg
Alcance: 3 m
Propriedades: * Desajeitada * Brutal * Desequilibrada
Armas de Combate à Distância
Arcos Longos (2 mãos)
- Arco Longo
Requisitos: Força + Atletismo = 2
Dano da Arma: 30
Tipos de Dano: Perfurante (geralmente, depende da munição)
Resistência: 20
Peso: 0,7 kg
Alcance: 3 - 60 m
Propriedades: * Recarregamento 2/1
Arcos Curtos (2 mãos)
- Arco Recurvo
Requisitos: Nenhum
Dano da Arma: 25
Tipos de Dano: Perfurante (geralmente, depende da munição)
Resistência: 20
Peso: 0,5 kg
Alcance: 3 - 30 m
Propriedades: * Disparo Montado * Recarregamento 1/1
Bestas
- Besta (1 mão)
Requisitos: Nenhum
Dano da Arma: 35
Tipos de Dano: Perfurante (geralmente, depende da munição)
Resistência: 15
Peso: 1 kg
Alcance: 3 - 15 m
Propriedades: * Disparo com Suporte * Recarregamento 2/1
Bestas Pesadas (2 mãos)
- Besta de Cerco
Requisitos: Força + Atletismo = 2
Dano da Arma: 40
Tipos de Dano: Perfurante (geralmente, depende da munição)
Resistência: 50
Peso: 2,5 kg
Alcance: 3 - 15 m
Propriedades: * Disparo com Suporte * Penetrante * Recarregamento 3/1
Armas de Arremesso (1 mão)
- Javelin
Requisitos: Nenhum
Dano da Arma: CaC 10, CaD 25
Tipos de Dano: Perfurante
Resistência: 5
Peso: 0,5 kg
Alcance: 12 m
Propriedades: * Recarregamento 1/1 (ou 1/5 com a outra mão livre) * Impactante * Recarregar em Movimento - Lança de Arremesso
Requisitos: Força + Atletismo = 3
Dano da Arma: CaC 15, CaD 30
Tipos de Dano: Perfurante
Resistência: 50
Peso: 0,9 kg
Alcance: 9 m
Propriedades: * Recarregamento 1/1 (ou 1/3 com a outra mão livre) * Impactante
* Racha-Escudo - Machado de Arremesso
Requisitos: Força + Atletismo = 2
Dano da Arma: CaC 17, CaD 32
Tipos de Dano: Cortante
Resistência: 50
Peso: 0,7 kg
Alcance: 4,5 m
Propriedades: * Recarregamento 1/1 (ou 1/3 com a outra mão livre) * Impactante * Racha-Escudo - Adagas de Arremesso
Requisitos: Destreza 2
Dano da Arma: CaC 5, CaD 7
Tipos de Dano: Perfurante, Cortante (Em disparos de CaD, só conta como dano cortante se não atingir em cheio o seu alvo)
Resistência: 40
Peso: 0,2 kg
Alcance: 6 m
Propriedades: * Recarregamento 1/1 (ou 1/4 com a outra mão livre) * Assassina * Recarregar em Movimento * Veloz
Armas para Magia
- Cajado Mágico (2 mãos)
Requisitos: Magia 1 (pra usá-lo para magia)
Dano da Arma: CaC 5, M 15
Tipos de Dano: Concussão, Mágico
Resistência: 30
Peso: 0,7 kg
Alcance: 2 m (CaC)
Propriedades: * Elemental - Cajado de Batalha (2 mãos)
Requisitos: Magia 1 (pra usá-lo para magia). Destreza + Força + Atletismo = 3 (pra usá-lo em CaC)
Dano da Arma: CaC 8, M 12
Tipos de Dano: Concussão, Mágico
Resistência: 70
Peso: 1 kg
Alcance: 2 m (CaC)
Propriedades: * Elemental * Resistente - Cetro (1 mão)
Requisitos: Magia 1 (pra usá-lo para magia)
Dano da Arma: CaC 1, M 7
Tipos de Dano: Concussão, Mágico
Resistência: 10
Peso: 0,5 kg
Alcance: 1 m (CaC)
Propriedades: * Elemental - Varinha (1 mão)
Requisitos: Magia 1 (pra usá-lo para magia)
Dano da Arma: 5
Tipos de Dano: Mágico
Resistência: 5
Peso: 0,2 kg
Propriedades: * Elemental * Barreira * Veloz - Foco Arcano (1 mão) (Grimório Encantado, Orbe Mágico, etc.)
Requisitos: Magia 1 (pra usá-lo para magia)
Dano da Arma: 3
Tipos de Dano: Mágico
Resistência: 1
Peso: 0,2 kg (geralmente)
Propriedades: * Conjuração * Barreira
Munições:
- Arcos usam flechas. São carregadas em aljavas.
- Bestas usam setas. São carregadas em aljavas ou bolsas.
- Armas de arremesso usam sacos/bolsas/mochilas/aljavas para carregar suas munições.
- Você pode atear chamas, cobrir em veneno ou encantar as suas munições para obter efeitos diferentes com os seus disparos, mas isso pode custar caro ou dar trabalho.
- Armas mágicas não usam munição no sentido estrito do termo, embora fontes de energia mágica possam ser consideradas como munição. As fontes mais comuns em Guilenor são runas. Consulte o tópico sobre feitiços e rituais para saber mais sobre fontes de energia mágica usadas para feitiços.
Propriedades das Armas:
* Veloz
Esta arma é tão leve e fácil de manusear que torna mais fácil desferir múltiplos golpes em um curto espaço de tempo. Você pode usar 1 ação secundária como ação de ataque por nível em Agilidade, mas cada golpe consecutivo no mesmo turno sofrerá -1 de penalidade a mais na rolagem de acerto, em relação ao golpe anterior. Além disso, fazer isso vai romper qualquer guarda que você tivesse ativa, e qualquer ataque ou contra-ataque que você vier a sofrer durante esse turno exigirá rolagens em Reflexos da parte do usuário para a defesa. Alguns desses efeitos podem ser anulados por técnicas de combate específicas.
* Lenta
Esta arma é mais difícil de manusear, geralmente por conta do peso. Armas lentas recebem uma penalidade de -2 (por nível de rapidez comparada) em tentativas de bloqueio contra armas mais rápidas, acertos contra alvos desviando tem uma penalidade de -2 e elas não permitem ações extras com Agilidade como a maioria das outras armas. Só é possível ignorar as penalidades para bloqueio e contra desvio e conseguir ações extras utilizáveis com essas armas conforme você aumenta os níveis em Força + Atletismo. O patamar inicial considerado é o requisito para usar esta arma. Consulte o tópico sobre movimentos para saber mais.
* Muito Lenta
Esta arma é muito difícil de manusear, e extremamente pesada. Armas muito lentas recebem uma penalidade de -3 (por nível de rapidez comparada) em tentativas de bloqueio contra armas mais rápidas, acertos contra alvos desviando tem uma penalidade de -3 e elas não permitem ações extras com Agilidade como a maioria das outras armas. Só é possível ignorar as penalidades para bloqueio e contra desvio e conseguir ações extras utilizáveis com essas armas conforme você aumenta os níveis em Força + Atletismo. O patamar inicial considerado é o requisito para usar esta arma. Consulte o tópico sobre movimentos para saber mais.
* Desequilibrada
Essa arma tem o peso distribuído de tal forma que a maior parte do peso da arma fica na extremidade que acertará o seu oponente. Para cada nível de material que aumente o peso desta arma (contando com o primeiro), essa arma aumenta o custo de stamina para usá-la em combate por 1 ponto, mas também fornece um bônus de +5 no Dano da Arma. Esta arma tem desvantagem em qualquer rolagem para bloquear golpes.
* Equilibrada
A arma é bem equilibrada, garantindo a ela melhor capacidade para defesa. Ela fornece um bônus fixo de +2 em rolagens de bloqueio.
* Mão-e-Meia
Naturalmente de uma mão, essa arma também pode ser usada com as duas. Quando empunhada com as duas mãos, a arma recebe +15 em Dano da Arma, um bônus fixo de +2 em qualquer rolagem de acerto e um bônus de +1 em qualquer rolagem de bloqueio.
* Cortes Profundos
Essa arma tem a capacidade de causar cortes profundos com certa facilidade em materiais de pouca resistência a cortes. Essa arma causa o dobro de dano contra peças de armadura leve. Quando lutando contra inimigos usando armaduras leves ou sem armadura, seus golpes causam 10% a mais de dano. Causar sangramentos e decepar membros de inimigos usando armaduras leves ou sem armadura exige 1 grau de sucesso a menos do que o normal.
* Ponta Laminada
Esta arma possuí uma ponta laminada afiada, e pode realizar ataques perfurantes e empalar alvos como se fosse dano cortante, desde que seja contra um material bem menos resistente (3 níveis abaixo para metais, qualquer outro material não-metálico muito menos resistente que o metal da arma).
* Duelista
Uma arma precisa e especialmente boa se usada sozinha, assim, você terá mais controle sobre os seus movimentos e os do inimigo. Se usada sozinha, sem nenhum escudo ou outra arma, você pode rolar 1d6 a mais para rolagens de acerto, bloqueio e desvio.
* Assassina
Pequena o suficiente para ser fácil de ocultar e fácil de enfiar nas pequenas brechas na armadura do seu oponente, uma arma assassina é especialmente útil para ataques surpresa. Você pode rolar 1d6 extra ao rolar Furtividade para ocultar esta arma com sucesso, também para realizar um ataque surpresa estando perto do alvo. Dano de perfuração em pontos frágeis da armadura do seu alvo exige 1 grau a menos de sucesso para evitar a absorção de dano da armadura no golpe.
* Arma Secundária
Uma arma leve o suficiente para ser usada na outra mão com pouco esforço. Essa arma não sofre debilitação por ser usada como segunda arma em empunhadura dupla.
* Arma de Punho
Essa arma fica presa ao seu punho, sendo assim, é fácil usar técnicas de luta corporal com ela. Você usa Briga para essa arma e não precisa de habilidade em Armas para ela.
* Desajeitada
Esta arma não foi feita para bloquear golpes, e fazê-lo é consideravelmente mais difícil. Toda rolagem de bloqueio com essa arma tem uma redução fixa no teste de -6, a não ser que essa desvantagem seja anulada por outro efeito.
* Quebra-Guarda
Com o peso bruto de cada ataque usando essa arma, você provavelmente consegue romper a guarda de qualquer um que esteja se protegendo apenas com uma arma. Você recebe +2 como bônus fixo na rolagem para superar o bloqueio de uma arma para cada 0,5 kg a mais que a sua arma tiver comparada à arma do defensor.
* Brutal
Essa arma foi feita para destruir e dilacerar, e os sortudos o suficiente para sobreviverem a ela geralmente são deixados com cicatrizes horrendas. É necessário 1 grau de sucesso a menos para causar ferimentos e ferimentos graves no alvo, e esses ferimentos quase sempre deixam cicatrizes após cicatrizarem.
* Bate-sinos
Essa arma é boa para amassar coisas, e fazer o seu alvo cair duro inconsciente. Atordoar ou Nocautear um alvo exige 1 grau de sucesso a menos do que o normal na rolagem de acerto.
* Penetrante
Feita para penetrar, essa arma é capaz de perfurar armaduras espessas. Essa arma causa 2x mais dano a armadura de placa do que uma arma comum, e pode causar dano de perfuração ou cortante, que, no entanto, conta como dano de concussão contra uma peça de armadura de placa. Este efeito também se aplica contra outros tipos de cascos maciços ou materiais densos resistentes.
* Racha-Escudo
Com uma lâmina pesada dessas, é fácil enfrentar inimigos que usam escudos. Essa arma causa 2x mais dano contra escudos.
* Anti-cavalaria
Essas armas são especialmente eficientes para espetar criaturas grandes a uma distância segura, ou ao cercar uma besta. É possível empalar e interromper ataques em carga de grandes bestas de guerra e monstros com este tipo de arma, e ela causa 50% de dano a mais contra elas. Quanto de dano colateral você pode receber ao fazê-lo depende do alcance da arma e do tamanho da besta.
* Arma de Cavaleiro
Essa arma foi feita para ser usada montando alguma besta, e sofre as mesmas penalidades de não atender aos requisitos da arma caso você tente usá-la sem estar montado.
* Fio Duradouro
O fio da lâmina desta arma é forjado de uma forma que faz ele manter-se afiado por mais tempo, mesmo após o desgaste. Essa arma recebe modificadores negativos de dano a cada 30% de perda na resistência total, ao invés dos 20% normais para armas com lâminas.
* Recarregamento (ações sec. para recarregar/munição preparável)
Essa arma exige que você recarregue a sua munição após uma certa quantidade de disparos. O primeiro número indicado mostra quantas ações secundárias você precisa gastar para recarregá-la, prepará-la ou sacar um novo projétil. O segundo número mostra quantos tiros você pode realizar antes de ter que recarregar, preparar ou sacar um novo projétil.
* Disparo Montado
Essa arma a distância pode ser utilizada com mais facilidade que outras enquanto você estiver montado em alguma fera. Você pode usar essa arma se estiver montado, sem sofrer debilitações na eficácia da arma.
* Disparo com Suporte
Essa arma precisa de pouco esforço para mante-la preparada e em mira para disparar e graças a isso, você pode escorá-la em algo. Se você mantiver a arma escorada em algum objeto ou no chão, a arma recebe + 6 metros de Alcance.
* Impactante
Os projéteis dessa arma causam grande impacto quando acertam o alvo. 1 grau de sucesso a menos é necessário para atordoar, desequilibrar, prender um membro ou derrubar o alvo com disparos, e é possível desequilibrar o alvo acertando qualquer parte do corpo.
* Recarregar em Movimento
É fácil de preparar essa arma enquanto estiver se movimentado. É possível gastar ações secundárias para recarregar esta arma enquanto estiver se movendo.
* Elemental
Essa arma mágica foi fabricada e encantada para ter uma ligação com determinado elemento. Pode ser usada como um substituto de runas ou outras fontes de poder mágico para feitiços relacionados ao elemento, mas isso consome a resistência da arma aos poucos a cada combate, o que faz com que ela exija reparos mais rápido. Também fornece um bônus fixo de +1 em rolagens de conjuração de feitiços relacionado ao elemento dela, e todos os feitiços relacionados ao elemento conjurados com sucesso contam como se 1 nível a mais de energia mágica tivesse sido consumido para conjurar o feitiço, tornando-os mais poderosos.
* Resistente
Essa arma a distância é capaz de ser usada para proteger-se. Ela recebe menos dano a resistência que outras armas da mesma categoria e material. A redução de dano a arma pelo tipo de material será sempre 10% maior do que o normal.
* Conjuração
Essa arma mágica auxilia o usuário a conjurar e manter feitiços e rituais por um tempo prolongado. Mesmo se a sua concentração for quebrada, essa arma mantém uma conjuração estendida ou um ritual em ação, a não ser que ela seja danificada ou jogada para longe do conjurador pelo golpe também.
* Barreira
Essa arma foi encantada para manter uma barreira mágica a sua volta, que pode ser usada inclusive para bloquear e defletir golpes. Golpes que atingiriam a arma atingem essa barreira mágica antes de começar reduzir a resistência da arma. Esta barreira tem +50 de resistência por nível de material da arma, mas não compartilha de nenhum bônus de resistência a dano do material. Esta barreira é mais eficiente para defletir projéteis mágicos do que outros tipos de golpe, e portanto qualquer tentativa de bloqueio ou de defletir um golpe físico com ela será feita com desvantagens, dependendo da situação, a critério do narrador.
Alcance e Peso:
O Peso das armas, assim como de outros objetos carregados, é levado em consideração ao decidir a faixa de Peso carregada pela personagem, o que por sua vez afeta na taxa de consumo geral de Stamina ao fazer esforço físico e na taxa de movimentação da personagem, além de quantas ações extras a personagem consegue realizar. Para saber mais, consulte o tópico sobre Estatísticas.
Para todos os tipos de armas, o alcance representa quão longe é possível realizar golpes com esta arma (exceto magia, onde o que realmente importa é o alcance do feitiço). Para armas de corpo a corpo, representa também a distância ideal para lutar com esta arma. Em uma distância menor do que o alcance da sua arma, todas as tentativas de bloqueio e ataque com esta arma sofrem penalidades, e apenas técnicas de combate para ganhar distância do seu alvo são possíveis, geralmente. Consulte o tópico sobre Combate e o tópico sobre Técnicas de Combate para saber mais.
Obs: Os números em metros e quilogramas indicados no alcance e peso de cada arma representam apenas aqueles de armas criadas em um tamanho padrão para humanos. Em casos de armas maiores ou menores, a mesma proporção de tamanho e peso entre diferentes tipos de armas é mantida, mas os valores mudam. Caso você seja de uma raça significativamente menor ou maior do que humanos, consulte um narrador e ele calculará o alcance e peso personalizado para as suas armas e objetos.
Última edição por Lucas em Sáb Ago 08, 2020 3:40 pm, editado 51 vez(es)