Reinos de Guilenor

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Reinos de Guilenor

Fórum da mesa Reinos de Guilenor, uma mesa de RPG no universo de Guilenor.


    Hans von Neiffre

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    Matheus


    Mensagens : 1
    Data de inscrição : 03/06/2019

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    Mensagem por Matheus Qua Jul 31, 2019 10:11 am

    INFORMAÇÕES PRINCIPAIS

    Nome: Hans von Neiffre.
    Alcunhas/Títulos: Lorde.
    Raça: Humano.
    Origem: Kandarin (Yanille).

    CARACTERÍSTICAS

    Hans von Neiffre D289a2bc8786943e78a753ae50a90e15

    Aparência: Olhos castanho-escuros e cabelos castanhos, um pouco encaracolados quando crescidos. Magro e de estatura mediana (1,70m), pele um pouco amorenada.
    Idade: 22 anos.
    Peso Corporal: 60kg.
    Religião/Doutrina: Saradominista (por tradição).

    Traços:

    FÍSICOS


    • Saúde Frágil: Esta personagem em algum ponto da vida desenvolveu uma saúde frágil. Ela contrai doenças com facilidade, e a sua condição de saúde se agrava rapidamente. Todas as rolagens relativas a contração de doenças, infecções e agravamento de condições de saúde (como gravidez, doenças, infecções e envenenamentos) são feitas com desvantagem. Todas as doenças, infecções e envenenamentos já começam com um grau a mais de agravamento. Dependendo da cultura em que vive, a personagem pode ser vítima de preconceito. Incompatível com o traço "Saúde de Ferro". (Ganho: 60 exp.)
    • Audição Apurada: O narrador pode fornecer um bônus de +2 em qualquer rolagem que envolva o uso desse sentido, e um grau de sucesso a menos é exigido para qualquer resultado mais preciso do teste usando o sentido, caso o narrador julgue que faz sentido com a situação. Incompatível com o traço "Sentido Perdido / Prejudicado" relativo ao mesmo sentido. Dependendo da cultura em que vive, a personagem pode atrair vantagens sociais. (Custo: 20 exp.)
    • Desajeitado: Esta personagem é um ímã de acidentes, e não leva jeito algum para realizar ações que exigem destreza e cuidado. Esta personagem recebe -1 em Destreza OU Precisão. Falhas críticas em ações relacionadas a Destreza ou Precisão exigem um grau de fracasso a menos do que o normal. Dependendo da cultura em que vive, a personagem pode ser vítima de preconceito. Este traço pode ser incompatível com o traço "Ágil", se for escolhido o bônus de Destreza. (Ganho: 20 exp.)


    MENTAIS


    • Inspiração: As ideias mais brilhantes vêm em surtos para esta personagem, nos momentos mais inesperados. Qualquer dado máximo em uma rolagem de Criatividade garante que o resultado final da rolagem seja aumentado em 50%. Esse efeito não é cumulativo. (Custo: 30 exp.)
    • Genialidade: Privilegiada com uma velocidade impressionante de raciocínio e aprendizado, por um motivo ou por outro essa personagem tem uma mente brilhante. Essa personagem recebe um bônus de +1 no atributo Inteligência e todas as rolagens de Inteligência são feitas com vantagem. Este traço é incompatível com o traço "Retardo Mental". (Custo: 50 exp.)
    • Prodígio (Magia, Ciência e Línguas): Essa personagem mostrou ter uma aptidão natural para certas habilidades, e aprende elas com incrível facilidade. O custo de exp. para aumentar de nível em todas as habilidades listadas no título (no máximo 3) é reduzido em 10 de exp. para níveis comuns, e em 100 de exp. para aumentá-las do nível 4 para o 5. As vantagens desse traço podem ser anuladas em certas habilidades pelos traços "Retardo Mental", "Autismo" e "Senil". Consulte o narrador para saber mais. (Custo: 50 exp.)
    • Trauma (Namorado assassinado pelo irmão durante o coito): Essa personagem passou por uma experiência que a marcou profundamente, e essa ferida mal-cicatrizada vez por outra pode reabrir. Toda vez que o narrador julgar que uma situação durante uma sessão pode funcionar como um gatilho para o trauma da personagem, ele pode pedir uma rolagem de Determinação da personagem para ela resistir ao impulso que o trauma induzirá ela a tomar, a depender da situação. Esse impulso pode ser desde correr com pavor da situação, cegamente partir para atacar aquele que despertou o trauma, um reflexo social inconveniente, ou qualquer coisa que faça sentido com a situação, a critério do narrador. Em todo caso, o despertar de um trauma causará um aumento de 50 pontos de estresse. Não é possível ter um traço "Trauma" e um traço "Fobia" relativos à mesma causa. (Ganho: 40 exp.)
    • Ansioso: Essa personagem sempre fica excessivamente nervosa em antecipação a algo que tenha grande importância (ou onde ela perceba algum risco grande) para ela. Essa personagem recebe 20 pontos de estresse por dia de antecipação a esses tipos de eventos ou notícias, e 10 pontos por evento ou desenrolamento que a deixe mais nervosa durante a espera ou durante o próprio evento, e caso atinja o nível 100 de estresse em qualquer circunstância, o narrador rolará um dado para determinar se ela terá um ataque de pânico. Caso a personagem esteja acima do nível 50 de estresse, ela recebe uma penalidade de -1 em todas as rolagens durante esses eventos. Toda rolagem para adquirir o modificador "Sono Leve" é feita com vantagem por quem tem esse traço. Esse traço é incompatível com o traço "Tranquilo". (Ganho: 40 exp.)


    PERSONALIDADE E VÍCIOS


    • Sensível: Essa personagem fica muito emocionalmente abalada com relativa facilidade, seja com crueldade ou insensibilidade com ela, ou testemunhando o sofrimento de alguém com quem ela tenha algum grau de empatia. A personagem recebe um bônus de +1 em Empatia, mas toda ação que possa ofendê-la ou deixá-la horrorizada gera 20 pontos de estresse, e a personagem precisa rolar Manipulação se desejar não mostrar o quão ofendida ou horrorizada está, com desvantagem na rolagem. Ao chegar em 100 de estresse, a personagem precisa rolar Determinação para não ter uma explosão de emoções que está sentindo e agir de forma impulsiva com aqueles presentes. Esse traço é incompatível com "Frio" e "Tranquilo". Esse traço pode expor a sua personagem ao ridículo em certos meios. (Ganho: 10 exp.)
    • Insegurança (Hans é incrédulo quanto às suas qualidades): Essa personagem se sente absolutamente vulnerável em um certo tipo de situação. Ela se torna suscetível a todos os efeitos do traço "Ansioso" quando exposta à possibilidade e à realidade desse tipo de situação, exceto pela possibilidade de ataques de pânico. Dependendo da causa, esse traço pode ser incompatível com outros traços ("Arrogante" é incompatível com todos eles), e atrair certos tipos de recriminação social. (Ganho: 5 exp.)
    • Obsessão (Por seus projetos de estudo na Guilda dos Magos): Essa personagem tem obsessão por cumprir algum objetivo ou por fazer certo tipo de atividade específica (entre parênteses no título). Essa atividade pode ser quase literalmente qualquer coisa, desde obsessão por um trabalho específico ou projeto, até obsessão por limpeza. Essa atividade sempre reduzirá estresse ao invés de gerá-lo (10 por hora), mesmo quando geraria estresse para a maioria das pessoas, e não deixa de reduzir estresse mesmo após várias horas executando a mesma atividade (embora ferimentos e exaustão sejam possíveis se você exagerar). Ficar mais de um dia sem realizar as atividades da sua obsessão gera 10 de estresse no primeiro dia, e 5 a mais para cada dia consecutivo. (Ganho: 5 exp.)
    • Contido: Essa personagem aprendeu a conter e controlar as suas próprias emoções e impulsos. Essa personagem tem vantagem em rolagens de Determinação para resistir a impulsos e compulsões, assim como para evitar manifestar emoções verdadeiras ou reações instintivas com linguagem corporal. Esse traço é valorizado em certos meios, mas não em todos. Ele é incompatível com os traços "Irascível", "Guloso", "Alcoólatra", "Vício", "Apostador", "Impulsivo", "Mentiroso Compulsivo" e "Extrovertido". (Custo: 40 exp.)
    • Curioso: Essa personagem raramente consegue resistir a tentação de desbravar o desconhecido. Ela recebe +1 em Inteligência, Percepção, Memória OU Criatividade. Rolagens em Determinação para realizar novas descobertas são feitas com vantagem, e dão +2 em quaisquer bônus que pudessem vir a causar em outras rolagens relevantes. Essa personagem precisa rolar Determinação para resistir ao impulso de não largar o seu objetivo primário e ir investigar algo aparentemente não relacionado que atrai a sua curiosidade no caminho, se desejar resistir. Ela recebe 20 de estresse toda vez que se impede ou é impedida de investigar uma curiosidade sua a fundo no momento que ela atrai a sua atenção, e seu estresse é reduzido por 10 pontos se ela ceder a esse impulso, por 50 pontos se ela realizar uma nova descoberta relevante. Ela recebe 10 de estresse também se uma curiosidade sua não levar a nenhuma descoberta promissora. Esse traço pode ser bem ou mal visto, dependendo da cultura e do meio. Esse traço é incompatível com o traço "Conformado" e pode ser incompatível com certos tipos de "Código Moral". (Custo: 5 exp.)


    COMUNICAÇÃO, APRESENTAÇÃO E REPUTAÇÃO


    • Refinado: Se essa personagem não tem um berço nobre, ela sabe muito bem como se encaixar no meio, desde a sua forma de se expressar e comportar até a sua postura e forma de se vestir, tudo na sua apresentação exala sofisticação. Essa personagem pode escolher um bônus de +1 em Charme, Expressão, Presença, Artes, Manipulação, Sedução OU Socialização. Ela sempre é reconhecida como uma pessoa rica ou nobre (dentro do seu grupo cultural) por pessoas que não conhecem ela ou a sua família, mesmo que não seja. Por causa disso, a personagem recebe vantagem em todas as rolagens sociais nesse meio, se a sua imagem for positiva nele. Esse traço é incompatível com os traços "Homem do Povo", "Sinistro", "Eremita" e "Desleixado". (Custo: 20 exp.)


    BENS MATERIAIS E LAÇOS SOCIAIS


    • Mecenas (Otto von Neiffre - pai): Essa personagem tem o patrocínio, proteção e/ou tutelagem de alguém rico, influente ou que tem muito a ensiná-la. Essa personagem não-jogável não aparecerá com tanta frequência nas suas narrativas ou ficará ao seu lado em todas as sessões, mas pode aparecer para salvá-lo em situações complicadas (se o narrador julgar que faz sentido com a situação), te ajudará a desenvolver certas habilidades durante ou no intervalo entre sessões e/ou patrocinará os seus esforços se você fizer por merecer. Como com o traço "Companheiro", o apoio dessa personagem não é absolutamente incondicional, e depende de você atender aos desejos dele para a sua personagem. (Custo: 60 exp.)
    • Companheiro (Esturjão Partido): Essa personagem tem um aliado que raramente deixa o seu lado. Essa personagem não-jogável tem uma ficha criada por você ou pelo narrador, e mantida pelo narrador. Tirando o fato de que ela possuí habilidades especiais em menor número e menos poderosas do que o comum, essa personagem tem direito a tudo que uma personagem normal tem. Embora inicialmente essa personagem tenha uma motivação forte para ficar sempre ao seu lado e querer ajudá-lo, é sempre possível se distanciar ou se aproximar da personagem companheira, podendo chegar até mesmo ao ponto dela desejar te abandonar ou te trair, mas isso sempre será consequência das suas ações em conflito com a personalidade e crenças dela, nunca por influência deliberada do narrador para afastá-los. Só é possível adquirir um Companheiro na criação da personagem, mas é possível adquirir mais durante e após as sessões. (Custo: 20 exp.)
    • Protegido (Órfão de Bergen).


    INFORMAÇÕES GERAIS

    Trabalho/Ocupação: Mago Aprendiz da Guilda (estudante sustentado pela família).
    Residência: Guilda dos Magos (residência dos aprendizes). Castelo de Yanille (casa da família). Reino de Kandarin.

    ESTATÍSTICAS

    Pontos Vitais: 110
    Stamina: 4
    Peso Carregado: 1,4kg
    Movimento: 9 m
    Modificadores: Resfriado.

    Itens Equipados:

    VARINHA

    Requisitos: Magia 1 (pra usá-lo para magia).
    Dano da Arma: 5
    Tipos de Dano: Mágico.
    Resistência: 5
    Peso: 0,2 kg.
    Propriedades: Elemental, Barreira e Veloz.
    Material: Pinheiro (Nv. 1).

    GRIMÓRIO ENCANTADO

    Requisitos: Magia 1 (pra usá-lo para magia).
    Dano da Arma: 3
    Tipos de Dano: Mágico.
    Resistência: 1
    Peso: 0,2 kg (geralmente).
    Propriedades: Conjuração e Barreira.
    Material: Couro e Velino (Nv. 1).

    TÚNICAS

    Requisitos: Nenhum.
    Peso: 2 kg.
    Distribuição de Peso: 50%
    Camada: Interna.
    Propriedades: Última Camada.
    Resistência por Partes: Cabeça = 1, Rosto = 0, Pescoço = 0, Ombros = 1, Torso Superior = 1, Torso Inferior = 1, Braços = 1, Cotovelos = 1, Antebraço = 1, Mãos = 0, Partes Íntimas = 1, Coxas = 1, Joelhos = 1, Panturrilhas = 1, Pés = 1.
    Material: Tecido Imbuído (Nv. 1).

    EXPERIÊNCIA, ATRIBUTOS, HABILIDADES E ESPECIALIZAÇÕES

    Experiência:

    Experiência Total: 870 exp.

    Conhecimento: 360 exp.

    Experiência Atual: 5 exp.

    Atributos:

    ASPECTO DA MENTE

    • Inteligência: 1+1
    • Percepção: 1+1
    • Determinação: 2
    • Memória: 3


    ASPECTO DO CORPO

    • Força: 1
    • Destreza: 2-1
    • Vigor: 2
    • Reflexos: 2


    ASPECTO DA ALMA

    • Presença: 1
    • Expressão: 1+1
    • Charme: 1
    • Criatividade: 1+1


    Habilidades:

    ASPECTO DA MENTE

    • Estratégia: 0
    • Magia: 3+1
    • Ofício: 1
    • Ciência: 3
    • Geografia: 0
    • Rituais: 1
    • Administração: 0
    • História: 2
    • Línguas: 4


    ASPECTO DO CORPO

    • Atletismo: 0
    • Agilidade: 0
    • Briga: 0
    • Condução: 0
    • Precisão: 2
    • Furto: 0
    • Furtividade: 1
    • Sobrevivência: 0
    • Armas: 0


    ASPECTO DA ALMA

    • Afinidade Animal: 0
    • Empatia: 1+1
    • Artes: 1
    • Intimidação: 0
    • Persuasão: 0
    • Socialização: 0
    • Conhecimento das Ruas: 0
    • Manipulação: 0
    • Sedução: 0


    Especializações:

    ASPECTO DA MENTE

    • Magia: Magia Curativa e de Suporte. Magia Elemental do Ar. Magia Elemental da Água.
    • Ofício: Encantamento.
    • Ciência: Filologia. Medicina.
    • Rituais: Glifos e Marcas Mágicas.
    • História: Crítica de Fontes.
    • Línguas: Línguas e Dialetos Humanos (Kandarin). Língua Icyênica. Língua Élfica. Biuskaan (Ogriano),


    ASPECTO DO CORPO

    • Precisão: Projéteis Mágicos Livres.


    ASPECTO DA ALMA

    • Artes: Poesia (Poesia Épica).


    Ofícios

    Encatamento: nível 1

    Habilidades Especiais:

    DE COMBATE

    (Ativa - Magia):

    Scientia maestitiarum (Passiva - Magia/Encantamento): Tendo sido pupilo do Mestre Ludwig Haeckel, grande conhecedor dos usos da magia na cura de enfermidades, Hans consegue identificar com facilidade as moléstias que acometem os que o acompanham e sabe como e quando é necessário curá-los. Em combate, Hans mantém uma aura mágica com que pode curar a si mesmo ou a um aliado a cada turno. Esta habilidade consome 1 de Energia Mágica (Runas Comuns) por turno. Caso o efeito curativo seja direcionado a um aliado, é necessário que um objeto encantado que funcione como foco do feitiço esteja com ele (ex. uma orbe ou talismã). (Calcular-se-á uma porcentagem sobre os pontos vitais do aliado a partir da média entre as habilidades Magia e Rituais de Hans, isto é: [(Magia + Rituais) / 2] x 10 = Porcentagem, ex. [(1+2) / 2] x 10 = 15%)

    INTERPRETATIVA

    Magister Philologus (Interpretativa - Línguas): Seu amor à linguagem fez com que Hans dedicasse grande energia à compreensão deste fenômeno. Seus dispendiosos trabalhos sobre línguas antigas, desconhecidas ou até mesmo proibidas, além de seu esforço em ouvir e se comunicar com estrangeiros o tornaram cada vez mais capaz de decifrar não apenas linguagem em códigos falados ou escritos de sorte diversa, mas também fins ocultos por trás de belas palavras. Hans possui o dobro de chances base de revelar mentirosos e decifrar códigos desconhecidos, sejam falados (línguas ou linguagens em código), escritos (diferentes sistemas de escrita) ou simbólicos de natureza diversa (idumentária, decoração, arquitetura e atitudes de significado específico, a exemplo de uma performance ritualística ou textos transmitidos por imagens).

    RACIAL

    Adaptabilidade Humana (Racial): A capacidade dos humanos de se adaptarem a diferentes ambientes ao longo de gerações permitiu que eles migrassem para os cantos mais remotos de Guilenor como colonizadores, desde a Primeira Era. Isso fez com que os humanos de diferentes regiões desenvolvessem características físicas distintas, adaptando o corpo deles para sobreviver melhor nos seus novos lares.

    Todos os humanos podem escolher um bônus de +1 em qualquer atributo.

    Quando se trata de administração de territórios, projetos especiais para atrair imigrantes humanos geralmente surtem mais efeito do que outras raças, se as condições do lugar não forem favoráveis a imigrantes.

    Humanos com ancestrais dos Três Reinos têm o corpo adaptado a um clima temperado e de estações definidas, e sofrem desvantagens em qualquer outro clima ou ambiente mais extremo, a critério do narrador. Essas desvantagens não são tão extremas quanto as de um fremennik no deserto do Kharid ou as de um karamji nas geleiras de Acheron, por exemplo.

    DE ORIGEM

    Kandarin é o maior dos três reinos humanos saradoministas, localizado na parte oeste do continente principal de Guilenor. Kandarin é um reino jovem, no entanto, tendo sido fundado por volta da metade da Quinta Era, e seus reis nunca conseguiram exercer muito controle sobre os vastos territórios que conquistaram, e o território do reino hoje é pontilhado por potentados independentes, diferentes raças e grupos religiosos. Embora os reis de Kandarin tenham sempre mantido boas relações com alguns desses potentados, como os reinos gnomos, outros são sempre uma ameaça, como os ogros ao sul.

    Uma terra indomada, de incrível beleza natural e praticamente toda coberta de rios, florestas, planícies e pradarias de impressionante beleza, Kandarin permaneceu quase intocada pela Guerra dos Deuses. Apesar de ser uma terra com uma longa história, que abrigou múltiplos povos, raças e até mesmo impérios, muito do conhecimento sobre esse passado foi perdido.

    O Reino de Kandarin foi fundado pela dinastia Ardignas, que chegou ao poder após um conflito religioso entre zamorakianos e saradoministas no então pequeno povoado de Ardonha. O fundador da dinastia se tornou um guthixiano, para conciliar os atritos religiosos dos múltiplos clãs humanos que governava. Ele foi o rei responsável por isentar o Mercado de Ardonha da maior parte da regulação e dos impostos da Coroa, e portanto por trazer um grande influxo de comércio e prosperidade para Ardonha, que antes era um pequeno povoado isolado dos reinos humanos, e depois se tornou um grande e rico centro comercial, uma das maiores cidades humanas do mundo.

    Com a sua capital em Ardonha, os reis Ardignas expandiram o seu domínio ao longo das décadas para grande parte da vasta Kandarin que hoje conhecemos. Desde a morte do seu fundador, no entanto, os reis Ardignas se converteram a fé saradominista, o que garantiu a eles a proteção da Ordem dos Paladinos. Apesar do crescente poder dos primeiros reis de Kandarin, ameaças e crises a esse jovem reino não faltaram.

    O povo de Kandarin precisou suportar o reinado de um rei tirano, insano e cruel, o rei Narras Ardignas. Seu sucessor, Ulthas, estabeleceu o Conselho de Ardonha, eleito pelos cidadãos da cidade, para limitar os poderes da monarquia e depor reis tiranos, como forma de apaziguar a revolta dos seus súditos. Apesar disso, o Conselho de Ardonha continuou tendo bem menos poder do que o rei em Kandarin.

    Pouco tempo depois, o reino e a capital foram divididos em duas partes entre os dois filhos de Ulthas, Tyras e Lathas. Tyras partiu para explorar as terras a oeste das Montanhas Galarpos, em busca dos míticos elfos, e finalmente redescobriu o reino élfico nas místicas florestas de Tirannwn, além das montanhas. O reino élfico estava dividido em uma longa guerra civil entre diferentes clãs, no entanto, e Tyras decidiu auxiliar um dos clãs com os seus exércitos. Lathas se envolveu em uma conspiração para desmoralizá-lo e usurpar as terras do irmão, inventando uma praga e submetendo os cidadãos de Ardonha Ocidental a condições terríveis, com o apoio do clã élfico inimigo de Tyras e de alguns nobres do reino de Kandarin, culminando no assassinato de Tyras. Quando essa conspiração foi descoberta e revelada, uma revolta popular se ergueu contra o rei Lathas em Ardonha, e o Conselho de Ardonha conseguiu o apoio dos Cavaleiros de Ardonha para depor o rei, substituindo ele pelo seu primo, Thoros, e concedendo muito mais poder ao Conselho de Ardonha do que antes.

    Como resultado de tantas crises internas e ameaças externas, Kandarin se tornou um reino mais liberal, mais tolerante, mais descentralizado, forjado pelas dificuldades, divisão e opressão, mas ainda assim próspero e vasto, embora ainda tenha que conviver com ameaças a sua existência cotidianamente, e muito trabalho ainda reste a ser feito pelos seus líderes para assegurar controle sobre os seus territórios, a proteção das suas fronteiras e a neutralização da ameaça de inimigos e rivais dentro do reino e próximos das suas fronteiras.

    Legado de Ulthas (Origem): Kandarin foi forjada pela divisão e pelas frequentes ameaças externas e internas, e os seus habitantes tiveram que aprender a conviver com essas constantes. Kandarinianos tem menos desvantagens ao dialogar e negociar com seres muito diferentes deles, seja por diferenças culturais, religiosas ou raciais.

    Com a monarquia sempre tão atolada e tão dividida com as suas próprias crises, os habitantes de Kandarin também aprenderam a ser mais autônomos e independentes, já que não podem sempre contar com a proteção dos reis. Kandarinianos tem vantagens na maioria dos testes para resolver situações de crise e se prepararem contra ameaças sem a ajuda de uma autoridade central, assim como um bônus de moral ao fazê-lo, caso uma batalha aconteça. É menos difícil convencer Kandarinianos a defenderem o que é seu por conta própria, mesmo em circunstâncias desvantajosas, especialmente se quem estiver tentando convencê-los for um Kandariniano.

    Yanille é a maior cidade de Kandarin na fronteira sul, sendo o último bastião fortificado antes da fronteira com os ogros das Colinas Feldip. De importância estratégica para o reino, Yanille está relativamente isolada do resto do reino, e sempre precisou ter recursos para defender a fronteira do reino sozinha. Além das suas imponentes muralhas e dos cavaleiros e soldados disciplinados que a protegem, Yanille conta com um recurso essencial a sua proteção: ela sempre abrigou a mundialmente famosa Guilda dos Magos, uma das maiores instituições de estudo da magia no mundo.

    Personagens com origem em Yanille são mais preparados para a eventualidade de um cerco ou invasão, tendo vantagens nas rolagens a critério do narrador. Menos civis de Yanille morrem durante um cerco, e eles conseguem evacuar e fugir com mais eficiência de uma invasão.

    Personagens com alguma ligação aos Magos da Guilda podem escolher um bônus de +1 em um dos seguintes atributos ou habilidades: Inteligência, Perspicácia, Determinação, Estratégia (especialização obrigatória em Cerco e Sítio ou Uso de Terreno), Magia, Ofício*, Ciência, Geografia, Oculto, Administração (especialização obrigatória em Arquitetura Civil, Militar ou Administração de Recursos Estratégicos), História, Precisão OU Afinidade Animal.

    *Únicas especializações permitidas são Encantamento, Alquimia, Arqueologia, Construção.

    HISTÓRIA

    Sua simplória aparência e efêmera saúde em nada partilhavam o brilho dos berços em que Hans nascera. Sua mãe, a senhora Franziska von Carnillean, era a segunda entre as três crianças de Walther von Carnillean, Duque de Carnillean, e de Frieda von Ardignas, sobrinha do Rei Ulthas. Seu irmão mais velho, Ceril von Carnillean, é o atual duque e Martha, sua irmã mais nova, tornou-se freira na Abadia de Santa Citarista. Recentemente, porém, o Sumo Sacerdote a enviou de volta à Corte de Kandarin e conta-se que ela tem tentado angariar apoiadores e recursos para a construção de um mosteiro consagrado a Santa Anna de Catherby, na província de Catherby. Franziska casara-se com Otto von Neiffre, segundo filho do influente duque de Yanille, Freud von Neiffre. Fruto de laboriosa gravidez, seu nascimento exaurira as forças de Franziska, em cujos braços jamais pôde ser acolhido.

    Entregue às amas de leite, Hans não recebeu amor de seu pai, cuja intuição dizia que a criança desprovida de mãe logo morreria, tal qual tantas outras de alto e baixo nascimento. Agora tesoureiro-mor do Erário Ducal, via-se envolto em um sem número de responsabilidades para conseguir os recursos necessários à manutenção das guarnições contra as hordas ogras das Colinas de Feldip e ao financiamento das despesas de Yanille, sob constante ameaça, enquanto seu pai  e seu irmão mais velho, Ernst, se encarregavam de liderar os homens no campo. Heinrich, primogênito de Otto e Franziska, porém, mesmo ainda criança, mantinha-se sempre próximo ao irmão mais novo, e foi-lhe inseparável na primeira infância.

    Sobreviveu, contra todas as expectativas, e teve sua saúde revitalizada por algum tempo até os sete anos, quando lhe ocorreu uma terrível crise asmática. Consternado com a fragilidade do neto, o duque Freud buscou ajuda entre os magos da guilda, onde encontrou o professor Ludwig Haeckel, especialista em magia de cura e magia elemental do ar, cujo conhecimento permitiu que Hans se recuperasse. À medida que melhorava, despertou em si grande curiosidade que o levou a explorar a biblioteca e os arquivos do castelo de sua família, mesmo que a poeira o fizesse ficar periodicamente adoentado, pois percebia que jamais seria talentoso em justas, como seu irmão, ou na caça, como seus primos. Desta maneira encontrou a colossal obra Compêndio das Línguas Humanas: Asgarnia, Misthalin, Kandarin e Entrana em sete tomos, livro dado de presente a seu pai pelo Duque Ceril e desprezado como inútil. Foi essa sua primeira paixão intelectual.

    Começou, então, a usar todo o dinheiro que lhe era dado pelo pai e pelo avô para encomendar cópias dos escribas da cidade, acumulando razoável biblioteca pessoal. Também descobriu as passagens e caminhos secretos no castelo, onde se escondia para falar sozinho e praticar as línguas que mais lhe agradavam, pois eram muito diferentes e estranhas àqueles ao seu redor, que prezavam sobretudo o uso da língua comum, além de ouvir todas as audiências, mesmo reservadas, de estrangeiros com o duque e com os funcionários da Corte Ducal. Visitava, por vezes, os mercados e as tabernas junto aos portões da cidade para conversar com mercadores e estrangeiros em suas línguas maternas e foi assim que conheceu, aos 15 anos, Salim ibn Khalil, filho de um comerciante de tecidos kharidiano, Khalil ibn Faisal, que naquela época tentava estabelecer um bazar de tapetes orientais.

    O relacionamento durou dois anos. Frequentemente, Hans, já há muito evasivo no meio de sua família, escapava e desfrutava as noites com Salim. Mas Heinrich, que sempre tentara convencer o irmão a usar o poder e o dinheiro que tinham para dormir com a mulher que quisesse, começou a ficar curioso com os sumiços e o seguiu uma vez. Quando viu Hans entrar numa taberna, cobriu-se com o capuz de seu manto, entrou e pediu uma bebida até que o irmão subisse as escadas e fosse a um quarto, quando foi atrás dele. Audacioso o bastante, conseguiu uma segunda chave do quarto pagando ao dono da taberna e o adentrou, encontrando o irmão entretido, em posição passiva, com o estrangeiro. Enfurecido, desembainhou a espada e golpeou Salim na coluna, ao que este caiu estatelado sobre Hans.

    Atônito, apavorado, tudo o que Hans pôde fazer foi rolar por debaixo de Salim, sentar-se e olhar imóvel a vida de seu amante esvair-se numa poça de sangue. Ouvia a voz de Heinrich, primeiro suas repreensões, suas palavras rudes, e depois seu alvoroço em livrar-se do cadáver, da podridão sanguínea que sujava suas mãos. Mas era como uma voz vinda de outra dimensão. Só podia ver sangue, morte, e sentir a prisão de sua imobilidade, de sua impotência. Heinrich pagou criados para jogar o corpo no rio e limpar o quarto. Permaneceu acordado toda a noite, mudo e imóvel, mas levantou-se com o Sol, lavou-se e saiu. No caminho de volta, dirigiu-se, não sabendo a razão, à Catedral de Yanille, onde o bispo fazia um sermão sobre o hino de Santa Elspeth Citarista, a canção de amor de um icyene antes da Guerra dos Deuses, e como aquele hino preservara a vida dos aldeões das garras do demônio estripador. Finalmente chorou, profusamente, preferindo ter morrido como Santa Elspeth, no lugar de seu amado.

    Entregou-se completamente aos estudos depois disso, como uma maneira de escapar de sua realidade. Já não confiava em Heinrich, tampouco em seu pai ou no duque, e sua família materna parecia-lhe muito distante como opção, e quando começaram os testes para a admissão de novos alunos na guilda, inscreveu-se e foi aprovado, não tanto por seu nascimento, mas pelo potencial que demonstrava e pela obstinada determinação em ser melhor que todos os seus pares, embora no fundo se visse inferior, indesejável e cresse que sua admissão se devia exclusivamente ao nome que carregava. Seu antigo médico, o professor Ludwig Haeckel, o adotou como pupilo desde então.

    Feliz com o desempenho do neto, o duque Freud lhe envia razoável soma como pensão para custear seus estudos na guilda. Destacado entre seus colegas, Hans também se tornou mal-visto e desprezado por boa parte deles, por ser proveniente de uma família muito nobre e detentor de sangue real, não precisar trabalhar para custear seus estudos e ser protegido pelo arquimago, embora não abertamente, uma vez que este, vendo as dificuldades e necessidades da guilda, passou a enxergar em Hans um canal para angariar fundos junto ao duque e à Corte Real.

    POSSES

    Dinheiro: 15 moedas de ouro, 47 moedas de prata e 200 moedas de cobre.
    Bens: Nenhum.
    Inventário: Uma bolsa de runas (5 porções de Runas Comuns, 0 porções de Runas Valiosas, 1 porções de Runas Raras), um cinto para armazenar pequenos objetos, uma bolsa pequena, Compêndio das Línguas Humanas: Asgarnia, Misthalin, Kandarin e Entrana (livros), Rituais e Cerimônias do Primeiro Povo (Livro), Fragmento de Pergaminho Misterioso (Conhecimento Proibido), Cristal de Comunicação (Arquimago da Guilda), Comunhão Celeste (livro raro antigo), três chaves do mosteiro de Santo Anselmo em Entrana.

      Data/hora atual: Sex Nov 22, 2024 9:56 pm