Informações Principais:
Nome: Ta'ath
Alcunhas/Títulos: Criança da Tempestade
Raça: Aviansie
Origem: Abbinah (Cultura Aviansie)
Características:
Aparência:
Idade: 27 (Adulto)
Peso Corporal: 32 kg
Religião/Doutrina: Armadyleano
Traços:
Informações Gerais:
Trabalho/Ocupação: Aprendiz do Is'kree da sua tribo.
Residência: Grande tenda do Is'kree da sua tribo.
Estatísticas:
Pontos Vitais: 110
Stamina: 4
Peso Carregado: 7 kg +3,6 kg com a mochila (Faixa de Peso 1 sem mochila / Faixa de Peso 2 com ela)
Movimento: 6 m (caminhada), 28,5 m (voo) / 4,5 m (caminhada), 27 m (voo)
Tamanho: 1 grau
Modificadores: -
Itens Equipados:
Cajado Mágico (2 mãos)
Requisitos: Magia 1 (pra usá-lo para magia)
Dano da Arma: CaC 5, M 15
Tipos de Dano: Concussão, Mágico
Resistência: 30
Peso: 0,7 kg
Alcance: 2 m (CaC)
Propriedades: * Elemental
Material: Acácia (Nv. 1)
Adaga (secundária)
Requisitos: Nenhum
Dano da Arma: 5
Tipos de Dano: Cortante, Perfurante (70%)
Resistência: 120
Peso: 0,3 kg
Alcance: 0,5 m
Propriedades: * Assassina * Arma Secundária * Veloz
Material: Ferro (Nv. 1)
Brigandina
Requisitos: Nenhum
Peso: 12 kg
Distribuição de Peso: 50%
Camada: Interna
Propriedades: * Revestimento Interno * Impermeável * Última Camada
Resistência por Partes: Cabeça = 0, Rosto = 0, Pescoço = 0, Ombros = 40, Torso Superior = 40, Torso Inferior = 40, Braços = 40, Cotovelos = 10, Antebraço = 40, Mãos = 0 , Partes Íntimas = 10, Coxas = 20, Joelhos = 10, Panturrilhas = 30, Pés = 20.
Material: Couro Resistente e Ferro (Nv. 1)
Experiência, Atributos, Habilidades e Especializações:
Experiência:
Experiência Total: 700 exp.
Conhecimento: 420 exp.
Resto: 0 exp.
Atributos:
Aspecto da Mente:
Aspecto do Corpo:
Aspecto da Alma:
Habilidades:
Aspecto da Mente:
Aspecto do Corpo:
Aspecto da Alma:
Especializações:
Aspecto da Mente:
Aspecto do Corpo:
Aspecto da Alma:
Ofícios:
Encantamento: Nv. 1
Habilidades Especiais:
Criança da Tempestade (Ativa - Magia): Ao longo de anos de treinamento e estudo, Ta'ath aprendeu a executar com maestria um dos mais difíceis e perigosos feitiços antigos com os quais já se deparou. Esse feitiço torna o seu próprio corpo um condutor de eletricidade, e toda a energia gerada pelo feitiço pode ser descarregada em raios que conectam ele a outros seres, formando uma cadeia de raios que cria um elo difícil de quebrar entre todos os seres atingidos, pela duração do feitiço. Esses raios não causam nenhum dano às criaturas ligadas por ele até que o conjurador escolha ferir uma ou mais delas. Quanto mais criaturas estiverem conectadas pelos raios e não forem alvos da descarga, maior a descarga de energia sobre aqueles que sofrem a descarga elétrica, causando mais danos. O conjurador só consegue formar o elo com alvos até 3 m de distância dele, mas os outros seres conectados podem conduzir os raios para alvos até 3 m deles também, incluindo eles na conexão, gastando uma ação secundária. Caso a conexão seja formada com sucesso, esse golpe nunca erra, e quando o conjurador decide realizar a descarga, a conexão é quebrada logo em seguida. O dano normal desse golpe é de 30 Pontos Vitais (sujeito às mesmas regras dos outros feitiços elétricos) por ser conectado que não sofreu o golpe, incluindo ele mesmo. Conjuradores experientes nessa forma de magia podem tentar tomar o controle do feitiço após entrarem na conexão, geralmente com uma rolagem oposta de Determinação + Magia. Ta'ath não consegue conjurar outros feitiços enquanto controla esse feitiço, não é possível quebrá-lo quebrando a sua concentração depois que o elo já está formado, a sua conjuração é realizada com uma ação primária e os indivíduos conectados a ele através do feitiço, assim como ele próprio, causam automaticamente os efeitos do feitiço "Condução" se alguém fora da conexão tocar neles, sem nenhum custo de energia mágica adicional. Essa habilidade custa 2 níveis de energia mágica (Runas Raras) por turno de duração.
Proteção dos Anciões (Passiva - Rituais): Conforme revirava antigos tomos dos aviansie, Ta'ath descobriu um ritual antigo que era capaz de imbuir magia à sua própria carne, através de glifos mágicos tatuados na sua pele. Se utilizando como cobaia para testá-lo, o encantamento dos glifos passou a fazer parte dele próprio, a extrair a energia mágica da sua própria força vital. Quando Ta'ath se sente ameaçado, surpreso ou quando canaliza as suas emoções para ativar o efeito, esses glifos tatuados na sua pele brilham em um azul claro intenso, e criam imediatamente uma explosão de força cinética, com os mesmos efeitos de um feitiço "Explosão Cinética" de potência 2 como reação automática. Ao invés de gastar energia mágica, esse efeito consome sempre +1 de Stamina, não sendo afetado por modificadores de gasto de Stamina comuns. Caso a Stamina de Ta'ath tenha acabado, ele consome 10 Pontos Vitais dele. Quando uma emoção funciona como um gatilho para esta passiva, Ta'ath deve fazer uma rolagem de Determinação com dificuldade alta para impedir o efeito de ser ativado, se quiser fazê-lo.
Portador da Canção (Interpretativa - Socialização): Ta'ath é visto na sua tribo como um aviansie abençoado por Armadyl com o dom da palavra, apesar da sua pouca idade. Ele tem vantagem em todas as rolagens relacionadas a discursos, seja para pequenas ou grandes plateias, e os seus discursos bem-sucedidos sempre contam como um sucesso crítico (grau 3 de sucesso). Quando ele relaciona seus discursos com passagens da Canção e a sua plateia foi criada na cultura aviansie, a vantagem da rolagem é dupla.
Racial:
Origem:
Grande Feito:
Efeito na Saga: -
"Nome da habilidade" (Grande Feito): -
História:
Ta'ath é uma Criança da Tempestade, o que significa que ele se tornou um órfão após uma colisão catastrófica que destruiu a ilha onde a sua tribo habitava. Ele era muito jovem, no entanto, e não lembra de nada da sua primeira família e do seu primeiro lar, ou mesmo dos seus primeiros anos após ser acolhido por outra tribo vizinha. Ele não se lembra de ser um órfão, já que desde as suas primeiras memórias, ele sempre teve um pai: Ar'karis.
Após a tragédia, Ar'karis, o jovem Is'kree da tribo vizinha, se comprometeu a adotar e tomar uma das vítimas da catástrofe como o seu aprendiz. Talvez tenha sido pura sorte que uniu os dois, mas Ar'karis sempre repetia a mesma história para Ta'ath: ele tinha o escolhido após olhá-lo nos olhos e ver uma centelha na sua alma, no fundo do seu olhar apavorado. Um sentimento tomou conta de Ar'karis, e ele sentiu que era coisa certa a fazer. Que Ta'ath teria um destino grandioso como Is'kree da sua tribo.
Ta'ath cresceu à sombra dessa crença, e deu o seu máximo para atender às enormes expectativas do seu pai e mentor. Treinado desde muito jovem nas artes dos Is'kree, seu talento aflorou principalmente durante os festivais e cerimônias públicas. Ele nunca teve uma voz tão pura e bela quanto a do seu pai, apesar de praticar incansavelmente, mas quando Ar'karis não podia atender a essas obrigações, a responsabilidade de cumpri-las caía sobre os seus ombros, e ele logo descobriu o seu verdadeiro dom: inspirar o seu povo, com canções sobre os heróis do passado, mas também relacionando aquelas histórias às provações pelas quais eles passavam no presente. O seu dom com a retórica não passou despercebido pelo seu pai, nem pelos membros da Hoo'tah, que passaram a organizar cerimônias para que ele discursasse para os Ee'rin, para motivá-los antes das suas expedições. Era uma enorme honra para alguém da sua idade, com apenas 16 anos. Ta'ath via o sorriso nos olhos do seu pai frequentemente naquela época, cheio de orgulho, e isso o fazia verdadeiramente feliz.
O treinamento incansável ao qual o seu pai o submeteu, no entanto, teve o seu custo. Ta'ath raramente tinha permissão para sair da grande tenda do Is'kree depois que o seu treinamento começou de verdade, com 9 anos. Isso o afastou de todos os seus amigos de infância, que tiveram uma infância mais livre do que ele. As poucas vezes que ele tinha liberdade para interagir com outros jovens como ele na aldeia, ele se sentia excluído, já que não tinha amigos próximos. Hull'ris foi a primeira exceção.
Eles se conheceram quando Ta'ath tinha 14 anos. Hull'ris era um ano mais velho do que ele, e parece ter sentido pena dele, já que desde o início se esforçou para incluir Ta'ath no seu grupo de amigos, sempre que eles saíam pra se divertir. Hull'ris era tudo que Ta'ath não era e queria ser: seguro de si, atlético, carismático, divertido... ele tinha uma língua afiada e uma mente rápida, e sempre humilhava qualquer um que tirasse sarro de Ta'ath na frente dele. Ele o venerava, e suspeitava que Hull'ris gostava. Não demorou muito para ele descobrir que estava apaixonado por ele.
Ta'ath achava que o sentimento era recíproco, e esperou por tanto tempo que Hull'ris desse um sinal... Ele nunca teve coragem de se abrir para Hull'ris. Ele tinha medo de estar tudo na sua cabeça, da reação de Hull'ris, de perder o seu melhor amigo, não poder mais ficar perto dele. Depois que ele completou 16 anos, enquanto Hull'ris se preparava para se juntar à vanguarda dos Ee'rin, Ta'ath decidiu abrir o jogo e contar toda a verdade, durante a festa que teria após o seu primeiro discurso público, logo antes da partida de Hull'ris na sua primeira missão.
Hull'ris era um dos Ee'rin ouvindo o seu discurso, e foi um dos que mais o aplaudiu, gritando da audiência. Aquele deve ter sido o dia mais feliz da sua vida, e também o mais terrível. Quando Ta'ath foi procurar Hull'ris durante a festa, ele o viu fazendo uma proposta de noivado para Dee'ka, uma das amigas em comum que eles tinham. O seu mundo se despedaçou naquele momento. Eles estavam juntos? Hull'ris estava apaixonado por ela? Por que ele não sabia de nada daquilo? Ta'ath sequer o conhecia?
Aquele dia Ta'ath retornou para casa aos prantos, e o seu pai o consolou, embora ele tenha se recusado a falar sobre o assunto com ele ou com qualquer outra pessoa. Hull'ris ia e vinha das suas missões, mas Ta'ath nunca mais o procurou. De início Hull'ris não entendeu por que o seu amigo tinha se afastado dele, e ficou preocupado, o procurando várias vezes. Mas Ta'ath lentamente o afastou de si. Ele nutria um remorso enorme pelo que tinha acontecido, se sentia um idiota, como se tivesse imaginado tudo. Até que Hull'ris parou de procurá-lo.
Ta'ath decidiu se concentrar nas únicas coisas que sabia que era bom, se tornando solitário por opção. Desprezando boa parte dos outros jovens da sua idade, ele se afogou nos seus estudos. O seu pai permaneceu alheio a tudo pelo que estava passando, se preocupando, mas sem conseguir alcançá-lo. Ta'ath insistia em manter uma aparência de invulnerabilidade para o seu pai, mesmo em seus piores momentos. O seu fascínio pelas histórias do passado distraíram a sua mente, e o seu talento oratório fez com que a Hoo'tah decidisse enviá-lo em várias delegações diplomáticas para outras tribos, onde Ta'ath aprendeu como a verdadeira política era feita.
O vazio que ele sentia, o impulso de encontrar alguém como Hull'ris, que correspondesse a sua paixão, nunca o abandonou, embora ele tenha se esforçado para ignorá-lo. Após encontrar alguns manuscritos antigos em uma ruína abandonada dos aviansie, durante uma das várias migrações da sua tribo, o seu pai se tornou obcecado por encontrar um templo antigo dos aviansie, um templo dedicado a Mied, o Espírito do Núcleo da Canção. O seu pai parecia estar absolutamente convencido de que o que encontrariam no templo poderia levar a uma redescoberta que permitiria que os aviansie voltassem a criar assentamentos permanentes em Abbinah, que tornaria a vida naquele mundo hostil muito mais segura. Ta'ath assumiu o sonho do seu pai como a sua missão, e como a sua idade já tinha enfraquecido o corpo dele, Ta'ath se voluntariou para liderar uma expedição para onde eles acreditavam que encontrariam o templo, após encontrarem as primeiras dicas da sua localização e de como acessá-lo. A dica os levaria a uma ilha perigosamente perto do núcleo, e a Hoo'tah deliberou por muito tempo se os riscos dessa missão valiam a pena. Foi um dos discursos de Ta'ath que os moveu a concordar com a proposta, e a preparação da expedição teve início.
Ta'ath nunca fora confiado com tamanha responsabilidade. Um capitão dos guardiões A'ara foi escolhido para liderar aqueles que deveriam protegê-lo e servir durante a expedição, mas ele foi colocado sob as suas ordens, então tecnicamente a vida de uma dúzia de aviansie estava nas suas mãos. Ele não acreditava que estava pronto, mesmo tendo treinado toda a sua vida para aquilo, mas aquela era a sua chance de ser um herói, de deixar a sua marca na Canção. Ele não ia se permitir fracassar.
Posses:
Dinheiro: -
Bens: Quarto na grande tenda do Is'kree da sua tribo, e todos os livros, materiais e objetos pessoais que estão dentro.
Inventário: 10 porções de runas raras (0,1 kg cada), 5 porções de runas comuns (0,1 kg cada), 3 porções de runas valiosas (0,1 kg cada), grimório (0,2 kg cada), 1 porção de materiais básicos para rituais (0,3 kg cada), 1 porção de materiais básicos para curativos (0,1 kg cada), 1 poção analgésica (0,1 kg cada), 1 poção de regeneração (0,1 kg cada) e ração para 4 dias (1 kg).
Nome: Ta'ath
Alcunhas/Títulos: Criança da Tempestade
Raça: Aviansie
Origem: Abbinah (Cultura Aviansie)
Características:
Aparência:
Idade: 27 (Adulto)
Peso Corporal: 32 kg
Religião/Doutrina: Armadyleano
Traços:
- Lista de Traços:
- Desajeitado: Esta personagem é um ímã de acidentes, e não leva jeito algum para realizar ações que exigem destreza e cuidado. Esta personagem recebe -1 em Destreza OU Precisão. Falhas críticas em ações relacionadas a Destreza ou Precisão exigem um grau de fracasso a menos do que o normal. Dependendo da cultura em que vive, a personagem pode ser vítima de preconceito. Este traço pode ser incompatível com o traço "Ágil", se for escolhido o bônus de Destreza. (Ganho: 20 exp.)
- Atraente: Esta personagem é admirada e desejada pela sua beleza entre membros da sua cultura, e possivelmente até fora dela. A personagem recebe +1 no atributo Charme, e todas as rolagens de sedução contra alvos suscetíveis aos seus encantos são feitas com vantagem. Em rolagens de sedução contra personagens com o traço "Tarado" e que sejam de sexualidade compatível, rolagens não são necessárias, já que o sucesso é sempre garantido. Esse traço é incompatível com os traços "Feio", "Horrendo", "Sinistro" e às vezes com "Deformação Física" também. (Custo: 30 exp.)
- Audição Prejudicada (Pouco): Substitua o título desse traço pelo sentido que você tem que é prejudicado, perdeu ou nasceu sem, como "Cego", "Surdo", "Visão Turva", etc. Os efeitos e portanto o texto de descrição desse traço dependem do sentido afetado e da gravidade da condição. Consulte um narrador e troque essa descrição pelo efeito discutido. Dependendo do sentido perdido ou prejudicado e da cultura em que vive, a personagem pode atrair vantagens sociais e/ou preconceito. É incompatível com o traço "Sentido Apurado" se ambos se referirem ao mesmo sentido. (Ganho: 10-100 exp., decidido pelo narrador conforme a gravidade e natureza do prejuízo ao sentido)
- Prodígio (História, Persuasão e Socialização): Essa personagem mostrou ter uma aptidão natural para certas habilidades, e aprende elas com incrível facilidade. O custo de exp. para aumentar de nível em todas as habilidades listadas no título (no máximo 3) é reduzido em 10 de exp. para níveis comuns, e em 100 de exp. para aumentá-las do nível 4 para o 5. As vantagens desse traço podem ser anuladas em certas habilidades pelos traços "Retardo Mental", "Autismo" e "Senil". Consulte o narrador para saber mais. (Custo: 50 exp.)
- Memória Fotográfica: Tantos detalhes sobrevivem tão claramente na memória dessa personagem, que nas condições ideais, ela consegue reconstruir cenários inteiros nos seus mínimos detalhes, mesmo de cenas que a personagem testemunhou muito tempo atrás. A personagem recebe um bônus de +1 em Memória, tem vantagem em todas as rolagens de Memória, e exige um grau de sucesso a menos em todas as rolagens de memória para recordar de detalhes específicos. Esse traço é incompatível com o traço "Memória Ruim", e pode ter as suas vantagens reduzidas ou até mesmo anuladas pelo traço "Senil". (Custo: 60 exp.)
- Lerdo: Essa personagem é conhecida por reagir lentamente a estímulos externos, seja por estar concentrada demais no que está acontecendo dentro da sua cabeça, seja pela sua mente e reflexos simplesmente funcionarem de forma mais lenta que o comum. Essa personagem tem -1 em Reflexos e em Agilidade, e tem desvantagem em todas as rolagens relativas. Este traço é incompatível com o traço "Ágil" e pode ser incompatível com o traço "Sentido Apurado", dependendo do sentido escolhido. Dependendo da cultura em que vive, a personagem pode ser vítima de preconceito. (Ganho: 30 exp.)
- Sono Pesado: Essa personagem raramente acorda com facilidade após cair no sono. Ela se recupera do estresse acumulado dormindo com o dobro de velocidade, mas adquire o dobro de estresse por dormir menos do que o suficiente. Qualquer rolagem para adquirir o modificador "Sono Leve" ou "Insônia" com essa personagem é feita com desvantagem. Qualquer rolagem para acordar essa personagem também é feita com desvantagem. Esse traço pode ser considerado uma desvantagem para certas funções, como guardas. Este traço pode ter os seus efeitos anulados temporariamente por causa dos traços "Ansioso" e "Hiperativo". (Ganho: 10 exp.)
- Avoado: Essa personagem ignora tudo nos seus arredores quando sua atenção é presa por algo. A Percepção Passiva dessa personagem sempre é reduzida pela metade, caso façam rolagens de Furtividade ou Furto contra ela e ela não esteja procurando por alguém escondido, por exemplo. Essa personagem pode ser considerada inapta para certas funções por esse motivo. Como guarda, por exemplo.
(Ganho: 10 exp.) - Mentor: Essa personagem tem o patrocínio, proteção e/ou tutelagem de alguém rico, influente ou que tem muito a ensiná-la. Essa personagem não-jogável não aparecerá com tanta frequência nas suas narrativas ou ficará ao seu lado em todas as sessões, mas pode aparecer para salvá-lo em situações complicadas (se o narrador julgar que faz sentido com a situação), te ajudará a desenvolver certas habilidades durante ou no intervalo entre sessões e/ou patrocinará os seus esforços se você fizer por merecer. Como com o traço "Companheiro", o apoio dessa personagem não é absolutamente incondicional, e depende de você atender aos desejos dele para a sua personagem. (Custo: 60 exp.)
- Covarde: Essa personagem sente um medo terrível e paralisante quando percebe que está em perigo de vida ou de se machucar. Uma rolagem de Determinação é necessária para resistir ao impulso de fugir ou se esconder sempre que entrar nessas situações, e outra para sair do transe caso fique paralisado com o medo ou precise sair do seu esconderijo. Todas as outras rolagens que fizer enquanto estiver em perigo percebido como sério pela personagem tem uma penalidade de -1. Toda experiência que provoca o gatilho desse traço aumenta 20 pontos de estresse. Em várias culturas existe muito preconceito contra pessoas que demonstram ter este traço. Este traço é incompatível com os traços "Corajoso" e "Aventureiro", e tem os seus efeitos ignorados caso a personagem esteja em estado de Frenesi. Certas ações moralizantes, como feitiços, discursos inspiradores, álcool em excesso e outras drogas podem fazer uma personagem covarde ignorar o que normalmente seria um gatilho para os efeitos negativos do traço, enquanto nas rolagens para resistir a ações desmoralizantes, essa personagem sofre desvantagem nas rolagens, a critério do narrador e de acordo com a situação. Os gatilhos desse traço sempre ativam o modificador "Surto de Adrenalina". (Ganho: 20 exp.)
- Obsessão (Causar mudanças positivas significativas, encontrar o parceiro ideal, jogos de tabuleiro e cartas): Essa personagem tem obsessão por cumprir algum objetivo ou por fazer certo tipo de atividade específica (entre parênteses no título). Essa atividade pode ser quase literalmente qualquer coisa, desde obsessão por um trabalho específico ou projeto, até obsessão por limpeza. Essa atividade sempre reduzirá estresse ao invés de gerá-lo (10 por hora), mesmo quando geraria estresse para a maioria das pessoas, e não deixa de reduzir estresse mesmo após várias horas executando a mesma atividade (embora ferimentos e exaustão sejam possíveis se você exagerar). Ficar mais de um dia sem realizar as atividades da sua obsessão gera 10 de estresse no primeiro dia, e 5 a mais para cada dia consecutivo. (Ganho: 15 exp.)
- Tarado: A chama da paixão dessa personagem está quase sempre acesa, e cresce com a menor das provocações até se tornar quase incontrolável. Essa personagem sempre tem desvantagem ao resistir a uma tentativa de Sedução de alguém de sexualidade compatível. Mesmo se ela conseguir resistir, ela recebe 20 de estresse por fazê-lo. Ela também recebe 10 pontos de estresse por dia sem fazer sexo, e recebe o dobro da redução estresse normal (20 -> 40) ao fazê-lo. Tentativas de usar especializações de Sedução especificamente envolvendo atividade sexual e rolagens de Criatividade para aumentar o resultado de tentativas de Sedução sempre são feitas com vantagem. Esse traço pode ser mal ou bem visto, dependendo do meio. Esse traço é incompatível com o traço "Pudor" caso a cultura em que você vive restrinja as relações sexuais, e no caso de personagens com o traço "Eunuco" ou certos tipos de "Aleijado", pode te forçar a adotar estratégias diferentes para se satisfazer. Ele também é incompatível com "Casto". (Ganho: 5 exp.)
- Guloso: Comida e bebida são alguns dos maiores prazeres na vida dessa personagem, especialmente quando são de qualidade. Essa personagem tem uma redução de 10 pontos em estresse toda vez que se deleita com uma refeição deliciosa, 20 pontos no caso de uma das suas refeições favoritas ou uma particularmente bem-feita. Essa personagem recebe 20 pontos de estresse para cada dia sem comer ou beber nada do gosto dela, ou comendo muito pouco. A chance do narrador conceder os progressivos graus do traço "Obesidade" para a sua personagem é maior, quanto mais você cede aos impulsos desse traço. Esse traço pode ser mal visto em algumas culturas, bem visto em outras. Esse traço é incompatível com o traço "Contido" e pode ter seus efeitos positivos suspensos (até ser eliminado completamente eventualmente) por certos traços de "Obsessão" e pelos traços "Perda/Redução de Sentido" direcionado para o Olfato ou Paladar. (Ganho: 10 exp.)
- Orgulhoso: Essa personagem se preocupa muito com a imagem que os outros e ela mesma têm de si, e se recusa a aceitar passivamente provocações, humilhações ou qualquer coisa que a exponha ao ridículo, ou atinja o seu orgulho. Essa personagem recebe 20 de estresse ao ser exposta ao ridículo ou ter as qualidades que são caras para si mesma colocadas em questão. Em compensação, o estresse delas é reduzido em 30 ao ter a sua reputação reafirmada, ou ao provar a sua superioridade em qualquer situação. Se a personagem tem esse traço há mais de 10 anos, ela recebe +1 de Presença. Esse traço é bem visto na maioria dos meios sociais. (Ganho: 5 exp.)
- Código Moral: Essa personagem tem um código de conduta rígido, seja ele pessoal ou imposto pela ordem da qual faz parte, e honra para ela significa ser fiel a esses princípios. Essa personagem recebe +1 em Determinação. Essa personagem recebe 50 de estresse ao desobedecer o seu código moral, ou quando ela adquire motivos para questionar esse código. O estresse dela é reduzido em 30 quando ela consegue levar uma ação ditada por esse código até o final. Essa personagem tem vantagem em qualquer rolagem de Determinação, inclusive para fornecer bônus em outras rolagens, desde que seja para executar algo que é ditado pelo seu Código Moral. O jogador deve descrever os princípios do seu Código Moral nessa descrição, ou em outra parte da ficha da personagem. (Custo: 5 exp.)
- Vaidoso: Essa personagem tem grande cuidado e orgulho da sua aparência, e deseja mostrar sempre o seu melhor aspecto à sociedade. Essas personagens recebem +1 de Charme. Qualquer coisa que prejudique a sua aparência ou imagem diante dos outros causa pelo menos 20 de estresse (pode ser mais, dependendo de quão grave for), enquanto elogios e admiração a sua aparência reduzem 30 de estresse. Tentativas de bajulação e sedução que expressem admiração pela sua beleza tem vantagem na rolagem contra essa personagem. Esse traço geralmente é bem visto, mas depende da cultura e da posição social. Ele é incompatível com os traços "Desleixado", "Eremita", "Bruto" e "Sinistro". (Ganho: 5 exp.)
- Curioso: Essa personagem raramente consegue resistir a tentação de desbravar o desconhecido. Ela recebe +1 em Inteligência, Percepção, Memória OU Criatividade. Rolagens em Determinação para realizar novas descobertas são feitas com vantagem, e dão +2 em quaisquer bônus que pudessem vir a causar em outras rolagens relevantes. Essa personagem precisa rolar Determinação para resistir ao impulso de não largar o seu objetivo primário e ir investigar algo aparentemente não relacionado que atrai a sua curiosidade no caminho, se desejar resistir. Ela recebe 20 de estresse toda vez que se impede ou é impedida de investigar uma curiosidade sua a fundo no momento que ela atrai a sua atenção, e seu estresse é reduzido por 10 pontos se ela ceder a esse impulso, por 50 pontos se ela realizar uma nova descoberta relevante. Ela recebe 10 de estresse também se uma curiosidade sua não levar a nenhuma descoberta promissora. Esse traço pode ser bem ou mal visto, dependendo da cultura e do meio. Esse traço é incompatível com o traço "Conformado" e pode ser incompatível com certos tipos de "Código Moral". (Custo: 5 exp.)
Magia Latente (Campo Eletromagnético): Essa personagem adquiriu ou nasceu com um poder mágico intrínseco. Especifique qual é esse poder entre parênteses no título. Dependendo do poder mágico, ele pode ser hereditário. Vidência é o traço mais comum em linhagens mágicas em Guilenor, mas existem outros possíveis. Consulte o narrador para decidir quais são possíveis e fazem sentido com a sua personagem, assim como para decidir a sua descrição, que deve entrar no lugar desta.
- Desajeitado: Esta personagem é um ímã de acidentes, e não leva jeito algum para realizar ações que exigem destreza e cuidado. Esta personagem recebe -1 em Destreza OU Precisão. Falhas críticas em ações relacionadas a Destreza ou Precisão exigem um grau de fracasso a menos do que o normal. Dependendo da cultura em que vive, a personagem pode ser vítima de preconceito. Este traço pode ser incompatível com o traço "Ágil", se for escolhido o bônus de Destreza. (Ganho: 20 exp.)
Informações Gerais:
Trabalho/Ocupação: Aprendiz do Is'kree da sua tribo.
Residência: Grande tenda do Is'kree da sua tribo.
Estatísticas:
Pontos Vitais: 110
Stamina: 4
Peso Carregado: 7 kg +3,6 kg com a mochila (Faixa de Peso 1 sem mochila / Faixa de Peso 2 com ela)
Movimento: 6 m (caminhada), 28,5 m (voo) / 4,5 m (caminhada), 27 m (voo)
Tamanho: 1 grau
Modificadores: -
Itens Equipados:
Cajado Mágico (2 mãos)
Requisitos: Magia 1 (pra usá-lo para magia)
Dano da Arma: CaC 5, M 15
Tipos de Dano: Concussão, Mágico
Resistência: 30
Peso: 0,7 kg
Alcance: 2 m (CaC)
Propriedades: * Elemental
Material: Acácia (Nv. 1)
Adaga (secundária)
Requisitos: Nenhum
Dano da Arma: 5
Tipos de Dano: Cortante, Perfurante (70%)
Resistência: 120
Peso: 0,3 kg
Alcance: 0,5 m
Propriedades: * Assassina * Arma Secundária * Veloz
Material: Ferro (Nv. 1)
Brigandina
Requisitos: Nenhum
Peso: 12 kg
Distribuição de Peso: 50%
Camada: Interna
Propriedades: * Revestimento Interno * Impermeável * Última Camada
Resistência por Partes: Cabeça = 0, Rosto = 0, Pescoço = 0, Ombros = 40, Torso Superior = 40, Torso Inferior = 40, Braços = 40, Cotovelos = 10, Antebraço = 40, Mãos = 0 , Partes Íntimas = 10, Coxas = 20, Joelhos = 10, Panturrilhas = 30, Pés = 20.
Material: Couro Resistente e Ferro (Nv. 1)
Experiência, Atributos, Habilidades e Especializações:
Experiência:
Experiência Total: 700 exp.
Conhecimento: 420 exp.
Resto: 0 exp.
Atributos:
Aspecto da Mente:
- Inteligência: 1 + 2
- Percepção: 1 + 1
- Determinação: 1 + 1
- Memória: 1 + 1
Aspecto do Corpo:
- Força: 1
- Destreza: 1 - 1
- Vigor: 1
- Reflexos: 1 - 1
Aspecto da Alma:
- Presença: 1 + 2
- Expressão: 2
- Charme: 1 + 2
- Criatividade: 2
Habilidades:
Aspecto da Mente:
- Estratégia: 0
- Magia: 3
- Ofício: 1
- Ciência: 1
- Geografia: 1
- Rituais: 1
- Administração: 0
- História: 3
- Línguas: 1
Aspecto do Corpo:
- Atletismo: 0
- Agilidade: 0 - 1
- Briga: 0
- Condução: 0
- Precisão: 1
- Furto: 0
- Furtividade: 1
- Sobrevivência: 1
- Armas: 0
Aspecto da Alma:
- Afinidade Animal: 0
- Empatia: 0 + 1
- Artes: 0 + 1
- Intimidação: 0
- Persuasão: 3
- Socialização: 3
- Conhecimento das Ruas: 0
- Manipulação: 1
- Sedução: 0
Especializações:
Aspecto da Mente:
- Estratégia:
- Magia: Magia Elemental do Ar, Magia de Raios, Telecinese
- Ofício: Encantamento
- Ciência: Arqueologia
- Geografia: Geografia de Abbinah
- Rituais: Evocação
- Administração:
- História: História dos Aviansie, História da Guerra dos Deuses, Historiografia e Interpretação
- Línguas: Língua Comum
Aspecto do Corpo:
- Atletismo:
- Agilidade:
- Briga:
- Condução:
- Precisão: Projéteis Mágicos Livres
- Furto:
- Furtividade:
- Sobrevivência:
- Armas:
Aspecto da Alma:
- Afinidade Animal:
- Empatia: Identificar Emoções
- Artes: Canto (Aviansie Tradicional)
- Intimidação:
- Persuasão: Negociação Diplomática, Argumentação, Barganha
- Socialização: Análise de Ambiente Social (reuniões de líderes), Retórica, Encantar Pessoas
- Conhecimento das Ruas:
- Manipulação: Manipulação Emocional
- Sedução:
Ofícios:
Encantamento: Nv. 1
Habilidades Especiais:
Criança da Tempestade (Ativa - Magia): Ao longo de anos de treinamento e estudo, Ta'ath aprendeu a executar com maestria um dos mais difíceis e perigosos feitiços antigos com os quais já se deparou. Esse feitiço torna o seu próprio corpo um condutor de eletricidade, e toda a energia gerada pelo feitiço pode ser descarregada em raios que conectam ele a outros seres, formando uma cadeia de raios que cria um elo difícil de quebrar entre todos os seres atingidos, pela duração do feitiço. Esses raios não causam nenhum dano às criaturas ligadas por ele até que o conjurador escolha ferir uma ou mais delas. Quanto mais criaturas estiverem conectadas pelos raios e não forem alvos da descarga, maior a descarga de energia sobre aqueles que sofrem a descarga elétrica, causando mais danos. O conjurador só consegue formar o elo com alvos até 3 m de distância dele, mas os outros seres conectados podem conduzir os raios para alvos até 3 m deles também, incluindo eles na conexão, gastando uma ação secundária. Caso a conexão seja formada com sucesso, esse golpe nunca erra, e quando o conjurador decide realizar a descarga, a conexão é quebrada logo em seguida. O dano normal desse golpe é de 30 Pontos Vitais (sujeito às mesmas regras dos outros feitiços elétricos) por ser conectado que não sofreu o golpe, incluindo ele mesmo. Conjuradores experientes nessa forma de magia podem tentar tomar o controle do feitiço após entrarem na conexão, geralmente com uma rolagem oposta de Determinação + Magia. Ta'ath não consegue conjurar outros feitiços enquanto controla esse feitiço, não é possível quebrá-lo quebrando a sua concentração depois que o elo já está formado, a sua conjuração é realizada com uma ação primária e os indivíduos conectados a ele através do feitiço, assim como ele próprio, causam automaticamente os efeitos do feitiço "Condução" se alguém fora da conexão tocar neles, sem nenhum custo de energia mágica adicional. Essa habilidade custa 2 níveis de energia mágica (Runas Raras) por turno de duração.
Proteção dos Anciões (Passiva - Rituais): Conforme revirava antigos tomos dos aviansie, Ta'ath descobriu um ritual antigo que era capaz de imbuir magia à sua própria carne, através de glifos mágicos tatuados na sua pele. Se utilizando como cobaia para testá-lo, o encantamento dos glifos passou a fazer parte dele próprio, a extrair a energia mágica da sua própria força vital. Quando Ta'ath se sente ameaçado, surpreso ou quando canaliza as suas emoções para ativar o efeito, esses glifos tatuados na sua pele brilham em um azul claro intenso, e criam imediatamente uma explosão de força cinética, com os mesmos efeitos de um feitiço "Explosão Cinética" de potência 2 como reação automática. Ao invés de gastar energia mágica, esse efeito consome sempre +1 de Stamina, não sendo afetado por modificadores de gasto de Stamina comuns. Caso a Stamina de Ta'ath tenha acabado, ele consome 10 Pontos Vitais dele. Quando uma emoção funciona como um gatilho para esta passiva, Ta'ath deve fazer uma rolagem de Determinação com dificuldade alta para impedir o efeito de ser ativado, se quiser fazê-lo.
Portador da Canção (Interpretativa - Socialização): Ta'ath é visto na sua tribo como um aviansie abençoado por Armadyl com o dom da palavra, apesar da sua pouca idade. Ele tem vantagem em todas as rolagens relacionadas a discursos, seja para pequenas ou grandes plateias, e os seus discursos bem-sucedidos sempre contam como um sucesso crítico (grau 3 de sucesso). Quando ele relaciona seus discursos com passagens da Canção e a sua plateia foi criada na cultura aviansie, a vantagem da rolagem é dupla.
Racial:
- Plumas de Ba'Tieru:
- Plumas de Ba'Tieru (Racial): Os aviansie são uma raça ágil e graciosa, conseguem voar muito alto e por muito tempo, suportando muito esforço, e seus instintos e sentidos os ajudam a navegar pelos céus e sentir que segredos que os ventos carregam. Originalmente uma raça caçadora, a visão dos aviansie é seu sentido mais apurado, e eles conseguem enxergar com precisão a distâncias absurdas. Como as aves de Guilenor, os aviansie tem parte da sua biologia voltada para selecionar parceiros de acasalamento. A aparência e o canto de um aviansie é uma forma dele mostrar seu vigor e saúde para potenciais parceiros de acasalamento, e embora esses ritos tenham sido incluídos na cultura aviansie, é algo bem instintivo para eles. Os aviansie não possuem magia inata, como tantas raças de outros mundos, e sempre precisaram recorrer a feitiços e rituais próprios para canalizar a energia mágica da natureza, quando precisavam de magia. Apesar de serem uma única raça, os aviansie mostram inúmeras variedades étnicas, e algumas dessas subespécies podem ser de tamanhos radicalmente diferentes ou ter outras características especiais, similares a alguns pássaros de Guilenor. Consulte um narrador se quiser fazer um aviansie com características muito diferentes do habitual.
Aviansie podem usar seus sentidos excepcionais para focar a sua visão em algum ponto específico do seu raio de visão, ampliando a imagem como se seus olhos fossem lunetas: o que um humano consegue ver como um ponto perto da linha do horizonte, um aviansie geralmente consegue ver como se estivesse na frente do objeto. Eles também recebem o traço "Sentido Apurado (Plumas Sensíveis)" sem custo de exp., o que permite a eles discernir certas informações a partir do vento. Quando o ar se move de forma inesperada num raio de 60 metros, os aviansie também podem sentir algo imediatamente pela vibração do ar, através desse traço.
Personagens aviansie podem escolher um bônus de +1 em um dos seguintes atributos ou habilidades: Presença, Charme, Afinidade Animal (especialização obrigatória relacionada a aves), Expressão, Criatividade, Artes (especialização obrigatória em algum tipo de canto que faça sentido com o background), Socialização (especialização obrigatória em algo relacionado a aparência ou a atrair parceiros) OU Sedução (especialização deve fazer sentido com o background).
Eles também podem escolher um bônus de +1 em qualquer um dos seguintes atributos ou habilidades: Inteligência, Percepção, Memória, Destreza, Vigor, Reflexos, Agilidade OU Precisão.
Origem:
- Canção da Fraternidade:
- Canção da Fraternidade (Origem): Desde a unificação das tribos de Abbinah por Armadyl, a cultura aviansie foi moldada profundamente pelos seus ideais, até o ponto de que hoje diferentes aviansies de diferentes subespécies e tribos são todos considerados irmãos e iguais pela cultura aviansie, e ressaltar as diferenças entre um e o outro é algo considerado ofensivo para muitos. Os governantes e poderosos na sociedade não são considerados superiores aos demais, e sim servos da comunidade. Sobreviver em Abbinah é uma tarefa desafiadora e perigosa, e os aviansie aprenderam a criar uma sociedade firmemente baseada na colaboração ao invés da competição, e as funções de cada um na comunidade são distribuídas conforme o que cada um pode oferecer de melhor para a sua comunidade.
A maior parte dos clãs que hoje vivem em Abbinah são governados pelos Hoo'tah. Esses conselhos são formados pelos membros mais anciões das comunidades e são a principal fonte de autoridade. Eles decidem praticamente tudo em suas próprias comunidades, inclusive a quem delegar funções específicas e o comando para situações particulares. Eles podem sentir a necessidade de consultar o povo em algumas decisões, no entanto.
Os Is'kree, por outro lado, são parte de uma tradição muito mais antiga dos povos aviansie, mais antiga até mesmo do que Armadyl e a sua doutrina. Suas funções envolvem a administração de rituais e de festivais tradicionais importantes para as comunidades, assim como a preservação do conhecimento do povo aviansie e do que eles chamam de "A Canção". Os Is'kree acreditam que todas as histórias de todas as vidas do seu povo estão conectadas aos espíritos de Abbinah, e que as almas dos antepassados são entrelaçadas às almas de todos os aviansie através da Canção, tamanha a sua importância nos festivais e na cultura aviansie. Embora os aviansie tenham uma linguagem escrita própria em runas, esse costume de passar as histórias e as lições do passado para as gerações mais jovens através de canções foi mantido pelo seu significado espiritual. Cada comunidade tem sempre apenas um Is'kree, e este geralmente toma um aprendiz para aprender a sua arte, que se torna Is'kree depois dele.
Em Abbinah, a principal forma de comércio entre clãs é o escambo. Dentro de cada clã, os suprimentos, materiais e ferramentas pertencem todos ao clã, e são mantidos em um armazém protegido pelos A'ara, os guerreiros-sacerdotes de Armadyl, que operam como guardas que mantém a ordem pública nas aldeias. Esses materiais são distribuídos para cada um conforme as suas necessidades, o que é julgado pelos membros da Hoo'tah. Os aviansie criaram moedas como meios de troca em Guilenor para negociar com outras raças, mas como a ostentação de riquezas não é algo bem-visto na sociedade aviansie, elas sempre foram usadas principalmente para o comércio com outras raças, e abandonadas uma vez que eles retornaram para Abbinah.
Os mais jovens nas sociedades aviansie de Abbinah geralmente ocupam uma das duas funções mais essenciais para as suas comunidades, os Ee'rin ou os I'isa. Os Ee'rin são os coletores, caçadores e mensageiros de cada comunidade, que em várias épocas da história aviansie serviram também como soldados e comandantes militares, já que para o seu trabalho precisavam ser fortes, vigorosos e ágeis, além de perspicazes, já que caçar nas ilhas inferiores de Abbinah por suprimentos e por água no núcleo é uma tarefa extremamente perigosa, extenuante e cheia de imprevistos. Os I'isa são aqueles aviansie que se especializam em alguma arte ou ofício vital para comunidade: criadores de tobi'it, cultivadores de grãos e sementes, artesãos, ferreiros, etc. Deles vem a provisão de todos os produtos e ferramentas que os aviansie precisam para viver e fazer a sua sociedade funcionar.
Todos os personagens criados na cultura aviansie podem pegar +1 em Empatia, com especialização obrigatória em algo que não envolva dissimulação ou manipulação. Todos eles também tem desvantagem nas rolagens para decidir se eles percebem uma tentativa de manipulação ou de enganá-los da parte de seres que não são considerados inimigos por eles. Personagens criados na cultura aviansie também tem vantagem em qualquer rolagem para ganhar a confiança de indivíduos ou de grupos que não tenham nenhum motivo para guardar algum rancor ou mágoa a respeito do povo ou grupo do aviansie em questão, ou do próprio aviansie.
Personagens Ee'rin também podem pegar um bônus de +1 em um dos seguintes atributos ou habilidades: Inteligência*, Percepção, Determinação, Força, Destreza, Vigor, Reflexos, Presença*, Expressão*, Criatividade*, Estratégia*, Ofício (especialização obrigatória Caçador), Geografia (especialização obrigatória em Abbinah ou na região de origem), Atletismo, Agilidade, Condução (especialização aérea, nenhum veículo ou montaria necessário), Precisão, Furtividade, Sobrevivência, Armas OU Socialização* (especialização obrigatória em Projetar Liderança ou Inspirar Soldados).
*Apenas para personagens que trabalharam em posições de comando.
Personagens I'isa podem pegar um bônus de +1 em um atributo ou habilidade relacionado ao seu ofício, se a sua comunidade de origem tiver pelo menos um profissional famoso nessa área.
Personagens A'ara pertencem a uma antiga ordem de guerreiros-sacerdotes leais a Armadyl, os predecessores dos Guardiões de Armadyl, que além de manter a ordem nas comunidades, mantém os ideais do seu deus e os segredos da ordem vivos. Todos os personagens com esse background recebem um bônus de +1 nível em Rituais [especialização obrigatória em Rituais Sagrados (Armadyleanismo)]. Eles também podem pegar um bônus de +1 em um dos seguintes atributos ou habilidades: Inteligência*, Percepção, Determinação, Memória, Força, Destreza, Vigor, Reflexos, Presença, Expressão*, Estratégia*, Administração (especialização obrigatória em Fisco e Controle de Estoques), História* (especialização obrigatória em História dos Aviansie), Atletismo, Agilidade, Precisão, Briga, Armas OU Intimidação.
*Apenas para personagens que trabalharam em posições de comando.
Os Is'kree e os seus aprendizes guardam todo o conhecimento e tradições de gerações de aviansie, e mantém vivas as canções sagradas do seu povo. Personagens com esse background devem pegar +1 em Artes, com especialização obrigatória em algum tipo de Canto. Eles também podem pegar um bônus de +1 em um dos seguintes atributos ou habilidades: Inteligência, Percepção, Determinação, Memória, Expressão, Criatividade, Magia*, Ofício (Alquimia, Encantamento ou outra habilidade que exige conhecimento especializado que os Is'kree tenham), Ciência*, Geografia*, Rituais*, História*, Afinidade Animal (especialização deve fazer sentido com a origem), Persuasão** OU Socialização**.
*Especialização deve ser um conhecimento que os Is'kree possuem.
**Especialização deve envolver convencimento através de histórias, lendas, insinuações e argumentos, mas nada relacionado a aparência ou manipulação.
A sociedade aviansie é incomparável por conta do nível de sinergia e colaboração em cada comunidade, e tudo isso é regulado pelos membros das Hoo'tah. Personagens com esse background podem pegar um bônus de +1 em um dos seguintes atributos ou habilidades: Inteligência, Percepção, Presença, Expressão, Estratégia*, Administração (especialização obrigatória em alguma área de administração pública), História (especialização obrigatória em História Aviansie), Expressão (deve ser relacionada a oratória, retórica ou algo similarmente útil na sua função), Persuasão OU Socialização.
*Especialização deve ser em Logística, ou em alguma área mais administrativa ou de larga-escala. Não pode ser em manobras militares diretas.
Grande Feito:
Efeito na Saga: -
"Nome da habilidade" (Grande Feito): -
História:
Ta'ath é uma Criança da Tempestade, o que significa que ele se tornou um órfão após uma colisão catastrófica que destruiu a ilha onde a sua tribo habitava. Ele era muito jovem, no entanto, e não lembra de nada da sua primeira família e do seu primeiro lar, ou mesmo dos seus primeiros anos após ser acolhido por outra tribo vizinha. Ele não se lembra de ser um órfão, já que desde as suas primeiras memórias, ele sempre teve um pai: Ar'karis.
Após a tragédia, Ar'karis, o jovem Is'kree da tribo vizinha, se comprometeu a adotar e tomar uma das vítimas da catástrofe como o seu aprendiz. Talvez tenha sido pura sorte que uniu os dois, mas Ar'karis sempre repetia a mesma história para Ta'ath: ele tinha o escolhido após olhá-lo nos olhos e ver uma centelha na sua alma, no fundo do seu olhar apavorado. Um sentimento tomou conta de Ar'karis, e ele sentiu que era coisa certa a fazer. Que Ta'ath teria um destino grandioso como Is'kree da sua tribo.
Ta'ath cresceu à sombra dessa crença, e deu o seu máximo para atender às enormes expectativas do seu pai e mentor. Treinado desde muito jovem nas artes dos Is'kree, seu talento aflorou principalmente durante os festivais e cerimônias públicas. Ele nunca teve uma voz tão pura e bela quanto a do seu pai, apesar de praticar incansavelmente, mas quando Ar'karis não podia atender a essas obrigações, a responsabilidade de cumpri-las caía sobre os seus ombros, e ele logo descobriu o seu verdadeiro dom: inspirar o seu povo, com canções sobre os heróis do passado, mas também relacionando aquelas histórias às provações pelas quais eles passavam no presente. O seu dom com a retórica não passou despercebido pelo seu pai, nem pelos membros da Hoo'tah, que passaram a organizar cerimônias para que ele discursasse para os Ee'rin, para motivá-los antes das suas expedições. Era uma enorme honra para alguém da sua idade, com apenas 16 anos. Ta'ath via o sorriso nos olhos do seu pai frequentemente naquela época, cheio de orgulho, e isso o fazia verdadeiramente feliz.
O treinamento incansável ao qual o seu pai o submeteu, no entanto, teve o seu custo. Ta'ath raramente tinha permissão para sair da grande tenda do Is'kree depois que o seu treinamento começou de verdade, com 9 anos. Isso o afastou de todos os seus amigos de infância, que tiveram uma infância mais livre do que ele. As poucas vezes que ele tinha liberdade para interagir com outros jovens como ele na aldeia, ele se sentia excluído, já que não tinha amigos próximos. Hull'ris foi a primeira exceção.
Eles se conheceram quando Ta'ath tinha 14 anos. Hull'ris era um ano mais velho do que ele, e parece ter sentido pena dele, já que desde o início se esforçou para incluir Ta'ath no seu grupo de amigos, sempre que eles saíam pra se divertir. Hull'ris era tudo que Ta'ath não era e queria ser: seguro de si, atlético, carismático, divertido... ele tinha uma língua afiada e uma mente rápida, e sempre humilhava qualquer um que tirasse sarro de Ta'ath na frente dele. Ele o venerava, e suspeitava que Hull'ris gostava. Não demorou muito para ele descobrir que estava apaixonado por ele.
Ta'ath achava que o sentimento era recíproco, e esperou por tanto tempo que Hull'ris desse um sinal... Ele nunca teve coragem de se abrir para Hull'ris. Ele tinha medo de estar tudo na sua cabeça, da reação de Hull'ris, de perder o seu melhor amigo, não poder mais ficar perto dele. Depois que ele completou 16 anos, enquanto Hull'ris se preparava para se juntar à vanguarda dos Ee'rin, Ta'ath decidiu abrir o jogo e contar toda a verdade, durante a festa que teria após o seu primeiro discurso público, logo antes da partida de Hull'ris na sua primeira missão.
Hull'ris era um dos Ee'rin ouvindo o seu discurso, e foi um dos que mais o aplaudiu, gritando da audiência. Aquele deve ter sido o dia mais feliz da sua vida, e também o mais terrível. Quando Ta'ath foi procurar Hull'ris durante a festa, ele o viu fazendo uma proposta de noivado para Dee'ka, uma das amigas em comum que eles tinham. O seu mundo se despedaçou naquele momento. Eles estavam juntos? Hull'ris estava apaixonado por ela? Por que ele não sabia de nada daquilo? Ta'ath sequer o conhecia?
Aquele dia Ta'ath retornou para casa aos prantos, e o seu pai o consolou, embora ele tenha se recusado a falar sobre o assunto com ele ou com qualquer outra pessoa. Hull'ris ia e vinha das suas missões, mas Ta'ath nunca mais o procurou. De início Hull'ris não entendeu por que o seu amigo tinha se afastado dele, e ficou preocupado, o procurando várias vezes. Mas Ta'ath lentamente o afastou de si. Ele nutria um remorso enorme pelo que tinha acontecido, se sentia um idiota, como se tivesse imaginado tudo. Até que Hull'ris parou de procurá-lo.
Ta'ath decidiu se concentrar nas únicas coisas que sabia que era bom, se tornando solitário por opção. Desprezando boa parte dos outros jovens da sua idade, ele se afogou nos seus estudos. O seu pai permaneceu alheio a tudo pelo que estava passando, se preocupando, mas sem conseguir alcançá-lo. Ta'ath insistia em manter uma aparência de invulnerabilidade para o seu pai, mesmo em seus piores momentos. O seu fascínio pelas histórias do passado distraíram a sua mente, e o seu talento oratório fez com que a Hoo'tah decidisse enviá-lo em várias delegações diplomáticas para outras tribos, onde Ta'ath aprendeu como a verdadeira política era feita.
O vazio que ele sentia, o impulso de encontrar alguém como Hull'ris, que correspondesse a sua paixão, nunca o abandonou, embora ele tenha se esforçado para ignorá-lo. Após encontrar alguns manuscritos antigos em uma ruína abandonada dos aviansie, durante uma das várias migrações da sua tribo, o seu pai se tornou obcecado por encontrar um templo antigo dos aviansie, um templo dedicado a Mied, o Espírito do Núcleo da Canção. O seu pai parecia estar absolutamente convencido de que o que encontrariam no templo poderia levar a uma redescoberta que permitiria que os aviansie voltassem a criar assentamentos permanentes em Abbinah, que tornaria a vida naquele mundo hostil muito mais segura. Ta'ath assumiu o sonho do seu pai como a sua missão, e como a sua idade já tinha enfraquecido o corpo dele, Ta'ath se voluntariou para liderar uma expedição para onde eles acreditavam que encontrariam o templo, após encontrarem as primeiras dicas da sua localização e de como acessá-lo. A dica os levaria a uma ilha perigosamente perto do núcleo, e a Hoo'tah deliberou por muito tempo se os riscos dessa missão valiam a pena. Foi um dos discursos de Ta'ath que os moveu a concordar com a proposta, e a preparação da expedição teve início.
Ta'ath nunca fora confiado com tamanha responsabilidade. Um capitão dos guardiões A'ara foi escolhido para liderar aqueles que deveriam protegê-lo e servir durante a expedição, mas ele foi colocado sob as suas ordens, então tecnicamente a vida de uma dúzia de aviansie estava nas suas mãos. Ele não acreditava que estava pronto, mesmo tendo treinado toda a sua vida para aquilo, mas aquela era a sua chance de ser um herói, de deixar a sua marca na Canção. Ele não ia se permitir fracassar.
Posses:
Dinheiro: -
Bens: Quarto na grande tenda do Is'kree da sua tribo, e todos os livros, materiais e objetos pessoais que estão dentro.
Inventário: 10 porções de runas raras (0,1 kg cada), 5 porções de runas comuns (0,1 kg cada), 3 porções de runas valiosas (0,1 kg cada), grimório (0,2 kg cada), 1 porção de materiais básicos para rituais (0,3 kg cada), 1 porção de materiais básicos para curativos (0,1 kg cada), 1 poção analgésica (0,1 kg cada), 1 poção de regeneração (0,1 kg cada) e ração para 4 dias (1 kg).