Reinos de Guilenor

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Fórum da mesa Reinos de Guilenor, uma mesa de RPG no universo de Guilenor.


    Rei Casemir von Adler

    Lucas
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    Rei Casemir von Adler Empty Rei Casemir von Adler

    Mensagem por Lucas Qui Jan 31, 2019 9:28 pm

    Informações Principais:

    Nome: Casemir von Adler.
    Nome com Títulos: Sacro Rei Casemir von Adler de Ikov, O Libertador de Kandarin, O Salvador de Ardonha, O Nêmesis de Bandos, O Renascido, A Espada de Ikovia, Primeiro Rei Eleito, O Reformista, O Salvador de Chernigov, Baluarte perante o Caos.
    Raça: Humano Guilenoriano.
    Origem: Ikoviano.

    Características:

    Rei Casemir von Adler Casemi10

    Aparência: Um homem de idade avançada e uma aparência, na maioria dos casos, forte, séria e austera. Com cabelos curtos brancos pela a idade, barba média bem aparada, olhos claros e aproximadamente 1.80 de altura.
    Sua forma de andar e falar geralmente é muito educada e transmite uma presença de autoridade, porém diferente do seu pai e mãe, Casemir costuma se vestir de forma elegante e ter grande cuidado com a sua aparência.
    Personalidade: O tempo e as experiências de Casemir fez sua personalidade mudar um pouco, endurecendo sua forma de agir e principalmente pensar. Ele manteve sua forma calma e educada de agir, porém sua bondade, simpatia e forma amigável de conversar se tornaram mais uma ferramenta de imagem pública na maior parte dos casos, sendo real e verdadeira com aqueles que são próximos de si. O tempo tornou Casemir muito rigoroso com todos a sua volta e sob seu comando, mais rigoroso ainda quando são pessoas de sua família.
    Qualidades: Líder, Calmo.
    Defeitos: Rigoroso.
    Idade: 50 anos.

    Vantagens:
    Lista de Vantagens:

    Desvantagens:
    Lista de Desvantagens:

    Informações Gerais:

    Trabalho/Ocupação: Rei do Reino de Ikovia (de facto e de jure), Grão-Duque de Ikov (de facto).
    Residência: Castelo de Ikov e Mansão Adler.

    Estatísticas:

    Pontos Vitais: 2.580
    Ataque: 230 (580)
    Poder: 270 (610)
    Defesa: 155 (315)
    Armadura: 245
    Resistência: 70
    Peso: 135

    Nível: 100

    Bônus por Equipamento:

    Primário*:

    + Pontos Vitais
    +350 Ataque
    +340 Poder
    +160 Defesa
    +245 Armadura
    +70 Resistência
    +135 Peso
    +20% Dano contra Criaturas do Plano das Sombras e Sombras;
    +20% Dano contra Demônios;
    +25% Armadura e Resistência por 2 turnos  quando a Espada é chamada a mão;
    20% Absorvição de Dano do Elemento Mágico que causou mais dano na batalha;
    20% Absorvição de Dano de Demônios;
    Resistência a Doenças, Pragas, Venenos;
    -50% todos efeitos debilitantes.
    +20% todas estatísticas em situação de ameaça suprema a Ikovia.

    Atributos, Habilidades e Especialidades:

    Atributos:

    Mentais

    • Inteligência: 4
    • Perspicácia: 3
    • Determinação: 4+1

    Físicos

    • Força: 4
    • Destreza: 2
    • Vigor: 3+2

    Sociais

    • Presença: 5
    • Manipulação: 2
    • Compostura: 3


    Habilidades:

    Mentais

    • Estratégia: 5
    • Magia: 0
    • Ofício: 3
    • Ciência: 0
    • Geografia: 5
    • Oculto: 2
    • Administração: 4+1
    • História: 4


    Físicos

    • Atletismo: 5
    • Briga: 3+1
    • Montar: 3
    • Precisão: 0
    • Furto: 0
    • Furtividade: 0
    • Sobrevivência: 0
    • Armas: 3


    Sociais:

    • Afinidade Animal: 3
    • Empatia: 4
    • Expressão: 2
    • Intimidação: 4
    • Persuasão: 5+1
    • Socializar: 5+1
    • Conhecimento das Ruas: 0
    • Subterfúgio: 3


    Especializações:

    Mentais

    • Estratégia: Táticas de Pequena Unidade, Uso de Terreno, Cerco e Sítio, Táticas Campais, Logística.
    • Magia:
    • Ofício: Metalurgia.
    • Ciência:
    • Geografia: Geografia de Kandarin, Geografia da Terra Selvagem, Geografia do Kharid,  Geografia do Território Troll, Geografia de Asgarnia.
    • Oculto: Ritualística, Demonologia.
    • Administração: Administração Imperial, Administração Territorial, Administração de Recursos Estratégicos, Finanças.
    • História: Reinos Humanos, História Armadyleana, História Saradominista, História Élfica.


    Físicos

    • Atletismo: Musculatura, Folego, Maratona, Corrida de Curta Distância, Natação.
    • Briga: Luta de Cavaleiro, Punho Firme, Defesa Pessoal.
    • Montar: Montarias Aéreas, Equinos, Manuseio em Combate.
    • Precisão:
    • Furto:
    • Furtividade:
    • Sobrevivência:
    • Armas: Espadas Retas, Arma  de Haste, Espadas Curtas.


    Sociais:

    • Afinidade Animal: Alimentar, Acalmar, Comunicação.
    • Empatia: Ligação Afetiva, Detectar Mentiras, Ganhar Confiança, Despertar Verdade.
    • Expressão: Oratória, Retórica.
    • Intimidação: Vingança, Chantagem, Impor Autoridade, Tortura.
    • Persuasão: Liderança, Convencer, Argumentação, Barganha, Pressão Psicológica.
    • Socializar: Discurso, Etiqueta, Diplomacia, Aparência, Conversação.
    • Conhecimento das Ruas:
    • Subterfúgio: Propaganda, Desviar Culpa, Apelação.


    Oficios:

    Metalurgia: Nível 3

    Habilidades Especiais:

    Combate:

    "Acusação Precisa"(Ativo): "Eu vejo o que você fez e serás punido por isso." Casemir desde jovem é leal a Armadyl e a sua jovem nação. Por seu treinamento e por sua paciência em situações complexas, ele consegue observar e acusar o inimigo com precisão. Após a ativação, Casemir aponta as fraquezas do inimigo alvo, reduzindo a defesa do mesmo em 50% para si e seus aliados. Dura 4 turnos.

    "Recepção Ikoviana" (Sustentada): Mostrando toda a educação e hospitalidade Ikoviana para aqueles que tentam invadir sua pátria, Casemir cumprimenta seus rivais com o bom e velho "socão na cara". Mantendo uma postura ofensiva, o Rei começa a trocar golpes tanto com sua espada quanto com o seu punho metálico.
    Para cada acerto 7 ou 8 no dado de acerto, é um atordoamento garantido. Atordoamento físico é aumentado do limite de 1 para 2 usos antes do CD.

    "Aperto de Mãos Adler" (Sustentada): Para que bloquear a arma do inimigo se você pode simplesmente segura-la e mostrar como realmente ele deveria usa-la? Em uma postura defensiva, Casemir é capaz de defletir os ataques inimigos utilizando a sua mão metálica.
    Todo ataque bloqueado por Casemir é um contra-ataque total. Erro crítico inimigo é automaticamente um contra-ataque com dano crítico de Casemir. Casemir não sofre dano de contra-ataque.

    "Vanguardista Experiente" (Passiva): Apesar de ser um Estrategista e Líder que prefere ficar na retaguarda das batalhas, planejando e liderando suas forças, Casemir não costuma fugir de um combate quando os problemas chegam perto demais.
    Combatentes lutando junto de Casemir serão inspirados por sua presença (com exceção daqueles que não podem) e lutarão com grande determinação e confiança em suas habilidades, garantindo para cada um dos combatentes bonificações em suas capacidades de acertar e causar dano.
    1. Passivamente, os aliados de Casemir recebem +100 Ataque/Precisão e +100 Poder/Magia.
    2. Se os inimigos que estiverem lutando contra Casemir estiver em maior número que ele e seus aliados, eles receberão +200 ao invés de +100.
    3. Se os inimigos forem mais poderosos, também se receberá +200 ao invés de +100. Acumula com o fator anterior.

    "Uma Causa maior que eu" (Passiva): Para Casemir, a Causa Ikoviana é muito maior que ele ou qualquer vontade individualista de sua parte, assim como qualquer incapacidade física que possa tentar para-lo, inclusive a morte.
    Ao chegar em metade dos seus Pontos Vitais, Casemir se tornará imune a danos por dois turnos. Então quando chegar em 1/4 do seus Pontos Vitais, se tornará imune novamente por dois turnos. Por último, quando seus Pontos Vitais forem zerados, ele alcançaria este efeito novamente uma última vez, quando ele acabar Casemir terá 1 de Ponto Vital.
    Se o dano for suficiente para passar por mais de uma marca, elas acumulam.

    "Vontade de Um Império" (Passiva): Nada pode parar Casemir de continuar guiando o Império Ikoviano rumo a glória e o sucesso da Causa.
    Casemir simplesmente não pode ser atordoado e facilmente quebra qualquer tentativa de prende-lo ou para-lo de qualquer forma.

    Interpretativa:

    "Avante Ikovianos!" (Interpretativa - Estratégia): Destemido e carismático, Casemir se tornou um grande líder militar o qual transmite uma poderosa presença de liderança e coragem, ao mesmo tempo que inspira todos os seus soldados a darem o melhor de si. Em batalhas massivas, formações ofensivas tem 50% efeitos positivos maiores.

    "Glória Armadyleana" (Interpretativa - Empatia): Casemir é um símbolo Ikoviano do Armadyleanismo, e apesar de não ser exatamente um símbolo universal do mesmo, sua imagem e ações trazem muitos a esta ideologia.
    Os locais aonde Casemir liderou batalhas e as venceu se tornam "Marco Casemiriano".
    1. Se Casemir ordenar a construção de um Monumento Religioso em um Marco, este monumento terá valores de conversão superiores.
    2. Se não houver a construção de um Monumento Religioso no Marco, o local ainda poderá ser habitado por comunidades religiosas Armadyleanas, oferecendo metade do valor acima.
    3. Se não houver a construção de um Monumento Religioso e nem a instalação de uma comunidade religiosa, o marco concederá um pequeno bônus ao Armadyleanismo local.

    Compreensão de um Comum (Interpretativa - Administração): Uma parte significativa da infância e adolescência de Casemir, assim como um parte de sua vida adulta, ele estudou de perto e trabalhou junto de seu pai em serviços manuais na forja da família. A compreensão prática de como forjas funcionam somada com o estudo avançado de administração militar concede a Casemir a capacidade de cortar gastos com manutenção militar.

    Autoridade Imperial Ikoviana (Interpretativa - Intimidação): O Segundo Rei Ikoviano tem uma reputação de grande rigor e "ações energéticas" para "combater os inimigos da liberdade e autoridade Ikoviana", grande parte desta reputação ficando marcada no palco político Ikoviano.
    Facções Políticas Ikovianas tem dificuldade em conseguir apoiadores para complôs contra o Rei Casemir, já que a sua reputação é o suficiente para "convencer indivíduos" de sua "opinião".


    Racial:

    Adaptabilidade Humana (Racial): A raça mais comum de Guilenor e também a mais adaptável a situações e variações. Como um Humano Guilenoriano, você tem melhor capacidade de se adaptar durante uma situação crítica, tendo a capacidade de receber 10% de Armadura ou Resistência no inicio de uma luta, a sua escolha.

    Origem:

    Verdade Ikoviana (Origem): Um bom Ikoviano geralmente é um bom e nato negociador, e para ser um bom negociador, você deve saber se o outro está ou não mentindo para você. Ikovianos são mais difíceis de se enganar.

    Livro de Orações/Doutrinas:

    Livro de Armadyl:

    Grande Feito:

    Efeito na Saga: -

    "-" (Grande Feito): -

    História:


    Aqueles lutam por uma causa maior que suas vontades e desejos, tendem a se tornar heróis ou lendas. Ao longo dos anos, vários exemplos de filhos que seguiriam os passos dos pais para seguir os objetivos de vida dos mesmos, essas ações, muitas vezes guiaram as maiores nações que existem nesse plano.

    Casemir Adler filho de Erik Adler e Leonna Adler nasceu de um amor jovem, porém, nunca soube o real significado de casa e paz. Seus pais nunca ficaram mais do que meses ao seu lado, pois conflitos e guerras sempre os levava para o perigo do mundo exterior. Um jovem que cresceria no centro de uma grande causa, ameaçada por tudo e todos, até mesmos seus mais íntimos aliados. Ele seria ensinado a lutar com a espada e com as palavras, a guiar o povo e as tropas e a administrar os tesouros e as vidas.

    Um garoto que cresceria cercado de pessoas que contavam histórias de seus pais e os pais de seus pais, um garoto na sombra de um homem que derrubaria gigantes bandosianos, derrubaria fortalezas impenetráveis e botaria aos joelhos exércitos Saradoministas, ou, uma mulher que desvendava mistérios que nenhum outro homem ou mulher tinha chegado perto de pensar, uma mulher que curaria e apoiaria os seus e os estrangeiros com igualdade e bondade. Casemir cresceria pressionado, ninguém dizia, mas todos exigiam que ele fosse igual ou melhor que seus pais, que seriam heróis e mitos, com histórias que se espalhavam pelas tavernas dos camponeses e nos salões dos nobres.

    Figuras Históricas Ikovianas e suas origens vol.1, por Hank Iordisch

    Do ano 1 ao ano 10 da Sexta Era:

    O Filho dos Águias, Casemir Adler, treinaria toda sua infância no Templo de Ikov, enquanto seus pais lutariam constantemente em diversos frontes para estabelecer o domínio Armadyleano.
    Casemir precisava ser tão forte quanto seu pai, precisava ser tão bom líder quanto ele também e precisava ser inteligente e sábio como sua mãe, isso não seria uma tarefa fácil para o jovem, tornando-o recluso e afastado de tudo e todos para aprofundar seu conhecimento.
    Com 14 anos, ele seria entregue aos Carnillean para ser tutorado pelos mesmos, mais exatamente Louis Carnillean, aonde Casemir seria criado junto dos jovens da família Carnillean criando fortes amizades com os mesmos, incluindo Constance Ardignas, que na época, ainda seria Rainha de Kandarin.

    O tempo teria uma influência pesada em Casemir, principalmente o quanto seus pais seriam afastados do mesmo. Quando sua irmã Affra nasceria, a atenção se voltaria a ela por ter tido um parto complicado e demonstrar certa fraqueza física, porém, Casemir sempre demonstraria uma posição de compreensão e não exigiria nada de seus pais.

    Todo o amor que ele não poderia ter dado a sua família, como também o amor que poderia ter dado, ele demonstraria pelos jovens que ele conviveria, principalmente Constance, mesmo com a pequena diferença de idade.

    Observação do autor: A aproximação de Casemir de Constance e os jovens Carnillean foi claramente uma ação politica de Erik Adler, com Constance Rainha nesse período, se Casemir se casasse com a jovem, seria herdeiro de Kandarin, porém, seus planos foram destruídos com os anos seguintes.

    Figuras Históricas Ikovianas e suas origens vol.2, por Hank Iordisch

    Ano 11 ao atual da Sexta Era:

    Quando Casemir entrou em sua maior idade, ele voltaria a Ikovia e passaria por dezenas de cerimônias até que, em uma decisão unanime do Conselho Real, ele seria nomeado Príncipe Regente e de agora em diante teria a mesma liberdade de movimentação de tropas que o General da Vanguarda de Armadyl, como também, administraria o Reino no lugar de Erik se o mesmo estivesse indisponível ou ocupado.

    Seria logo após isso que a Horda Dourada começaria a marchar para Ardonha, após uma série de vitórias e a conquista de todo o sul de Kandarin. Mesmo desobedecendo os conselhos de seu pai, Casemir reuniria as tropas designadas para ele e iria para Ardonha, defender a cidade ao invés de seguir os planos de seu pai de cercar o cerco da cidade. Durante o cerco de Ardonha, Casemir veria a poucos metros de seus olhos a morte de milhares de cidadãos, soldados e até vários de seus amigos e conhecidos, isso mudaria ele para sempre, principalmente com o ferimento grave que teria tomado em combate, quase levando sua vida.

    Com a vitória da Aliança, Casemir iniciar a Grande Reconquista a liderando, desse dia em diante, ele juraria levar a justiça de Armadyl a todos os inimigos dos justos e seus aliados, não mais ele deixaria que pessoas morressem pelo simples desejo de poder, riquezas e sangue de líderes tirânicos e inconsequentes, dizendo comumente que "Essa é a minha Cruzada".

    História Militar Ikoviana - Os Grandes Generais vol.1, por Hank Iordisch

    Posses:

    Equipamento:

    -Primário:

    "Verdade":
    - Uma espada ampla forjada da liga do metal Dragonico, metal da Maldição e com metal mental da Oficina Elemental, sua lâmina é prateada e sua guarda é forjada em ouro. Os encantamentos feitos por Leonna na lâmina junto com o metal mental na arma fez com que criasse um efeito único, interligando a espada com a mente de Casemir graças a um ritual de sangue. A espada foi forjada pelo Rei Erik Adler e encantada pela Rainha Leonna e nomeada "Verdade" por exigir que apenas o mais verdadeiro Adler e mais leal a verdade da doutrina possa empunha-la. (Espada Ampla nível 7)
    Encantamentos e Efeitos:
    - Arma Hábil (Encantamento);
    - Ligação (Efeito - Esta espada foi ligada magicamente ao seu usuário por um ritual de sangue [Casemir Adler]. Quando este pensar em sua espada, ela virá até ele. Ela só pode ser empunhada pelo seu verdadeiro dono);
    - Benção de Karsten (Efeito de Interpretativa - A arma foi abençoada pelo Arauto de Armadyl, Karsten von Klinge, concedendo um efeito único a arma relacionado a um efeito existente. No momento que a espada for chamada a mão de seu usuário, ele receberá 25% Armadura e Resistência por 2 turnos);
    - Metal da Maldição (Efeito - Esta espada contém Metal da Maldição, garantindo capacidade de extermínio específica. Esta espada causa 20% de dano extra a Criaturas do Plano das Sombras ou Sombras).
    * Equilibrada * Mão-e-Meia * Peso 15

    • +45+70+25 Ataque
    • +60+70 Poder
    • +0+70 Defesa


    "Certeza"
    - Punho Metálico forjado do antigo escudo de Casemir, "Fé", composto por uma liga de Metal Dragônico, Metal Corporal e da Maldição. O antigo escudo tinha poderosos encantamentos e bençãos, os quais parte permaneceriam impregnados no seu metal quando ele foi forjado, porém para se certificar que teriam os efeitos desejados, ele foi re-encantado pela Rainha Constance. O punho foi forjado por Casemir e renomeado "Certeza", pois quando este punho for usado contra os rivais de Ikovia, a "Certeza" que ele são inimigos da Grande Causa está declarada. (Punho Metálico nível 7)
    Encantamentos e Efeitos:
    - Resistência Mágica (Encantamento);
    - Proteção Elemental (Efeito Re-Construído - O antigo encantamento feito pela Rainha Leona Adler concedia proteção elemental, porém Constance não conseguiu recria-lo, apenas dar um novo propósito. O elemento mágico que o inimigo utilizar e causar a maior quantia de dano na batalha será imbuído em Certeza, concedendo 20% de absorvição de todo dano daquele elemento por toda a batalha);
    - Metal da Maldição (Efeito - Esta arma contém Metal da Maldição, concedendo capacidade de extermínio única. O usuário desa arma causa 20% mais dano em Demônios).
    * Arma de Punho * Curta * Arma Secundária * Concussão * Peso 20

    • +20+70 Ataque;
    • +20+70 Poder;
    • +20+70 Defesa;
    • +0+0+25 Resistência.


    "Herança"
    - Uma Armadura de Meia-Placa originalmente forjada e encantada pelos pais de Casemir, porém nos eventos do Atentado da Mansão Guttentag, a armadura foi quase completamente destruída e foi, provavelmente, o que salvou a vida do Rei Casemir.
    A armadura foi reparada em partes e re-forjada em outras, mantendo a sua liga de Metal Dragônico, Metal da Maldição e Metal Corporal, porém graças a magnitude da explosão do Atentado, a armadura acabou sendo "corrompida" até certo ponto e, contra os conselhos de sua esposa Constance, Casemir adaptou esta corrupção.
    A corrupção escureceu permanentemente o metal da armadura, que um dia foi prateada. No elmo decorado há um espaço para a Coroa Ikoviana ser encaixada. (Armadura de Meia-Placa nível 7)
    Encantamentos e Efeitos:
    - Ligação Corporal (Encantamento - Resistência aos Males do Corpo);
    - Benção Corrompida de Karsten (Efeito Corrompido - Esta armadura foi abençoada pelo Arauto da Justiça, Karsten von Klinge, porém a benção foi parcialmente corrompida, modificando os seus efeitos originais. A armadura se liga espiritualmente e fisicamente ao seu usuário, o trazendo a sua capacidade física plena e completa.
    Independente da idade e estado físico/mental que o usuário estiver, enquanto utilizando esta armadura, ele lutará como se fosse um jovem de vinte anos fortalecido por demônios. Idade não enfraquece o usuário da armadura e ele também sofre metade dos efeitos debilitantes em geral);
    - Metal da Maldição (Esta armadura contém Metal da Maldição, concedendo uma capacidade de proteção específica. Feitiços e Ataques Demoníacos em geral são enfraquecidos, 20% do seu dano é absorvido).
    * Blindado * Muito Metal * Peso 100

    • +175+70 Armadura
    • -25+70 Resistência


    "Amuleto dos Reis"
    - O Amuleto dos Reis foi forjado e encantado pelos melhores artesãos da Liga Empírea. Sua estrutura e corrente foi forjado em prata encantada e tem o formato de uma água de duas cabeças, o brasão de Ikovia. Porém o interior do amuleto em si é completamente feito de uma simples gema de Citrino, mostrando grande habilidade dos artesãos Aviantese em talhar a gema (Amuleto nível 5).
    Encantamentos e Efeitos:
    - Joia da Mente (Determinação);
    - Joia do Conhecimento (Administração);
    - Joia da Interação (Persuasão);
    - Joia da Interação (Socializar);
    - Artefato Armadyleano - Joia dos Reis Ikovianos (Efeito - Utilizado pelo Rei Erik Adler quando este foi abençoado por Armadyl, o Amuleto dos Reis tem um poderoso efeito que só entra em trabalho em uma situação específica. Quando o portador do Amuleto estiver combatendo inimigos que ameaçam drasticamente a segurança do Reino de Ikovia, ele terá uma bonificação de +20% em todas as suas Estatísticas de Combate).

    "Anel da Justiça Ikoviana"
    - Um anel feito completamente de prata, ele foi talhado para ter o brasão de cada uma das partes do Exército Estatal Ikoviano. (Anel nível 3)
    Encantamentos e Efeitos:
    - Joia do Corpo (Vigor);
    - Benção do Guerreiro (2x);
    - As Quatro Forças Ikovianas (Efeito - Este anel é entregue aos Adlers que passam pela formação militar Ikoviana e são encantados com encantamentos consideravelmente poderosos. O anel oferece um "esclarecimento" mental, como se iluminasse a mente do seu usuário lhe concedendo ideias para estratégias e táticas militares condizente com o momento).

    • +80 Ataque
    • +80 Poder


    "Anel Adler"
    - Um dos anéis que apenas os membros da Família Real Adler de Ikovia possuem, cada um com características únicas para definir de qual membro ele é. Feito com prata pura e relativamente fino, feito de uma forma que se assemelha asas de uma águia, este anel tem a diferença de possuir um pequeno rubi encrustado em seu centro, talhado de uma forma que se assemelha a duas espadas cruzadas (Anel nível 3).
    Encantamentos e Efeitos:
    - Joia do Corpo (Vigor);
    - Benção do Guerreiro;
    - Joia da Habilidade (Briga);
    - União (Efeito - Se o usuário do anel assim desejar, ele sempre poderá ser encontrado por um outro usuário de um Anel Adler).

    • +40 Ataque
    • +40 Poder


    Dinheiro: ?? Ouros
    Posse: Grão-Ducado de Ikov; Mansão Adler; Forjas Ikovianas da Grande Águia.
    Itens: Livro Sagrado de Armadyl (Carregado consigo no cinto), Coroa de Ikovia (Abençoada por Armadyl - Protege a mente), Pingente de Cristal de Luz.

      Data/hora atual: Sáb Nov 23, 2024 9:01 am