Informações Principais:
Nome: Siegfried Ardignas von Adler.
Nome com Títulos: Príncipe-Herdeiro de Ikovia, Grão-Duque de Ikov, Campeão de Ikovia, Torre de Aço.
Raça: Humano Guilenoriano.
Origem: Ikoviano.
Características:
Aparência: Com os cabelos loiros de seus pais, curtos e bem aparado, com um rosto liso de pelos faciais e um olhar focado e claro, Siegfried é levado como um homem extremamente belo para muitas damas e cavalheiros. Tem uma postura esbelta, ereta e extremamente bem educada, como se a cada movimento estivesse tentando ser o mais perfeito possível. Sua forma de andar, falar e se expressar sempre demonstra o quão bem criado este homem foi, e principalmente, o quanto ele se esforça para ter uma boa imagem.
Personalidade: Os Adlers são conhecidos não exigirem respeito e sim merecer o mesmo, impondo sem nenhuma palavra ou ação direta. Siegfried diariamente se esforça o máximo possível para merecer isto, sendo um cavalheiro com as damas e um homem de forte personalidade com os cavalheiros.
Alguns confundem sua persistência em tentar ser o melhor em tudo que faz com determinação, porém é apenas a sua forma de tentar impressionar seu pai e a memória de seu avô, Siegfried tenta resumir sua vida em ser o que há de melhor em Ikovia, em nome do seu Reino e sua família.
Porém, conforme ele cria a máscara e disfarce de Ikoviano exemplar e Adler imaculado, ele coloca em baixo do tapete todo o "Siegfried" de verdade.
Qualidades: Educado, Focado, Persistente.
Defeitos: Rigoroso, Sádico.
Idade: 25 anos.
Vantagens:
Desvantagens:
Informações Gerais:
Trabalho/Ocupação: Grão-Duque de Ikov, Príncipe-Regente de Ikovia.
Residência: Castelo de Ikov e Mansão Adler.
Estatísticas:
Pontos Vitais: 1.380
Ataque: 155 (405*) (410**)
Poder: 220 (455*) (440**)
Defesa: 130 (395*) (405**)
Armadura: 640
Resistência: 340
Peso: 425
Nível: 50
Bônus por Equipamento:
Primário*:
+250 Ataque
+235 Poder
+265 Defesa
+430+210 Armadura
+130+210 Resistência
+20% Dano contra Demônios
+40% Absorvição de Dano contra Demônios
Secundário**:
+255 Ataque
+220 Poder
+275 Defesa
+430 Armadura
+130 Resistência
+20% Dano contra Demônios
+40% Absorvição de Dano contra Demônios
Atributos, Habilidades e Especialidades:
Atributos:
Mentais
Físicos
Sociais
Habilidades:
Mentais
Físicos
Sociais:
Especializações:
Mentais
Físicos
Sociais:
Oficios:
Metalurgia: Nível 2
Habilidades Especiais:
Combate:
"Avante Ikovia!" (Ativo): Com uma persistência memorável, uma postura inabalável e um grito de guerra estimulante, Siegfried é quase a completa simbologia do que significa ser um soldado em Ikovia. Com seu escudo erguido, Siegfried avança contra o alvo mais próximo, tendo diferentes efeitos com a sua carga dependendo do seu armamento e distância.
1. Se Siegfried estiver até três turnos de distância do seu alvo e com sua lança em punho, ele irá arremessar a mesma e avançar em carga com a sua espada em punho. O arremesso irá causar 100% de dano (Poder) e usará Ataque ao invés de Precisão, Siegfried também avançará estes três turnos de distância. Se ele errar o seu alvo, ele avançará igual e pegará sua lança novamente. Se ele acertar, ele não pegará sua lança de volta.
2. Se Siegfried estiver com a sua espada em punho e próximo do seu alvo (0 ou 1 turno de distância), o Ikoviano irá entrar em uma postura "passiva-agressiva". Com o escudo erguido, ele irá estocar o seu alvo por 75% do seu dano e ganhará 30% de Defesa.
"Muro Inabalável" (Sustentada): A persistência de Siegfried não tem fim, ele continuará avançando e lutando mesmo contra inimigos que ele supostamente estaria em desvantagem. Siegfried ignora 20% de todo dano mágico que ele sofrer. Se ele estiver com menos de 50% de seus Pontos Vitais, ele irá ignorar 40% do dano mágico que sofrer. Se o alvo utilizar duas vezes consecutivas o mesmo tipo de elemento mágico para causar dano a Siegfried, ele irá ignorar 10% a mais de dano (30% e 50% no caso). Para poder usar esta sustentada, Siegfried é obrigado a estar utilizando seu Escudo Torre.
"Avanço Defletor" (Sustentada): Com uma postura perfeita e bem treinada, Siegfried é capaz de defletir quase qualquer golpe com o seu grande escudo. Projéteis físicos de qualquer tamanho tem chance de serem defletidos toda vez que são disparados contra Siegfried (joga-se 1d2 para acertar qualquer disparo no mesmo). Inimigos que engajam contra Siegfried não recebem bônus de dano em carga e se errarem o seu dano e receberem contra-ataque, recebem o dobro do dano. Siegfried é obrigado a estar empunhando o seu Escudo Torre.
"Stahlkoloss" (Passiva): Como um golem ou colosso de aço, Siegfried marcha para batalha com sua grande armadura de placas, seu enorme escudo e o seu pequeno arsenal de armas, preparado para tudo. Metade do peso do equipamento de Siegfried é somado em sua Armadura e Resistência.
"Centelha Divina" (Passiva): Apesar dos seus discursos e ações a prol da Causa Ikoviana, Siegfried não foi exatamente abençoado por Armadyl, sendo um dos poucos Adlers combatentes que não utiliza dos poderes do Deus da Justiça diretamente. Graças a benção indireta de Armadyl, Siegfried é capaz de canalizar a "justiça" do Deus da Justiça através do seu ódio e desprezo. Ele marca os seus alvos com uma chama sagrada, que queima o seu alvo quando acertado novamente.
Quando um alvo recebe dano de Siegfried, no próximo turno ele receberá 20% a mais de dano.
"Padrão Ikoviano" (Passiva): Todo soldado Ikoviano já lutou em uma situação de clara desvantagem, já que o treinamento para um soldado em Ikovia se trata de usar o que se tem a disposição ao máximo de sua vantagem para combater a desvantagem numérica e de poder.
Quando Siegfried estiver em desvantagem numérica em um combate, ele receberá uma série de bonificações específicas para determinadas situações:
1. Ele recebe +50 de Ataque para os arremessos de sua Lança. Arremessos de sua Lança usam Ataque e Poder.
2. Ele recebe +50 Poder para os golpes com sua Espada quando cercado por pelo menos dois inimigos.
3. Ele recebe +50 Defesa acumulativa para cada turno que não atacar, zerando quando atacar.
Interpretativa:
"Corpo Perfeito" (Interpretativa - Atletismo): Com um corpo treinado e aprimorado ao limite, Siegfried é um exemplo do que o físico humano pode chegar.
Uma vez fora de combate, o corpo de Siegfried que foi aperfeiçoado pelo seu intensivo treinamento e também outros métodos menos conhecidos, consegue se regenerar dos mais diversos efeitos com maior facilidade.
Siegfried tem facilidade em sobreviver a envenenamentos e doenças, assim como se recupera de ferimentos mais rapidamente. Curas em geral surtem efeitos maiores em Siegfried e o recuperam muito mais rápido. Siegfried também não sofre penalidade por armamento pesado em relação as suas ações.
"A Dor Fortalece" (Interpretativa - Estratégia): A honra de servir sob as ordens diretas do Príncipe-Regente e Grão-Duque Siegfried von Adler tem um alto custo, um custo físico e de sangue. Com um treinamento extremamente intensivo e um tanto violento, os homens das forças pessoais de Siegfried esbanjam de um poder físico superior a de outros soldados.
Soldados dos contingentes treinados diretamente por Siegfried e seus oficiais tem o dobro de Pontos Vitais.
Interrogador Sádico (Interpretativa - Intimidação): Apesar de sua imagem de símbolo Ikoviano de bondade e justiça, intimamente Siegfried tenta ocultar o seu sadismo, porém quando está em quatro paredes e com um alvo para interrogatório, ele não tenta ocultar isto. Siegfried é experiente em interrogatórios e torturas, conseguindo fazer as suas vítimas sobreviverem o dobro de dor e também terá +2 em Intimidação durante interrogatórios com tortura. Siegfried também terá um dado especial (1d4) para descobrir o que fere e o que a criatura teme.
Racial:
Adaptabilidade Humana (Racial): A raça mais comum de Guilenor e também a mais adaptável a situações e variações. Como um Humano Guilenoriano, você tem melhor capacidade de se adaptar durante uma situação crítica, tendo a capacidade de receber 10% de Armadura ou Resistência no inicio de uma luta, a sua escolha.
Origem:
Verdade Ikoviana (Origem): Um bom Ikoviano geralmente é um bom e nato negociador, e para ser um bom negociador, você deve saber se o outro está ou não mentindo para você. Ikovianos são mais difíceis de se enganar.
Livro de Orações/Doutrinas:
Grande Feito:
Efeito na Saga: -
"-" (Grande Feito): -
História:
-
Posses:
Equipamento:
-Primário:
"Trennzeichen":
- A Separadora é uma Espada Bastarda forjada em Runita e Metal da Maldição, com a guarda e pumo feitos em Metal Mental. Esta espada foi puramente detalhada por um mestre armeiro Ikoviano, porém nenhuma joia ou decoração em ouro, prata ou bronze foi colocada nela, ao invés disto, ela tem uma estranha coloração negra que não é nada relacionado a Runita ou Metal Mental. Alguns dizem que a espada tem esta cor pelo sangue dos inimigos de Ikovia terem secado em sua lâmina, sangue negro dos Pactuários. (Espada Bastarda nível 6)
Encantamentos e Efeitos:
- Arma Hábil (Encantamento);
- Ligação (Efeito - Esta espada foi ligada magicamente ao seu usuário por um ritual de sangue [Siegfried Adler]. Quando este pensar em sua espada, ela virá até ele. Ela só pode ser empunhada pelo seu verdadeiro dono);
- Metal da Maldição (Efeito - Esta espada contém Metal da Maldição, garantindo capacidade de extermínio específica. Esta espada causa 20% de dano extra a Demônios);
- Ligação Quebrada (Efeito e Encantamento - A Ligação desta espada foi afetada por algo e suas propriedades mágicas tiveram uma mutação, uma mutação que ainda está em desenvolvimento).
* Equilibrada * Mão-e-Meia * Peso 10
"Präzision":
- A Precisão é uma lança forjada em Runita e Metal da Maldição, seus detalhes no cabo são feitos com Metal Mental. A arma tem seu cabo em uma tonalidade escurecida enquanto sua lâmina é rica em detalhes e gravuras e em um tom prateado. É dito que esta Lança foi o que causou a derrota do Lorde-Pirata Tobias Black, quando o arremesso da lança perfurou três de seus marinheiros e o Lorde em si. (Lança de Formação nível 6)
Encantamentos e Efeitos:
- Arma Hábil (Encantamento);
- Ligação (Efeito - Esta espada foi ligada magicamente ao seu usuário por um ritual de sangue [Siegfried Adler]. Quando este pensar em sua espada, ela virá até ele. Ela só pode ser empunhada pelo seu verdadeiro dono);
- Metal da Maldição (Efeito - Esta espada contém Metal da Maldição, garantindo capacidade de extermínio específica. Esta espada causa 20% de dano extra a Demônios).
* Alcance 1 * Formação * Peso 15
"Zeilenende"
- Este imenso Escudo Torre forjado em Runita e decorado com símbolos e runas em alto relevo feito de Metal da Maldição e Metal Elemental. Estranhamente, o Escudo não carrega o brasão Ikoviano ou o brasão Adler, ao invés disso, tem um estranho padrão do que parece gravuras talhadas no metal, assim como o escudo em si tem um formato único, seu metal polido e encantado tem uma coloração prateada. (Escudo Torre nível 6)
Encantamentos e Efeitos:
- Hábil (Encantamento);
- Barreira Elemental (Efeito - Com o Metal Elemental e os encantamentos necessários, este Escudo se tornou uma verdadeira barreira de poderes mágicos elementais. Aumenta a Resistência do usuário em +20, além de que serve como proteção para quem está atrás do usuário do Escudo);
- Metal da Maldição (Efeito - Este escudo tem Metal da Maldição em sua composição, garantindo proteção contra Demônios de 20% de absorvição de dano).
* Enorme * Fixo * Peso 200
"Proteção Prateada"
- Esta Armadura Completa de Placas de coloração prateada foi forjada em Runita e Metal da Maldição, tendo detalhes e sua parte inteira feita em Metal Corporal. A armadura é ricamente detalhada, porém não em metais valiosos ou joias e sim em pura e completa habilidade dos seus artesões.(Armadura Completa de Placas nível 6)
Encantamentos e Efeitos:
- Ligação Corporal (Encantamento - Resistência aos Males do Corpo);
- União Carnal (Efeito - Graças ao Metal Corporal e os encantamentos feitos neste, esta armadura tem uma estranha ligação com o corpo de seu usuário. Ela concede a capacidade do usuário de ignorar as desvantagens de uma Armadura Pesada, assim como reduz o seu requisito pela metade);
- Metal da Maldição (Esta armadura contém Metal da Maldição, concedendo uma capacidade de proteção específica. Feitiços e Ataques Demoníacos em geral são enfraquecidos, 20% do seu dano é absorvido).
* Blindado * Muito Metal * Peso 200
"Caminho Iluminado"
- Um amuleto de prata no formato de uma águia, suas garras segurando de forma centralizada um pequeno diamante talhado em um círculo. O amuleto emite uma fraca luz e tem uma aura mágica característica de objetos encantados ou abençoados. (Amuleto nível 4).
Encantamentos e Efeitos:
- Joia da Mente (Determinação);
- Joia do Conhecimento (Estratégia);
- Joia do Conhecimento (Administração);
- Iluminando o Caminho (Efeito - Esta joia foi feita por um artesão Aviansie próximo da Arqui-Feiticeira Constance Adler e encantado pela própria. O amuleto tem o objetivo de "proteger" a mente de seu usuário e também "guia-lo" para um melhor caminho).
"Anel da Justiça Ikoviana"
- Um anel feito completamente de prata, ele foi talhado para ter o brasão de cada uma das partes do Exército Estatal Ikoviano. (Anel nível 3)
Encantamentos e Efeitos:
- Joia do Corpo (Força);
- Benção do Guerreiro (2x);
- As Quatro Forças Ikovianas (Efeito - Este anel é entregue aos Adlers que passam pela formação militar Ikoviana e são encantados com encantamentos consideravelmente poderosos. O anel oferece um "esclarecimento" mental, como se iluminasse a mente do seu usuário lhe concedendo ideias para estratégias e táticas militares condizente com o momento).
"Anel Adler"
- Um dos anéis que apenas os membros da Família Real Adler de Ikovia possuem, cada um com características únicas para definir de qual membro ele é. Feito em prata pura, este anel se diferencia dos outros por ser um pouco mais grosso e ter uma gema de esmeralda talhada no formato de um escudo ogival. (Anel nível 3).
Encantamentos e Efeitos:
- Joia da Mente (Inteligência);
- Benção do Guerreiro;
- Joia da Habilidade (Briga);
- União (Efeito - Se o usuário do anel assim desejar, ele sempre poderá ser encontrado por um outro usuário de um Anel Adler).
Dinheiro: ?? Ouros
Posse: Grão-Ducado de Ikov; Mansão Adler; Forjas Ikovianas da Grande Águia.
Itens: Coroa de Grão-Duque de Ikov, Pingente de Cristal de Luz.
Nome: Siegfried Ardignas von Adler.
Nome com Títulos: Príncipe-Herdeiro de Ikovia, Grão-Duque de Ikov, Campeão de Ikovia, Torre de Aço.
Raça: Humano Guilenoriano.
Origem: Ikoviano.
Características:
Aparência: Com os cabelos loiros de seus pais, curtos e bem aparado, com um rosto liso de pelos faciais e um olhar focado e claro, Siegfried é levado como um homem extremamente belo para muitas damas e cavalheiros. Tem uma postura esbelta, ereta e extremamente bem educada, como se a cada movimento estivesse tentando ser o mais perfeito possível. Sua forma de andar, falar e se expressar sempre demonstra o quão bem criado este homem foi, e principalmente, o quanto ele se esforça para ter uma boa imagem.
Personalidade: Os Adlers são conhecidos não exigirem respeito e sim merecer o mesmo, impondo sem nenhuma palavra ou ação direta. Siegfried diariamente se esforça o máximo possível para merecer isto, sendo um cavalheiro com as damas e um homem de forte personalidade com os cavalheiros.
Alguns confundem sua persistência em tentar ser o melhor em tudo que faz com determinação, porém é apenas a sua forma de tentar impressionar seu pai e a memória de seu avô, Siegfried tenta resumir sua vida em ser o que há de melhor em Ikovia, em nome do seu Reino e sua família.
Porém, conforme ele cria a máscara e disfarce de Ikoviano exemplar e Adler imaculado, ele coloca em baixo do tapete todo o "Siegfried" de verdade.
Qualidades: Educado, Focado, Persistente.
Defeitos: Rigoroso, Sádico.
Idade: 25 anos.
Vantagens:
- Lista de Vantagens:
- Biblioteca Ambulante: Sua memória é impecável e sua capacidade de absorver conhecimento também. Você pode ter +1 especialização em todas habilidades Mentais.
- Poderoso: Você tem um corpo forte de anos de treinamento físico, você inicia com +1 para por em qualquer atributo físico
- Instinto Assassino: A sua tendência homicida é forte no seu corpo, tornando-o uma maquina de matar. Após matar um alvo, você recebe +1 em todos Atributos e Habilidades de Combate durante a sessão em questão. Não é acumulativo. Apenas conta se for um combate com ameaça ou um assassinato com ameaça.
- Incrível: Você é incrível, você é belo, você é moral. Você pode por +1 em um dos atributos Sociais.
- Galã/Musa: Sua beleza é quase perfeita, você é o tipo de pessoa que irão cantar sobre, escrever poemas sobre e, principalmente, terá pinturas sobre. Você tem chances extras de sedução.
- Nobre: Você é um membro da nobreza. Você tem os privilégios de ser um nobre.
- Biblioteca Ambulante: Sua memória é impecável e sua capacidade de absorver conhecimento também. Você pode ter +1 especialização em todas habilidades Mentais.
Desvantagens:
- Lista de Desvantagens:
- Incapacidade Especializada: Existem certos assuntos que você é simplesmente incapaz de aprender, seja por falta de interesse ou simples incapacidade especializada. Escolha duas habilidades para você ser incapaz de aprender, ou seja, incapaz de passar em testes destas. (Magia e Furtividade)
- Preconceituoso: Não compreendes muito bem outras culturas e raças, tendo uma séria incapacidade de se ligar aqueles diferentes de você. É quase impossível você negociar com alguém de raça muito diferente da sua, assim como de uma facção oposta sua.
- Inimizade Verdadeira: Por algum raio de motivo, você simplesmente odeia essa pessoa. O Mestre escolhe alguém para ser sua Inimizade, o qual, você terá desvantagens sociais enquanto próximo dele. (Marhaus von Adler)
- Problemas com Homens Perigosos: Uma facção criminosa ou uma facção pequena simplesmente te odeia e irá lhe perseguir. Similar a "Perseguidor", porém com menor capacidade de grandes planos e com maior potencial "agressivo". (Cultos do Pacto Infernal)
- Infâmia: A sua infâmia é quase lendária, as pessoas simplesmente não irão fazer nada por você. Você tem dificuldade em conseguir aliados e contatos por causa da sua infâmia. (General "Sádico", executa prisoneiros de guerra utilizando de aberturas nas leis Ikovianas)
- Perseguidor: Por algum motivo, você tem um único Perseguidor poderoso que irá dificultar sua vida. (Rainha Affra Adler Carnillean)
- Incapacidade Especializada: Existem certos assuntos que você é simplesmente incapaz de aprender, seja por falta de interesse ou simples incapacidade especializada. Escolha duas habilidades para você ser incapaz de aprender, ou seja, incapaz de passar em testes destas. (Magia e Furtividade)
Informações Gerais:
Trabalho/Ocupação: Grão-Duque de Ikov, Príncipe-Regente de Ikovia.
Residência: Castelo de Ikov e Mansão Adler.
Estatísticas:
Pontos Vitais: 1.380
Ataque: 155 (405*) (410**)
Poder: 220 (455*) (440**)
Defesa: 130 (395*) (405**)
Armadura: 640
Resistência: 340
Peso: 425
Nível: 50
Bônus por Equipamento:
Primário*:
+250 Ataque
+235 Poder
+265 Defesa
+430+210 Armadura
+130+210 Resistência
+20% Dano contra Demônios
+40% Absorvição de Dano contra Demônios
Secundário**:
+255 Ataque
+220 Poder
+275 Defesa
+430 Armadura
+130 Resistência
+20% Dano contra Demônios
+40% Absorvição de Dano contra Demônios
Atributos, Habilidades e Especialidades:
Atributos:
Mentais
- Inteligência: 2+1
- Perspicácia: 3
- Determinação: 2+1
Físicos
- Força: 3+1
- Destreza: 2
- Vigor: 3
Sociais
- Presença: 3
- Manipulação: 1
- Compostura: 2
Habilidades:
Mentais
- Estratégia: 3+1
- Magia: 0
- Ofício: 2
- Ciência: 0
- Geografia: 2
- Oculto: 0
- Administração: 2+1
- História: 2
Físicos
- Atletismo: 3
- Briga: 0+1
- Montar: 2
- Precisão: 0
- Furto: 0
- Furtividade: 0
- Sobrevivência: 0
- Armas: 2
Sociais:
- Afinidade Animal: 0
- Empatia: 0
- Expressão: 0
- Intimidação: 3
- Persuasão: 2
- Socializar: 2
- Conhecimento das Ruas: 0
- Subterfúgio: 0
Especializações:
Mentais
- Estratégia: Táticas de Pequena Unidade, Uso de Terreno, Táticas Campais.
- Magia:
- Ofício: Metalurgia.
- Ciência:
- Geografia: Kandarin, Asgarnia.
- Oculto:
- Administração: Administração Territorial, Administração de Recursos Estratégicos.
- História: Reinos Humanos, História Armadyleana.
Físicos
- Atletismo: Musculatura, Folego, Corrida de Curta Distância.
- Briga:
- Montar: Montarias Aéreas, Manuseio em Combate.
- Precisão:
- Furto:
- Furtividade:
- Sobrevivência:
- Armas: Espadas Retas, Arma de Haste.
Sociais:
- Afinidade Animal:
- Empatia:
- Expressão:
- Intimidação: Impor Autoridade, Tortura, Aterrorizar.
- Persuasão: Liderança, Eloquência.
- Socializar: Etiqueta, Aparência.
- Conhecimento das Ruas:
- Subterfúgio:
Oficios:
Metalurgia: Nível 2
Habilidades Especiais:
Combate:
"Avante Ikovia!" (Ativo): Com uma persistência memorável, uma postura inabalável e um grito de guerra estimulante, Siegfried é quase a completa simbologia do que significa ser um soldado em Ikovia. Com seu escudo erguido, Siegfried avança contra o alvo mais próximo, tendo diferentes efeitos com a sua carga dependendo do seu armamento e distância.
1. Se Siegfried estiver até três turnos de distância do seu alvo e com sua lança em punho, ele irá arremessar a mesma e avançar em carga com a sua espada em punho. O arremesso irá causar 100% de dano (Poder) e usará Ataque ao invés de Precisão, Siegfried também avançará estes três turnos de distância. Se ele errar o seu alvo, ele avançará igual e pegará sua lança novamente. Se ele acertar, ele não pegará sua lança de volta.
2. Se Siegfried estiver com a sua espada em punho e próximo do seu alvo (0 ou 1 turno de distância), o Ikoviano irá entrar em uma postura "passiva-agressiva". Com o escudo erguido, ele irá estocar o seu alvo por 75% do seu dano e ganhará 30% de Defesa.
"Muro Inabalável" (Sustentada): A persistência de Siegfried não tem fim, ele continuará avançando e lutando mesmo contra inimigos que ele supostamente estaria em desvantagem. Siegfried ignora 20% de todo dano mágico que ele sofrer. Se ele estiver com menos de 50% de seus Pontos Vitais, ele irá ignorar 40% do dano mágico que sofrer. Se o alvo utilizar duas vezes consecutivas o mesmo tipo de elemento mágico para causar dano a Siegfried, ele irá ignorar 10% a mais de dano (30% e 50% no caso). Para poder usar esta sustentada, Siegfried é obrigado a estar utilizando seu Escudo Torre.
"Avanço Defletor" (Sustentada): Com uma postura perfeita e bem treinada, Siegfried é capaz de defletir quase qualquer golpe com o seu grande escudo. Projéteis físicos de qualquer tamanho tem chance de serem defletidos toda vez que são disparados contra Siegfried (joga-se 1d2 para acertar qualquer disparo no mesmo). Inimigos que engajam contra Siegfried não recebem bônus de dano em carga e se errarem o seu dano e receberem contra-ataque, recebem o dobro do dano. Siegfried é obrigado a estar empunhando o seu Escudo Torre.
"Stahlkoloss" (Passiva): Como um golem ou colosso de aço, Siegfried marcha para batalha com sua grande armadura de placas, seu enorme escudo e o seu pequeno arsenal de armas, preparado para tudo. Metade do peso do equipamento de Siegfried é somado em sua Armadura e Resistência.
"Centelha Divina" (Passiva): Apesar dos seus discursos e ações a prol da Causa Ikoviana, Siegfried não foi exatamente abençoado por Armadyl, sendo um dos poucos Adlers combatentes que não utiliza dos poderes do Deus da Justiça diretamente. Graças a benção indireta de Armadyl, Siegfried é capaz de canalizar a "justiça" do Deus da Justiça através do seu ódio e desprezo. Ele marca os seus alvos com uma chama sagrada, que queima o seu alvo quando acertado novamente.
Quando um alvo recebe dano de Siegfried, no próximo turno ele receberá 20% a mais de dano.
"Padrão Ikoviano" (Passiva): Todo soldado Ikoviano já lutou em uma situação de clara desvantagem, já que o treinamento para um soldado em Ikovia se trata de usar o que se tem a disposição ao máximo de sua vantagem para combater a desvantagem numérica e de poder.
Quando Siegfried estiver em desvantagem numérica em um combate, ele receberá uma série de bonificações específicas para determinadas situações:
1. Ele recebe +50 de Ataque para os arremessos de sua Lança. Arremessos de sua Lança usam Ataque e Poder.
2. Ele recebe +50 Poder para os golpes com sua Espada quando cercado por pelo menos dois inimigos.
3. Ele recebe +50 Defesa acumulativa para cada turno que não atacar, zerando quando atacar.
Interpretativa:
"Corpo Perfeito" (Interpretativa - Atletismo): Com um corpo treinado e aprimorado ao limite, Siegfried é um exemplo do que o físico humano pode chegar.
Uma vez fora de combate, o corpo de Siegfried que foi aperfeiçoado pelo seu intensivo treinamento e também outros métodos menos conhecidos, consegue se regenerar dos mais diversos efeitos com maior facilidade.
Siegfried tem facilidade em sobreviver a envenenamentos e doenças, assim como se recupera de ferimentos mais rapidamente. Curas em geral surtem efeitos maiores em Siegfried e o recuperam muito mais rápido. Siegfried também não sofre penalidade por armamento pesado em relação as suas ações.
"A Dor Fortalece" (Interpretativa - Estratégia): A honra de servir sob as ordens diretas do Príncipe-Regente e Grão-Duque Siegfried von Adler tem um alto custo, um custo físico e de sangue. Com um treinamento extremamente intensivo e um tanto violento, os homens das forças pessoais de Siegfried esbanjam de um poder físico superior a de outros soldados.
Soldados dos contingentes treinados diretamente por Siegfried e seus oficiais tem o dobro de Pontos Vitais.
Interrogador Sádico (Interpretativa - Intimidação): Apesar de sua imagem de símbolo Ikoviano de bondade e justiça, intimamente Siegfried tenta ocultar o seu sadismo, porém quando está em quatro paredes e com um alvo para interrogatório, ele não tenta ocultar isto. Siegfried é experiente em interrogatórios e torturas, conseguindo fazer as suas vítimas sobreviverem o dobro de dor e também terá +2 em Intimidação durante interrogatórios com tortura. Siegfried também terá um dado especial (1d4) para descobrir o que fere e o que a criatura teme.
Racial:
Adaptabilidade Humana (Racial): A raça mais comum de Guilenor e também a mais adaptável a situações e variações. Como um Humano Guilenoriano, você tem melhor capacidade de se adaptar durante uma situação crítica, tendo a capacidade de receber 10% de Armadura ou Resistência no inicio de uma luta, a sua escolha.
Origem:
Verdade Ikoviana (Origem): Um bom Ikoviano geralmente é um bom e nato negociador, e para ser um bom negociador, você deve saber se o outro está ou não mentindo para você. Ikovianos são mais difíceis de se enganar.
Livro de Orações/Doutrinas:
- Livro de Armadyl:
- Paz Armadyleana (Comum): Um ritual Armadyleano bastante simples que aprimora a capacidade do conjurador em negociar termos de paz. Com este ritual, você recebe +1 Persuasão e +1 Socialização para tentar pacificar situações. Pode ser feito com um simples ritual oratório.
- Guardião (Comum): Um ritual do "novo" Armadyl que fortalece um fiel com a intenção de defender os injustiçados e os inocentes. Durante algumas horas o fiel irá se tornar mais ágil quando tiver a intenção de salvar outros, concedendo a ele metade do custo de ações para movimentar-se para proteger segundos. Deve ser feito previamente uma situação de perigo, já que o ritual leva aproximadamente 10 minutos, proferindo palavras mágicas.
- Olho Justo (Comum): Este ritual Armadyleano é levemente mais complexo para realiza-lo e surte efeitos mais notáveis, sendo ele a mudança dos olhos do fiel para um tom alaranjado levemente brilhante, esses olhos, serão capazes de "ver" a mentira. Por uma fração de algumas horas, o fiel poderá ver a verdade, podendo dar 1 reroll em tentativas de notar mentiras. Quando um reroll for feito, o jogador ficará com o maior resultado. Esse ritual precisa ser feito ritualisticamente, com necessidade de objetos mágicos bastante específicos e o uso de palavras ritualísticas.
- Benevolência (Comum): Um ritual de aura com uma ritualística muito bela. Este ritual fará o fiel criar uma aura invisível de benevolência que será sentido por quase todos. A aura de benevolência influenciará por um dia (até o final da sessão, possivelmente) os seres a "seguirem uma rota mais pacifica, bondosa e empática" ou mostrarem seus "melhor lado". O ritual é levemente demorado, geralmente tomando de 10 a 20 minutos e constitui um cântico elaborado ritualístico, composto por dois ritualistas.
- Farol da Igualdade (Comum): Outro ritual com uma bela ritualística. Neste ritual, o fiel será imbuído com a capacidade de suas palavras terem um estranho "fundo de poder" que trará as mentes alheias a Empatia a capacidade de senti-la. O fiel terá a capacidade de fazer indivíduos pouco empáticos e até cruéis a sentir Empatia, Culpa e até sentimentos positivos mais complexos por aqueles que ele não sentia, dependendo do ponto do assunto do fiel. Este ritual, assim como o anterior, é necessário algum tempo para ser feito, sendo necessário cântico e um ritual com incensos e versos feito por quatro ritualistas.
- Punição a Injustiça (Avançada): Um dos rituais do "novo" Armadyl mais infames, por ser um dos poucos rituais "agressivos" dentro do Livro de Orações Armadyleano. Esse ritual imbui o fiel com o que os fieis chamam de "Espirito Justiceiro", que nada mais é que uma chama mágica do Deus Aviansie capaz de punir aqueles que cometeram grandes injustiças. Dependendo do quão horrível foi a injustiça do inimigo ou inimigos que o fiel irá enfrentar, essa chama irá ser mais ou menos visível para os inimigos, e o quanto mais visível ela ser, mais forte também será. A chama poderá aumentar entre 10% a 50% as capacidades ofensivas em combate do fiel, dependendo das injustiças cometidas pelos seus alvos a frente. Este é um ritual muito elaborado que precisa de um longo ritual composto por diversos ritualistas, o qual concederá essa capacidade a apenas um. Após o efeito da chama passar, que é nos dias seguintes (final de sessão), a próxima (ou próximas) sessões, o fiel terá a "marca do espirito" que irá diminuir seus Pontos Vitais máximos em 20%.
- Guiando (Avançada): O ritual mais complexo e trabalhoso para ser realizado, muito pouco conhecido, até menos que o anterior. Este ritual imbuí um único indivíduo com a capacidade de transcender suas capacidades sociais e mentais, ser por um dia um Líder muito melhor que é, ou o que alguns dizem, "acordar o Líder dentro de si". O ritual imbuirá o fiel com a capacidade de ter uma incrível facilidade em Discursar e Encantar os mortais, facilitando ele a trazer indivíduos a sua forma de pensar, enxergar a realidade e agir, desde que esteja dentro dos princípios do Deus que está propiciando essa capacidade. Esse ritual deve ser feito por um secto inteiro de ritualistas por algumas horas, com um ritual muito complexo e elaborado com um leve cântico acompanhado por um instrumental nativo-Aviansie complexo.
- Esperança (Avançada): Junto com Guiando, este ritual é um dos mais complexos a ser realizado e relativamente pouco conhecido, por ser mais mencionado em crônicas Aviansies. Diferente da maioria dos outros rituais que tendem a afetar diretamente apenas o fiel e então indiretamente os outros a sua volta, Esperança é um ritual feito no momento absoluto de necessidade. Este ritual será feito com um secto inteiro de ritualistas experientes e o fiel canalizador (o qual usará realmente) ficará em seu centro, todos os mortais que estiverem dentro de sua área de efeito e aceitarem a benção irão ter seus corações e almas preenchidos por um sentimento de Esperança que provavelmente nunca sentiram em toda sua vida, o deixando mais hábeis a realizar algo grandioso, resistir as tentações, evitar corrupções e criar coragem. Os ritualistas irão criar uma área de efeito para o ritual colocando pequenos santuários de Armadyl que servirão como "conexões", quando os altares estiverem abençoados e formando uma área de efeito, os ritualistas se espalharão entre os altares para começar as orações e cânticos para chamar a atenção de Armadyl. O secto sozinho será incapaz de conceder o efeito para além dos ritualistas se a maioria dos indivíduos no seu interior não se conectarem também, fazendo pequenas preces, pedidos e orações a Armadyl. Se a maioria dos indivíduos no interior da área do ritual se conectar a Armadyl assim como os ritualistas, Armadyl aparecerá para todos, concedendo Esperança.
- Paz Armadyleana (Comum): Um ritual Armadyleano bastante simples que aprimora a capacidade do conjurador em negociar termos de paz. Com este ritual, você recebe +1 Persuasão e +1 Socialização para tentar pacificar situações. Pode ser feito com um simples ritual oratório.
Grande Feito:
Efeito na Saga: -
"-" (Grande Feito): -
História:
-
Posses:
Equipamento:
-Primário:
"Trennzeichen":
- A Separadora é uma Espada Bastarda forjada em Runita e Metal da Maldição, com a guarda e pumo feitos em Metal Mental. Esta espada foi puramente detalhada por um mestre armeiro Ikoviano, porém nenhuma joia ou decoração em ouro, prata ou bronze foi colocada nela, ao invés disto, ela tem uma estranha coloração negra que não é nada relacionado a Runita ou Metal Mental. Alguns dizem que a espada tem esta cor pelo sangue dos inimigos de Ikovia terem secado em sua lâmina, sangue negro dos Pactuários. (Espada Bastarda nível 6)
Encantamentos e Efeitos:
- Arma Hábil (Encantamento);
- Ligação (Efeito - Esta espada foi ligada magicamente ao seu usuário por um ritual de sangue [Siegfried Adler]. Quando este pensar em sua espada, ela virá até ele. Ela só pode ser empunhada pelo seu verdadeiro dono);
- Metal da Maldição (Efeito - Esta espada contém Metal da Maldição, garantindo capacidade de extermínio específica. Esta espada causa 20% de dano extra a Demônios);
- Ligação Quebrada (Efeito e Encantamento - A Ligação desta espada foi afetada por algo e suas propriedades mágicas tiveram uma mutação, uma mutação que ainda está em desenvolvimento).
* Equilibrada * Mão-e-Meia * Peso 10
- +45+60+25 Ataque
- +55+60 Poder
- +5+60 Defesa
- Imagem da Espada:
"Präzision":
- A Precisão é uma lança forjada em Runita e Metal da Maldição, seus detalhes no cabo são feitos com Metal Mental. A arma tem seu cabo em uma tonalidade escurecida enquanto sua lâmina é rica em detalhes e gravuras e em um tom prateado. É dito que esta Lança foi o que causou a derrota do Lorde-Pirata Tobias Black, quando o arremesso da lança perfurou três de seus marinheiros e o Lorde em si. (Lança de Formação nível 6)
Encantamentos e Efeitos:
- Arma Hábil (Encantamento);
- Ligação (Efeito - Esta espada foi ligada magicamente ao seu usuário por um ritual de sangue [Siegfried Adler]. Quando este pensar em sua espada, ela virá até ele. Ela só pode ser empunhada pelo seu verdadeiro dono);
- Metal da Maldição (Efeito - Esta espada contém Metal da Maldição, garantindo capacidade de extermínio específica. Esta espada causa 20% de dano extra a Demônios).
* Alcance 1 * Formação * Peso 15
- +50+60+25 Ataque
- +40+60 Poder
- +15+60 Defesa
- Imagem da Lança:
"Zeilenende"
- Este imenso Escudo Torre forjado em Runita e decorado com símbolos e runas em alto relevo feito de Metal da Maldição e Metal Elemental. Estranhamente, o Escudo não carrega o brasão Ikoviano ou o brasão Adler, ao invés disso, tem um estranho padrão do que parece gravuras talhadas no metal, assim como o escudo em si tem um formato único, seu metal polido e encantado tem uma coloração prateada. (Escudo Torre nível 6)
Encantamentos e Efeitos:
- Hábil (Encantamento);
- Barreira Elemental (Efeito - Com o Metal Elemental e os encantamentos necessários, este Escudo se tornou uma verdadeira barreira de poderes mágicos elementais. Aumenta a Resistência do usuário em +20, além de que serve como proteção para quem está atrás do usuário do Escudo);
- Metal da Maldição (Efeito - Este escudo tem Metal da Maldição em sua composição, garantindo proteção contra Demônios de 20% de absorvição de dano).
* Enorme * Fixo * Peso 200
- +120+60+20 Defesa;
- +40+30 Armadura.
- +90+30 Resistência.
- Imagem do Escudo:
"Proteção Prateada"
- Esta Armadura Completa de Placas de coloração prateada foi forjada em Runita e Metal da Maldição, tendo detalhes e sua parte inteira feita em Metal Corporal. A armadura é ricamente detalhada, porém não em metais valiosos ou joias e sim em pura e completa habilidade dos seus artesões.(Armadura Completa de Placas nível 6)
Encantamentos e Efeitos:
- Ligação Corporal (Encantamento - Resistência aos Males do Corpo);
- União Carnal (Efeito - Graças ao Metal Corporal e os encantamentos feitos neste, esta armadura tem uma estranha ligação com o corpo de seu usuário. Ela concede a capacidade do usuário de ignorar as desvantagens de uma Armadura Pesada, assim como reduz o seu requisito pela metade);
- Metal da Maldição (Esta armadura contém Metal da Maldição, concedendo uma capacidade de proteção específica. Feitiços e Ataques Demoníacos em geral são enfraquecidos, 20% do seu dano é absorvido).
* Blindado * Muito Metal * Peso 200
- +300+60 Armadura
- -50+60 Resistência
- Imagem da Armadura:
"Caminho Iluminado"
- Um amuleto de prata no formato de uma águia, suas garras segurando de forma centralizada um pequeno diamante talhado em um círculo. O amuleto emite uma fraca luz e tem uma aura mágica característica de objetos encantados ou abençoados. (Amuleto nível 4).
Encantamentos e Efeitos:
- Joia da Mente (Determinação);
- Joia do Conhecimento (Estratégia);
- Joia do Conhecimento (Administração);
- Iluminando o Caminho (Efeito - Esta joia foi feita por um artesão Aviansie próximo da Arqui-Feiticeira Constance Adler e encantado pela própria. O amuleto tem o objetivo de "proteger" a mente de seu usuário e também "guia-lo" para um melhor caminho).
"Anel da Justiça Ikoviana"
- Um anel feito completamente de prata, ele foi talhado para ter o brasão de cada uma das partes do Exército Estatal Ikoviano. (Anel nível 3)
Encantamentos e Efeitos:
- Joia do Corpo (Força);
- Benção do Guerreiro (2x);
- As Quatro Forças Ikovianas (Efeito - Este anel é entregue aos Adlers que passam pela formação militar Ikoviana e são encantados com encantamentos consideravelmente poderosos. O anel oferece um "esclarecimento" mental, como se iluminasse a mente do seu usuário lhe concedendo ideias para estratégias e táticas militares condizente com o momento).
- +80 Ataque
- +80 Poder
"Anel Adler"
- Um dos anéis que apenas os membros da Família Real Adler de Ikovia possuem, cada um com características únicas para definir de qual membro ele é. Feito em prata pura, este anel se diferencia dos outros por ser um pouco mais grosso e ter uma gema de esmeralda talhada no formato de um escudo ogival. (Anel nível 3).
Encantamentos e Efeitos:
- Joia da Mente (Inteligência);
- Benção do Guerreiro;
- Joia da Habilidade (Briga);
- União (Efeito - Se o usuário do anel assim desejar, ele sempre poderá ser encontrado por um outro usuário de um Anel Adler).
- +40 Ataque
- +40 Poder
Dinheiro: ?? Ouros
Posse: Grão-Ducado de Ikov; Mansão Adler; Forjas Ikovianas da Grande Águia.
Itens: Coroa de Grão-Duque de Ikov, Pingente de Cristal de Luz.