Reinos de Guilenor

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Reinos de Guilenor

Fórum da mesa Reinos de Guilenor, uma mesa de RPG no universo de Guilenor.


    Equipamentos e Materiais

    Lucas
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    Mensagem por Lucas Dom Jul 22, 2018 4:13 pm

    Equipamentos

    O que seria de um aventureiro sem as suas bugigangas? Neste tópico nós disponibilizamos algumas listas dos tipos de equipamento e materiais mais essenciais e comuns em várias partes de Guilenor, que servem de base para entender como diferentes tipos de equipamento funcionam (inclusive peças de equipamento raras e especiais que se encaixarão em categorias parecidas), além de servirem como referência para os equipamentos iniciais que as personagens dos jogadores terão acesso.

    A seguir você encontrará uma lista dos tipos de armas mais comuns em Guilenor, assim como das propriedades de cada um deles. Todos os equipamentos nas listas neste post citam os bônus fornecidos por eles em materiais de nível 1. Para calcular quais bônus eles forneceriam quando feitos de materiais superiores, consulte a lista de materiais. Propriedades adicionais podem ser acrescentadas a equipamentos através de melhorias técnicas ou encantamentos mágicos. Para saber mais, consulte o tópico sobre Ofícios e sobre Feitiços e Rituais.

    As informações mais importantes sobre uma arma são: quais são os requisitos para usá-la, qual é o dano da arma, qual é a resistência dela a golpes que podem danificá-la e ao desgaste em combate, qual é o peso, de qual material é feita, que tipo de dano pode causar e quais são as outras propriedades dela.

    Conforme uma arma perde resistência ela pode receber diferentes modificadores negativos, até ser reparada ou substituída. Armas cortantes geralmente perdem o fio a cada 20% de resistência que perdem (utilizando a referência total da arma como referência), recebendo modificadores que reduzem o Dano da Arma delas. Armas perfurantes só geralmente só recebem um grande modificador negativo de dano quando estão com apenas 25% da resistência total. Armas de concussão não recebem modificadores negativos por resistência baixa. Armas Mágicas só recebem um grande modificador negativo de dano e perdem algumas propriedades caso o foco mágico da arma quebre (geralmente um orbe mágico acoplado a arma). Quando uma peça de equipamento atinge resistência 0, ela quebra.


    Armas de Combate Corpo-a-Corpo

    Espadas Retas (1 Mão)


    • Espada Longa

      Requisitos: Nenhum
      Dano da Arma: 15
      Tipos de Dano: Cortante, Perfurante (50%)
      Resistência: 100
      Peso: 1,5 kg
      Alcance: 1,5 m
      Propriedades: * Equilibrada * Mão-e-Meia

    • Espada Bastarda

      Requisitos: Nenhum
      Dano da Arma: 20
      Tipos de Dano: Cortante, Perfurante (50%)
      Resistência: 100
      Peso: 1,7 kg
      Alcance: 1,5 m
      Propriedades: * Equilibrada * Mão-e-Meia

    • Espada Ampla

      Requisitos: Força + Atletismo = 2
      Dano da Arma: 25
      Tipos de Dano: Cortante, Perfurante (30%)
      Resistência: 100
      Peso: 2 kg
      Alcance: 1,5 m
      Propriedades: * Equilibrada * Mão-e-Meia



    Espadas Curvadas (1 mão)


    • Cimitarra

      Requisitos: Nenhum
      Dano da Arma: 15
      Tipos de Dano: Cortante, Perfurante (30%)
      Resistência: 100
      Peso: 1,5 kg
      Alcance: 1,5 m
      Propriedades: * Cortes Profundos

    • Falchion

      Requisitos: Nenhum
      Dano da Arma: 20
      Tipos de Dano: Cortante, Perfurante (40%)
      Resistência: 100
      Peso: 1,5 kg
      Alcance: 1 m
      Propriedades: * Cortes Profundos

    • Katana

      Requisitos: Nenhum
      Dano da Arma: 15
      Tipos de Dano: Cortante
      Resistência: 100
      Peso: 1,5 kg
      Alcance: 1,5 m
      Propriedades: * Cortes Profundos * Mão-e-Meia * Ponta Laminada



    Espadas Curtas ou de Perfuração (1 mão)


    • Rapieira

      Requisitos: Destreza 2
      Dano da Arma: 10
      Tipos de Dano: Perfurante, Cortante (30%)
      Resistência: 70
      Peso: 1,5 kg
      Alcance: 1,5 m
      Propriedades: * Duelista

    • Espada Curta

      Requisitos: Nenhum
      Dano da Arma: 15
      Tipos de Dano: Perfurante, Cortante (50%)
      Resistência: 110
      Peso: 1 kg
      Alcance: 1 m
      Propriedades: * Veloz



    Armas Pequenas (1 mão)


    • Adaga

      Requisitos: Nenhum
      Dano da Arma: 5
      Tipos de Dano: Cortante, Perfurante (70%)
      Resistência: 120
      Peso: 0,3 kg
      Alcance: 0,5 m
      Propriedades: * Assassina * Arma Secundária * Veloz

    • Punhal

      Requisitos: Nenhum
      Dano da Arma: 7
      Tipos de Dano: Cortante (70%), Perfurante
      Resistência: 120
      Peso: 0,3 kg
      Alcance: 0,5 m
      Propriedades: * Assassina * Arma Secundária * Veloz

    • Adaga de Defesa

      Requisitos: Nenhum
      Dano da Arma: 1
      Tipos de Dano: Perfurante
      Resistência: 120
      Peso: 0,2 kg
      Alcance: 0,5 m
      Propriedades: * Arma Secundária * Veloz

    • Garras

      Requisitos: Destreza 2
      Dano da Arma: 10
      Tipos de Dano: Cortante, Perfurante
      Resistência: 50
      Peso: 1 kg
      Alcance: 0,5 m
      Propriedades: * Arma de Punho * Arma Secundária * Veloz

    • Punho Metálico

      Requisitos: Força + Atletismo = 2
      Dano da Arma: 7
      Tipos de Dano: Concussão
      Resistência: 200
      Peso: 1,5 kg
      Alcance: 0,5 m
      Propriedades: * Arma de Punho * Arma Secundária * Concussão * Equilibrada



    Espadas de Duas Mãos


    • Grande Espada

      Requisitos: Força + Atletismo = 3
      Dano da Arma: 40
      Tipos de Dano: Cortante, Perfurante (20%)
      Resistência: 150
      Peso: 3 kg
      Alcance: 2 m
      Propriedades: * Equilibrada * Lenta



    Maças, Martelos, Clavas e Manguais


    • Maça Flagelada (1 mão)

      Requisitos: Nenhum
      Dano da Arma: 25
      Tipos de Dano: Concussão (75%) + Perfurante (25%)
      Resistência: 200
      Peso: 1,5 kg
      Alcance: 1,5 m
      Propriedades: * Bate-sinos * Desequilibrada

    • Estrela da Manhã (2 mãos)

      Requisitos: Força + Atletismo = 3
      Dano da Arma: 30
      Tipos de Dano: Concussão (75%) + Perfurante (25%)
      Resistência: 90
      Peso: 2,5 kg
      Alcance: 1,5 - 3 m
      Propriedades: * Penetrante * Mão-e-Meia * Brutal * Lenta

    • Maça/Clava Redonda (1 mão)

      Requisitos: Nenhum
      Dano da Arma: 20
      Tipos de Dano: Concussão
      Resistência: 200
      Peso: 2 kg
      Alcance: 1,5 m
      Propriedades: * Bate-sinos * Desequilibrada

    • Martelo de Guerra (1 mão)

      Requisitos: Força + Atletismo = 3
      Dano da Arma: 27
      Tipos de Dano: Concussão
      Resistência: 200
      Peso: 2 kg
      Alcance: 1,5 m
      Propriedades: * Desequilibrada * Mão-e-Meia * Bate-sinos



    Maças, Martelos e Clavas de Duas Mãos


    • Grande Maça/Clava

      Requisitos: Força + Atletismo = 4
      Dano da Arma: 50
      Tipos de Dano: Concussão (75%) + Perfurante (25%)
      Resistência: 300
      Peso: 4 kg
      Alcance: 2 m
      Propriedades: * Desequilibrada *Quebra-Guarda * Bate-sinos * Muito Lenta

    • Grande Malho/Martelo

      Requisitos: Força + Atletismo = 4
      Dano da Arma: 50
      Tipos de Dano: Concussão
      Resistência: 300
      Peso: 4 kg
      Alcance: 2 m
      Propriedades: * Desequilibrada *Quebra-Guarda * Penetrante * Muito Lenta



    Machados (1 mão)


    • Machado de Mão

      Requisitos: Nenhum
      Dano da Arma: 20
      Tipos de Dano: Cortante
      Resistência: 110
      Peso: 1 kg
      Alcance: 1 m
      Propriedades: * Racha-Escudo * Fio Duradouro * Veloz

    • Machado de Luta

      Requisitos: Força + Atletismo = 2
      Dano da Arma: 25
      Tipos de Dano: Cortante
      Resistência: 100
      Peso: 1,5 kg
      Alcance: 1 m
      Propriedades: * Racha-Escudo * Desequilibrada * Fio Duradouro



    Machados de Duas Mãos


    • Machado de Guerra

      Requisitos: Força + Atletismo = 3
      Dano da Arma: 45
      Tipos de Dano: Cortante
      Resistência: 250
      Peso: 3,5 kg
      Alcance: 2 m
      Propriedades: * Brutal * Racha-Escudo * Perfurante * Desequilibrada * Fio Duradouro
      * Lenta

    • Grande Machado

      Requisitos: Força + Atletismo = 4
      Dano da Arma: 55
      Tipos de Dano: Cortante
      Resistência: 200
      Peso: 4 kg
      Alcance: 2,5 m
      Propriedades: * Brutal * Racha-Escudo * Cortes Profundos * Desequilibrada * Fio Duradouro * Muito Lenta



    Armas de Haste (2 mãos)


    • Lança de Combate

      Requisitos: Destreza 2
      Dano da Arma: 10
      Tipos de Dano: Perfurante
      Resistência: 60
      Peso: 1 kg
      Alcance: 2 m
      Propriedades: * Equilibrada * Anti-cavalaria * Mão-e-Meia

    • Pique

      Requisitos: Nenhum
      Dano da Arma: 13
      Tipos de Dano: Perfurante
      Resistência: 40
      Peso: 2 kg
      Alcance: 4 m
      Propriedades: * Anti-cavalaria * Desajeitada

    • Lança de Justa (Duas mãos)

      Requisitos: Nenhum (madeira), Força + Atletismo = 3 (metal)
      Dano da Arma: 10 (madeira), 42 (metal)
      Tipos de Dano: Perfurante
      Resistência: 5 (madeira), 150 (metal)
      Peso: 2 kg (madeira), 4 kg (metal)
      Alcance: 3 m
      Propriedades: * Anti-cavalaria * Desajeitada * Arma de Cavaleiro

    • Alabarda (Duas mãos)

      Requisitos: Força + Atletismo = 3
      Dano da Arma: 45
      Tipos de Dano: Perfurante, Cortante
      Resistência: 50
      Peso: 3 kg
      Alcance: 3 m
      Propriedades: * Desajeitada * Brutal * Desequilibrada



    Armas de Combate à Distância


    Arcos Longos (2 mãos)


    • Arco Longo

      Requisitos: Força + Atletismo = 2
      Dano da Arma: 30
      Tipos de Dano: Perfurante (geralmente, depende da munição)
      Resistência: 20
      Peso: 0,7 kg
      Alcance: 3 - 60 m
      Propriedades: * Recarregamento 2/1



    Arcos Curtos (2 mãos)


    • Arco Recurvo

      Requisitos: Nenhum
      Dano da Arma: 25
      Tipos de Dano: Perfurante (geralmente, depende da munição)
      Resistência: 20
      Peso: 0,5 kg
      Alcance: 3 - 30 m
      Propriedades: * Disparo Montado * Recarregamento 1/1



    Bestas


    • Besta (1 mão)

      Requisitos: Nenhum
      Dano da Arma: 35
      Tipos de Dano: Perfurante (geralmente, depende da munição)
      Resistência: 15
      Peso: 1 kg
      Alcance: 3 - 15 m
      Propriedades: * Disparo com Suporte * Recarregamento 2/1



    Bestas Pesadas (2 mãos)


    • Besta de Cerco

      Requisitos: Força + Atletismo = 2
      Dano da Arma: 40
      Tipos de Dano: Perfurante (geralmente, depende da munição)
      Resistência: 50
      Peso: 2,5 kg
      Alcance: 3 - 15 m
      Propriedades: * Disparo com Suporte * Penetrante * Recarregamento 3/1



    Armas de Arremesso (1 mão)


    • Javelin

      Requisitos: Nenhum
      Dano da Arma: CaC 10, CaD 25
      Tipos de Dano: Perfurante
      Resistência: 5
      Peso: 0,5 kg
      Alcance: 12 m
      Propriedades: * Recarregamento 1/1 (ou 1/5 com a outra mão livre) * Impactante * Recarregar em Movimento

    • Lança de Arremesso

      Requisitos: Força + Atletismo = 3
      Dano da Arma: CaC 15, CaD 30
      Tipos de Dano: Perfurante
      Resistência: 50
      Peso: 0,9 kg
      Alcance: 9 m
      Propriedades: * Recarregamento 1/1 (ou 1/3 com a outra mão livre) * Impactante
      * Racha-Escudo

    • Machado de Arremesso

      Requisitos: Força + Atletismo = 2
      Dano da Arma: CaC 17, CaD 32
      Tipos de Dano: Cortante
      Resistência: 50
      Peso: 0,7 kg
      Alcance: 4,5 m
      Propriedades: * Recarregamento 1/1 (ou 1/3 com a outra mão livre) * Impactante * Racha-Escudo

    • Adagas de Arremesso

      Requisitos: Destreza 2
      Dano da Arma: CaC 5, CaD 7
      Tipos de Dano: Perfurante, Cortante (Em disparos de CaD, só conta como dano cortante se não atingir em cheio o seu alvo)
      Resistência: 40
      Peso: 0,2 kg
      Alcance: 6 m
      Propriedades: * Recarregamento 1/1 (ou 1/4 com a outra mão livre) * Assassina * Recarregar em Movimento * Veloz



    Armas para Magia


    • Cajado Mágico (2 mãos)

      Requisitos: Magia 1 (pra usá-lo para magia)
      Dano da Arma: CaC 5, M 15
      Tipos de Dano: Concussão, Mágico
      Resistência: 30
      Peso: 0,7 kg
      Alcance: 2 m (CaC)
      Propriedades: * Elemental

    • Cajado de Batalha (2 mãos)

      Requisitos: Magia 1 (pra usá-lo para magia). Destreza + Força + Atletismo = 3 (pra usá-lo em CaC)
      Dano da Arma: CaC 8, M 12
      Tipos de Dano: Concussão, Mágico
      Resistência: 70
      Peso: 1 kg
      Alcance: 2 m (CaC)
      Propriedades: * Elemental * Resistente

    • Cetro (1 mão)

      Requisitos: Magia 1 (pra usá-lo para magia)
      Dano da Arma: CaC 1, M 7
      Tipos de Dano: Concussão, Mágico
      Resistência: 10
      Peso: 0,5 kg
      Alcance: 1 m (CaC)
      Propriedades: * Elemental

    • Varinha (1 mão)

      Requisitos: Magia 1 (pra usá-lo para magia)
      Dano da Arma: 5
      Tipos de Dano: Mágico
      Resistência: 5
      Peso: 0,2 kg
      Propriedades: * Elemental * Barreira * Veloz

    • Foco Arcano (1 mão) (Grimório Encantado, Orbe Mágico, etc.)

      Requisitos: Magia 1 (pra usá-lo para magia)
      Dano da Arma: 3
      Tipos de Dano: Mágico
      Resistência: 1
      Peso: 0,2 kg (geralmente)
      Propriedades: * Conjuração * Barreira



    Munições:


    • Arcos usam flechas. São carregadas em aljavas.
    • Bestas usam setas. São carregadas em aljavas ou bolsas.
    • Armas de arremesso usam sacos/bolsas/mochilas/aljavas para carregar suas munições.
    • Você pode atear chamas, cobrir em veneno ou encantar as suas munições para obter efeitos diferentes com os seus disparos, mas isso pode custar caro ou dar trabalho.
    • Armas mágicas não usam munição no sentido estrito do termo, embora fontes de energia mágica possam ser consideradas como munição. As fontes mais comuns em Guilenor são runas. Consulte o tópico sobre feitiços e rituais para saber mais sobre fontes de energia mágica usadas para feitiços.


    Propriedades das Armas:

    * Veloz

    Esta arma é tão leve e fácil de manusear que torna mais fácil desferir múltiplos golpes em um curto espaço de tempo. Você pode usar 1 ação secundária como ação de ataque por nível em Agilidade, mas cada golpe consecutivo no mesmo turno sofrerá -1 de penalidade a mais na rolagem de acerto, em relação ao golpe anterior. Além disso, fazer isso vai romper qualquer guarda que você tivesse ativa, e qualquer ataque ou contra-ataque que você vier a sofrer durante esse turno exigirá rolagens em Reflexos da parte do usuário para a defesa. Alguns desses efeitos podem ser anulados por técnicas de combate específicas.

    * Lenta

    Esta arma é mais difícil de manusear, geralmente por conta do peso. Armas lentas recebem uma penalidade de -2 (por nível de rapidez comparada) em tentativas de bloqueio contra armas mais rápidas, acertos contra alvos desviando tem uma penalidade de -2 e elas não permitem ações extras com Agilidade como a maioria das outras armas. Só é possível ignorar as penalidades para bloqueio e contra desvio e conseguir ações extras utilizáveis com essas armas conforme você aumenta os níveis em Força + Atletismo. O patamar inicial considerado é o requisito para usar esta arma. Consulte o tópico sobre movimentos para saber mais.

    * Muito Lenta

    Esta arma é muito difícil de manusear, e extremamente pesada. Armas muito lentas recebem uma penalidade de -3 (por nível de rapidez comparada) em tentativas de bloqueio contra armas mais rápidas, acertos contra alvos desviando tem uma penalidade de -3 e elas não permitem ações extras com Agilidade como a maioria das outras armas. Só é possível ignorar as penalidades para bloqueio e contra desvio e conseguir ações extras utilizáveis com essas armas conforme você aumenta os níveis em Força + Atletismo. O patamar inicial considerado é o requisito para usar esta arma. Consulte o tópico sobre movimentos para saber mais.

    * Desequilibrada

    Essa arma tem o peso distribuído de tal forma que a maior parte do peso da arma fica na extremidade que acertará o seu oponente. Para cada nível de material que aumente o peso desta arma (contando com o primeiro), essa arma aumenta o custo de stamina para usá-la em combate por 1 ponto, mas também fornece um bônus de +5 no Dano da Arma. Esta arma tem desvantagem em qualquer rolagem para bloquear golpes.

    * Equilibrada

    A arma é bem equilibrada, garantindo a ela melhor capacidade para defesa. Ela fornece um bônus fixo de +2 em rolagens de bloqueio.

    * Mão-e-Meia

    Naturalmente de uma mão, essa arma também pode ser usada com as duas. Quando empunhada com as duas mãos, a arma recebe +15 em Dano da Arma, um bônus fixo de +2 em qualquer rolagem de acerto e um bônus de +1 em qualquer rolagem de bloqueio.

    * Cortes Profundos

    Essa arma tem a capacidade de causar cortes profundos com certa facilidade em materiais de pouca resistência a cortes. Essa arma causa o dobro de dano contra peças de armadura leve. Quando lutando contra inimigos usando armaduras leves ou sem armadura, seus golpes causam 10% a mais de dano. Causar sangramentos e decepar membros de inimigos usando armaduras leves ou sem armadura exige 1 grau de sucesso a menos do que o normal.

    * Ponta Laminada

    Esta arma possuí uma ponta laminada afiada, e pode realizar ataques perfurantes e empalar alvos como se fosse dano cortante, desde que seja contra um material bem menos resistente (3 níveis abaixo para metais, qualquer outro material não-metálico muito menos resistente que o metal da arma).

    * Duelista

    Uma arma precisa e especialmente boa se usada sozinha, assim, você terá mais controle sobre os seus movimentos e os do inimigo. Se usada sozinha, sem nenhum escudo ou outra arma, você pode rolar 1d6 a mais para rolagens de acerto, bloqueio e desvio.

    * Assassina

    Pequena o suficiente para ser fácil de ocultar e fácil de enfiar nas pequenas brechas na armadura do seu oponente, uma arma assassina é especialmente útil para ataques surpresa. Você pode rolar 1d6 extra ao rolar Furtividade para ocultar esta arma com sucesso, também para realizar um ataque surpresa estando perto do alvo. Dano de perfuração em pontos frágeis da armadura do seu alvo exige 1 grau a menos de sucesso para evitar a absorção de dano da armadura no golpe.

    * Arma Secundária

    Uma arma leve o suficiente para ser usada na outra mão com pouco esforço. Essa arma não sofre debilitação por ser usada como segunda arma em empunhadura dupla.

    * Arma de Punho

    Essa arma fica presa ao seu punho, sendo assim, é fácil usar técnicas de luta corporal com ela. Você usa Briga para essa arma e não precisa de habilidade em Armas para ela.

    * Desajeitada

    Esta arma não foi feita para bloquear golpes, e fazê-lo é consideravelmente mais difícil. Toda rolagem de bloqueio com essa arma tem uma redução fixa no teste de -6, a não ser que essa desvantagem seja anulada por outro efeito.

    * Quebra-Guarda

    Com o peso bruto de cada ataque usando essa arma, você provavelmente consegue romper a guarda de qualquer um que esteja se protegendo apenas com uma arma. Você recebe +2 como bônus fixo na rolagem para superar o bloqueio de uma arma para cada 0,5 kg a mais que a sua arma tiver comparada à arma do defensor.

    * Brutal

    Essa arma foi feita para destruir e dilacerar, e os sortudos o suficiente para sobreviverem a ela geralmente são deixados com cicatrizes horrendas. É necessário 1 grau de sucesso a menos para causar ferimentos e ferimentos graves no alvo, e esses ferimentos quase sempre deixam cicatrizes após cicatrizarem.

    * Bate-sinos

    Essa arma é boa para amassar coisas, e fazer o seu alvo cair duro inconsciente. Atordoar ou Nocautear um alvo exige 1 grau de sucesso a menos do que o normal na rolagem de acerto.

    * Penetrante

    Feita para penetrar, essa arma é capaz de perfurar armaduras espessas. Essa arma causa 2x mais dano a armadura de placa do que uma arma comum, e pode causar dano de perfuração ou cortante, que, no entanto, conta como dano de concussão contra uma peça de armadura de placa. Este efeito também se aplica contra outros tipos de cascos maciços ou materiais densos resistentes.

    * Racha-Escudo

    Com uma lâmina pesada dessas, é fácil enfrentar inimigos que usam escudos. Essa arma causa 2x mais dano contra escudos.

    * Anti-cavalaria

    Essas armas são especialmente eficientes para espetar criaturas grandes a uma distância segura, ou ao cercar uma besta. É possível empalar e interromper ataques em carga de grandes bestas de guerra e monstros com este tipo de arma, e ela causa 50% de dano a mais contra elas. Quanto de dano colateral você pode receber ao fazê-lo depende do alcance da arma e do tamanho da besta.

    * Arma de Cavaleiro

    Essa arma foi feita para ser usada montando alguma besta, e sofre as mesmas penalidades de não atender aos requisitos da arma caso você tente usá-la sem estar montado.

    * Fio Duradouro

    O fio da lâmina desta arma é forjado de uma forma que faz ele manter-se afiado por mais tempo, mesmo após o desgaste. Essa arma recebe modificadores negativos de dano a cada 30% de perda na resistência total, ao invés dos 20% normais para armas com lâminas.

    * Recarregamento (ações sec. para recarregar/munição preparável)

    Essa arma exige que você recarregue a sua munição após uma certa quantidade de disparos. O primeiro número indicado mostra quantas ações secundárias você precisa gastar para recarregá-la, prepará-la ou sacar um novo projétil. O segundo número mostra quantos tiros você pode realizar antes de ter que recarregar, preparar ou sacar um novo projétil.

    * Disparo Montado

    Essa arma a distância pode ser utilizada com mais facilidade que outras enquanto você estiver montado em alguma fera. Você pode usar essa arma se estiver montado, sem sofrer debilitações na eficácia da arma.

    * Disparo com Suporte

    Essa arma precisa de pouco esforço para mante-la preparada e em mira para disparar e graças a isso, você pode escorá-la em algo. Se você mantiver a arma escorada em algum objeto ou no chão, a arma recebe + 6 metros de Alcance.

    * Impactante

    Os projéteis dessa arma causam grande impacto quando acertam o alvo. 1 grau de sucesso a menos é necessário para atordoar, desequilibrar, prender um membro ou derrubar o alvo com disparos, e é possível desequilibrar o alvo acertando qualquer parte do corpo.

    * Recarregar em Movimento

    É fácil de preparar essa arma enquanto estiver se movimentado. É possível gastar ações secundárias para recarregar esta arma enquanto estiver se movendo.

    * Elemental

    Essa arma mágica foi fabricada e encantada para ter uma ligação com determinado elemento. Pode ser usada como um substituto de runas ou outras fontes de poder mágico para feitiços relacionados ao elemento, mas isso consome a resistência da arma aos poucos a cada combate, o que faz com que ela exija reparos mais rápido. Também fornece um bônus fixo de +1 em rolagens de conjuração de feitiços relacionado ao elemento dela, e todos os feitiços relacionados ao elemento conjurados com sucesso contam como se 1 nível a mais de energia mágica tivesse sido consumido para conjurar o feitiço, tornando-os mais poderosos.

    * Resistente

    Essa arma a distância é capaz de ser usada para proteger-se. Ela recebe menos dano a resistência que outras armas da mesma categoria e material. A redução de dano a arma pelo tipo de material será sempre 10% maior do que o normal.

    * Conjuração

    Essa arma mágica auxilia o usuário a conjurar e manter feitiços e rituais por um tempo prolongado. Mesmo se a sua concentração for quebrada, essa arma mantém uma conjuração estendida ou um ritual em ação, a não ser que ela seja danificada ou jogada para longe do conjurador pelo golpe também.

    * Barreira

    Essa arma foi encantada para manter uma barreira mágica a sua volta, que pode ser usada inclusive para bloquear e defletir golpes. Golpes que atingiriam a arma atingem essa barreira mágica antes de começar reduzir a resistência da arma. Esta barreira tem +50 de resistência por nível de material da arma, mas não compartilha de nenhum bônus de resistência a dano do material. Esta barreira é mais eficiente para defletir projéteis mágicos do que outros tipos de golpe, e portanto qualquer tentativa de bloqueio ou de defletir um golpe físico com ela será feita com desvantagens, dependendo da situação, a critério do narrador.


    Alcance e Peso:

    O Peso das armas, assim como de outros objetos carregados, é levado em consideração ao decidir a faixa de Peso carregada pela personagem, o que por sua vez afeta na taxa de consumo geral de Stamina ao fazer esforço físico e na taxa de movimentação da personagem, além de quantas ações extras a personagem consegue realizar. Para saber mais, consulte o tópico sobre Estatísticas.

    Para todos os tipos de armas, o alcance representa quão longe é possível realizar golpes com esta arma (exceto magia, onde o que realmente importa é o alcance do feitiço). Para armas de corpo a corpo, representa também a distância ideal para lutar com esta arma. Em uma distância menor do que o alcance da sua arma, todas as tentativas de bloqueio e ataque com esta arma sofrem penalidades, e apenas técnicas de combate para ganhar distância do seu alvo são possíveis, geralmente. Consulte o tópico sobre Combate e o tópico sobre Técnicas de Combate para saber mais.

    Obs: Os números em metros e quilogramas indicados no alcance e peso de cada arma representam apenas aqueles de armas criadas em um tamanho padrão para humanos. Em casos de armas maiores ou menores, a mesma proporção de tamanho e peso entre diferentes tipos de armas é mantida, mas os valores mudam. Caso você seja de uma raça significativamente menor ou maior do que humanos, consulte um narrador e ele calculará o alcance e peso personalizado para as suas armas e objetos.


    Última edição por Lucas em Sáb Ago 08, 2020 3:40 pm, editado 51 vez(es)
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    Mensagem por Lucas Dom Jul 22, 2018 4:13 pm

    Armaduras e Escudos

    Todo tipo de equipamento vestido no corpo para proteção conta como armadura, e escudos são essenciais para bloquear golpes com facilidade e proteger partes do seu corpo em combate. A seguir nós disponibilizamos uma lista dos tipos de armadura e escudos mais comuns em Guilenor. Para simplificar a consulta, as armaduras estão listadas aqui por conjunto tipicamente usado, e abaixo de cada conjunto se lista a resistência de cada parte. Você pode pegar uma peça de um conjunto de armadura e colocar sobre ou trocar com outra, mas você deve fazer isso com o acompanhamento de um narrador, para ajustar as propriedades do conjunto e o peso do conjunto de acordo.

    Como o propósito da armadura é proteger a sua personagem de danos, os dados mais importantes de uma peça de armadura são: resistência (que indica quanto dano e desgaste aquela peça de armadura consegue aguentar antes de quebrar ou exigir reparos para recuperar a eficácia máxima), peso, camada (é possível usar vários conjuntos diferentes de armadura, um sobre o outro, se forem de camadas diferentes) propriedades e material.

    Para uma lista das propriedades comuns para armaduras e dos seus efeitos, consulte o final deste post. Em geral, armaduras compartilharão muitos dos materiais usados para fabricar armas. Para uma lista dos materiais mais comuns para fabricar armas e armaduras, consulte o último post deste tópico.

    Como com armas, armaduras podem ganhar novas propriedades e mudanças nas suas estatísticas não apenas com materiais diferentes, mas também com melhorias técnicas e encantamentos. Consulte o tópico sobre ofícios e o tópico sobre encantamentos para saber mais.

    Na descrição da propriedade da armadura você encontrará quais são as taxas de absorção de dano que ela oferece para cada tipo diferente de dano, entre outros efeitos. Da mesma forma que acontece com armas, é possível usar armaduras e escudos estando abaixo do requisito, mas você recebe várias desvantagens ao fazê-lo. A maioria das vantagens das propriedades não são aproveitáveis, a taxa de absorção de dano é reduzida pela metade e a sua personagem é jogada para a faixa de peso mais alta para a raça dela, o obrigando a aplicar todas as desvantagens relacionadas.

    Durante o combate, o narrador sempre contabilizará o dano sofrido pelas partes da sua armadura separadamente para a parte da frente e para a parte de trás. Algumas armaduras oferecem menos proteção na parte de trás ou da frente. Quando isso for verdade, você encontrará duas resistências diferentes para a mesma peça, onde a primeira é sempre a parte da frente, e a segunda é a parte de trás. Se você desejar saber a condição atual da sua armadura durante um combate, basta pedir ao seu narrador em off. Peças danificadas ficam vulneráveis a ataques inimigos, geralmente deixam de oferecer a proteção usual e as propriedades da armadura naquela parte do corpo.


    • Armadura Completa de Placas

      Requisitos: Força + Atletismo = 4
      Peso: 25 kg
      Distribuição de Peso: 25%
      Camada: Externa
      Propriedades: * Blindada
      Resistência por Partes: Cabeça = 70, Rosto = 50, Pescoço = 50, Ombros = 100, Torso Superior = 100, Torso Inferior = 100, Braços = 70, Cotovelos = 70, Antebraço = 70, Mãos = 50, Partes Íntimas = 100, Coxas = 30, Joelhos = 70, Panturrilhas = 70, Pés = 70.

    • Armadura de Meia-Placa

      Requisitos: Força + Atletismo = 3
      Peso: 18 kg
      Distribuição de Peso: 25%
      Camada: Externa
      Propriedades: * Proteção Seletiva
      Resistência por Partes: Cabeça = 50, Rosto = 30, Pescoço = 10, Ombros = 100, Torso Superior = 100, Torso Inferior = 100, Braços = 50/0, Cotovelos = 0, Antebraço = 50/0, Mãos = 0, Pares Íntimas = 0, Coxas = 0, Joelhos = 70, Panturrilhas = 70, Pés = 0.

    • Armadura de Malha/Escamas

      Requisitos: Força + Atletismo = 2
      Peso: 15 kg
      Distribuição de Peso: 0%
      Camada: Meio
      Propriedades: * Amortecedor
      Resistência por Partes: Cabeça = 30, Rosto = 0, Pescoço = 30, Ombros = 30, Torso Superior = 30, Torso Inferior = 30, Braços = 30, Cotovelos = 30, Antebraço = 30, Mãos = 25, Partes Íntimas = 30, Coxas = 30, Joelhos = 0, Panturrilhas = 0, Pés = 25.

    • Brigandina

      Requisitos: Nenhum
      Peso: 12 kg
      Distribuição de Peso: 50%
      Camada: Interna
      Propriedades: * Revestimento Interno * Impermeável * Última Camada
      Resistência por Partes: Cabeça = 0, Rosto = 0, Pescoço = 0, Ombros = 40, Torso Superior = 40, Torso Inferior = 40, Braços = 40, Cotovelos = 10, Antebraço = 40, Mãos = 0 , Partes Íntimas = 10, Coxas = 20, Joelhos = 10, Panturrilhas = 30, Pés = 20.

    • Armadura de Couro

      Requisitos: Nenhum
      Peso: 6 kg
      Distribuição de Peso: 50%
      Camada: Interna
      Propriedades: * Última Camada * Impermeável
      Resistência por Partes: Cabeça = 0, Rosto = 0, Pescoço = 0, Ombros = 10, Torso Superior = 10, Torso Inferior = 10, Braços = 0, Cotovelos = 5, Antebraço = 5, Mãos = 0 , Partes Íntimas = 0, Coxas = 5, Joelhos = 5, Panturrilhas = 5, Pés = 15.

    • Túnicas/Vestimentas

      Requisitos: Nenhum
      Peso: 2 kg
      Distribuição de Peso: 50%
      Camada: Interna
      Propriedades: * Última Camada
      Resistência por Partes: Cabeça = 1, Rosto = 0, Pescoço = 0, Ombros = 1, Torso Superior = 1, Torso Inferior = 1, Braços = 1, Cotovelos = 1, Antebraço = 1, Mãos = 0, Partes Íntimas = 1, Coxas = 1, Joelhos = 1, Panturrilhas = 1, Pés = 1.



    Escudos


    • Escudo Torre

      Requisitos: Força + Atletismo = 3
      Peso: 20 kg (Metal), 10 kg (Madeira)
      Propriedades: * Enorme * Fixo
      Resistência: 500 (Metal), 300 (Madeira)

    • Escudo Ogival

      Requisitos: Força + Atletismo = 2
      Peso: 12 kg (Metal), 6 kg (Madeira)
      Propriedades: * Escudo de Cavaleiro * Deflexão
      Resistência: 400 (Metal), 250 (Madeira)

    • Escudo Redondo/Targe

      Requisitos: Força + Atletismo = 2
      Peso: 8 kg (Metal), 4 kg (Madeira)
      Propriedades: * Escudo-arma * Versátil
      Resistência: 200 (Metal), 125 (Madeira)

    • Broquel

      Requisitos: Nenhum
      Peso: 2 kg (Metal), 1 kg (Madeira)
      Propriedades: * Desviador * Pluma
      Resistência: 150 (Metal), 75 (Madeira)

      Propriedades de Armaduras e Escudos

      * Blindada

      Essa armadura o cobre de placas de metal resistentes dos pés a cabeça, com poucas ou nenhuma brecha para os seus oponentes se aproveitarem, e isso traz tanto vantagens quanto desvantagens. Certos tipos de movimentos e ações não são possíveis com este tipo de armadura, por ela restringir a sua mobilidade. Certos efeitos são significativamente mais difíceis de serem impostos sobre você (como sangramentos, por exemplo), a não ser que a armadura seja danificada ou ignorada de alguma forma por golpes na zona atingida. As peças desta armadura oferecem 100% de absorção de dano contra dano cortante, absorção de 50% contra dano de concussão e 100% contra dano de perfuração a não ser que ela esteja danificada ou exista uma brecha na zona do corpo atingida. Armaduras construídas dessa forma conseguem fazer muito pouco para impedir líquidos ou gases de passarem pelas brechas, no entanto, e funcionam como uma estufa para o calor. Feitiços a base de ácido causam 75% do dano contra a armadura e 25% contra o usuário, sendo que o dano de ácido contra armadura geralmente é dobrado (pode depender do material). Outros feitiços a base de líquidos tem a mesma taxa de absorção de dano, mas podem ou não causar danos a armadura, dependendo do líquido. Feitiços a base de gases ignoram a absorção de dano deste tipo de armadura. Feitiços a base de calor, fogo, magma, etc. exigem um grau de sucesso a menos para causar queimaduras e queimaduras graves no usuário desta armadura, e não é necessário danificar a armadura para fazê-lo. A taxa de absorção de dano para ataques e feitiços envolvendo calor ou chamas é de 50%, embora apenas acertos críticos ou feitiços acima da faixa de poder 2 causem danos a armadura em si além de causar ao usuário (exceto por magma, que sempre danifica a armadura). Encantamentos ou Materiais Mágicos podem afetar alguns destes efeitos negativos. Os elmos deste tipo de armadura geralmente obstruem os seus sentidos, e a sua personagem recebe uma penalidade fixa de -2 no total de todas as rolagens de acerto (-4 para acertos com CaD) e de -3 no total de todas as rolagens de Reflexos, enquanto o elmo estiver equipado. Conjurar qualquer feitiço diretamente usando este tipo de armadura sofre uma penalidade fixa de -12 no total de qualquer rolagem. Para usar arcos, você sofre uma uma penalidade fixa de -8. A penalidade é de -1 para a maioria das armas de arremesso (-3 para facas de arremesso, se você estiver usando uma peça de armadura blindada na mão utilizada). Algumas dessas penalidades podem ser afetadas por modificações, encantamentos e materiais diferentes.

      * Proteção Seletiva

      Essa armadura oferece proteção completa para algumas partes do corpo, e proteção parcial para outras. Menos pesada e menos restritiva que uma armadura de placas completa, essa armadura te permite mais mobilidade e se concentra em proteger as partes mais vulneráveis do seu corpo. Existem menos movimentos que são impossíveis ou mais difíceis com este tipo de armadura, comparando com as blindadas. As peças de placa desta armadura oferecem as mesmas taxas de absorção que as das armaduras blindadas (cort. 100%, conc. 50%, perf. 100%), enquanto as outras oferecem as mesmas taxas do tipo de armadura por baixo das placas. As outras características de cada um dos dois tipos de armadura também se aplicam às zonas do corpo que elas protegem. Os elmos deste tipo de armadura geralmente não atrapalham tanto os seus sentidos quanto os elmos blindados, e as reduções fixas são de -1 para acertos (-3 para acertos com CaD) e -2 para Reflexos. Conjurar qualquer feitiço diretamente usando este tipo de armadura sofre uma penalidade fixa de -8 no total de qualquer rolagem. Para usar arcos, você sofre uma uma penalidade fixa de -5.  Algumas dessas penalidades podem ser afetadas por modificações, encantamentos e materiais diferentes.

      * Amortecedora

      Graças a forma como esta armadura é construída, impactos e golpes de concussão são amortecidos. A taxa de absorção de dano de todas as partes do corpo protegidas pela peça amortecedora para golpes de concussão é elevada em 25%, enquanto a taxa de absorção de dano que ela oferece contra golpes cortantes e perfuradores quando sozinha é de 25% para ambas. Essa peça não causa obstrução de sentidos e não atrapalha na conjuração de magia ou em disparos de combate à distância. Não oferece redução de dano contra ácido ou bloqueia a passagem de líquidos ou gases, nem oferece absorção de dano contra dano a base de calor.

      * Revestimento Interno

      Esta armadura é feita de couro e tecido por fora, e possui uma série de placas de metal finas costuradas por dentro. Ela fornece 10% de taxa de absorção contra golpes de concussão, 100% de absorção contra golpes perfurantes e 100% de absorção contra golpes cortantes nas partes do corpo protegidas por ela. Sempre que o inimigo acertar um crítico com um golpe perfurante contra uma brigandina, ele ignora a taxa de absorção dela contra golpes perfurantes. Embora tecnicamente as partes protegidas por brigandina contem como placas de armadura, essas placas são menos espessas e resistentes do que em uma armadura de placa, e tem mais brechas entre elas, mesmo que não sejam visíveis. Golpes cortantes não sofrem redução de dano ao atingir a resistência da armadura, mas em compensação sofrem metade do desgaste na resistência da arma previsto para esse tipo de situação. Por ser mais leve e maleável, essa armadura não oferece as mesmas penalidades que a armadura de placa relacionadas a certos tipos de movimento. Por ser quase completamente revestida de metal por dentro, no entanto, as penalidades relacionadas a calor, fogo e magma ainda se aplicam. Essa armadura pode começar a machucar o portador ao realizar exercícios físicos caso perca a resistência, ou caso você use peças de placa demais por fora dela.

      * Impermeável

      Essa armadura é feita de um tipo de material que não deixa ou deixa muito pouco líquido atravessá-la, enquanto ela estiver intacta. As partes do corpo protegidas por essa armadura tem 100% de taxa de absorção contra líquidos.

      * Última Camada

      Este tipo de armadura não oferece muita proteção por conta própria, mas é leve e permite mobilidade e não obstrui os sentidos do usuário. Além do mais, representa uma última camada de revestimento antes dos golpes atingirem a sua carne. Caso você use esta peça junto com outro tipo de armadura, vários efeitos (como queimaduras) e golpes que atravessem a proteção das camadas externas da armadura devem primeiro destruir esta última camada de proteção com o seu dano antes de atingir você diretamente. Caso o material base seja algum tipo de couro, as taxas de absorção de dano geralmente são: 100% para dano cortante, 10% para dano de concussão e 100% para dano perfurante e 100% para qualquer tipo de dano mágico ou de ambiente (a não ser que o tipo de material ou melhoria afete nisso). Caso o material base seja algum tipo de tecido, as taxas de absorção de dano são: 100% para dano cortante, 0% para dano de concussão, 100% para dano perfurante e 100% para dano mágico ou de ambiente (a não ser que o tipo de material ou melhoria afete nisso). Caso esta peça seja decorativa e inadequada para exercícios intensos, a personagem recebe uma penalidade de -1 em acrobacias e testes de atletismo enquanto a peça estiver intacta, arriscando danificar a peça fazendo qualquer atividade que exija muito esforço físico ou movimentos bruscos.

      * Enorme

      Este tipo de escudo cobre praticamente o seu corpo inteiro quando usado da forma correta. Todo golpe do oponente, não importa onde ele o atinja, será bloqueado pelo escudo se o teste de bloqueio for bem-sucedido, a não ser que de alguma forma atinja ou se estenda até os seus flancos ou retaguarda. Toda rolagem bloqueia 50% do dano mesmo se a rolagem de bloqueio falhar por um grau de sucesso do inimigo. Caso você fracasse em uma rolagem de bloqueio sua guarda é anulada por 1 turno completo.

      * Fixo

      Este tipo de escudo foi feito para usar o chão e usá-lo como parte do apoio. Se uma personagem gastar uma ação secundária para fincar o escudo no chão e adotar a postura defensiva correta antes de receber um golpe, a sua Força nas rolagens de bloqueio é duplicada. É possível atacar alguém em um alcance de 1,5m ou mais, caso a sua arma alcance tão longe, sem romper essa postura, mas se você se mover após estabelecer ela, ela é interrompida.

      * Escudo de Cavaleiro

      Esse escudo é especialmente útil quando utilizado montado em uma criatura, e não sofre penalidades por ser usado desta forma como outros escudos. É o único tipo de escudo que não exige um grau de sucesso 3 para bloquear um golpe durante um ataque de carga, exigindo apenas um sucesso normal.

      * Deflexão

      O desenho e formato do escudo ajuda a defletir golpes com eficácia. Caso você tenha a técnica de combate necessária, você pode defletir golpes com esse tipo de escudo com um bônus de +2 na rolagem.

      * Escudo-arma

      Esse escudo pode ser utilizado ocasionalmente como arma, com certa eficiência. Ganha +5 de Dano da Arma por nível de material.

      * Versátil

      Com esse escudo, você consegue carregar mais projéteis de arremesso. Você pode guardar até 3 projéteis de arremesso no lado de dentro do escudo (exceto Lanças de Arremesso). Não é necessário gastar uma ação secundária para sacar um desses projéteis para arremessá-lo.

      * Desviador

      Com este tipo de pequeno escudo é mais fácil desviar a rota de golpes de armas mais lentas para auxiliá-lo a se desviar do golpe. Se você tiver a técnica de combate necessária para fazer isso, você recebe um bônus fixo de +4 em qualquer rolagem para desviar dos golpes de armas de duas mãos de CaC.

      * Pluma

      Este escudo é tão leve e pequeno que ele não representa um fardo adicional. Ele não conta para o seu limite de equipamentos carregáveis.



    Última edição por Lucas em Qui Jul 30, 2020 10:36 am, editado 7 vez(es)
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    Mensagem por Lucas Qua Jul 22, 2020 3:10 pm

    Materiais

    Guilenor é um mundo repleto de magia e criaturas de outros mundos, e portanto é apenas natural que existam tantos materiais, tanto comuns quanto mágicos, que podem ser trabalhados para transformá-los em equipamento. Cada material tem as suas características peculiares, mas para o efeito de simplificação eles serão divididos aqui em níveis e grandes categorias, que incluem e dão foco para os materiais mais acessíveis e utilizados mundo afora.

    Por mais que muitos equipamentos sejam feitos de uma combinação de materiais, o que conta para os níveis e estatísticas dos equipamentos são os materiais mais importantes na função do equipamento. Para armas, projéteis, armaduras, escudos que tem metal na composição, o metal geralmente é o material principal. Para arcos e cajados, o tipo de material flexível geralmente é o principal. Para armaduras leves, o tipo de couro ou tecido é o principal. Para outras armas e armaduras mágicas, o tipo de material mágico geralmente é o principal.

    Metais e Rochas:


    • Materiais inferiores: Rochas, bronze, cobre, estanho, fragmentos de obsidiana, materiais decorativos, etc.
    • Nível 1: Ferro
    • Nível 2: Aço
    • Nível 3: Mithril e Prathril
    • Nível 4: Adamantio
    • Nível 5: Runita
    • Nível 6: Oricalco, Metal Dracônico e Cristal Élfico
    • Nível 7: Necrônio, Cristal Élfico Reforçado e Obsidiana TzHarr
    • Nível 8: Runita Ancestral, Ligas Metálicas da Segunda/Terceira Era e Materiais Muito Raros.


    Materiais Flexíveis:


    • Materiais inferiores: Material inadequado ou de má qualidade
    • Nível 1: Pinheiro, Acácia, Osso, Chifre, etc.
    • Nível 2: Carvalho
    • Nível 3: Salgueiro
    • Nível 4: Bordo
    • Nível 5: Teixo
    • Nível 6: Olmo Mágico e Cristal Élfico
    • Nível 7: Carvalho Ancião e Cristal Élfico Reforçado
    • Nível 8: Materiais Muito Raros


    Couro/Tecidos:


    • Materiais inferiores: Tecidos comuns ou couro de baixa resistência
    • Nível 1: Couro Resistente
    • Nível 2: Couro de Sapo/Serpente Gigante
    • Nível 3: Couro de Dragão Verde
    • Nível 4: Couro de Dragão Azul
    • Nível 5: Couro de Dragão Vermelho
    • Nível 6: Couro de Dragão Negro
    • Nível 7: Couro de Dragão Real/Branco
    • Nível 8: Materiais Muito Raros


    Materiais Mágicos:


    • Materiais inferiores: Materiais comuns ou de má qualidade
    • Nível 1: Tecido Imbuído
    • Nível 2: Seda Mágica
    • Nível 3: Couro de Avêrnico
    • Nível 4: Couro de Morcego Enfeitiçado
    • Nível 5: Lenha-Oca
    • Nível 6: Metal Elemental
    • Nível 7: Tecido Imbuído Superior e Micélio Espiritual
    • Nível 8: Materiais Muito Raros


    Regras gerais para materiais:

    Como regra geral, as estatísticas de um equipamento de um certo material correspondem ao número do nível dele multiplicado pelas estatísticas do tipo de equipamento no nível 1. A única estatística mutável que não muda dessa forma é o peso. Cada material tem uma taxa de multiplicação do peso. Todas elas serão listadas a seguir, junto com as propriedades especiais que cada material acrescenta a um equipamento. O alcance de uma arma obviamente não muda com mudanças de materiais. Equipamentos de materiais diferentes podem ser comprados, fabricados com habilidade no Ofício apropriado ou encontrados explorando Guilenor.

    Quando você encontrar um equipamento conhecido por um nome especial, o material dele geralmente estará entre parênteses logo depois do nome. Quanto mais poderoso o material, geralmente mais raro e custoso ele é, e isso pode ser percebido nos preços pelos quais eles são vendidos. Para saber mais sobre como fabricá-los com a habilidade Ofício e sobre os preços relevantes, consulte os tópicos sobre Ofícios e a lista de itens e valores.

    Quando uma personagem ataca uma peça de armadura de placa com uma arma de material pouco superior (1 nível de diferença), igual ou inferior, todo dano cortante ou perfurante conta como dano de concussão até a peça quebrar. Armas cortantes geralmente lidam 5% do seu dano normal fazendo isso (a exceção está nos machados, que lidam 75% do dano, e com grandes espadas, que lidam 50%). Para espadas e outras lâminas menores e médias, cada golpe desses custa 1% x (Força + Atletismo) x grau de sucesso (até 2) da resistência total da arma. Para machados, substitua o 1% no cálculo por 0,25%.

    Para armas perfurantes ordinárias (sem a propriedade Penetrante), apenas os golpes com acerto de 100% do dano ou mais realmente causam dano à placa, os demais escorregando ao longo do metal. O dano do golpe de fato aplicado à resistência da placa é de 10% do dano normal, mas a arma sofre muito mais dano a sua resistência: 5% x (Força + Atletismo) x grau de sucesso (até 2) por golpe.

    Peso e Propriedades dos Materiais:


    • Aço:

      Multiplicador de Peso:
      Propriedades: *

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