Informações Principais:
Nome: Sïfrit Ardignas von Adler.
Nome com Títulos: Princesa Sïfrit Ardignas von Adler.
Raça: Humano Guilenoriano.
Origem: Ikoviano.
Características:
Aparência: Longos cabelos loiros que estão geralmente amarrados e presos em penteados elaborados e belos, uma pele macia e clara, olhos claros de sua linhagem Adler e um belo e esbelto corpo. Possui uma forma de caminhar, andar e falar extremamente elegante e educada até para uma Princesa. Todos que conhecem esta mulher imediatamente tem uma imagem de pureza e elegância.
Personalidade: Com uma personalidade calma e extremamente calculada, Sïfrit pode parecer a alma mais gentil e caridosa dos Adlers, porém é a mais manipulativa e esperta dos três irmãos, talvez mais que os seus pais. Essa jovem aprendeu a não confiar em ninguém, e apesar de ter um estranho apresso e senso familiar, ela acredita que é a melhor entre os seus três irmãos e que sem ela os Adlers estarão perdidos.
Pode-se dizer que esperta, educada, calculista, manipulativa, egocêntrica e estranhamente maquiavélica resumem a personalidade dessa mulher que sonha com grandeza, uma grandeza muito além que aqueles antes dela sonharam.
Qualidades: Educada, Calculista, Esperta.
Defeitos: Egocêntrica, Maquiavélica.
Idade: 22 anos.
Vantagens:
Desvantagens:
Informações Gerais:
Trabalho/Ocupação: Princesa de Ikovia, Representante da Família Adler.
Residência: Castelo de Ikov e Mansão Adler.
Estatísticas:
Pontos Vitais: 980
Ataque: 205 (0)
Poder: 45+135 (400)
Precisão: 130+205 (540)
Magia: 135 (0)
Defesa: 105
Armadura: 30
Resistência: 140
Peso: 0
Nível: 50
Bônus por Equipamento:
Primário*:
+205 Precisão
+220 Poder
+30 Armadura
+140 Resistência
Atributos, Habilidades e Especialidades:
Atributos:
Mentais
Físicos
Sociais
Habilidades:
Mentais
Físicos
Sociais:
Especializações:
Mentais
Físicos
Sociais:
Oficios:
Habilidades Especiais:
Combate:
"Vítima" (Ativo): Pobre Sïfrit, uma vítima indefesa de seja quem tenha a atacado, mesmo que este horrível agressor já esteja espetado por diversas facas e quase a beira da morte, cercado por "bons amigos" da Princesa. Durante combate, Sïfrit tenta desviar as atenções de si com um ataque sujo. Ela irá arremessar suas facas no seu alvo e se acertar, ela irá usar do desvio de atenção para ganhar a capacidade de fugir do perigo com uma ação extra, esta fuga sendo instantânea se houver alguma forma de Sífrit fugir.
Se houver mais combatentes na situação, cada combatente que já esteja aliado a Sífrit receberá +25% em seu Ataque/Precisão para proteger a Princesa, se os outros combatentes forem inimigos e tiverem alguma chance de serem convencidos do contrário, irão ser "enfeitiçados" pela carisma de Sífrit e se voltarão uns contra os outros por um turno, ou contra os inimigos que não estão dispostos a serem convencidos.
"Legado Manipulado" (Passiva): Os Adlers tem um legado de grandes magos ou poderosos combatentes corpo-a-corpo, porém não Sífrit, ela não deseja este legado para si. A mulher manipulou as suas capacidades herdadas de sua família para algo que a interessa mais.
Todo Ataque é convertido em Precisão, toda Magia é convertida em Poder.
Interpretativa:
"Senhora da Moeda" (Interpretativa - Administração): Se há algo que Sïfrit compreende, é as nuncias do mercado e o real valor das riquezas físicas. Com um olhar cuidadoso, uma ótima mente para negócios e um extenso conhecimento comercial, Sïfrit sempre consegue fazer um bom negócio ... para ela.
- Negociando com NPCs já favoráveis a Sïfrit, ela sempre conseguirá impor ofertas que são pelo menos levemente favoráveis a ela.
- Negociando com NPCs neutros a Sïfrit, ela tem um reroll para cada reroll que ela já estiver utilizando.
- Negociando com NPCs desfavoráveis a Sïfrit, suas ofertas parecem menos desfavoráveis e ela consegue negociar preços que pelo menos não serão prejudiciais Sïfrit.
- Negociando com jogadores, Sïfrit ignora os rerolls dos jogadores presentes nas negociações que não estejam negociando a favor dela.
Obs.: As negociações devem estar relacionadas com transições monetárias, recursos ou outros tipos de bens materiais.
"Diplomata Astuta" (Interpretativa - Persuasão): Palavras e promessas são duas valiosas moedas que poucos sabem utilizar com eficiência, porém Sïfrit, esta mulher tenta sempre superar seus adversários em o quão bem ela sabe utilizar.
Sïfrit sabe se aproveitar bem das palavras que ela utiliza, disfarçando sua intenção e mostrando ao outro lado da barganha o que ele deseja, mesmo quando ela não sabe o que é.
Sïfrit tem um reroll para qualquer situação de Convencer e Barganha. Cada vez que ela falhar em conseguir o que deseja, ela irá poder jogar 1d2 para descobrir o que o(s) outro(s) lado(s) da negociação realmente deseja(m).
Teoria do Inimigo (Interpretativa - Subterfúgio): A história de Ikovia ensinou algo para Sïfrit: Propaganda e Politica são armas extremamente perigosas e eficientes, especialmente quando utilizadas da forma correta. Apesar de ter aprendido disto lendo sobre "Feind", Sïfrit nega que tenha algum dia lido sobre ele.
Sïfrit tem facilidade em espalhar rumores, boatos e propagar sua propaganda, porém em especial, ela tem vantagem em tornar estes rumores, boatos e propaganda mais confiáveis.
Racial:
Adaptabilidade Humana (Racial): A raça mais comum de Guilenor e também a mais adaptável a situações e variações. Como um Humano Guilenoriano, você tem melhor capacidade de se adaptar durante uma situação crítica, tendo a capacidade de receber 10% de Armadura ou Resistência no inicio de uma luta, a sua escolha.
Origem:
Verdade Ikoviana (Origem): Um bom Ikoviano geralmente é um bom e nato negociador, e para ser um bom negociador, você deve saber se o outro está ou não mentindo para você. Ikovianos são mais difíceis de se enganar.
Livro de Orações/Doutrinas:
-
Grande Feito:
Efeito na Saga: -
"-" (Grande Feito): -
História:
-
Posses:
Equipamento:
-Primário:
"Brinquedinhos":
- Brinquedinhos são Adagas de Arremesso forjadas em Runita e Metal Caótico. Estas adagas estão mais para facas, por ser uma peça completa de metal e sem pumo, empunhadura ou guarda, uma única peça inteira. Porém, elas são ricamente detalhadas e talhadas com maestria, suas lâminas lembrando vagamente asas de algum pássaro. (Adagas de Arremesso nível 6)
Encantamentos e Efeitos:
- Precisão Mágica (Encantamento);
- Ligação (Efeito - Esta espada foi ligada magicamente ao seu usuário por um ritual de sangue [Sífrit Adler]. Quando este pensar em sua espada, ela virá até ele. Ela só pode ser empunhada pelo seu verdadeiro dono);
- Instabilidade (Efeito e Encantamento - Graças ao Metal Caótico nestas adagas, ela tem uma leve instabilidade mágica que acaba projetando a própria instabilidade mental do seu usuário nos ataques. Quando Sïfrit estiver mentalmente instável, ela causará 100 a mais de Dano para cada ataque).
* Alcance 4 * Munição 1+1 * Recarregamento 1 * Assassino * Recarregar em Movimento * Peso 0
"Vestido da Dama Eterna"
- Um vestido extremamente elegante e luxuoso, feito com um tecido misterioso com altas propriedades mágicas. O vestido não segue a moda desconfortável e "exagerada", sendo um pouco mais solto e leve da cintura para baixo assim como não tendo um espartilho muito apertado, porém mesmo assim, ninguém pode negar o grande luxo no vermelho bordo repleto de detalhes. Há pequenos detalhes metálicos do vestido que são feitos em Metal Corporal. (Túnicas nível 6)
Encantamentos e Efeitos:
- Ligação Corporal (Encantamento - Resistência aos Males do Corpo);
- Aprimoramento Corporal (Efeito - Este vestido concede ao seu usuário grande agilidade e a capacidade de realizar feitos acrobáticos que ele não é capaz de realizar normalmente).
* Pouco Metal * Material Mágico * Peso 0
"Dias Melhores"
- Um pingente extremamente delicado feito completamente em ouro, sua corrente parece ser feita de diversos pequenos anéis no formato de asas unidas, enquanto o pingente em si, é apenas uma única e pequena pedra solitária de diamante polido no formato de uma ponta de seta ou flecha. (Amuleto nível 4).
Encantamentos e Efeitos:
- Joia da Lábia (Compostura);
- Joia da Interação (Expressão);
- Joia da Interação (Empatia);
- Iluminando o Caminho (Efeito - Esta joia foi feita por um artesão Aviansie próximo da Arqui-Feiticeira Constance Adler e encantado pela própria. O amuleto tem o objetivo de "proteger" a mente de seu usuário e também "guia-lo" para um melhor caminho).
"Anel dos Passarinhos"
- Um anel de ouro-branco delicado e fino, com um pequeno e singelo pássaro na parte superior. Existem alguns destes anéis, geralmente utilizados por "amigos próximos" da Rainha Affra Carnillean. (Anel nível 3)
Encantamentos e Efeitos:
- Joia da Mente (Perspicácia);
- Joia do Conhecimento (Administração);
- Joia do Conhecimento (Oculto);
- Mestre dos Pássaros (Efeito - Apesar do nome do encantamento ser este, não se trata de alguém que lida com pássaros e sim com contatos. O usuário deste anel tem uma estranha facilidade em manter os seus contatos entre a nobreza e os ricos).
"Anel Adler"
- Um dos anéis que apenas os membros da Família Real Adler de Ikovia possuem, cada um com características únicas para definir de qual membro ele é. Feito em prata pura, este anel sendo diferenciado por sua forma delicada e forjado de uma forma que é feito de duas espirais finas de prata que se entrelaçam no dedo até chegar em um ponto de encontro, que contém um único diamante talhado de forma completamente oval. (Anel nível 3).
Encantamentos e Efeitos:
- Joia do Corpo (Destreza);
- Benção do Atirador;
- Joia da Habilidade (Precisão);
- União (Efeito - Se o usuário do anel assim desejar, ele sempre poderá ser encontrado por um outro usuário de um Anel Adler).
Dinheiro: ?? Ouros
Posse:Mansão Adler; todos os bens da Família Adler.
Itens: Pena do Contato, Pingente de Cristal de Luz.
Nome: Sïfrit Ardignas von Adler.
Nome com Títulos: Princesa Sïfrit Ardignas von Adler.
Raça: Humano Guilenoriano.
Origem: Ikoviano.
Características:
Aparência: Longos cabelos loiros que estão geralmente amarrados e presos em penteados elaborados e belos, uma pele macia e clara, olhos claros de sua linhagem Adler e um belo e esbelto corpo. Possui uma forma de caminhar, andar e falar extremamente elegante e educada até para uma Princesa. Todos que conhecem esta mulher imediatamente tem uma imagem de pureza e elegância.
Personalidade: Com uma personalidade calma e extremamente calculada, Sïfrit pode parecer a alma mais gentil e caridosa dos Adlers, porém é a mais manipulativa e esperta dos três irmãos, talvez mais que os seus pais. Essa jovem aprendeu a não confiar em ninguém, e apesar de ter um estranho apresso e senso familiar, ela acredita que é a melhor entre os seus três irmãos e que sem ela os Adlers estarão perdidos.
Pode-se dizer que esperta, educada, calculista, manipulativa, egocêntrica e estranhamente maquiavélica resumem a personalidade dessa mulher que sonha com grandeza, uma grandeza muito além que aqueles antes dela sonharam.
Qualidades: Educada, Calculista, Esperta.
Defeitos: Egocêntrica, Maquiavélica.
Idade: 22 anos.
Vantagens:
- Lista de Vantagens:
- Gênio: Você tem uma mente brilhante e um intelecto avançando, você inicia com +1 para por em qualquer atributo mental.
- Mestre de Línguas: Você tem uma aptidão única em aprender diversos tipos de línguas, não importa se são comuns, mortas ou completamente desconhecidas. Você pode aprender +2 línguas comuns e tem a capacidade, através de uma pesquisa prolongada, aprender e decifrar línguas mortas e desconhecidas.
- Incrível: Você é incrível, você é belo, você é moral. Você pode por +1 em um dos atributos Sociais.
- Galã/Musa: Sua beleza é quase perfeita, você é o tipo de pessoa que irão cantar sobre, escrever poemas sobre e, principalmente, terá pinturas sobre. Você tem chances extras de sedução.
- Bom com Palavras: Sua fala mansa, palavras bonitas e elogios no lugar certo sempre o carregam para os lugares aonde deseja estar. Sua persuasão e socialização tem vantagens.
- Vende Cobre por Ouro: Você é tão bom negociador, que seria capaz de negociar uma barra de cobre por uma de ouro, inventando alguma história que o cobre é abençoado por Saradomin e que ele fornece poderes divinos. Você lucra mais em negociações e compra objetos por menor preço, naturalmente.
- Nobre: Você é um membro da nobreza. Você tem os privilégios de ser um nobre.
- Secto: Você tem um secto de pesquisadores, monges, sacerdotes ou apenas fãs de sua incrível beleza. Esse secto não saberá lutar, porém poderá servir como seus servos/escravos/baba-ovos, completamente leais.
- Patrono: Por sua sorte, você tem um Patrono, que é um homem ou mulher de grande influência ou importância. Você escolhe uma figura importante para ser seu Patrono, com a permissão do Mestre, que lhe dará vantagens. (Affra von Adler)
- Gênio: Você tem uma mente brilhante e um intelecto avançando, você inicia com +1 para por em qualquer atributo mental.
Desvantagens:
- Lista de Desvantagens:
- Incapacidade Especializada: Existem certos assuntos que você é simplesmente incapaz de aprender, seja por falta de interesse ou simples incapacidade especializada. Escolha duas habilidades para você ser incapaz de aprender, ou seja, incapaz de passar em testes destas. (Briga, Sobrevivência)
- Despreparado: Você confia na sua arma, até demais. Você só pode carregar a sua arma primária, nenhuma outra.
- Pomposo: Você é acostumado com o que tem de bom e melhor e simplesmente não consegue se acostumar com outras coisas. Você sofre muito mais com climas hostis.
- Anti-Barbare: Você é completamente oposto a lutas desarmadas, como também, incapaz delas. Sua "Luta" é limitada a nível 1. Você é incapaz de qualquer feito de Luta.
- Preconceituoso: Não compreendes muito bem outras culturas e raças, tendo uma séria incapacidade de se ligar aqueles diferentes de você. É quase impossível você negociar com alguém de raça muito diferente da sua, assim como de uma facção oposta sua.
- Inimizade Verdadeira: Por algum raio de motivo, você simplesmente odeia essa pessoa. O Mestre escolhe alguém para ser sua Inimizade, o qual, você terá desvantagens sociais enquanto próximo dele. (Marhaus von Adler)
- Problemas com Homens Perigosos: Uma facção criminosa ou uma facção pequena simplesmente te odeia e irá lhe perseguir. Similar a "Perseguidor", porém com menor capacidade de grandes planos e com maior potencial "agressivo". (Ordem Esotérica do Lorde Vazio, Cavaleiros Negros/Kinshras)
- Conhecimento Proibido: Você sabe algo que não devia. Você sabe algo que não podia saber e isso irá persegui-lo para sempre. (Realidade por trás dos desejos de Affra von Adler)
- Perseguidor: Por algum motivo, você tem um único Perseguidor poderoso que irá dificultar sua vida. (Alto-Legionário Astha'Roth)
- Incapacidade Especializada: Existem certos assuntos que você é simplesmente incapaz de aprender, seja por falta de interesse ou simples incapacidade especializada. Escolha duas habilidades para você ser incapaz de aprender, ou seja, incapaz de passar em testes destas. (Briga, Sobrevivência)
Informações Gerais:
Trabalho/Ocupação: Princesa de Ikovia, Representante da Família Adler.
Residência: Castelo de Ikov e Mansão Adler.
Estatísticas:
Pontos Vitais: 980
Ataque: 205 (0)
Poder: 45+135 (400)
Precisão: 130+205 (540)
Magia: 135 (0)
Defesa: 105
Armadura: 30
Resistência: 140
Peso: 0
Nível: 50
Bônus por Equipamento:
Primário*:
+205 Precisão
+220 Poder
+30 Armadura
+140 Resistência
Atributos, Habilidades e Especialidades:
Atributos:
Mentais
- Inteligência: 3
- Perspicácia: 3+1
- Determinação: 3
Físicos
- Força: 1
- Destreza: 1+1
- Vigor: 2
Sociais
- Presença: 2
- Manipulação: 4
- Compostura: 3+1
Habilidades:
Mentais
- Estratégia: 0
- Magia: 0
- Ofício: 0
- Ciência: 0
- Geografia: 3
- Oculto: 2+1
- Administração: 3+1
- História: 3
Físicos
- Atletismo: 0
- Briga: 0
- Montar: 1
- Precisão: 1+1
- Furto: 0
- Furtividade: 0
- Sobrevivência: 0
- Armas: 0
Sociais:
- Afinidade Animal: 0
- Empatia: 2+1
- Expressão: 2+1
- Intimidação: 0
- Persuasão: 4
- Socializar: 4
- Conhecimento das Ruas: 0
- Subterfúgio: 4
Especializações:
Mentais
- Estratégia:
- Magia:
- Ofício:
- Ciência:
- Geografia: Kandarin, Asgarnia, Misthalin.
- Oculto: Demonologia, Ritualística.
- Administração: Finanças, Administração de Facções, Administração de Propriedade Privada.
- História: Reinos Humanos, História Armadyleana, História Saradominista.
Físicos
- Atletismo:
- Briga:
- Montar: Equinos.
- Precisão: Arremesso.
- Furto:
- Furtividade:
- Sobrevivência:
- Armas:
Sociais:
- Afinidade Animal:
- Empatia: Ganhar Confiança, Dissimulação.
- Expressão: Canto, Teatro.
- Intimidação:
- Persuasão: Barganha, Argumentação, Convencer, Eloquência.
- Socializar: Etiqueta, Aparência, Encantar Pessoas, Simpatia.
- Conhecimento das Ruas:
- Subterfúgio: Politica, Propaganda, Desviar Culpa, Enganar.
Oficios:
Habilidades Especiais:
Combate:
"Vítima" (Ativo): Pobre Sïfrit, uma vítima indefesa de seja quem tenha a atacado, mesmo que este horrível agressor já esteja espetado por diversas facas e quase a beira da morte, cercado por "bons amigos" da Princesa. Durante combate, Sïfrit tenta desviar as atenções de si com um ataque sujo. Ela irá arremessar suas facas no seu alvo e se acertar, ela irá usar do desvio de atenção para ganhar a capacidade de fugir do perigo com uma ação extra, esta fuga sendo instantânea se houver alguma forma de Sífrit fugir.
Se houver mais combatentes na situação, cada combatente que já esteja aliado a Sífrit receberá +25% em seu Ataque/Precisão para proteger a Princesa, se os outros combatentes forem inimigos e tiverem alguma chance de serem convencidos do contrário, irão ser "enfeitiçados" pela carisma de Sífrit e se voltarão uns contra os outros por um turno, ou contra os inimigos que não estão dispostos a serem convencidos.
"Legado Manipulado" (Passiva): Os Adlers tem um legado de grandes magos ou poderosos combatentes corpo-a-corpo, porém não Sífrit, ela não deseja este legado para si. A mulher manipulou as suas capacidades herdadas de sua família para algo que a interessa mais.
Todo Ataque é convertido em Precisão, toda Magia é convertida em Poder.
Interpretativa:
"Senhora da Moeda" (Interpretativa - Administração): Se há algo que Sïfrit compreende, é as nuncias do mercado e o real valor das riquezas físicas. Com um olhar cuidadoso, uma ótima mente para negócios e um extenso conhecimento comercial, Sïfrit sempre consegue fazer um bom negócio ... para ela.
- Negociando com NPCs já favoráveis a Sïfrit, ela sempre conseguirá impor ofertas que são pelo menos levemente favoráveis a ela.
- Negociando com NPCs neutros a Sïfrit, ela tem um reroll para cada reroll que ela já estiver utilizando.
- Negociando com NPCs desfavoráveis a Sïfrit, suas ofertas parecem menos desfavoráveis e ela consegue negociar preços que pelo menos não serão prejudiciais Sïfrit.
- Negociando com jogadores, Sïfrit ignora os rerolls dos jogadores presentes nas negociações que não estejam negociando a favor dela.
Obs.: As negociações devem estar relacionadas com transições monetárias, recursos ou outros tipos de bens materiais.
"Diplomata Astuta" (Interpretativa - Persuasão): Palavras e promessas são duas valiosas moedas que poucos sabem utilizar com eficiência, porém Sïfrit, esta mulher tenta sempre superar seus adversários em o quão bem ela sabe utilizar.
Sïfrit sabe se aproveitar bem das palavras que ela utiliza, disfarçando sua intenção e mostrando ao outro lado da barganha o que ele deseja, mesmo quando ela não sabe o que é.
Sïfrit tem um reroll para qualquer situação de Convencer e Barganha. Cada vez que ela falhar em conseguir o que deseja, ela irá poder jogar 1d2 para descobrir o que o(s) outro(s) lado(s) da negociação realmente deseja(m).
Teoria do Inimigo (Interpretativa - Subterfúgio): A história de Ikovia ensinou algo para Sïfrit: Propaganda e Politica são armas extremamente perigosas e eficientes, especialmente quando utilizadas da forma correta. Apesar de ter aprendido disto lendo sobre "Feind", Sïfrit nega que tenha algum dia lido sobre ele.
Sïfrit tem facilidade em espalhar rumores, boatos e propagar sua propaganda, porém em especial, ela tem vantagem em tornar estes rumores, boatos e propaganda mais confiáveis.
Racial:
Adaptabilidade Humana (Racial): A raça mais comum de Guilenor e também a mais adaptável a situações e variações. Como um Humano Guilenoriano, você tem melhor capacidade de se adaptar durante uma situação crítica, tendo a capacidade de receber 10% de Armadura ou Resistência no inicio de uma luta, a sua escolha.
Origem:
Verdade Ikoviana (Origem): Um bom Ikoviano geralmente é um bom e nato negociador, e para ser um bom negociador, você deve saber se o outro está ou não mentindo para você. Ikovianos são mais difíceis de se enganar.
Livro de Orações/Doutrinas:
-
Grande Feito:
Efeito na Saga: -
"-" (Grande Feito): -
História:
-
Posses:
Equipamento:
-Primário:
"Brinquedinhos":
- Brinquedinhos são Adagas de Arremesso forjadas em Runita e Metal Caótico. Estas adagas estão mais para facas, por ser uma peça completa de metal e sem pumo, empunhadura ou guarda, uma única peça inteira. Porém, elas são ricamente detalhadas e talhadas com maestria, suas lâminas lembrando vagamente asas de algum pássaro. (Adagas de Arremesso nível 6)
Encantamentos e Efeitos:
- Precisão Mágica (Encantamento);
- Ligação (Efeito - Esta espada foi ligada magicamente ao seu usuário por um ritual de sangue [Sífrit Adler]. Quando este pensar em sua espada, ela virá até ele. Ela só pode ser empunhada pelo seu verdadeiro dono);
- Instabilidade (Efeito e Encantamento - Graças ao Metal Caótico nestas adagas, ela tem uma leve instabilidade mágica que acaba projetando a própria instabilidade mental do seu usuário nos ataques. Quando Sïfrit estiver mentalmente instável, ela causará 100 a mais de Dano para cada ataque).
* Alcance 4 * Munição 1+1 * Recarregamento 1 * Assassino * Recarregar em Movimento * Peso 0
- +80+60+25 Precisão
- +30+90 Poder
"Vestido da Dama Eterna"
- Um vestido extremamente elegante e luxuoso, feito com um tecido misterioso com altas propriedades mágicas. O vestido não segue a moda desconfortável e "exagerada", sendo um pouco mais solto e leve da cintura para baixo assim como não tendo um espartilho muito apertado, porém mesmo assim, ninguém pode negar o grande luxo no vermelho bordo repleto de detalhes. Há pequenos detalhes metálicos do vestido que são feitos em Metal Corporal. (Túnicas nível 6)
Encantamentos e Efeitos:
- Ligação Corporal (Encantamento - Resistência aos Males do Corpo);
- Aprimoramento Corporal (Efeito - Este vestido concede ao seu usuário grande agilidade e a capacidade de realizar feitos acrobáticos que ele não é capaz de realizar normalmente).
* Pouco Metal * Material Mágico * Peso 0
- +0+30 Armadura
- +50+90 Resistência
- +0+60 Magia
"Dias Melhores"
- Um pingente extremamente delicado feito completamente em ouro, sua corrente parece ser feita de diversos pequenos anéis no formato de asas unidas, enquanto o pingente em si, é apenas uma única e pequena pedra solitária de diamante polido no formato de uma ponta de seta ou flecha. (Amuleto nível 4).
Encantamentos e Efeitos:
- Joia da Lábia (Compostura);
- Joia da Interação (Expressão);
- Joia da Interação (Empatia);
- Iluminando o Caminho (Efeito - Esta joia foi feita por um artesão Aviansie próximo da Arqui-Feiticeira Constance Adler e encantado pela própria. O amuleto tem o objetivo de "proteger" a mente de seu usuário e também "guia-lo" para um melhor caminho).
"Anel dos Passarinhos"
- Um anel de ouro-branco delicado e fino, com um pequeno e singelo pássaro na parte superior. Existem alguns destes anéis, geralmente utilizados por "amigos próximos" da Rainha Affra Carnillean. (Anel nível 3)
Encantamentos e Efeitos:
- Joia da Mente (Perspicácia);
- Joia do Conhecimento (Administração);
- Joia do Conhecimento (Oculto);
- Mestre dos Pássaros (Efeito - Apesar do nome do encantamento ser este, não se trata de alguém que lida com pássaros e sim com contatos. O usuário deste anel tem uma estranha facilidade em manter os seus contatos entre a nobreza e os ricos).
"Anel Adler"
- Um dos anéis que apenas os membros da Família Real Adler de Ikovia possuem, cada um com características únicas para definir de qual membro ele é. Feito em prata pura, este anel sendo diferenciado por sua forma delicada e forjado de uma forma que é feito de duas espirais finas de prata que se entrelaçam no dedo até chegar em um ponto de encontro, que contém um único diamante talhado de forma completamente oval. (Anel nível 3).
Encantamentos e Efeitos:
- Joia do Corpo (Destreza);
- Benção do Atirador;
- Joia da Habilidade (Precisão);
- União (Efeito - Se o usuário do anel assim desejar, ele sempre poderá ser encontrado por um outro usuário de um Anel Adler).
- +40 Precisão
- +40 Poder
Dinheiro: ?? Ouros
Posse:Mansão Adler; todos os bens da Família Adler.
Itens: Pena do Contato, Pingente de Cristal de Luz.