Combate
O combate nessa mesa é baseado em um sistema de rolagens opostas. Você rola os dados que os seus atributos, habilidades e especializações te dão direito para cada ação, e o seu inimigo, se puder realizar uma reação, rola os dados relevantes para o tipo de reação escolhido, e aquele que tiver o resultado maior prevalece na disputa.
Quando não se trata de uma rolagem contra um alvo que pode realizar uma reação, aquele que faz a ação deve superar um número de dificuldade estabelecido pelo narrador com o resultado dos seus dados. Quanto maior for a margem pela qual o jogador superou a dificuldade ou o resultado do rival, maior o grau de sucesso, o que determina quão eficiente foi o golpe, e às vezes até alguns benefícios extras.
Exemplo:
Minha personagem ataca a sua com um golpe de espada, mirando no seu braço direito, na esperança de atingir o seu pulso e te desarmar, já que você carrega uma arma naquele braço. O narrador determina que eu devo rolar meu atributo de Destreza e a minha habilidade de Armas, como é usual em golpes com armas de corpo-a-corpo. Meu nível em Destreza é 3, e em Armas é 2. Eu tenho especialização em espadas longas, o tipo de espada que eu estou usando, então o narrador me permite um reroll. Eu jogo 3 dados de 6 faces para Destreza, 2 dados de 6 faces para Armas e 1 dado de reroll para Armas por causa da minha especialização, e somando os resultados eu obtenho: 3+2+4=9 para Destreza, 1+3 para Armas e 4 no reroll. Após o reroll substituir o dado mais baixo em Armas, os meus resultados finais são 9 para Destreza e 7 para Armas.
O meu oponente percebe que eu estou tentando desferir um golpe contra ele, e escolhe tentar se proteger com um bloqueio com o seu escudo. O narrador determina que ele deve rolar Destreza e Agilidade para conseguir posicionar o escudo a tempo para bloquear o golpe. Ele não aproveita nenhuma especialização específica para essa situação. A Destreza dele é 4, e a Agilidade dele é 1. Ele rola 4 dados de 6 faces para Destreza e 1 dado de 6 faces para Agilidade, e os resultados são: 1+4+2+3=10 para Destreza e 5 em Agilidade. Como se tratam de rolagens combinadas para cada um dos dois movimentos, se compara o resultado somado da ação contra a reação, ou seja: 9+7=16 para a minha ação contra 10+5=15 para a reação do oponente.
Como o meu resultado superou o do meu oponente nessa disputa, eu acerto o golpe e ele não consegue bloqueá-lo com o escudo. Como eu superei por apenas 1 ponto o meu rival, é considerado grau 1 de sucesso, o que significa um golpe improvisado, com apenas 50% do potencial de dano normal. Para acertar a zona do corpo que eu estava mirando ao realizar o golpe, eu preciso de ao menos grau 2 de sucesso no golpe, o que seria pelo menos 4 pontos acima do resultado do rival ou do número alvo da dificuldade. Nesse exemplo específico, como o meu grau de sucesso não foi o suficiente, quem decide qual parte do corpo foi atingida pelo golpe é o narrador, que pode jogar um dado para decidir qual parte do corpo foi atingida caso tenha mais de um alvo plausível. Para atingir uma zona ainda mais específica do corpo, como o pulso, eu precisaria de ao menos grau 3 de sucesso, que também significa dano crítico, exigindo pelo menos 8 pontos acima do número alvo a ser superado. Causar efeitos e ferimentos específicos com um único golpe tipicamente também exigem grau 3 de sucesso no golpe, ou seja, um sucesso crítico.
O próximo passo é decidir o dano causado. Este cálculo é feito pelo narrador, levando alguns dados em consideração. Geralmente, o dano normal de toda personagem usando combate corpo-a-corpo é calculado da seguinte forma: (Força + Atletismo) x 10 x Índice de Diferença de Tamanho + Dano da Arma = Dano Normal.
Como o grau de sucesso do golpe da personagem no exemplo é 1, apenas 50% do Dano Normal dela é aplicado. Como a Força dela é 3 e o Atletismo dela é 2 e a Espada Longa dela causa +10 de Dano, e a oponente dela pertence a mesma faixa de tamanho que ela, o cálculo do Dano Normal é o seguinte: (3+2) x 10 x 1 + 10 = 60. 50% de 60 é 30, logo esse é o dano que ela deveria causar na sua oponente.
No entanto, como a sua oponente tem uma peça de armadura no torso, que é a parte do corpo que foi atingida pelo seu golpe por decisão do narrador, esse dano ainda deve ser reduzido pela taxa de absorção de dano daquela peça de armadura. Como se trata de um golpe cortante e a peça de armadura é uma malha de metal neste exemplo, a absorção de dano não é completa, como diz no texto explicativo da peça no sistema de equipamentos. A peça ainda tem 200 pontos de resistência antes de quebrar, mas o máximo que ela pode absorver de dano de um golpe cortante é 25%, então se reduz 25% de 30 para decidir o dano final causado ao oponente. Se arredondando o número final para baixo para obter um número exato, o dano causado ao oponente é 22, que é reduzido dos pontos vitais do oponente. Os 8 pontos vitais que a armadura de malha do inimigo absorveu são reduzidos dos pontos de resistência da peça.
Embora na ficha do jogador os Pontos Vitais sejam uma estatística para o corpo inteiro, em todo combate o narrador pode escolher distribuir os seus Pontos Vitais para diferentes partes do corpo nas suas anotações pessoais, e caso os Pontos Vitais de uma zona do seu corpo chegue em níveis baixos, o narrador poderá impor ferimentos específicos naquela região que podem ter diferentes efeitos dentro e fora de combate. Alguns desses ferimentos se recuperarão por conta própria, enquanto outros serão graves o suficiente para que você precise lidar com aquele problema para poder se recuperar. Quanto mais danificada a sua armadura estiver, menos proteção ela conseguirá oferecer, e poderá até mesmo te machucar, a critério do narrador.
Essa é apenas uma de várias situações que podem acontecer em combate, embora seja a mais comum e sirva como referência para como se resolvem situações de combate. Tipicamente, o combate continuará dessa forma, se alternando os turnos, até que pelo menos um lado não consiga mais lutar, ou atinja 0 em Pontos Vitais. Ataques e dano de projéteis são decididos de uma forma diferente, e feitiços que causam dano geralmente terão um dano fixo ou variável com os valores estabelecidos na descrição do feitiço, embora o conjurador sempre possa tentar conjurar uma versão mais poderosa do feitiço, o que sempre representa um risco. Entraremos em mais detalhes sobre combate com disparos e feitiços posteriormente. Posturas são outro fator que pode influenciar em como o combate se desenrola, e também entraremos em mais detalhe sobre isso depois.
Dados
Se for necessário jogar um dado no fórum, é simples: Você escreve a ação, e clica em "Pré-visualizar", abaixo da caixa de texto. Lá, novamente abaixo da caixa de texto, vai ter uma pequena caixinha de opções, com o nome dos dados. Você então seleciona o dado que quer, e envia a mensagem. Então a ação vai ser feita, e os dados serão lançados.
Geralmente, no entanto, rolamos os dados no grupo de Discord da mesa. A maior parte do sistema dessa mesa é baseado em dados de 6 faces, mas eventualmente podemos usar um ou outro dado com alternativas diferentes, dependendo da necessidade. Em todo caso, quem decide qual dado deve ser jogado para cada situação é o narrador. A maior parte das rolagens que serão pedidas do jogador serão rolagens de habilidades ou atributos, onde o número de dados de 6 faces que você pode rolar corresponde ao seu nível naquela habilidade ou atributo. Os resultados geralmente são as somas dos dados rolados para cada habilidade ou atributo, ou a soma dos resultados em caso de rolagens combinadas, embora seja importante manter separadas as rolagens e os resultados de diferentes atributos e habilidades, já que o narrador pode usar cada um para determinar uma coisa diferente em ações com mais de um possível resultado.
O direito a jogar dados de reroll geralmente é concedido por especializações relevantes para a ação ou por habilidades especiais dos personagens, e estes dados podem substituir os dados menores de uma rolagem específica anterior, aumentando o resultado final dela. Cada reroll corresponde a 1d6. As dificuldades padrão são todas múltiplos de 4, e são estabelecidas pelo narrador antes da rolagem. Caso sejam rolagens opostas entre diferentes personagens em uma disputa, o substituto da dificuldade é o resultado do jogador oponente. Em todo caso, o número alvo da dificuldade ou o resultado do jogador oponente precisa ser ao menos igual ao seu resultado para se cogitar um sucesso.
Um empate muitas vezes pode significar um grau 0 de sucesso, que no caso de golpes de corpo-a-corpo representa um acerto de raspão (25% do dano normal). Caso o seu resultado esteja de 1 a 4 acima do número alvo, representa grau 1 de sucesso, 50% do dano normal e sem controle sobre onde o golpe será acertado no oponente. De 5 a 8 acima do número alvo, representa um grau 2 de sucesso, lidando dano normal e acerto na zona do corpo almejada. De 9 para cima é grau 3 de sucesso, representando um crítico (1,5x o dano normal), um acerto em uma zona específica do corpo e possivelmente um efeito extra, como um ferimento ou atordoamento. Para diferentes tipos de ação, graus de sucesso significam diferentes coisas, a critério do narrador.
Tipos de Dados
Moeda da Sorte:
Um dado (moeda) de 2 lados para decidir eventos aleatórios com mínima complexidade de resultados.
1 - Fracasso da ação.
2 - Sucesso da ação.
Dado da Sorte:
Um dado de 4 lados para decidir eventos aleatórios com alguma complexidade de resultados.
1 - Fracasso da ação.
2 - Fracasso parcial, com algumas poucas vantagens pra quem está agindo.
3 - Sucesso parcial, com alguns resultados menos satisfatórios para quem está agindo.
4 - Sucesso da ação.
Teste Simples de Habilidade/Atributo:
A rolagem mais frequentemente usada na mesa. Quando o uso de uma habilidade e/ou atributo é necessária, um teste será jogado. Determinados testes precisarão apenas do atributo/habilidade, ou necessitarão que se jogue habilidade + atributo, ou habilidade + outra habilidade, ou atributo + atributo (essas últimas são chamadas de rolagens combinadas, comuns em combate).
As dificuldades padrão para esses testes são as seguintes:
Teste Simples(1 habilidade/atributo)
- 4 = Mundano
- 8 = Simples
- 12 = Intermediário
- 16 = Complicado
- 20 = Difícil
- 24 = Elite
- 28 = Impossível
Teste Combinado (2 habilidades/atributos)
- 8 = Mundano
- 16 = Simples
- 24 = Intermediário
- 32 = Complicado
- 40 = Difícil
- 48 = Elite
- 56 = Impossível
Última edição por Lucas em Qui Jul 16, 2020 10:21 am, editado 9 vez(es)