Informações Principais:
Nome: Casemir von Adler.
Nome com Títulos: Sacro Rei Casemir von Adler de Ikov, O Libertador de Kandarin, O Salvador de Ardonha, O Nêmesis de Bandos, O Renascido, A Espada de Ikovia, Primeiro Rei Eleito, O Reformista, O Salvador de Chernigov, Baluarte perante o Caos.
Raça: Humano Guilenoriano.
Origem: Ikoviano.
Características:
Aparência: Um homem de idade avançada e uma aparência, na maioria dos casos, forte, séria e austera. Com cabelos curtos brancos pela a idade, barba média bem aparada, olhos claros e aproximadamente 1.80 de altura.
Sua forma de andar e falar geralmente é muito educada e transmite uma presença de autoridade, porém diferente do seu pai e mãe, Casemir costuma se vestir de forma elegante e ter grande cuidado com a sua aparência.
Personalidade: O tempo e as experiências de Casemir fez sua personalidade mudar um pouco, endurecendo sua forma de agir e principalmente pensar. Ele manteve sua forma calma e educada de agir, porém sua bondade, simpatia e forma amigável de conversar se tornaram mais uma ferramenta de imagem pública na maior parte dos casos, sendo real e verdadeira com aqueles que são próximos de si. O tempo tornou Casemir muito rigoroso com todos a sua volta e sob seu comando, mais rigoroso ainda quando são pessoas de sua família.
Qualidades: Líder, Calmo.
Defeitos: Rigoroso.
Idade: 50 anos.
Vantagens:
Desvantagens:
Informações Gerais:
Trabalho/Ocupação: Rei do Reino de Ikovia (de facto e de jure), Grão-Duque de Ikov (de facto).
Residência: Castelo de Ikov e Mansão Adler.
Estatísticas:
Pontos Vitais: 2.580
Ataque: 230 (580)
Poder: 270 (610)
Defesa: 155 (315)
Armadura: 245
Resistência: 70
Peso: 135
Nível: 100
Bônus por Equipamento:
Primário*:
+ Pontos Vitais
+350 Ataque
+340 Poder
+160 Defesa
+245 Armadura
+70 Resistência
+135 Peso
+20% Dano contra Criaturas do Plano das Sombras e Sombras;
+20% Dano contra Demônios;
+25% Armadura e Resistência por 2 turnos quando a Espada é chamada a mão;
20% Absorvição de Dano do Elemento Mágico que causou mais dano na batalha;
20% Absorvição de Dano de Demônios;
Resistência a Doenças, Pragas, Venenos;
-50% todos efeitos debilitantes.
+20% todas estatísticas em situação de ameaça suprema a Ikovia.
Atributos, Habilidades e Especialidades:
Atributos:
Mentais
Físicos
Sociais
Habilidades:
Mentais
Físicos
Sociais:
Especializações:
Mentais
Físicos
Sociais:
Oficios:
Metalurgia: Nível 3
Habilidades Especiais:
Combate:
"Acusação Precisa"(Ativo): "Eu vejo o que você fez e serás punido por isso." Casemir desde jovem é leal a Armadyl e a sua jovem nação. Por seu treinamento e por sua paciência em situações complexas, ele consegue observar e acusar o inimigo com precisão. Após a ativação, Casemir aponta as fraquezas do inimigo alvo, reduzindo a defesa do mesmo em 50% para si e seus aliados. Dura 4 turnos.
"Recepção Ikoviana" (Sustentada): Mostrando toda a educação e hospitalidade Ikoviana para aqueles que tentam invadir sua pátria, Casemir cumprimenta seus rivais com o bom e velho "socão na cara". Mantendo uma postura ofensiva, o Rei começa a trocar golpes tanto com sua espada quanto com o seu punho metálico.
Para cada acerto 7 ou 8 no dado de acerto, é um atordoamento garantido. Atordoamento físico é aumentado do limite de 1 para 2 usos antes do CD.
"Aperto de Mãos Adler" (Sustentada): Para que bloquear a arma do inimigo se você pode simplesmente segura-la e mostrar como realmente ele deveria usa-la? Em uma postura defensiva, Casemir é capaz de defletir os ataques inimigos utilizando a sua mão metálica.
Todo ataque bloqueado por Casemir é um contra-ataque total. Erro crítico inimigo é automaticamente um contra-ataque com dano crítico de Casemir. Casemir não sofre dano de contra-ataque.
"Vanguardista Experiente" (Passiva): Apesar de ser um Estrategista e Líder que prefere ficar na retaguarda das batalhas, planejando e liderando suas forças, Casemir não costuma fugir de um combate quando os problemas chegam perto demais.
Combatentes lutando junto de Casemir serão inspirados por sua presença (com exceção daqueles que não podem) e lutarão com grande determinação e confiança em suas habilidades, garantindo para cada um dos combatentes bonificações em suas capacidades de acertar e causar dano.
1. Passivamente, os aliados de Casemir recebem +100 Ataque/Precisão e +100 Poder/Magia.
2. Se os inimigos que estiverem lutando contra Casemir estiver em maior número que ele e seus aliados, eles receberão +200 ao invés de +100.
3. Se os inimigos forem mais poderosos, também se receberá +200 ao invés de +100. Acumula com o fator anterior.
"Uma Causa maior que eu" (Passiva): Para Casemir, a Causa Ikoviana é muito maior que ele ou qualquer vontade individualista de sua parte, assim como qualquer incapacidade física que possa tentar para-lo, inclusive a morte.
Ao chegar em metade dos seus Pontos Vitais, Casemir se tornará imune a danos por dois turnos. Então quando chegar em 1/4 do seus Pontos Vitais, se tornará imune novamente por dois turnos. Por último, quando seus Pontos Vitais forem zerados, ele alcançaria este efeito novamente uma última vez, quando ele acabar Casemir terá 1 de Ponto Vital.
Se o dano for suficiente para passar por mais de uma marca, elas acumulam.
"Vontade de Um Império" (Passiva): Nada pode parar Casemir de continuar guiando o Império Ikoviano rumo a glória e o sucesso da Causa.
Casemir simplesmente não pode ser atordoado e facilmente quebra qualquer tentativa de prende-lo ou para-lo de qualquer forma.
Interpretativa:
"Avante Ikovianos!" (Interpretativa - Estratégia): Destemido e carismático, Casemir se tornou um grande líder militar o qual transmite uma poderosa presença de liderança e coragem, ao mesmo tempo que inspira todos os seus soldados a darem o melhor de si. Em batalhas massivas, formações ofensivas tem 50% efeitos positivos maiores.
"Glória Armadyleana" (Interpretativa - Empatia): Casemir é um símbolo Ikoviano do Armadyleanismo, e apesar de não ser exatamente um símbolo universal do mesmo, sua imagem e ações trazem muitos a esta ideologia.
Os locais aonde Casemir liderou batalhas e as venceu se tornam "Marco Casemiriano".
1. Se Casemir ordenar a construção de um Monumento Religioso em um Marco, este monumento terá valores de conversão superiores.
2. Se não houver a construção de um Monumento Religioso no Marco, o local ainda poderá ser habitado por comunidades religiosas Armadyleanas, oferecendo metade do valor acima.
3. Se não houver a construção de um Monumento Religioso e nem a instalação de uma comunidade religiosa, o marco concederá um pequeno bônus ao Armadyleanismo local.
Compreensão de um Comum (Interpretativa - Administração): Uma parte significativa da infância e adolescência de Casemir, assim como um parte de sua vida adulta, ele estudou de perto e trabalhou junto de seu pai em serviços manuais na forja da família. A compreensão prática de como forjas funcionam somada com o estudo avançado de administração militar concede a Casemir a capacidade de cortar gastos com manutenção militar.
Autoridade Imperial Ikoviana (Interpretativa - Intimidação): O Segundo Rei Ikoviano tem uma reputação de grande rigor e "ações energéticas" para "combater os inimigos da liberdade e autoridade Ikoviana", grande parte desta reputação ficando marcada no palco político Ikoviano.
Facções Políticas Ikovianas tem dificuldade em conseguir apoiadores para complôs contra o Rei Casemir, já que a sua reputação é o suficiente para "convencer indivíduos" de sua "opinião".
Racial:
Adaptabilidade Humana (Racial): A raça mais comum de Guilenor e também a mais adaptável a situações e variações. Como um Humano Guilenoriano, você tem melhor capacidade de se adaptar durante uma situação crítica, tendo a capacidade de receber 10% de Armadura ou Resistência no inicio de uma luta, a sua escolha.
Origem:
Verdade Ikoviana (Origem): Um bom Ikoviano geralmente é um bom e nato negociador, e para ser um bom negociador, você deve saber se o outro está ou não mentindo para você. Ikovianos são mais difíceis de se enganar.
Livro de Orações/Doutrinas:
Grande Feito:
Efeito na Saga: -
"-" (Grande Feito): -
História:
Aqueles lutam por uma causa maior que suas vontades e desejos, tendem a se tornar heróis ou lendas. Ao longo dos anos, vários exemplos de filhos que seguiriam os passos dos pais para seguir os objetivos de vida dos mesmos, essas ações, muitas vezes guiaram as maiores nações que existem nesse plano.
Casemir Adler filho de Erik Adler e Leonna Adler nasceu de um amor jovem, porém, nunca soube o real significado de casa e paz. Seus pais nunca ficaram mais do que meses ao seu lado, pois conflitos e guerras sempre os levava para o perigo do mundo exterior. Um jovem que cresceria no centro de uma grande causa, ameaçada por tudo e todos, até mesmos seus mais íntimos aliados. Ele seria ensinado a lutar com a espada e com as palavras, a guiar o povo e as tropas e a administrar os tesouros e as vidas.
Um garoto que cresceria cercado de pessoas que contavam histórias de seus pais e os pais de seus pais, um garoto na sombra de um homem que derrubaria gigantes bandosianos, derrubaria fortalezas impenetráveis e botaria aos joelhos exércitos Saradoministas, ou, uma mulher que desvendava mistérios que nenhum outro homem ou mulher tinha chegado perto de pensar, uma mulher que curaria e apoiaria os seus e os estrangeiros com igualdade e bondade. Casemir cresceria pressionado, ninguém dizia, mas todos exigiam que ele fosse igual ou melhor que seus pais, que seriam heróis e mitos, com histórias que se espalhavam pelas tavernas dos camponeses e nos salões dos nobres.
Do ano 1 ao ano 10 da Sexta Era:
O Filho dos Águias, Casemir Adler, treinaria toda sua infância no Templo de Ikov, enquanto seus pais lutariam constantemente em diversos frontes para estabelecer o domínio Armadyleano.
Casemir precisava ser tão forte quanto seu pai, precisava ser tão bom líder quanto ele também e precisava ser inteligente e sábio como sua mãe, isso não seria uma tarefa fácil para o jovem, tornando-o recluso e afastado de tudo e todos para aprofundar seu conhecimento.
Com 14 anos, ele seria entregue aos Carnillean para ser tutorado pelos mesmos, mais exatamente Louis Carnillean, aonde Casemir seria criado junto dos jovens da família Carnillean criando fortes amizades com os mesmos, incluindo Constance Ardignas, que na época, ainda seria Rainha de Kandarin.
O tempo teria uma influência pesada em Casemir, principalmente o quanto seus pais seriam afastados do mesmo. Quando sua irmã Affra nasceria, a atenção se voltaria a ela por ter tido um parto complicado e demonstrar certa fraqueza física, porém, Casemir sempre demonstraria uma posição de compreensão e não exigiria nada de seus pais.
Todo o amor que ele não poderia ter dado a sua família, como também o amor que poderia ter dado, ele demonstraria pelos jovens que ele conviveria, principalmente Constance, mesmo com a pequena diferença de idade.
Observação do autor: A aproximação de Casemir de Constance e os jovens Carnillean foi claramente uma ação politica de Erik Adler, com Constance Rainha nesse período, se Casemir se casasse com a jovem, seria herdeiro de Kandarin, porém, seus planos foram destruídos com os anos seguintes.
Ano 11 ao atual da Sexta Era:
Quando Casemir entrou em sua maior idade, ele voltaria a Ikovia e passaria por dezenas de cerimônias até que, em uma decisão unanime do Conselho Real, ele seria nomeado Príncipe Regente e de agora em diante teria a mesma liberdade de movimentação de tropas que o General da Vanguarda de Armadyl, como também, administraria o Reino no lugar de Erik se o mesmo estivesse indisponível ou ocupado.
Seria logo após isso que a Horda Dourada começaria a marchar para Ardonha, após uma série de vitórias e a conquista de todo o sul de Kandarin. Mesmo desobedecendo os conselhos de seu pai, Casemir reuniria as tropas designadas para ele e iria para Ardonha, defender a cidade ao invés de seguir os planos de seu pai de cercar o cerco da cidade. Durante o cerco de Ardonha, Casemir veria a poucos metros de seus olhos a morte de milhares de cidadãos, soldados e até vários de seus amigos e conhecidos, isso mudaria ele para sempre, principalmente com o ferimento grave que teria tomado em combate, quase levando sua vida.
Com a vitória da Aliança, Casemir iniciar a Grande Reconquista a liderando, desse dia em diante, ele juraria levar a justiça de Armadyl a todos os inimigos dos justos e seus aliados, não mais ele deixaria que pessoas morressem pelo simples desejo de poder, riquezas e sangue de líderes tirânicos e inconsequentes, dizendo comumente que "Essa é a minha Cruzada".
Posses:
Equipamento:
-Primário:
"Verdade":
- Uma espada ampla forjada da liga do metal Dragonico, metal da Maldição e com metal mental da Oficina Elemental, sua lâmina é prateada e sua guarda é forjada em ouro. Os encantamentos feitos por Leonna na lâmina junto com o metal mental na arma fez com que criasse um efeito único, interligando a espada com a mente de Casemir graças a um ritual de sangue. A espada foi forjada pelo Rei Erik Adler e encantada pela Rainha Leonna e nomeada "Verdade" por exigir que apenas o mais verdadeiro Adler e mais leal a verdade da doutrina possa empunha-la. (Espada Ampla nível 7)
Encantamentos e Efeitos:
- Arma Hábil (Encantamento);
- Ligação (Efeito - Esta espada foi ligada magicamente ao seu usuário por um ritual de sangue [Casemir Adler]. Quando este pensar em sua espada, ela virá até ele. Ela só pode ser empunhada pelo seu verdadeiro dono);
- Benção de Karsten (Efeito de Interpretativa - A arma foi abençoada pelo Arauto de Armadyl, Karsten von Klinge, concedendo um efeito único a arma relacionado a um efeito existente. No momento que a espada for chamada a mão de seu usuário, ele receberá 25% Armadura e Resistência por 2 turnos);
- Metal da Maldição (Efeito - Esta espada contém Metal da Maldição, garantindo capacidade de extermínio específica. Esta espada causa 20% de dano extra a Criaturas do Plano das Sombras ou Sombras).
* Equilibrada * Mão-e-Meia * Peso 15
"Certeza"
- Punho Metálico forjado do antigo escudo de Casemir, "Fé", composto por uma liga de Metal Dragônico, Metal Corporal e da Maldição. O antigo escudo tinha poderosos encantamentos e bençãos, os quais parte permaneceriam impregnados no seu metal quando ele foi forjado, porém para se certificar que teriam os efeitos desejados, ele foi re-encantado pela Rainha Constance. O punho foi forjado por Casemir e renomeado "Certeza", pois quando este punho for usado contra os rivais de Ikovia, a "Certeza" que ele são inimigos da Grande Causa está declarada. (Punho Metálico nível 7)
Encantamentos e Efeitos:
- Resistência Mágica (Encantamento);
- Proteção Elemental (Efeito Re-Construído - O antigo encantamento feito pela Rainha Leona Adler concedia proteção elemental, porém Constance não conseguiu recria-lo, apenas dar um novo propósito. O elemento mágico que o inimigo utilizar e causar a maior quantia de dano na batalha será imbuído em Certeza, concedendo 20% de absorvição de todo dano daquele elemento por toda a batalha);
- Metal da Maldição (Efeito - Esta arma contém Metal da Maldição, concedendo capacidade de extermínio única. O usuário desa arma causa 20% mais dano em Demônios).
* Arma de Punho * Curta * Arma Secundária * Concussão * Peso 20
"Herança"
- Uma Armadura de Meia-Placa originalmente forjada e encantada pelos pais de Casemir, porém nos eventos do Atentado da Mansão Guttentag, a armadura foi quase completamente destruída e foi, provavelmente, o que salvou a vida do Rei Casemir.
A armadura foi reparada em partes e re-forjada em outras, mantendo a sua liga de Metal Dragônico, Metal da Maldição e Metal Corporal, porém graças a magnitude da explosão do Atentado, a armadura acabou sendo "corrompida" até certo ponto e, contra os conselhos de sua esposa Constance, Casemir adaptou esta corrupção.
A corrupção escureceu permanentemente o metal da armadura, que um dia foi prateada. No elmo decorado há um espaço para a Coroa Ikoviana ser encaixada. (Armadura de Meia-Placa nível 7)
Encantamentos e Efeitos:
- Ligação Corporal (Encantamento - Resistência aos Males do Corpo);
- Benção Corrompida de Karsten (Efeito Corrompido - Esta armadura foi abençoada pelo Arauto da Justiça, Karsten von Klinge, porém a benção foi parcialmente corrompida, modificando os seus efeitos originais. A armadura se liga espiritualmente e fisicamente ao seu usuário, o trazendo a sua capacidade física plena e completa.
Independente da idade e estado físico/mental que o usuário estiver, enquanto utilizando esta armadura, ele lutará como se fosse um jovem de vinte anos fortalecido por demônios. Idade não enfraquece o usuário da armadura e ele também sofre metade dos efeitos debilitantes em geral);
- Metal da Maldição (Esta armadura contém Metal da Maldição, concedendo uma capacidade de proteção específica. Feitiços e Ataques Demoníacos em geral são enfraquecidos, 20% do seu dano é absorvido).
* Blindado * Muito Metal * Peso 100
"Amuleto dos Reis"
- O Amuleto dos Reis foi forjado e encantado pelos melhores artesãos da Liga Empírea. Sua estrutura e corrente foi forjado em prata encantada e tem o formato de uma água de duas cabeças, o brasão de Ikovia. Porém o interior do amuleto em si é completamente feito de uma simples gema de Citrino, mostrando grande habilidade dos artesãos Aviantese em talhar a gema (Amuleto nível 5).
Encantamentos e Efeitos:
- Joia da Mente (Determinação);
- Joia do Conhecimento (Administração);
- Joia da Interação (Persuasão);
- Joia da Interação (Socializar);
- Artefato Armadyleano - Joia dos Reis Ikovianos (Efeito - Utilizado pelo Rei Erik Adler quando este foi abençoado por Armadyl, o Amuleto dos Reis tem um poderoso efeito que só entra em trabalho em uma situação específica. Quando o portador do Amuleto estiver combatendo inimigos que ameaçam drasticamente a segurança do Reino de Ikovia, ele terá uma bonificação de +20% em todas as suas Estatísticas de Combate).
"Anel da Justiça Ikoviana"
- Um anel feito completamente de prata, ele foi talhado para ter o brasão de cada uma das partes do Exército Estatal Ikoviano. (Anel nível 3)
Encantamentos e Efeitos:
- Joia do Corpo (Vigor);
- Benção do Guerreiro (2x);
- As Quatro Forças Ikovianas (Efeito - Este anel é entregue aos Adlers que passam pela formação militar Ikoviana e são encantados com encantamentos consideravelmente poderosos. O anel oferece um "esclarecimento" mental, como se iluminasse a mente do seu usuário lhe concedendo ideias para estratégias e táticas militares condizente com o momento).
"Anel Adler"
- Um dos anéis que apenas os membros da Família Real Adler de Ikovia possuem, cada um com características únicas para definir de qual membro ele é. Feito com prata pura e relativamente fino, feito de uma forma que se assemelha asas de uma águia, este anel tem a diferença de possuir um pequeno rubi encrustado em seu centro, talhado de uma forma que se assemelha a duas espadas cruzadas (Anel nível 3).
Encantamentos e Efeitos:
- Joia do Corpo (Vigor);
- Benção do Guerreiro;
- Joia da Habilidade (Briga);
- União (Efeito - Se o usuário do anel assim desejar, ele sempre poderá ser encontrado por um outro usuário de um Anel Adler).
Dinheiro: ?? Ouros
Posse: Grão-Ducado de Ikov; Mansão Adler; Forjas Ikovianas da Grande Águia.
Itens: Livro Sagrado de Armadyl (Carregado consigo no cinto), Coroa de Ikovia (Abençoada por Armadyl - Protege a mente), Pingente de Cristal de Luz.
Nome: Casemir von Adler.
Nome com Títulos: Sacro Rei Casemir von Adler de Ikov, O Libertador de Kandarin, O Salvador de Ardonha, O Nêmesis de Bandos, O Renascido, A Espada de Ikovia, Primeiro Rei Eleito, O Reformista, O Salvador de Chernigov, Baluarte perante o Caos.
Raça: Humano Guilenoriano.
Origem: Ikoviano.
Características:
Aparência: Um homem de idade avançada e uma aparência, na maioria dos casos, forte, séria e austera. Com cabelos curtos brancos pela a idade, barba média bem aparada, olhos claros e aproximadamente 1.80 de altura.
Sua forma de andar e falar geralmente é muito educada e transmite uma presença de autoridade, porém diferente do seu pai e mãe, Casemir costuma se vestir de forma elegante e ter grande cuidado com a sua aparência.
Personalidade: O tempo e as experiências de Casemir fez sua personalidade mudar um pouco, endurecendo sua forma de agir e principalmente pensar. Ele manteve sua forma calma e educada de agir, porém sua bondade, simpatia e forma amigável de conversar se tornaram mais uma ferramenta de imagem pública na maior parte dos casos, sendo real e verdadeira com aqueles que são próximos de si. O tempo tornou Casemir muito rigoroso com todos a sua volta e sob seu comando, mais rigoroso ainda quando são pessoas de sua família.
Qualidades: Líder, Calmo.
Defeitos: Rigoroso.
Idade: 50 anos.
Vantagens:
- Lista de Vantagens:
- Gênio: Você tem uma mente brilhante e um intelecto avançando, você inicia com +1 para por em qualquer atributo mental.
- Estudo Especializado: Seus anos estudando determinado assunto o tornou praticamente um mestre no mesmo. Você escolhe duas especializações de qualquer área para ser seus "Estudos Especializados". Nesses dois assuntos, você pode pedir ao Mestre por informações extras e úteis sobre eles, se eles forem úteis na situação.
- Grande Líder: Sua capacidade de inspirar a liderança daqueles a sua volta é lendária. Você pode Inspirar aqueles a sua volta, garantindo a eles +1 no resultado de seus dados durante a próxima ação. Você só pode fazer isso 3x por sessão.
- Bom com Palavras: Sua fala mansa, palavras bonitas e elogios no lugar certo sempre o carregam para os lugares aonde deseja estar. Sua persuasão e socialização tem vantagens.
- Vende Cobre por Ouro: Você é tão bom negociador, que seria capaz de negociar uma barra de cobre por uma de ouro, inventando alguma história que o cobre é abençoado por Saradomin e que ele fornece poderes divinos. Você lucra mais em negociações e compra objetos por menor preço, naturalmente.
- Amizade Verdadeira: Você tem esse amigo que é tudo para você e você é tudo para ele. Você escolhe um personagem, seja de jogador ou não, que será seu verdadeiro amigo, se o Mestre/Jogador permitir. Enquanto juntos, terão a capacidade de emprestar habilidades sociais e mentais um pro outro, dependendo da habilidade (Rainha Constance Ardignas Adler).
- Mestre de Cerco: Este personagem tem grande conhecimento em estratégias de cerco, tanto em sua administração, logística quanto na própria batalha. Isto garante 1 reroll em teste de Estratégia para Cerco, além disso, garante que consuma 20% menos recursos para montar equipamentos de cerco ou defesas de cerco (Única - Dada pelo Mestre).
- Controle de Gastos: Com experiência administrando riquezas, este personagem consegue cuidar melhor dos gastos dos seus domínios. (Única - Dada pelo Mestre)
- Gênio: Você tem uma mente brilhante e um intelecto avançando, você inicia com +1 para por em qualquer atributo mental.
Desvantagens:
- Lista de Desvantagens:
- Incapacidade Especializada: Existem certos assuntos que você é simplesmente incapaz de aprender, seja por falta de interesse ou simples incapacidade especializada. Escolha duas habilidades para você ser incapaz de aprender, ou seja, incapaz de passar em testes destas.
- Despreparado: Você confia na sua arma, até demais. Você só pode carregar a sua arma primária, nenhuma outra.
- Ferido: Durante sua vida, você presenciou algo horrível que o deixou uma cicatriz para sua vida. Você não tem um membro ou tem uma cicatriz que o debilita muito, ao escolher esta, o Mestre decidirá a penalidade. (Não tem a mão esquerda)
- Preconceituoso: Não compreendes muito bem outras culturas e raças, tendo uma séria incapacidade de se ligar aqueles diferentes de você. É quase impossível você negociar com alguém de raça muito diferente da sua, assim como de uma facção oposta sua. (Zamorakianos)
- Problemas com Homens Perigosos: Uma facção criminosa ou uma facção pequena simplesmente te odeia e irá lhe perseguir. Similar a "Perseguidor", porém com menor capacidade de grandes planos e com maior potencial "agressivo".
- Perseguidor: Por algum motivo, você tem um único Perseguidor poderoso que irá dificultar sua vida (Rei-Bruxo Ur'Keth, Alto Legionário Astha'Roth, Czarina Katherina).
- Falha Familiar: Dói, mas este personagem acredita ter falhado como pai/mãe/tutor. Essa falha dói intimamente no personagem, quando ele interagir com seu filho/filha que acredita ter sido sua falha, terá fortes -1 em Socialização e Persuasão durante toda a interação (Marhaus Adler).
- Dependência Emocional: Algo atingiu seu psicológico com tal força, que você precisou que ele(a) lhe servisse como uma muleta. Você pode ter se recuperado desse trauma, mas ele(a) continuou lá. Você precisa dessa pessoa viva, e próxima, ou corre o risco de se perder. Caso a pessoa importante seja perdida - morta ou afastada -, você sofrerá sérias debilitações em rolagens sociais, mentais e físicas (Rainha Constance Ardignas).
- Incapacidade Especializada: Existem certos assuntos que você é simplesmente incapaz de aprender, seja por falta de interesse ou simples incapacidade especializada. Escolha duas habilidades para você ser incapaz de aprender, ou seja, incapaz de passar em testes destas.
Informações Gerais:
Trabalho/Ocupação: Rei do Reino de Ikovia (de facto e de jure), Grão-Duque de Ikov (de facto).
Residência: Castelo de Ikov e Mansão Adler.
Estatísticas:
Pontos Vitais: 2.580
Ataque: 230 (580)
Poder: 270 (610)
Defesa: 155 (315)
Armadura: 245
Resistência: 70
Peso: 135
Nível: 100
Bônus por Equipamento:
Primário*:
+ Pontos Vitais
+350 Ataque
+340 Poder
+160 Defesa
+245 Armadura
+70 Resistência
+135 Peso
+20% Dano contra Criaturas do Plano das Sombras e Sombras;
+20% Dano contra Demônios;
+25% Armadura e Resistência por 2 turnos quando a Espada é chamada a mão;
20% Absorvição de Dano do Elemento Mágico que causou mais dano na batalha;
20% Absorvição de Dano de Demônios;
Resistência a Doenças, Pragas, Venenos;
-50% todos efeitos debilitantes.
+20% todas estatísticas em situação de ameaça suprema a Ikovia.
Atributos, Habilidades e Especialidades:
Atributos:
Mentais
- Inteligência: 4
- Perspicácia: 3
- Determinação: 4+1
Físicos
- Força: 4
- Destreza: 2
- Vigor: 3+2
Sociais
- Presença: 5
- Manipulação: 2
- Compostura: 3
Habilidades:
Mentais
- Estratégia: 5
- Magia: 0
- Ofício: 3
- Ciência: 0
- Geografia: 5
- Oculto: 2
- Administração: 4+1
- História: 4
Físicos
- Atletismo: 5
- Briga: 3+1
- Montar: 3
- Precisão: 0
- Furto: 0
- Furtividade: 0
- Sobrevivência: 0
- Armas: 3
Sociais:
- Afinidade Animal: 3
- Empatia: 4
- Expressão: 2
- Intimidação: 4
- Persuasão: 5+1
- Socializar: 5+1
- Conhecimento das Ruas: 0
- Subterfúgio: 3
Especializações:
Mentais
- Estratégia: Táticas de Pequena Unidade, Uso de Terreno, Cerco e Sítio, Táticas Campais, Logística.
- Magia:
- Ofício: Metalurgia.
- Ciência:
- Geografia: Geografia de Kandarin, Geografia da Terra Selvagem, Geografia do Kharid, Geografia do Território Troll, Geografia de Asgarnia.
- Oculto: Ritualística, Demonologia.
- Administração: Administração Imperial, Administração Territorial, Administração de Recursos Estratégicos, Finanças.
- História: Reinos Humanos, História Armadyleana, História Saradominista, História Élfica.
Físicos
- Atletismo: Musculatura, Folego, Maratona, Corrida de Curta Distância, Natação.
- Briga: Luta de Cavaleiro, Punho Firme, Defesa Pessoal.
- Montar: Montarias Aéreas, Equinos, Manuseio em Combate.
- Precisão:
- Furto:
- Furtividade:
- Sobrevivência:
- Armas: Espadas Retas, Arma de Haste, Espadas Curtas.
Sociais:
- Afinidade Animal: Alimentar, Acalmar, Comunicação.
- Empatia: Ligação Afetiva, Detectar Mentiras, Ganhar Confiança, Despertar Verdade.
- Expressão: Oratória, Retórica.
- Intimidação: Vingança, Chantagem, Impor Autoridade, Tortura.
- Persuasão: Liderança, Convencer, Argumentação, Barganha, Pressão Psicológica.
- Socializar: Discurso, Etiqueta, Diplomacia, Aparência, Conversação.
- Conhecimento das Ruas:
- Subterfúgio: Propaganda, Desviar Culpa, Apelação.
Oficios:
Metalurgia: Nível 3
Habilidades Especiais:
Combate:
"Acusação Precisa"(Ativo): "Eu vejo o que você fez e serás punido por isso." Casemir desde jovem é leal a Armadyl e a sua jovem nação. Por seu treinamento e por sua paciência em situações complexas, ele consegue observar e acusar o inimigo com precisão. Após a ativação, Casemir aponta as fraquezas do inimigo alvo, reduzindo a defesa do mesmo em 50% para si e seus aliados. Dura 4 turnos.
"Recepção Ikoviana" (Sustentada): Mostrando toda a educação e hospitalidade Ikoviana para aqueles que tentam invadir sua pátria, Casemir cumprimenta seus rivais com o bom e velho "socão na cara". Mantendo uma postura ofensiva, o Rei começa a trocar golpes tanto com sua espada quanto com o seu punho metálico.
Para cada acerto 7 ou 8 no dado de acerto, é um atordoamento garantido. Atordoamento físico é aumentado do limite de 1 para 2 usos antes do CD.
"Aperto de Mãos Adler" (Sustentada): Para que bloquear a arma do inimigo se você pode simplesmente segura-la e mostrar como realmente ele deveria usa-la? Em uma postura defensiva, Casemir é capaz de defletir os ataques inimigos utilizando a sua mão metálica.
Todo ataque bloqueado por Casemir é um contra-ataque total. Erro crítico inimigo é automaticamente um contra-ataque com dano crítico de Casemir. Casemir não sofre dano de contra-ataque.
"Vanguardista Experiente" (Passiva): Apesar de ser um Estrategista e Líder que prefere ficar na retaguarda das batalhas, planejando e liderando suas forças, Casemir não costuma fugir de um combate quando os problemas chegam perto demais.
Combatentes lutando junto de Casemir serão inspirados por sua presença (com exceção daqueles que não podem) e lutarão com grande determinação e confiança em suas habilidades, garantindo para cada um dos combatentes bonificações em suas capacidades de acertar e causar dano.
1. Passivamente, os aliados de Casemir recebem +100 Ataque/Precisão e +100 Poder/Magia.
2. Se os inimigos que estiverem lutando contra Casemir estiver em maior número que ele e seus aliados, eles receberão +200 ao invés de +100.
3. Se os inimigos forem mais poderosos, também se receberá +200 ao invés de +100. Acumula com o fator anterior.
"Uma Causa maior que eu" (Passiva): Para Casemir, a Causa Ikoviana é muito maior que ele ou qualquer vontade individualista de sua parte, assim como qualquer incapacidade física que possa tentar para-lo, inclusive a morte.
Ao chegar em metade dos seus Pontos Vitais, Casemir se tornará imune a danos por dois turnos. Então quando chegar em 1/4 do seus Pontos Vitais, se tornará imune novamente por dois turnos. Por último, quando seus Pontos Vitais forem zerados, ele alcançaria este efeito novamente uma última vez, quando ele acabar Casemir terá 1 de Ponto Vital.
Se o dano for suficiente para passar por mais de uma marca, elas acumulam.
"Vontade de Um Império" (Passiva): Nada pode parar Casemir de continuar guiando o Império Ikoviano rumo a glória e o sucesso da Causa.
Casemir simplesmente não pode ser atordoado e facilmente quebra qualquer tentativa de prende-lo ou para-lo de qualquer forma.
Interpretativa:
"Avante Ikovianos!" (Interpretativa - Estratégia): Destemido e carismático, Casemir se tornou um grande líder militar o qual transmite uma poderosa presença de liderança e coragem, ao mesmo tempo que inspira todos os seus soldados a darem o melhor de si. Em batalhas massivas, formações ofensivas tem 50% efeitos positivos maiores.
"Glória Armadyleana" (Interpretativa - Empatia): Casemir é um símbolo Ikoviano do Armadyleanismo, e apesar de não ser exatamente um símbolo universal do mesmo, sua imagem e ações trazem muitos a esta ideologia.
Os locais aonde Casemir liderou batalhas e as venceu se tornam "Marco Casemiriano".
1. Se Casemir ordenar a construção de um Monumento Religioso em um Marco, este monumento terá valores de conversão superiores.
2. Se não houver a construção de um Monumento Religioso no Marco, o local ainda poderá ser habitado por comunidades religiosas Armadyleanas, oferecendo metade do valor acima.
3. Se não houver a construção de um Monumento Religioso e nem a instalação de uma comunidade religiosa, o marco concederá um pequeno bônus ao Armadyleanismo local.
Compreensão de um Comum (Interpretativa - Administração): Uma parte significativa da infância e adolescência de Casemir, assim como um parte de sua vida adulta, ele estudou de perto e trabalhou junto de seu pai em serviços manuais na forja da família. A compreensão prática de como forjas funcionam somada com o estudo avançado de administração militar concede a Casemir a capacidade de cortar gastos com manutenção militar.
Autoridade Imperial Ikoviana (Interpretativa - Intimidação): O Segundo Rei Ikoviano tem uma reputação de grande rigor e "ações energéticas" para "combater os inimigos da liberdade e autoridade Ikoviana", grande parte desta reputação ficando marcada no palco político Ikoviano.
Facções Políticas Ikovianas tem dificuldade em conseguir apoiadores para complôs contra o Rei Casemir, já que a sua reputação é o suficiente para "convencer indivíduos" de sua "opinião".
Racial:
Adaptabilidade Humana (Racial): A raça mais comum de Guilenor e também a mais adaptável a situações e variações. Como um Humano Guilenoriano, você tem melhor capacidade de se adaptar durante uma situação crítica, tendo a capacidade de receber 10% de Armadura ou Resistência no inicio de uma luta, a sua escolha.
Origem:
Verdade Ikoviana (Origem): Um bom Ikoviano geralmente é um bom e nato negociador, e para ser um bom negociador, você deve saber se o outro está ou não mentindo para você. Ikovianos são mais difíceis de se enganar.
Livro de Orações/Doutrinas:
- Livro de Armadyl:
- Paz Armadyleana (Comum): Um ritual Armadyleano bastante simples que aprimora a capacidade do conjurador em negociar termos de paz. Com este ritual, você recebe +1 Persuasão e +1 Socialização para tentar pacificar situações. Pode ser feito com um simples ritual oratório.
- Guardião (Comum): Um ritual do "novo" Armadyl que fortalece um fiel com a intenção de defender os injustiçados e os inocentes. Durante algumas horas o fiel irá se tornar mais ágil quando tiver a intenção de salvar outros, concedendo a ele metade do custo de ações para movimentar-se para proteger segundos. Deve ser feito previamente uma situação de perigo, já que o ritual leva aproximadamente 10 minutos, proferindo palavras mágicas.
- Olho Justo (Comum): Este ritual Armadyleano é levemente mais complexo para realiza-lo e surte efeitos mais notáveis, sendo ele a mudança dos olhos do fiel para um tom alaranjado levemente brilhante, esses olhos, serão capazes de "ver" a mentira. Por uma fração de algumas horas, o fiel poderá ver a verdade, podendo dar 1 reroll em tentativas de notar mentiras. Quando um reroll for feito, o jogador ficará com o maior resultado. Esse ritual precisa ser feito ritualisticamente, com necessidade de objetos mágicos bastante específicos e o uso de palavras ritualísticas.
- Benevolência (Comum): Um ritual de aura com uma ritualística muito bela. Este ritual fará o fiel criar uma aura invisível de benevolência que será sentido por quase todos. A aura de benevolência influenciará por um dia (até o final da sessão, possivelmente) os seres a "seguirem uma rota mais pacifica, bondosa e empática" ou mostrarem seus "melhor lado". O ritual é levemente demorado, geralmente tomando de 10 a 20 minutos e constitui um cântico elaborado ritualístico, composto por dois ritualistas.
- Farol da Igualdade (Comum): Outro ritual com uma bela ritualística. Neste ritual, o fiel será imbuído com a capacidade de suas palavras terem um estranho "fundo de poder" que trará as mentes alheias a Empatia a capacidade de senti-la. O fiel terá a capacidade de fazer indivíduos pouco empáticos e até cruéis a sentir Empatia, Culpa e até sentimentos positivos mais complexos por aqueles que ele não sentia, dependendo do ponto do assunto do fiel. Este ritual, assim como o anterior, é necessário algum tempo para ser feito, sendo necessário cântico e um ritual com incensos e versos feito por quatro ritualistas.
- Punição a Injustiça (Avançada): Um dos rituais do "novo" Armadyl mais infames, por ser um dos poucos rituais "agressivos" dentro do Livro de Orações Armadyleano. Esse ritual imbui o fiel com o que os fieis chamam de "Espirito Justiceiro", que nada mais é que uma chama mágica do Deus Aviansie capaz de punir aqueles que cometeram grandes injustiças. Dependendo do quão horrível foi a injustiça do inimigo ou inimigos que o fiel irá enfrentar, essa chama irá ser mais ou menos visível para os inimigos, e o quanto mais visível ela ser, mais forte também será. A chama poderá aumentar entre 10% a 50% as capacidades ofensivas em combate do fiel, dependendo das injustiças cometidas pelos seus alvos a frente. Este é um ritual muito elaborado que precisa de um longo ritual composto por diversos ritualistas, o qual concederá essa capacidade a apenas um. Após o efeito da chama passar, que é nos dias seguintes (final de sessão), a próxima (ou próximas) sessões, o fiel terá a "marca do espirito" que irá diminuir seus Pontos Vitais máximos em 20%.
- Guiando (Avançada): O ritual mais complexo e trabalhoso para ser realizado, muito pouco conhecido, até menos que o anterior. Este ritual imbuí um único indivíduo com a capacidade de transcender suas capacidades sociais e mentais, ser por um dia um Líder muito melhor que é, ou o que alguns dizem, "acordar o Líder dentro de si". O ritual imbuirá o fiel com a capacidade de ter uma incrível facilidade em Discursar e Encantar os mortais, facilitando ele a trazer indivíduos a sua forma de pensar, enxergar a realidade e agir, desde que esteja dentro dos princípios do Deus que está propiciando essa capacidade. Esse ritual deve ser feito por um secto inteiro de ritualistas por algumas horas, com um ritual muito complexo e elaborado com um leve cântico acompanhado por um instrumental nativo-Aviansie complexo.
- Esperança (Avançada): Junto com Guiando, este ritual é um dos mais complexos a ser realizado e relativamente pouco conhecido, por ser mais mencionado em crônicas Aviansies. Diferente da maioria dos outros rituais que tendem a afetar diretamente apenas o fiel e então indiretamente os outros a sua volta, Esperança é um ritual feito no momento absoluto de necessidade. Este ritual será feito com um secto inteiro de ritualistas experientes e o fiel canalizador (o qual usará realmente) ficará em seu centro, todos os mortais que estiverem dentro de sua área de efeito e aceitarem a benção irão ter seus corações e almas preenchidos por um sentimento de Esperança que provavelmente nunca sentiram em toda sua vida, o deixando mais hábeis a realizar algo grandioso, resistir as tentações, evitar corrupções e criar coragem. Os ritualistas irão criar uma área de efeito para o ritual colocando pequenos santuários de Armadyl que servirão como "conexões", quando os altares estiverem abençoados e formando uma área de efeito, os ritualistas se espalharão entre os altares para começar as orações e cânticos para chamar a atenção de Armadyl. O secto sozinho será incapaz de conceder o efeito para além dos ritualistas se a maioria dos indivíduos no seu interior não se conectarem também, fazendo pequenas preces, pedidos e orações a Armadyl. Se a maioria dos indivíduos no interior da área do ritual se conectar a Armadyl assim como os ritualistas, Armadyl aparecerá para todos, concedendo Esperança.
- Paz Armadyleana (Comum): Um ritual Armadyleano bastante simples que aprimora a capacidade do conjurador em negociar termos de paz. Com este ritual, você recebe +1 Persuasão e +1 Socialização para tentar pacificar situações. Pode ser feito com um simples ritual oratório.
Grande Feito:
Efeito na Saga: -
"-" (Grande Feito): -
História:
Aqueles lutam por uma causa maior que suas vontades e desejos, tendem a se tornar heróis ou lendas. Ao longo dos anos, vários exemplos de filhos que seguiriam os passos dos pais para seguir os objetivos de vida dos mesmos, essas ações, muitas vezes guiaram as maiores nações que existem nesse plano.
Casemir Adler filho de Erik Adler e Leonna Adler nasceu de um amor jovem, porém, nunca soube o real significado de casa e paz. Seus pais nunca ficaram mais do que meses ao seu lado, pois conflitos e guerras sempre os levava para o perigo do mundo exterior. Um jovem que cresceria no centro de uma grande causa, ameaçada por tudo e todos, até mesmos seus mais íntimos aliados. Ele seria ensinado a lutar com a espada e com as palavras, a guiar o povo e as tropas e a administrar os tesouros e as vidas.
Um garoto que cresceria cercado de pessoas que contavam histórias de seus pais e os pais de seus pais, um garoto na sombra de um homem que derrubaria gigantes bandosianos, derrubaria fortalezas impenetráveis e botaria aos joelhos exércitos Saradoministas, ou, uma mulher que desvendava mistérios que nenhum outro homem ou mulher tinha chegado perto de pensar, uma mulher que curaria e apoiaria os seus e os estrangeiros com igualdade e bondade. Casemir cresceria pressionado, ninguém dizia, mas todos exigiam que ele fosse igual ou melhor que seus pais, que seriam heróis e mitos, com histórias que se espalhavam pelas tavernas dos camponeses e nos salões dos nobres.
Figuras Históricas Ikovianas e suas origens vol.1, por Hank Iordisch
Do ano 1 ao ano 10 da Sexta Era:
O Filho dos Águias, Casemir Adler, treinaria toda sua infância no Templo de Ikov, enquanto seus pais lutariam constantemente em diversos frontes para estabelecer o domínio Armadyleano.
Casemir precisava ser tão forte quanto seu pai, precisava ser tão bom líder quanto ele também e precisava ser inteligente e sábio como sua mãe, isso não seria uma tarefa fácil para o jovem, tornando-o recluso e afastado de tudo e todos para aprofundar seu conhecimento.
Com 14 anos, ele seria entregue aos Carnillean para ser tutorado pelos mesmos, mais exatamente Louis Carnillean, aonde Casemir seria criado junto dos jovens da família Carnillean criando fortes amizades com os mesmos, incluindo Constance Ardignas, que na época, ainda seria Rainha de Kandarin.
O tempo teria uma influência pesada em Casemir, principalmente o quanto seus pais seriam afastados do mesmo. Quando sua irmã Affra nasceria, a atenção se voltaria a ela por ter tido um parto complicado e demonstrar certa fraqueza física, porém, Casemir sempre demonstraria uma posição de compreensão e não exigiria nada de seus pais.
Todo o amor que ele não poderia ter dado a sua família, como também o amor que poderia ter dado, ele demonstraria pelos jovens que ele conviveria, principalmente Constance, mesmo com a pequena diferença de idade.
Observação do autor: A aproximação de Casemir de Constance e os jovens Carnillean foi claramente uma ação politica de Erik Adler, com Constance Rainha nesse período, se Casemir se casasse com a jovem, seria herdeiro de Kandarin, porém, seus planos foram destruídos com os anos seguintes.
Figuras Históricas Ikovianas e suas origens vol.2, por Hank Iordisch
Ano 11 ao atual da Sexta Era:
Quando Casemir entrou em sua maior idade, ele voltaria a Ikovia e passaria por dezenas de cerimônias até que, em uma decisão unanime do Conselho Real, ele seria nomeado Príncipe Regente e de agora em diante teria a mesma liberdade de movimentação de tropas que o General da Vanguarda de Armadyl, como também, administraria o Reino no lugar de Erik se o mesmo estivesse indisponível ou ocupado.
Seria logo após isso que a Horda Dourada começaria a marchar para Ardonha, após uma série de vitórias e a conquista de todo o sul de Kandarin. Mesmo desobedecendo os conselhos de seu pai, Casemir reuniria as tropas designadas para ele e iria para Ardonha, defender a cidade ao invés de seguir os planos de seu pai de cercar o cerco da cidade. Durante o cerco de Ardonha, Casemir veria a poucos metros de seus olhos a morte de milhares de cidadãos, soldados e até vários de seus amigos e conhecidos, isso mudaria ele para sempre, principalmente com o ferimento grave que teria tomado em combate, quase levando sua vida.
Com a vitória da Aliança, Casemir iniciar a Grande Reconquista a liderando, desse dia em diante, ele juraria levar a justiça de Armadyl a todos os inimigos dos justos e seus aliados, não mais ele deixaria que pessoas morressem pelo simples desejo de poder, riquezas e sangue de líderes tirânicos e inconsequentes, dizendo comumente que "Essa é a minha Cruzada".
História Militar Ikoviana - Os Grandes Generais vol.1, por Hank Iordisch
Posses:
Equipamento:
-Primário:
"Verdade":
- Uma espada ampla forjada da liga do metal Dragonico, metal da Maldição e com metal mental da Oficina Elemental, sua lâmina é prateada e sua guarda é forjada em ouro. Os encantamentos feitos por Leonna na lâmina junto com o metal mental na arma fez com que criasse um efeito único, interligando a espada com a mente de Casemir graças a um ritual de sangue. A espada foi forjada pelo Rei Erik Adler e encantada pela Rainha Leonna e nomeada "Verdade" por exigir que apenas o mais verdadeiro Adler e mais leal a verdade da doutrina possa empunha-la. (Espada Ampla nível 7)
Encantamentos e Efeitos:
- Arma Hábil (Encantamento);
- Ligação (Efeito - Esta espada foi ligada magicamente ao seu usuário por um ritual de sangue [Casemir Adler]. Quando este pensar em sua espada, ela virá até ele. Ela só pode ser empunhada pelo seu verdadeiro dono);
- Benção de Karsten (Efeito de Interpretativa - A arma foi abençoada pelo Arauto de Armadyl, Karsten von Klinge, concedendo um efeito único a arma relacionado a um efeito existente. No momento que a espada for chamada a mão de seu usuário, ele receberá 25% Armadura e Resistência por 2 turnos);
- Metal da Maldição (Efeito - Esta espada contém Metal da Maldição, garantindo capacidade de extermínio específica. Esta espada causa 20% de dano extra a Criaturas do Plano das Sombras ou Sombras).
* Equilibrada * Mão-e-Meia * Peso 15
- +45+70+25 Ataque
- +60+70 Poder
- +0+70 Defesa
"Certeza"
- Punho Metálico forjado do antigo escudo de Casemir, "Fé", composto por uma liga de Metal Dragônico, Metal Corporal e da Maldição. O antigo escudo tinha poderosos encantamentos e bençãos, os quais parte permaneceriam impregnados no seu metal quando ele foi forjado, porém para se certificar que teriam os efeitos desejados, ele foi re-encantado pela Rainha Constance. O punho foi forjado por Casemir e renomeado "Certeza", pois quando este punho for usado contra os rivais de Ikovia, a "Certeza" que ele são inimigos da Grande Causa está declarada. (Punho Metálico nível 7)
Encantamentos e Efeitos:
- Resistência Mágica (Encantamento);
- Proteção Elemental (Efeito Re-Construído - O antigo encantamento feito pela Rainha Leona Adler concedia proteção elemental, porém Constance não conseguiu recria-lo, apenas dar um novo propósito. O elemento mágico que o inimigo utilizar e causar a maior quantia de dano na batalha será imbuído em Certeza, concedendo 20% de absorvição de todo dano daquele elemento por toda a batalha);
- Metal da Maldição (Efeito - Esta arma contém Metal da Maldição, concedendo capacidade de extermínio única. O usuário desa arma causa 20% mais dano em Demônios).
* Arma de Punho * Curta * Arma Secundária * Concussão * Peso 20
- +20+70 Ataque;
- +20+70 Poder;
- +20+70 Defesa;
- +0+0+25 Resistência.
"Herança"
- Uma Armadura de Meia-Placa originalmente forjada e encantada pelos pais de Casemir, porém nos eventos do Atentado da Mansão Guttentag, a armadura foi quase completamente destruída e foi, provavelmente, o que salvou a vida do Rei Casemir.
A armadura foi reparada em partes e re-forjada em outras, mantendo a sua liga de Metal Dragônico, Metal da Maldição e Metal Corporal, porém graças a magnitude da explosão do Atentado, a armadura acabou sendo "corrompida" até certo ponto e, contra os conselhos de sua esposa Constance, Casemir adaptou esta corrupção.
A corrupção escureceu permanentemente o metal da armadura, que um dia foi prateada. No elmo decorado há um espaço para a Coroa Ikoviana ser encaixada. (Armadura de Meia-Placa nível 7)
Encantamentos e Efeitos:
- Ligação Corporal (Encantamento - Resistência aos Males do Corpo);
- Benção Corrompida de Karsten (Efeito Corrompido - Esta armadura foi abençoada pelo Arauto da Justiça, Karsten von Klinge, porém a benção foi parcialmente corrompida, modificando os seus efeitos originais. A armadura se liga espiritualmente e fisicamente ao seu usuário, o trazendo a sua capacidade física plena e completa.
Independente da idade e estado físico/mental que o usuário estiver, enquanto utilizando esta armadura, ele lutará como se fosse um jovem de vinte anos fortalecido por demônios. Idade não enfraquece o usuário da armadura e ele também sofre metade dos efeitos debilitantes em geral);
- Metal da Maldição (Esta armadura contém Metal da Maldição, concedendo uma capacidade de proteção específica. Feitiços e Ataques Demoníacos em geral são enfraquecidos, 20% do seu dano é absorvido).
* Blindado * Muito Metal * Peso 100
- +175+70 Armadura
- -25+70 Resistência
"Amuleto dos Reis"
- O Amuleto dos Reis foi forjado e encantado pelos melhores artesãos da Liga Empírea. Sua estrutura e corrente foi forjado em prata encantada e tem o formato de uma água de duas cabeças, o brasão de Ikovia. Porém o interior do amuleto em si é completamente feito de uma simples gema de Citrino, mostrando grande habilidade dos artesãos Aviantese em talhar a gema (Amuleto nível 5).
Encantamentos e Efeitos:
- Joia da Mente (Determinação);
- Joia do Conhecimento (Administração);
- Joia da Interação (Persuasão);
- Joia da Interação (Socializar);
- Artefato Armadyleano - Joia dos Reis Ikovianos (Efeito - Utilizado pelo Rei Erik Adler quando este foi abençoado por Armadyl, o Amuleto dos Reis tem um poderoso efeito que só entra em trabalho em uma situação específica. Quando o portador do Amuleto estiver combatendo inimigos que ameaçam drasticamente a segurança do Reino de Ikovia, ele terá uma bonificação de +20% em todas as suas Estatísticas de Combate).
"Anel da Justiça Ikoviana"
- Um anel feito completamente de prata, ele foi talhado para ter o brasão de cada uma das partes do Exército Estatal Ikoviano. (Anel nível 3)
Encantamentos e Efeitos:
- Joia do Corpo (Vigor);
- Benção do Guerreiro (2x);
- As Quatro Forças Ikovianas (Efeito - Este anel é entregue aos Adlers que passam pela formação militar Ikoviana e são encantados com encantamentos consideravelmente poderosos. O anel oferece um "esclarecimento" mental, como se iluminasse a mente do seu usuário lhe concedendo ideias para estratégias e táticas militares condizente com o momento).
- +80 Ataque
- +80 Poder
"Anel Adler"
- Um dos anéis que apenas os membros da Família Real Adler de Ikovia possuem, cada um com características únicas para definir de qual membro ele é. Feito com prata pura e relativamente fino, feito de uma forma que se assemelha asas de uma águia, este anel tem a diferença de possuir um pequeno rubi encrustado em seu centro, talhado de uma forma que se assemelha a duas espadas cruzadas (Anel nível 3).
Encantamentos e Efeitos:
- Joia do Corpo (Vigor);
- Benção do Guerreiro;
- Joia da Habilidade (Briga);
- União (Efeito - Se o usuário do anel assim desejar, ele sempre poderá ser encontrado por um outro usuário de um Anel Adler).
- +40 Ataque
- +40 Poder
Dinheiro: ?? Ouros
Posse: Grão-Ducado de Ikov; Mansão Adler; Forjas Ikovianas da Grande Águia.
Itens: Livro Sagrado de Armadyl (Carregado consigo no cinto), Coroa de Ikovia (Abençoada por Armadyl - Protege a mente), Pingente de Cristal de Luz.