Reinos de Guilenor

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Reinos de Guilenor

Fórum da mesa Reinos de Guilenor, uma mesa de RPG no universo de Guilenor.


    Dados e Combate

    Lucas
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    Mensagem por Lucas Qui Dez 14, 2017 4:20 pm

    Combate

    O combate nessa mesa é baseado em um sistema de rolagens opostas. Você rola os dados que os seus atributos, habilidades e especializações te dão direito para cada ação, e o seu inimigo, se puder realizar uma reação, rola os dados relevantes para o tipo de reação escolhido, e aquele que tiver o resultado maior prevalece na disputa.

    Quando não se trata de uma rolagem contra um alvo que pode realizar uma reação, aquele que faz a ação deve superar um número de dificuldade estabelecido pelo narrador com o resultado dos seus dados. Quanto maior for a margem pela qual o jogador superou a dificuldade ou o resultado do rival, maior o grau de sucesso, o que determina quão eficiente foi o golpe, e às vezes até alguns benefícios extras.

    Exemplo:

    Minha personagem ataca a sua com um golpe de espada, mirando no seu braço direito, na esperança de atingir o seu pulso e te desarmar, já que você carrega uma arma naquele braço. O narrador determina que eu devo rolar meu atributo de Destreza e a minha habilidade de Armas, como é usual em golpes com armas de corpo-a-corpo. Meu nível em Destreza é 3, e em Armas é 2. Eu tenho especialização em espadas longas, o tipo de espada que eu estou usando, então o narrador me permite um reroll. Eu jogo 3 dados de 6 faces para Destreza, 2 dados de 6 faces para Armas e 1 dado de reroll para Armas por causa da minha especialização, e somando os resultados eu obtenho: 3+2+4=9 para Destreza, 1+3 para Armas e 4 no reroll. Após o reroll substituir o dado mais baixo em Armas, os meus resultados finais são 9 para Destreza e 7 para Armas.

    O meu oponente percebe que eu estou tentando desferir um golpe contra ele, e escolhe tentar se proteger com um bloqueio com o seu escudo. O narrador determina que ele deve rolar Destreza e Agilidade para conseguir posicionar o escudo a tempo para bloquear o golpe. Ele não aproveita nenhuma especialização específica para essa situação. A Destreza dele é 4, e a Agilidade dele é 1. Ele rola 4 dados de 6 faces para Destreza e 1 dado de 6 faces para Agilidade, e os resultados são: 1+4+2+3=10 para Destreza e 5 em Agilidade. Como se tratam de rolagens combinadas para cada um dos dois movimentos, se compara o resultado somado da ação contra a reação, ou seja: 9+7=16 para a minha ação contra 10+5=15 para a reação do oponente.

    Como o meu resultado superou o do meu oponente nessa disputa, eu acerto o golpe e ele não consegue bloqueá-lo com o escudo. Como eu superei por apenas 1 ponto o meu rival, é considerado grau 1 de sucesso, o que significa um golpe improvisado, com apenas 50% do potencial de dano normal. Para acertar a zona do corpo que eu estava mirando ao realizar o golpe, eu preciso de ao menos grau 2 de sucesso no golpe, o que seria pelo menos 4 pontos acima do resultado do rival ou do número alvo da dificuldade. Nesse exemplo específico, como o meu grau de sucesso não foi o suficiente, quem decide qual parte do corpo foi atingida pelo golpe é o narrador, que pode jogar um dado para decidir qual parte do corpo foi atingida caso tenha mais de um alvo plausível. Para atingir uma zona ainda mais específica do corpo, como o pulso, eu precisaria de ao menos grau 3 de sucesso, que também significa dano crítico, exigindo pelo menos 8 pontos acima do número alvo a ser superado. Causar efeitos e ferimentos específicos com um único golpe tipicamente também exigem grau 3 de sucesso no golpe, ou seja, um sucesso crítico.

    O próximo passo é decidir o dano causado. Este cálculo é feito pelo narrador, levando alguns dados em consideração. Geralmente, o dano normal de toda personagem usando combate corpo-a-corpo é calculado da seguinte forma: (Força + Atletismo) x 10 x Índice de Diferença de Tamanho + Dano da Arma = Dano Normal.

    Como o grau de sucesso do golpe da personagem no exemplo é 1, apenas 50% do Dano Normal dela é aplicado. Como a Força dela é 3 e o Atletismo dela é 2 e a Espada Longa dela causa +10 de Dano, e a oponente dela pertence a mesma faixa de tamanho que ela, o cálculo do Dano Normal é o seguinte: (3+2) x 10 x 1 + 10 = 60. 50% de 60 é 30, logo esse é o dano que ela deveria causar na sua oponente.

    No entanto, como a sua oponente tem uma peça de armadura no torso, que é a parte do corpo que foi atingida pelo seu golpe por decisão do narrador, esse dano ainda deve ser reduzido pela taxa de absorção de dano daquela peça de armadura. Como se trata de um golpe cortante e a peça de armadura é uma malha de metal neste exemplo, a absorção de dano não é completa, como diz no texto explicativo da peça no sistema de equipamentos. A peça ainda tem 200 pontos de resistência antes de quebrar, mas o máximo que ela pode absorver de dano de um golpe cortante é 25%, então se reduz 25% de 30 para decidir o dano final causado ao oponente. Se arredondando o número final para baixo para obter um número exato, o dano causado ao oponente é 22, que é reduzido dos pontos vitais do oponente. Os 8 pontos vitais que a armadura de malha do inimigo absorveu são reduzidos dos pontos de resistência da peça.

    Embora na ficha do jogador os Pontos Vitais sejam uma estatística para o corpo inteiro, em todo combate o narrador pode escolher distribuir os seus Pontos Vitais para diferentes partes do corpo nas suas anotações pessoais, e caso os Pontos Vitais de uma zona do seu corpo chegue em níveis baixos, o narrador poderá impor ferimentos específicos naquela região que podem ter diferentes efeitos dentro e fora de combate. Alguns desses ferimentos se recuperarão por conta própria, enquanto outros serão graves o suficiente para que você precise lidar com aquele problema para poder se recuperar. Quanto mais danificada a sua armadura estiver, menos proteção ela conseguirá oferecer, e poderá até mesmo te machucar, a critério do narrador.

    Essa é apenas uma de várias situações que podem acontecer em combate, embora seja a mais comum e sirva como referência para como se resolvem situações de combate. Tipicamente, o combate continuará dessa forma, se alternando os turnos, até que pelo menos um lado não consiga mais lutar, ou atinja 0 em Pontos Vitais. Ataques e dano de projéteis são decididos de uma forma diferente, e feitiços que causam dano geralmente terão um dano fixo ou variável com os valores estabelecidos na descrição do feitiço, embora o conjurador sempre possa tentar conjurar uma versão mais poderosa do feitiço, o que sempre representa um risco. Entraremos em mais detalhes sobre combate com disparos e feitiços posteriormente. Posturas são outro fator que pode influenciar em como o combate se desenrola, e também entraremos em mais detalhe sobre isso depois.



    Dados

    Se for necessário jogar um dado no fórum, é simples: Você escreve a ação, e clica em "Pré-visualizar", abaixo da caixa de texto. Lá, novamente abaixo da caixa de texto, vai ter uma pequena caixinha de opções, com o nome dos dados. Você então seleciona o dado que quer, e envia a mensagem. Então a ação vai ser feita, e os dados serão lançados.

    Geralmente, no entanto, rolamos os dados no grupo de Discord da mesa. A maior parte do sistema dessa mesa é baseado em dados de 6 faces, mas eventualmente podemos usar um ou outro dado com alternativas diferentes, dependendo da necessidade. Em todo caso, quem decide qual dado deve ser jogado para cada situação é o narrador. A maior parte das rolagens que serão pedidas do jogador serão rolagens de habilidades ou atributos, onde o número de dados de 6 faces que você pode rolar corresponde ao seu nível naquela habilidade ou atributo. Os resultados geralmente são as somas dos dados rolados para cada habilidade ou atributo, ou a soma dos resultados em caso de rolagens combinadas, embora seja importante manter separadas as rolagens e os resultados de diferentes atributos e habilidades, já que o narrador pode usar cada um para determinar uma coisa diferente em ações com mais de um possível resultado.

    O direito a jogar dados de reroll geralmente é concedido por especializações relevantes para a ação ou por habilidades especiais dos personagens, e estes dados podem substituir os dados menores de uma rolagem específica anterior, aumentando o resultado final dela. Cada reroll corresponde a 1d6. As dificuldades padrão são todas múltiplos de 4, e são estabelecidas pelo narrador antes da rolagem. Caso sejam rolagens opostas entre diferentes personagens em uma disputa, o substituto da dificuldade é o resultado do jogador oponente. Em todo caso, o número alvo da dificuldade ou o resultado do jogador oponente precisa ser ao menos igual ao seu resultado para se cogitar um sucesso.

    Um empate muitas vezes pode significar um grau 0 de sucesso, que no caso de golpes de corpo-a-corpo representa um acerto de raspão (25% do dano normal). Caso o seu resultado esteja de 1 a 4 acima do número alvo, representa grau 1 de sucesso, 50% do dano normal e sem controle sobre onde o golpe será acertado no oponente. De 5 a 8 acima do número alvo, representa um grau 2 de sucesso, lidando dano normal e acerto na zona do corpo almejada. De 9 para cima é grau 3 de sucesso, representando um crítico (1,5x o dano normal), um acerto em uma zona específica do corpo e possivelmente um efeito extra, como um ferimento ou atordoamento. Para diferentes tipos de ação, graus de sucesso significam diferentes coisas, a critério do narrador.

    Tipos de Dados

    Moeda da Sorte:

    Um dado (moeda) de 2 lados para decidir eventos aleatórios com mínima complexidade de resultados.

    1 - Fracasso da ação.
    2 - Sucesso da ação.

    Dado da Sorte:

    Um dado de 4 lados para decidir eventos aleatórios com alguma complexidade de resultados.

    1 - Fracasso da ação.
    2 - Fracasso parcial, com algumas poucas vantagens pra quem está agindo.
    3 - Sucesso parcial, com alguns resultados menos satisfatórios para quem está agindo.
    4 - Sucesso da ação.

    Teste Simples de Habilidade/Atributo:

    A rolagem mais frequentemente usada na mesa. Quando o uso de uma habilidade e/ou atributo é necessária, um teste será jogado. Determinados testes precisarão apenas do atributo/habilidade, ou necessitarão que se jogue habilidade + atributo, ou habilidade + outra habilidade, ou atributo + atributo (essas últimas são chamadas de rolagens combinadas, comuns em combate).

    As dificuldades padrão para esses testes são as seguintes:

    Teste Simples(1 habilidade/atributo)

    • 4 = Mundano
    • 8 = Simples
    • 12 = Intermediário
    • 16 = Complicado
    • 20 = Difícil
    • 24 = Elite
    • 28 = Impossível

    Teste Combinado (2 habilidades/atributos)

    • 8 = Mundano
    • 16 = Simples
    • 24 = Intermediário
    • 32 = Complicado
    • 40 = Difícil
    • 48 = Elite
    • 56 = Impossível


    Última edição por Lucas em Qui Jul 16, 2020 10:21 am, editado 9 vez(es)
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    Mensagem por Lucas Qui Dez 14, 2017 4:33 pm

    Efeitos de Combate:

    Efeitos de combate podem ser causados de forma espontânea e quase aleatória como o resultado lógico de um golpe de certo tipo em uma certa parte do corpo, durante o decorrer de um combate. É claro que o jogador pode usar a lógica para decidir quais partes do corpo do seu oponente estão mais vulneráveis para efeitos como sangramento, atordoamento, queimaduras, derrubá-lo, etc, e isso aumentará as chances de algo assim acontecer. Tipicamente, efeitos de combate por essas causas só se manifestarão caso o jogador que estiver desferindo o golpe no lugar vulnerável do seu oponente acertar um crítico (grau 3 de sucesso no golpe).

    Efeitos de combate podem ser causados através de outros métodos mais previsíveis, no entanto. Certas técnicas de combate, habilidades especiais, armas, feitiços ou tipos de projéteis podem aumentar a chance ou garantir que você cause um efeito de combate específico no seu oponente durante o combate. A mecânica deste efeito de combate estará sempre descrita no texto de descrição da habilidade ou do item, e deve ser seguida a risca. Vale ressaltar que todas as habilidades especiais novas criadas pelos jogadores devem ser aprovadas pelos narradores antes de serem consideradas válidas. Certos tipos de peças de armadura e outras formas de proteção podem ter uma chance de bloquear efeitos de combate, assim como as habilidades especiais e técnicas usadas pelo seu oponente.


    Atordoamento e Relacionados:

    Independente do que o causou, atordoamento consiste em um personagem não conseguir concentrar os seus sentidos para agir normalmente. Dependendo do que o causou, um atordoamento pode durar mais ou menos tempo, dependendo da força do golpe que o causou, ou do que o texto descritivo da habilidade especial ou do feitiço que o causou dita. O tipo de atordoamento mais comum dura 1 turno, e consome todas as ações primárias e secundárias do alvo atingido, portanto praticamente pulando o turno dele. Atordoamentos mais fortes podem demorar mais turnos para que o alvo volte a conseguir a fazer ações, ou levem a uma recuperação gradual dos sentidos, prejudicando com quanta rapidez ou precisão o alvo consegue fazer as ações enquanto está se recuperando. Tudo isto estará descrito em detalhes na descrição da ação que causou o efeito, ou será descrita pelo narrador na ocasião que ele julgar pertinente aplicar um atordoamento mais poderoso.

    Derrubar um alvo geralmente age sobre ele de forma diferente do que um atordoamento, embora um alvo derrubado também possa ser atordoado na queda. O alvo não fica inválido enquanto derrubado, mas tem os seus tipos de ações possíveis restritos, assim como desvantagens ao executar certas ações, e precisa gastar um turno para ficar de pé novamente e retomar o seu equilíbrio, isso caso nada o obstrua de se levantar. Consulte o narrador para saber que tipo de desvantagens e ações são possíveis enquanto derrubado na situação específica na qual você se encontra naquele combate.

    Debilitações e Aprimoramentos:

    Debilitações: Vários feitiços, habilidades especiais ou técnicas podem causar modificadores debilitadores em um alvo, assim como certos acontecimentos durante uma sessão. A ação que gerou o modificador sempre explicará em detalhes qual será o seu efeito, ou o narrador o fará no momento que ele for aplicado, e ele deve ser colocado na ficha até ser removido do personagem, seu efeito agindo na frequência explicada no texto descritivo. Esses efeitos debilitadores podem reduzir temporariamente algumas de suas estatísticas, habilidades ou atributos, podem possivelmente ter formas de se agravar, e afetar uma miríade de outras situações para a sua personagem enquanto estiverem agindo sobre a sua personagem.

    Aprimoramentos: Da mesma forma que feitiços, habilidades especiais e técnicas podem criar modificadores negativos, eles também podem criar modificadores positivos, agindo sobre a própria personagem que os gerou e/ou para outros personagens, dependendo do texto descritivo da ação em questão. Vale ressaltar que geralmente todos os Aprimoramentos e Debilitações tem um limite estabelecido de quanto eles podem se acumular, e geralmente tem uma duração estabelecida. O mais comum é que aprimoramentos e debilitações criadas através de feitiços ou habilidades durem no máximo 2 turnos.

    Efeitos de Dano por Turno:

    Exemplos de efeitos de Dano por Turno são diferentes tipos de sangramento, queimaduras e veneno, ou efeitos debilitadores que também causem dano nos seus pontos vitais. As regras de como esses efeitos funcionam estarão escritas em detalhes nos textos das ações que os geraram, e eles são representados por modificadores como todos os outros efeitos de combate, mas o mais comum é que efeitos de Dano por Turno não ultrapassem 30% do dano do golpe que o causou, por turno. Quantos turnos demora para esse efeito passar depende da gravidade do ferimento que gerou o efeito, em alguns casos não passando até que o ferimento seja estancado.

    Efeitos Mágicos:

    Todos os efeitos mágicos possíveis na conjuração estarão descritos na tabela de feitiços da mesa. Para novos efeitos mágicos na criação de habilidades especiais ou novos feitiços, consulte as normas genéricas para criação de habilidades especiais, e o narrador para decidir se elas estão equilibradas com o sistema.


    Última edição por Lucas em Ter Jul 14, 2020 11:18 am, editado 2 vez(es)
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    Dados e Combate Empty Situações em Combate

    Mensagem por Lucas Ter Jul 14, 2020 12:35 pm

    Combate à Distância

    Esta categoria de combate inclui toda forma de combate que envolve o arremesso de projéteis com as mãos ou através de ferramentas. Lutar com o uso de arco e flecha, armas de arremesso, balestras, armas de fogo rudimentares ou qualquer arma que dependa da sua mira e habilidade para atingir um alvo a distância são exemplos dessa modalidade de combate. Embora cada arma desse tipo tenha um texto explicativo deixando claro como são usadas, a maioria delas compartilha alguns traços em comum quando se trata do uso delas em combate, que serão explicados aqui.

    Da mesma forma que no combate corpo-a-corpo a rolagem mais comum para lançar um golpe com a sua arma é Destreza + Armas, no Combate à Distância a rolagem mais comum para atirar um projétil é Destreza + Precisão. Caso o alvo perceba com antecedência que será alvejado pelo tiro, ele pode tentar bloquear ou se esquivar do tiro, embora seja consideravelmente mais difícil do que bloquear um golpe de perto, e se realiza uma rolagem oposta.

    Caso o alvo não perceba que será alvejado, sua rolagem deve apenas superar a dificuldade imposta pelo mestre, que depende da distância da qual você está atirando e do alcance normal da arma que você está usando. Quanto maior o grau de sucesso da sua rolagem, maior a precisão do seu golpe em relação a onde você estava mirando com aquele golpe, e maior o dano desferido.

    Se o seu inimigo estiver em uma postura defensiva com o seu escudo ou barreira que deixe a barreira na mesma zona do corpo que a sua flecha acertaria, a dificuldade de você de fato atingir o corpo do inimigo pode ser consideravelmente maior, existindo uma grande chance de que a sua flecha simplesmente atinja o escudo ou a barreira no caminho. Isso pode ser evitado se você estiver dando um tiro por trás do seu alvo ou no flanco oposto ao que a barreira está (geralmente os seus alvos segurarão o escudo na mão esquerda). Caso o seu projétil atinja uma barreira ao invés do alvo inimigo, ele simplesmente causa dano nos pontos de resistência da barreira.

    O dano do disparo é calculado de diferentes formas dependendo da arma de disparo e do projétil utilizados, caso ele acerte o alvo, mas o cálculo geralmente será o seguinte, se você atender aos requisitos para usar aquela arma de forma eficiente:

    Dano da Arma (pode ser variável e depender da rolagem de um dado, dependendo de quão imprevisível é a arma) + Dano do Projétil - Desvantagem de Distância (caso o seu tiro exceda a distância do alcance normal da arma) = Dano Normal.

    Como com golpes de perto, a parcela do Dano Normal que é aplicada depende do sucesso na rolagem do acerto do golpe, e também passa pelo filtro final de absorção da armadura na zona do corpo atingida. A dificuldade de acerto para um golpe onde você tem bastante tempo para mirar é sempre menor do que quando você está realizando tiros rápidos, no calor do combate. Visão obstruída ou prejudicada também aumenta a dificuldade de acerto, a critério do efeito de combate aplicado ou do narrador, dependendo da situação.


    Combate com Magia

    Similar ao Combate à Distância, o acerto de um arremesso de projéteis mágicos livres da parte do conjurador envolverá um teste de Magia para conjurar o projétil, e Precisão para acertar o alvo. No entanto, projéteis mágicos livres não são a regra, e vários feitiços encontram a sua rota até o seu alvo de diferentes formas. Como regra, feitiços com projéteis mágicos teleguiados ou conjurados diretamente sobre o corpo do alvo tem menos potencial de dano, no entanto, ou menos alcance. Todos os detalhes sobre como cada feitiço é utilizado e o que precisa ser rolado para determinar o seu acerto, dano e efeitos estão descritos no Livro de Feitiços, na seção específica para aquele feitiço.

    Algumas regras gerais podem ser estabelecidas aqui, no entanto. Quando conjurando feitiços pelas primeiras vezes ou experimentando de formas diferentes com um feitiço, a rolagem para conjurar um feitiço será Inteligência + Magia. Caso você esteja conjurando um feitiço diretamente da memória, sem tempo para consultar de perto um grimório, também é necessário rolar Memória para o sucesso da conjuração. A dificuldade desses testes será diferente dependendo da complexidade do feitiço para alguém do seu nível em Magia, quão habituado você está a conjurá-lo e se você tem especialização naquele tipo de feitiços ou não. O poder do feitiço sempre será aquele descrito no grimório, caso você obtenha sucesso, mas você sempre pode tentar conjurar uma versão mais poderosa que o feitiço no grimório, correndo risco próprio, já que consome mais energia mágica da fonte que você estiver usando e tem um risco maior de acidente em caso de falha.

    Uma vez conjurado o feitiço, ele pode precisar ser arremessado com um teste simples de Precisão, tudo no mesmo turno, ou simplesmente ser teleguiado até o alvo ou agir diretamente sobre ele, seguindo a descrição de como o feitiço funciona no Livro de Feitiços. Geralmente qualquer tipo de projétil mágico que cria forças elementais ou físicas podem ser bloqueados por barreiras físicas, como escudos, e tem o seu dano absorvido com mais ou menos eficiência pela armadura dos seus oponentes. Alguns equipamentos podem possuir encantamentos para absorver especificamente dano mágico. Além disso, a maioria dos projéteis podem ser bloqueados por barreiras mágicas, sejam eles teleguiados ou não. Nesses casos, trate as barreiras mágicas, físicas e escudos como você trataria para as outras formas de combate.

    Nos casos onde o conjurador precisa acertar o alvo com um disparo, considere o disparo como um projétil de Combate à Distância, com as mesmas mecânicas para bloquear o dano, levando em consideração a natureza do projétil de acordo com o que está descrito na descrição do feitiço, que muitas vezes pode ignorar certas formas de absorção de dano, ou até mesmo potencializar o seu dano com elas.

    O dano dos feitiços é sempre calculado da seguinte forma: Dano Normal (calculado da forma como determina a descrição do feitiço no Livro de Feitiços) x Quantidade de Energia Mágica utilizada (caso seja a quantidade mínima descrita no Livro de Feitiços, esse número é 1. Caso você deseje tentar conjurar uma versão mais poderosa do feitiço, multiplique a seu próprio risco. A dificuldade aumenta a cada 1 que você aumentar nessa quantidade, além dos efeitos desastrosos de uma falha) = Dano Esperado

    Lembrando que o Dano Esperado do feitiço conjurado ainda precisa ser reduzido pela absorção da armadura na zona do corpo atingida, ou da barreira caso ele atinja uma barreira física ou mágica. Caso a barreira seja destruída pela força do feitiço, talvez o feitiço ainda assim cause danos, mesmo sendo bloqueado, já que alguns feitiços tem efeitos explosivos ou em área. Consulte o texto do feitiço para saber mais.

    Barreiras Mágicas são uma forma de bloqueio e vem em diversos tipos, geralmente conjuradas por feitiços específicos, encantamentos em equipamentos ou habilidades especiais dos personagens, e geralmente funcionam de forma muito similar a escudos, que podem ser posicionados de diferentes formas no campo de batalha ou cobrindo uma área diferente. Geralmente, quanto mais abrangente e poderosa uma barreira mágica é, mais energia mágica ela consome, além de exigir a atenção completa do conjurador na maioria das vezes e exauri-lo. Consulte o Livro de Feitiços para saber mais.

    Bloqueio e Esquiva

    No primeiro exemplo de combate dado, foi possível ver superficialmente como funciona o bloqueio em um combate corpo-a-corpo. A rolagem mais comum para posicionar um escudo para bloquear um golpe é: Destreza + Agilidade.

    Caso a sua personagem seja pega de surpresa pelo golpe, geralmente se rola Reflexos no lugar de Destreza. Caso o golpe aconteça em um lugar onde a sua guarda está levantada por uma postura ou técnica, o seu resultado total recebe um bônus na comparação, descrito no texto da postura ou técnica. Em todo caso, se a sua rolagem de quem está tentando bloquear superar a de quem está tentando dar um golpe, o golpe acerta o seu escudo ou barreira ao invés de acertar uma parte do seu corpo.

    Caso isso aconteça, é necessário fazer outra rolagem oposta. O atacante rola Força+Atletismo+Peso da Arma, cujo resultado é multiplicado por um número proporcional a diferença de tamanho entre os dois.

    Esse resultado é comparado com a rolagem de Força+Atletismo do defensor, que também pode ser multiplicado por um número proporcional a diferença de tamanho entre os dois.

    O resultado que prevalecer mostra se o atacante consegue quebrar o bloqueio do defensor ou não. Sempre existe a possibilidade do escudo quebrar também, caso os seus pontos de resistência cheguem em 0 com o dano causado a ele. Isso conta como uma quebra de bloqueio automática, e o escudo fica inutilizável. Caso o bloqueio se mantenha, apenas o escudo sofre dano de golpes normais, e surge uma abertura para um ataque de oportunidade para o defensor.

    Caso o bloqueio seja quebrado, o defensor pode ser desarmado do seu escudo, levar parte do dano causado ao escudo (porcentagem decidida em um Dado da Sorte), ou até mesmo jogado no chão ou arremessado no ar, dependendo do grau de sucesso e da diferença de força e tamanho com o atacante. Existem várias técnicas de combate que podem auxiliar no bloqueio de golpes, e diferentes tipos de escudo com diferentes vantagens, portanto consulte a lista de técnicas de combate e de equipamentos.

    Muitas vezes um escudo ou uma arma também podem ser utilizados para bloquear um projétil caso o defensor perceba o projétil chegando com antecedência e esteja livre para se preparar. Vale ressaltar, no entanto, que o defensor precisa de ao menos grau 2 de sucesso para se defender de um projétil dessa forma, rolando os mesmos dados que rolaria no caso de um bloqueio comum. Também vale ressaltar que dependendo do tipo do projétil, ele ainda pode causar algum dano a você, àqueles perto de você e aos seus equipamentos mesmo se bloqueado, como no caso de ácido, fogo, explosivos, munição de dispersão, etc, a não ser que o seu escudo tenha algum tipo de encantamento ou feitiço que absorva o impacto ou enfraqueça aquele tipo de feitiço.

    Para esquivar de um golpe comum do seu oponente os dados rolados geralmente serão Percepção+Inteligência para tentar adivinhar onde o inimigo tentará o seu próximo golpe, e Destreza + Agilidade, com o resultado subtraído pela Faixa de Peso carregado, ou Reflexos + Agilidade, com o resultado subtraído pela Faixa de Peso carregado se você for pego de surpresa por algo.

    Se o resultado prevalecer sobre o resultado do acerto do golpe do seu oponente, você geralmente consegue sair do caminho do golpe do inimigo. Caso seja um empate, você é acertado de raspão (25% do dano). A proporção do dano escalará mais rápido por grau de sucesso do atacante contra tentativas de esquiva, então ao invés do grau 1 de sucesso representar 50% do dano, já pula direto para 100%, e daí em diante segue normalmente. Os outros efeitos por grau de sucesso continuam iguais.

    Em certas arenas com movimentos restritos não é possível esquivar dos inimigos por falta de espaço, e portanto qualquer tentativa é uma falha automática. Caso o movimento esteja obstruído mas não impossível para a esquiva, é necessáro rolar um Dado da Sorte (4 faces) adicional para uma esquiva de sucesso. Certos golpes terão um raio maior de dano, como feitiços em área ou explosivos. Nesses casos, a tentativa de esquiva conta como um salto, e é uma falha automática se a personagem não conseguir saltar ou correr aquela distância em um turno.

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    Dados e Combate Empty Re: Dados e Combate

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