Informações Principais:
Nome: Wulfstan Allard Starn
Nome com Títulos: Wulfstan Starn, o Lobo Negro de Draynor
Raça: Humano
Origem: Misthalin (Draynor)
Características:
Aparência: Um homem com 1.85m de altura, um corpo consideravelmente forte, uma postura ereta e um olhar sempre sério e direto. Wulfstan mantém uma relativa boa aparência, porém é notável em sua barba por fazer e suas cicatrizes de que ele está mais preocupado com a sua missão do que com sua aparência.
Peso Corporal: 91kg.
Idade: 36 anos.
Religião/Doutrina: Armadyleano.
Traços:
Informações Gerais:
Trabalho/Ocupação: Cavaleiro da Ordem.
Residência: Fortaleza das Cinzas, fronteira nordeste de Misthalin.
Estatísticas:
Pontos Vitais: 360
Stamina: 24
Peso Carregado: 17,5kg [Faixa de Peso 1 (15-30 kg)]
Movimento: 10,5m
Modificadores:
Itens Equipado:
Espada Ampla*:
Requisitos: Força + Atletismo = 2
Dano da Arma: 25
Tipos de Dano: Cortante, Perfurante (30%)
Resistência: 100
Peso: 2 kg
Alcance: 1,5 m
Propriedades: * Equilibrada * Mão-e-Meia
Material: Ferro (Nv. 1)
Martelo de Guerra (1 mão)**:
Requisitos: Força + Atletismo = 3
Dano da Arma: 27
Tipos de Dano: Concussão
Resistência: 200
Peso: 2 kg
Alcance: 1,5 m
Propriedades: * Desequilibrada * Mão-e-Meia * Bate-sinos
Material: Ferro (Nv. 1)
Armadura de Meia-Placa:
Requisitos: Força + Atletismo = 3
Peso: 18 kg (13,5 kg de Peso Sentido)
Distribuição de Peso: 25%
Camada: Externa
Propriedades: * Proteção Seletiva
Resistência por Partes: Cabeça = 50, Rosto = 30, Pescoço = 10, Ombros = 100, Torso Superior = 100, Torso Inferior = 100, Braços = 50/0, Cotovelos = 0, Antebraço = 50/0, Mãos = 0, Pares Íntimas = 0, Coxas = 0, Joelhos = 70, Panturrilhas = 70, Pés = 0.
Material: Ferro (Nv. 1)
Experiência, Atributos, Habilidades e Especialidades:
Experiência:
Experiência Total: 1.235
Conhecimento: 150
Atributos:
Aspecto da Mente
Aspecto do Corpo
Aspecto da Alma
Habilidades:
Aspecto da Mente
Aspecto do Corpo
Aspecto da Alma:
Especializações:
Mentais
Físicos
Sociais:
Ofícios:
-
Habilidades Especiais:
Combate:
"Golpes Baixos"(Ativa - Armas): Para sobreviver os perigos das Terras Selvagens ou das Cortes, Wulfstan precisa ter uma mentalidade marcial bastante especifica: Não há honra na guerra, apenas vencedores e mortos. Após a ativação de Golpes Baixos, Wulfstan começará a realizar golpes "desonestos e desonrados" para conseguir vantagens contra seus inimigos. Enquanto com seu Martelo de Guerra, ele fará golpes conjuntos de seu punho metálico e o martelo, sempre com o intuito de danificar ainda mais as proteções e armadura de seu inimigo, aumentando em 50% a quantidade de dano causado a armadura do inimigo. Enquanto empunhando sua Espada Ampla, os golpes de Wulfstan se tornam mais sujos e miram nas fraquezas dos seus inimigos, precisando de um sucesso a menos para acertar em lugares focados. A habilidade dura 3 turnos e consumirá 1 de stamina a mais por turno e por ataque.
"Âmago do Conflito" (Sustentada 1 - Determinação): Wulfstan sempre luta no coração da batalha, usando de sua determinação e foco para combater seus inimigos, porém conforme sua fúria toma conta do seu coração, seu foco em sobrevivência se torna em um foco em morte e destruição. Com essa Sustentada ativada, se Wulfstan estiver com menos de 50 em Estresse, ele receberá +2 dados em Esquiva e Bloqueio. Se a Sustentada for ativada entre 50 e 99 de Estresse, Wulfstan não sofrerá das desvantagens de habilidades de combate em ter esse nível de estresse. Se Wulfstan ativar essa Sustentada enquanto estiver sob efeito de Furor, ele causa 50% a mais de dano com suas armas. Porém, se Wulfstan ativar sua sustentada e a progressão do Estresse avançar, ele acumula os efeitos. Exemplo: Se ele estiver com 25 de estresse e ativar a Sustentada, ele receberá +2 em Esquiva e Bloqueio, porém se durante o combate e a sustentada em efeito ele ir a 51 de estresse, ele receberá também o efeito de não sofrer enfraquecimentos em combate, e se ele for a 100 e ativar Furor, receberá o bônus de dano também. Também funciona com parte dos efeitos, como já estar em 51 de Estresse e ir a 100.
"-" (Sustentada 2 - -): -
"Lobo Negro de Draynor"(Passiva 1 - Vigor): A infâmia de Wulfstan deriva tanto do genocídio feito pelo mesmo, quanto pela capacidade do homem ter sobrevivido ferimentos mortais durante o massacre. Enquanto em Furor, Wulfstan ignora os efeitos negativos de Ferimentos, dentro de um limite racional.
"-"(Passiva 2 - -): -
"-"(Passiva 3 - -): -
Interpretativa:
"Chama Enfurecida" (Interpretativa 1 - Presença): A Infâmia e Fama de Wulfstan é algo que causa medo e respeito no coração de muitos homens e criaturas, porém também pode ser usada pelo homem para trazer um propósito, coragem ou convencer os descrentes em acreditar nas intenções do Lobo Negro, especialmente quando envolve o extermínio dos terríveis inimigos dos Guardiões da Chama Eterna. Para cada Infâmia ou Fama que Wulfstan ter, garantirá um novo dado em tentativas de Socialização, Persuasão e Intimidação de Wulfstan, quando este tiver a intenção de convencer aliados ou possíveis aliados em auxilia-lo com a caçada dos inimigos de sua Ordem, as terríveis criaturas das Terras Selvagens.
Racial:
Adaptabilidade Humana (Racial): A capacidade dos humanos de se adaptarem a diferentes ambientes ao longo de gerações permitiu que eles migrassem para os cantos mais remotos de Guilenor como colonizadores, desde a Primeira Era. Isso fez com que os humanos de diferentes regiões desenvolvessem características físicas distintas, adaptando o corpo deles para sobreviver melhor nos seus novos lares.
Todos os humanos podem escolher um bônus de +1 em qualquer atributo.
Quando se trata de administração de territórios, projetos especiais para atrair imigrantes humanos geralmente surtem mais efeito do que outras raças, se as condições do lugar não forem favoráveis a imigrantes.
Humanos com ancestrais dos Três Reinos tem o corpo adaptado a um clima temperado e de estações definidas, e sofrem desvantagens em qualquer outro clima ou ambiente mais extremo, a critério do narrador. Essas desvantagens não são tão extremas quanto as de um fremennik no deserto do Kharid ou as de um karamji nas geleiras de Acheron, por exemplo.
Origem:
Filhos de Arrav (Origem): Misthalin foi criada e mantida pelo sangue e sacrifício de heróis, que derrotaram ameaças que muitos acreditavam serem impossíveis de derrotar, para meros humanos. O próspero reino criado sob a proteção dos seus sacrifícios permanece até hoje como a sentinela que protege os reinos dos homens.
Personagens de origem misthalinita tem vantagem em qualquer teste feito para feitos heróicos, para proteger o povo e o reino de Misthalin. Soldados misthalinitas tem um bônus de moral superior sob a liderança de um herói misthalinita reconhecido ou de um dos seus herdeiros diretos, e combatentes individuais misthalinitas tem um bônus de +1 em Determinação na presença de um herói misthalinita, ou de um dos seus herdeiros diretos, além de poderem fazer rolls de Determinação para melhorar os seus resultados em rolagens específicas, a critério do mestre.
Além da grande metrópole de Varrock, outras pequenas cidades e vilarejos funcionam como centros regionais no resto de Misthalin, como Lumbridge, Draynor e Fronteiriça. Nessas regiões, a maioria dos habitantes trabalha principalmente como fazendeiros, lenhadores, mineradores, pescadores e caçadores. Plebeus desses lugares podem receber um bônus de +1 na habilidade mais relevante para uma profissão na qual o seu povoado se especializa, se eles tiverem trabalhado com essa profissão, pegando a especialização relevante. Consulte o narrador para saber mais.
Alguns desses povoados tem características que se destacam. Por exemplo, os habitantes de Draynor tem um passado sombrio com um vampiro que aterrorizou a região, e portanto tendem a ser mais fechados com estranhos e mais paranóicos e supersticiosos com eventos que podem causar medo na região. Pessoas que vem de fora rolam dados com desvantagem para convencer os habitantes de Draynor a fazer qualquer coisa, enquanto rolagens para convencê-los de que algum tipo de criatura terrível ou mal sobrenatural é responsável pelas coisas ruins que acontecem na região são sempre feitas com vantagem.
Grande Feito:
Efeito na Saga: -
"-" (Grande Feito): -
História:
O retorno dos Starn para Misthalin não foi exatamente como o pai de Wulfstan planejava, o agora Grão-Mestre da Ordem dos Guardiões da Chama Eterna, Hrodgar Starn. Hrodgar acreditava que utilizando dos antigos brasões da família Starn, ele conseguiria legitimar sua posição como nobre Misthalinta na corte de Varrock, porém ele não esperava por uma grande resistência do Rei Roald, em especial, a sua desconfiança das "provas" que Hrodgar traria. Independente da situação, o homem ainda formaria a sua ordem na cidade de Draynor, acompanhado do apoio de alguns poucos nobres Misthalinitas que viriam ao seu apoio por "motivos pessoais". Dentre esses nobres, Hrodgar faria um acordo com o patriarca da família Allard, que envolvia o então jovem Hrodgar se casar com a filha mais nova do patriarca dos Allard, a bela e rebelde Beatrice Allard.
Os termos exatos do casamento seriam um mistério, já que Hrodgar não teria nada em seu nome até então, além de uma ordem o qual teria seu quartel general temporariamente na residência de um nobre que teria declarado apoio ao homem. Independente do caso, o casamento aconteceria em pouco tempo e a união seria formada, com Beatrice viajando contra sua vontade junto da Ordem, acompanhando seu marido.
Da união deste casal complexado e desunido, viria Wulfstan. Este nasceria da dor, sofrimento e perda, aonde sua mãe teria uma horrível hemorragia e a criança quase morreria por complicações do parto, porém ambos sobreviveriam, com um custo: Beatrice se tornaria completamente infértil, não podendo dar mais nenhum filho para Hrodgar, além disso, a saúde de Beatrice nunca mais seria a mesma, deixando-a uma mulher frágil, tanto fisicamente quanto psicologicamente. O que seria pouco mencionado sobre o parto seria que Wulfstan teria feito sua primeira vítima, já que Beatrice estaria grávida de gêmeos e apenas um dos seus filhos nasceria.
Com a ordem constantemente viajando pelo território do Reino de Misthalin, tentando merecer sua "estadia" no Reino, além de erguer uma reputação para poder ter real impacto e poder por em progresso seus ideais, Wulfstan basicamente educado apenas por seu pai e outros membros da ordem. Desde muito jovem ele seria forçado a aprender a empunhar uma arma, além de também o seria ensinado diferentes artes para o tornar um líder, comandante e combatente capaz para um dia herdar a posição de seu pai, não por ser filho do mesmo e sim por merecer tal posição.
Porém, a disciplina de Hrodgar seria árdua e brutal, constantemente punindo seu filho com punições físicas quando este falhasse. Se Wulfstan se deixasse ser acertado por um golpe durante um duelo de treino, Hrodgar surraria seu filho até ele não conseguir se erguer. Se Wulfstan fosse incapaz de lembrar um fato histórico de Misthalin, seu pai o trancaria em uma cela por uma semana, comendo apenas um pequeno pedaço de pão por dia e bebendo apenas a água da chuva que escorresse pelas frestas da construção. Seu pai diria que ele não teria orgulho do que fazia, porém "era necessário".
Wulfstan cresceria como um homem completamente leal ao ideal da ordem, a ideologia de Armadyl e ao seu pai, apesar de tudo. Durante os últimos anos de sua vida adolescente, Wulfstan participaria de um ataque da ordem contra o centro de comando de um bando de mercenários que se voltaram contra a coroa de Varrock e estariam saqueando os arredores da capital. Neste ataque, seria libertado dos mercenários uma série de comerciantes, nobres e outros indivíduos de importância, entre eles uma jovem moça pelo nome de Johanne Dupont, seria a quarta filha de um casal de nobres Asgarnianos visitando Varrock. Seus pais e todos seus irmãos estariam na comitiva e teriam sido executados brutalmente pelos mercenários, quando estes tentassem fugir, porém a exceção seria Johanne, que seria "jovem e bonita demais" para ser executada.
Wulfstan se apegaria rápido a jovem, especialmente quando esta decidisse que não iria retornar a Asgarnia. Hrodgar diria que não teria espaço para uma mulher como ela na ordem, porém esta insistiria e enfrentar o enorme e armado homem, insistindo que ela teria diversas utilidades e desejava se vingar do real mandante do ataque a sua família, algo que confundiria Hrodgar por achar que teria sido uma casualidade. Pela primeira vez a anos, Wulfstan enfrentaria seu pai também, insistindo que a jovem permanecesse acompanhando a ordem, realizando tarefas mundanas necessárias. Hrodgar concordaria, porém não antes de levar seu filho para um local afastado e dar a última surra de sua vida, pelo menos dada por seu pai.
Não demoraria muito para que Wulfstan e Johanne se aproximassem o suficiente para terem uma relação afetiva e em pouco tempo, Wulfstan pedir a mão de Johanne em casamento, apesar de seu pai ter outros planos. Já maior de idade, Wulfstan enfrentaria seu pai novamente e insistiria na ideia do casamento, e para a surpresa do jovem, seu pai concordaria e permitiria após algumas horas de reflexão. Wulfstan casaria com sua amada e em menos de um ano, ela ficaria grávida de gêmeas.
O nascimento de suas duas filhas viria no dia fatídico que Beatrice faleceria por infecção. As gêmeas Eleanor e Rohesia trariam alegria ao coração ferido de Wulfstan, porém traria o afastamento de seu pai, que se tornaria ainda mais amargurado ao saber as palavras finais de sua esposa, "Wulfstan me custou tudo".
Conforme seu pai se afastaria, focando completamente na liderança da ordem, especialmente em suas tentativas de realizar favores ao Rei de Misthalin, Wulfstan teria mais tempo para ensinar sua esposa a lutar, assim como acompanhar o crescimento de suas jovens filhas. Não demoraria muito para que através de diversas ações de beneficio a Misthalin, o Rei entregasse a ordem a Fortaleza de Catterborough, que na época seria nada mais que um grande punhado de terras repleto por ruínas do que um dia foi uma fortaleza que defendia Misthalin da ameaça das Terras Selvagens., uma fortaleza a qual estaria ligada a Grande Muralha.
A Fortaleza traria uma certa influência a ordem, se tornando mais comum esta receber apoio de nobres, assim como prestar seus diferentes serviços para o bem do Reino, conseguindo recursos para lentamente reparar e reconstruir a fortaleza, assim como uma série de postos avançados no decorrer da Muralha, os quais estes seriam em sua suma maioria organizados e administrados por Wulfstan e Johanne.
Seria durante a estadia do casal na cidade de Varrock, durante negociações para a arrecadação de recursos para a construção de um forte em especifico, que Wulfstan descobriria que sua esposa estaria já a anos organizando o assassinato de um nobre Misthalinta, o qual ela acreditará que teria orquestrado a morte de sua família. Porém, ela se veria em uma situação complicada, quando teria descoberto que este nobre estaria também envolvido com um complô entre diferentes membros da Igreja de Saradomin e o Culto a Zamorak para retirar o Rei Roald do trono, uma aliança rara e temporária, já que a Igreja e o Culto desejavam colocar indivíduos diferentes no trono, porém se veriam na necessidade de trabalharem juntas para retirar o atual Rei. Esta informação viria a um custo pesado, quando durante uma noite de sono, enviados do nobre invadiriam a residência aonde Wulfstan e Johanne passariam as noites e entrariam em combate com o casal. Wulfstan se veria incapaz de salvar sua esposa quando ela receberia um punhal em sua barriga, logo após isso, os assassinos fugiriam de forma desesperada, deixando os quatro corpos dos homens que Wulfstan teria abatido para trás. O homem entraria em desespero, tentando arranjar um curandeiro para ajudar sua esposa, porém seria tarde demais, já que ela morreria pelo sangramento e também um poderoso veneno que se encontrava na lâmina.
Desse dia em diante, Wulfstan se afastaria da Ordem, apenas respondendo aos chamados de seu pai de forma breve e sempre relatando estar "ocupado". Wulfstan passaria um ano acompanhando as anotações de sua esposa para com o nobre, descobrindo mais sobre o complô e a estranha aliança, até que descobriria o local das reuniões: a residência de um dos membros do complô, em Draynor. Wulfstan perseguiria esta informação e se prepararia para invadir a residência, porém durante este preparo, ele compraria qualquer manto que o ocultasse bem no escuro, comprando acidentalmente um manto feito de pelo de lobo negro.
Tomado por uma fúria sanguinária, um desejo de vingança que parecia o consumir, Wulfstan invadiria a residência pela porta da frente. Ele lutaria pessoalmente com dois cavaleiros na entrada da residência, então continuaria por matar qualquer guarda, cavaleiro, serviçal ou convidado que se colocasse a sua frente, matando pelo menos dez homens armados, vinte serviçais desarmados em seu caminho e quinze membros das famílias dos nobres envolvidos no esquema, entre eles suas esposas, irmãs e até filhos. Então, Wulfstan encontraria o mandante de tudo aquilo, tentando se esconder na cozinha da residência. O homem imploraria por sua vida, prometeria fortunas e influência, porém Wulfstan estaria cego pelo ódio e desejava apenas sangue. Tamanha raiva o deixaria cego para os arredores e então, ele seria atacado por um último cavaleiro, o guarda-costas pessoal do nobre. O cavaleiro seria um grande espadachim, o qual lutaria com Wulf por minutos, até que vencedor do duelo fosse a fera vingativa. Extremamente ferido e cansado, Wulfstan tentaria executar o nobre, que agiria rapidamente desembainhando sua espada e decepando a mão esquerda de Wulfstan em um rápido e não muito preciso corte, sendo capaz disto apenas por sua arma de mithril. Wulfstan, apesar da dor e o sangue que saia de aonde deveria estar sua mão, pega a mesma do chão e avança contra o nobre, ele arremessa sua mão no nobre para distrai-lo e então o derruba no chão, começando a soca-lo com a sua mão restante. Ele apenas para de dar socos quando sua própria mão esta sangrando e a face do nobre se tornou um amontoado de carne e ossos esmagados.
Wulfstan viria a desmaiar e acordar horas depois sentado a beira da entrada da residência, cercado por Cavaleiros de Varrock. Aparentemente, homens do Rei já suspeitavam do complô e teriam descoberto o local e estariam vindo levar os membros da aliança a justiça. Parte dos cavaleiros desejavam executar Wulfstan pela brutalidade e massacre que ele teria causado, porém a outra parte acreditaria que ele teria realizado um serviço para a coroa. Independente do caso, Wulfstan seria levado ao Rei. O Rei decidiria por perdoar Wulfstan por ter agido sem o consentimento de seu monarca, já que o homem teria sozinho eliminado um complô inteiro que planejava em eliminar o rei e também sua esposa.
Após o ocorrido, Wulfstan começaria a ser chamado de "Lobo Negro de Draynor", mencionado como um executor brutal da justiça, um homem capaz de tudo pelo o que ele acredita.
A vida de Wulfstan passou a se resumir a dois objetivos simples: Proteger suas filhas e torna-las mulheres fortes para sobreviver o cruel mundo em que vivem, servir a Ordem dos Guardiões da Chama Eterna e realizar o seu grande desejo de construir um lar justo e independente para o povo Armadyleano. Ele se comprometeu que nada irá ficar no seu caminho para que isso se conclua, já que enquanto ele for fiel ao seu ideal, ele é capaz de muito.
Posses:
Dinheiro: -
Bens: -
Inventário: -
Nome: Wulfstan Allard Starn
Nome com Títulos: Wulfstan Starn, o Lobo Negro de Draynor
Raça: Humano
Origem: Misthalin (Draynor)
Características:
Aparência: Um homem com 1.85m de altura, um corpo consideravelmente forte, uma postura ereta e um olhar sempre sério e direto. Wulfstan mantém uma relativa boa aparência, porém é notável em sua barba por fazer e suas cicatrizes de que ele está mais preocupado com a sua missão do que com sua aparência.
Peso Corporal: 91kg.
Idade: 36 anos.
Religião/Doutrina: Armadyleano.
Traços:
- Traços:
- Aleijado/a (Metade do Braço Esquerdo): A sua personagem tem um ou vários membros a menos, seja porque os perdeu, por malformação durante o nascimento ou porque estão inutilizáveis. O efeito direto deste traço depende do membro perdido. Consulte um narrador para saber mais, e mude a redação deste traço de acordo, descrevendo o efeito discutido com o narrador. Dependendo da cultura em que vive, a personagem pode atrair vantagens sociais e/ou preconceito. Pode ser incompatível com os traços "Manco", "Deformação Física" e "Ambidestro". (Ganho: 60 exp)
- Deformação Física (Cicatrizes pelo Corpo): Substitua o título desse traço pela deformação física que você possuí (como Cicatriz no Rosto, Cicatriz Horrenda na Perna, Corcunda, etc). O ganho de exp. que esse traço fornece na criação da personagem é proporcional à gravidade da deformação. Dependendo da gravidade da deformação e da cultura local, este traço pode tornar a personagem incompatível com o traço "Atraente", e causar automaticamente o ganho de traços como "Feio", "Horrendo", "Sinistro" e "Bruto", a critério do narrador. Certas deformidades físicas, como corcunda, por exemplo, tem mais efeitos, diminuindo a estatura da personagem em 0,5 grau neste exemplo específico. Dependendo da cultura em que vive, a personagem pode atrair vantagens sociais e/ou preconceito. Consulte o narrador para saber mais sobre a sua deformação específica e os efeitos dela, e substitua o texto descritivo desse traço pelo efeito discutido. Pode ser incompatível com o traço "Aleijado". (Ganho: 10 [0] exp - Meia Idade)
- Trauma (Perda da Esposa): Essa personagem passou por uma experiência que a marcou profundamente, e essa ferida mal-cicatrizada vez por outra pode reabrir. Toda vez que o narrador julgar que uma situação durante uma sessão pode funcionar como um gatilho para o trauma da personagem, ele pode pedir uma rolagem de Determinação da personagem para ela resistir ao impulso que o trauma induzirá ela a tomar, a depender da situação. Esse impulso pode ser desde correr com pavor da situação, cegamente partir para atacar aquele que despertou o trauma, um reflexo social inconveniente, ou qualquer coisa que faça sentido com a situação, a critério do narrador. Em todo caso, o despertar de um trauma causará um aumento de 50 pontos de estresse. Não é possível ter um traço "Trauma" e um traço "Fobia" relativos à mesma causa. (Ganho: 40 exp.)
- Obsessão (Limpeza e Manutenção de Armamento, Treinamento): Essa personagem tem obsessão por cumprir algum objetivo ou por fazer certo tipo de atividade específica (entre parênteses no título). Essa atividade pode ser quase literalmente qualquer coisa, desde obsessão por um trabalho específico ou projeto, até obsessão por limpeza. Essa atividade sempre reduzirá estresse ao invés de gerá-lo (10 por hora), mesmo quando geraria estresse para a maioria das pessoas, e não deixa de reduzir estresse mesmo após várias horas executando a mesma atividade (embora ferimentos e exaustão sejam possíveis se você exagerar). Ficar mais de um dia sem realizar as atividades da sua obsessão gera 10 de estresse no primeiro dia, e 5 a mais para cada dia consecutivo. (Ganho: 10 exp.)
- Rancoroso/a: Vingança é um prato melhor servido frio, e o coração dessa personagem é uma excelente geladeira. Essa personagem tem a tendência de guardar rancor por ofensas por muito, muito tempo, e tem dificuldade para verdadeiramente perdoar alguém. Ela recebe 50 de estresse se passar um mês sem realizar nenhuma ação para planejar vingança contra as pessoas que a ofenderam caso ela ainda conviva com essas pessoas, e 5 de estresse por sessão na qual ela interage com alguém contra quem ainda guarda alguma mágoa. Ela zera completamente todo o estresse acumulado ao se vingar de uma personagem que a ofendeu, no mesmo nível da ofensa (a critério do narrador). Essa personagem recebe vantagem em todas as rolagens de Determinação que ajudem a alcançar essa vingança, inclusive para fornecer bônus em rolagens de outros atributos e habilidades. Esse traço pode ser mal visto dependendo do meio social. (Ganho: 5 exp.)
- Paranoica/o: Essa personagem vê inimigos em todos os cantos e sombras, sejam eles reais ou imaginados. Ela recebe +1 em Percepção E em Reflexos. Essa personagem pode rolar Percepção em todas as situações onde se usaria Percepção Passiva no lugar. Ao rolar para detectar mentiras ou sentimentos escondidos, no entanto, essa personagem tem certas desvantagens: caso o alvo realmente esteja mentindo ou escondendo algo, se a personagem com esse traço fracassar nessa rolagem, ela não consegue tirar conclusões definitivas no 1o grau de fracasso. Nos graus consecutivos de fracasso, a personagem chega a falsas conclusões, fruto da sua paranoia. Caso o alvo não esteja escondendo ou mentindo sobre nada, apenas graus de sucesso 2 ou acima fazem com que a personagem não tire falsas conclusões. Esse traço é um dos traços que pode ser adquirido ao atingir altos níveis de estresse, e aumenta a chance de adquirir "Insano" ao atingir altos níveis de estresse. Essa personagem recebe 30 pontos de estresse ao descobrir, mesmo que seja uma conclusão falsa, de que uma pessoa que convive com ela está mentindo ou escondendo algo dela. Ela perde todo o estresse acumulado ao punir ou se livrar das pessoas que fizeram ou que ela imagina que fizeram isso com ela, mas isso pode aproximá-la da insanidade caso essas pessoas fossem próximas. Esse traço é muito mal visto na maioria dos meios. Ele é incompatível com os traços "Ingênuo" e "Tranquilo". (Ganho: 40 exp.)
- Infame (Massacre de Draynor): Essa personagem é infame por um ou mais atos condenáveis conhecidos na região. Essa personagem tem redutores em qualquer rolagem para esconder a sua identidade em público, se o seu semblante for visível ou o seu nome conhecido por algum interlocutor. O tamanho dos redutores e a capacidade das pessoas de te reconhecer só pela aparência depende do tamanho da fama e do meio, além de quão fácil de distinguir é a pessoa, e é decidido na hora pelo narrador. Quando a personagem é identificada, o feito atroz pode inspirar medo, raiva ou admiração, dependendo de quem a identificar, e isso pode trazer uma série de vantagens sociais, como bônus em Intimidação, ou consequências negativas, a critério do narrador e de acordo com a situação. Esse traço é incompatível com "Famoso" se ambos tiverem causas parecidas, já que um reduz ou anula o outro nesse caso. (Ganho: 20 exp. por causa)
- Rival: Essa personagem fez algo no passado que atraiu a atenção de um rival, que tentará sabotá-lo e superá-lo em toda oportunidade que tiver. O narrador fará uma ficha para a personagem não-jogável do seu rival e a manterá em privacidade. A tendência é que no início da narrativa de qualquer personagem, essa personagem esteja sujeita às mesmas restrições de uma personagem normal. No caso de rivais que também são antagonistas do final de um arco narrativo, essas personagens podem ter vantagens que personagens normais não tem, mas nesses casos serão construídas para serem derrotadas por mais de uma personagem (com a ajuda de Companheiros ou personagens de outros jogadores, por exemplo). Só é possível adquirir um rival na criação da personagem. (Ganho: 60 exp.)
- Saúde de Ferro: Esta personagem é dura na queda, e tem uma resistência natural a condições de saúde debilitantes. Todas as rolagens relativas a contração de doenças, infecções e agravamento de condições de saúde (como gravidez, doenças, infecções e envenenamentos) são feitas com vantagem. O primeiro estágio de uma doença, infecção ou envenenamento gera um modificador negativo com valores pela metade do normal, o segundo estágio com os valores do primeiro estágio normal, e daí em diante. Dependendo da cultura em que vive, a personagem pode atrair vantagens sociais. Incompatível com o traço "Saúde Frágil". (Custo: 60 exp.)
- Ossos Largos: Esta personagem herdou uma grande estrutura óssea, e desenvolveu massa muscular com facilidade desde cedo. Ela recebe +1 em Força, Vigor, Atletismo OU Briga, mas pode sofrer penalidades, a critério do narrador, de acordo com a situação, em desvios e rolagens de furtividade. Dependendo da cultura em que vive, a personagem pode atrair vantagens sociais. Incompatível com os traços "Sangue de Gigante" e "Fraco". (Custo: 20 exp.)
- Furor: Essa personagem tem a capacidade de entrar em um estado de frenesi quando suficientemente tomada pela ira, e nesse estado de descontrole, se torna uma verdadeira força da natureza. Ao atingir 100 pontos de estresse ou após provocação suficiente na visão do narrador, a personagem recebe um modificador temporário que permite que ela realize 1 ação primária e duas ações secundárias a mais por turno em combate e todo acerto com um golpe CaC tem os efeitos de um grau de sucesso acima. A Stamina total disponível da personagem também dobra enquanto o modificador durar. Esse modificador só desaparece quando a Stamina da personagem se esgota, e mesmo se todos os inimigos forem derrotados e o combate acabar, se ainda restar alguma Stamina, o portador deve encontrar algo ou alguém para descontar a sua raiva e acabar com a sua Stamina antes do efeito terminar. Durante o frenesi, a personagem deve rolar Percepção toda vez que buscar um alvo novo para perceber se se trata de um inimigo ou aliado, e a dificuldade do teste aumenta quanto mais inimigos você tiver derrotado. Se a personagem não perceber de que não se trata de um inimigo, a personagem deve golpear o primeiro alvo que aparece na sua frente independente das circunstâncias. É impossível tomar pausas para descansar e recuperar a Stamina nesse estado, assim como realizar ações que não levem a você descontar a sua raiva em combate. Também é impossível assumir posturas de guarda e certas técnicas de combate defensivas nesse estado. Esse estado tem a chance de ser interrompido pelos efeitos dos traços "Fobia", "Trauma" ou por certos efeitos mágicos. Em certas culturas, indivíduos com esse traço podem ser tanto respeitadas quanto temidas. (Custo: 40 exp.)
- Corajosa/o: Essa personagem ri na cara do perigo, às vezes literalmente. Ela recebe um bônus de +1 em Determinação, e em combate, ela sempre tem vantagem em rolagens de Determinação, inclusive para receber bônus em rolagens de combate. Isso inclui rolagens que ela precise fazer para evitar efeitos desmoralizantes, sejam eles naturais ou mágicos. Fugir do combate e do perigo sempre aumenta o estresse dessa personagem em 20 pontos, mesmo se for uma retirada estratégica. Em várias culturas guerreiras, esse traço traz vantagens sociais. Esse traço é incompatível com "Covarde", e tem suas vantagens anuladas temporariamente caso um feitiço que cause terror consiga um acerto crítico contra quem tem esse traço. Para aqueles que tem esse traço, derrotar qualquer alvo em combate sempre concede o modificador "Surto de Adrenalina". (Custo: 20 exp.)
- Código Moral (Causa): Essa personagem tem um código de conduta rígido, seja ele pessoal ou imposto pela ordem da qual faz parte, e honra para ela significa ser fiel a esses princípios. Essa personagem recebe +1 em Determinação. Essa personagem recebe 50 de estresse ao desobedecer o seu código moral, ou quando ela adquire motivos para questionar esse código. O estresse dela é reduzido em 30 quando ela consegue levar uma ação ditada por esse código até o final. Essa personagem tem vantagem em qualquer rolagem de Determinação, inclusive para fornecer bônus em outras rolagens, desde que seja para executar algo que é ditado pelo seu Código Moral. O jogador deve descrever os princípios do seu Código Moral nessa descrição, ou em outra parte da ficha da personagem. (Custo: 5 exp.)
- Bruto/a: Essa personagem tem a aparência endurecida de uma veterana de muitas batalhas e de uma vida difícil. Ela recebe +1 em Presença OU Intimidação, e tem vantagem em rolagens de Intimidação contra alvos que os outros acreditam que ela sairia impune se ela desse uma surra neles. Essa personagem tem desvantagem em tentar seduzir qualquer personagem com o traço "Refinado" a não ser que a personagem tenha um traço "Fetiche" por algo nela, e é mal vista em meios onde a brutalidade é desprezada. Esse traço é incompatível com os traços "Refinado", "Vaidoso", "Covarde" e "Fraco". (Custo: 20 exp.)
- Aleijado/a (Metade do Braço Esquerdo): A sua personagem tem um ou vários membros a menos, seja porque os perdeu, por malformação durante o nascimento ou porque estão inutilizáveis. O efeito direto deste traço depende do membro perdido. Consulte um narrador para saber mais, e mude a redação deste traço de acordo, descrevendo o efeito discutido com o narrador. Dependendo da cultura em que vive, a personagem pode atrair vantagens sociais e/ou preconceito. Pode ser incompatível com os traços "Manco", "Deformação Física" e "Ambidestro". (Ganho: 60 exp)
Informações Gerais:
Trabalho/Ocupação: Cavaleiro da Ordem.
Residência: Fortaleza das Cinzas, fronteira nordeste de Misthalin.
Estatísticas:
Pontos Vitais: 360
Stamina: 24
Peso Carregado: 17,5kg [Faixa de Peso 1 (15-30 kg)]
Movimento: 10,5m
Modificadores:
Itens Equipado:
Espada Ampla*:
Requisitos: Força + Atletismo = 2
Dano da Arma: 25
Tipos de Dano: Cortante, Perfurante (30%)
Resistência: 100
Peso: 2 kg
Alcance: 1,5 m
Propriedades: * Equilibrada * Mão-e-Meia
Material: Ferro (Nv. 1)
Martelo de Guerra (1 mão)**:
Requisitos: Força + Atletismo = 3
Dano da Arma: 27
Tipos de Dano: Concussão
Resistência: 200
Peso: 2 kg
Alcance: 1,5 m
Propriedades: * Desequilibrada * Mão-e-Meia * Bate-sinos
Material: Ferro (Nv. 1)
Armadura de Meia-Placa:
Requisitos: Força + Atletismo = 3
Peso: 18 kg (13,5 kg de Peso Sentido)
Distribuição de Peso: 25%
Camada: Externa
Propriedades: * Proteção Seletiva
Resistência por Partes: Cabeça = 50, Rosto = 30, Pescoço = 10, Ombros = 100, Torso Superior = 100, Torso Inferior = 100, Braços = 50/0, Cotovelos = 0, Antebraço = 50/0, Mãos = 0, Pares Íntimas = 0, Coxas = 0, Joelhos = 70, Panturrilhas = 70, Pés = 0.
Material: Ferro (Nv. 1)
Experiência, Atributos, Habilidades e Especialidades:
Experiência:
Experiência Total: 1.235
Conhecimento: 150
Atributos:
Aspecto da Mente
- Inteligência: 3
- Percepção: 2
- Determinação: 1+2 (3)
- Memória: 3
Aspecto do Corpo
- Força: 2+1 (3)
- Destreza: 3
- Vigor: 2+1 (3)
- Reflexos: 3
Aspecto da Alma
- Presença: 2+1 (3)
- Expressão: 2
- Charme: 1
- Criatividade: 2
Habilidades:
Aspecto da Mente
- Estratégia: 3
- Magia: 0
- Ofício: 0
- Ciência: 2
- Geografia: 2
- Rituais: 0
- Administração: 1
- História: 2
- Línguas: 1
Aspecto do Corpo
- Atletismo: 3
- Agilidade: 2
- Briga: 0
- Condução: 1
- Precisão: 0
- Furto: 0
- Furtividade: 0
- Sobrevivência: 2
- Armas: 3
Aspecto da Alma:
- Afinidade Animal: 0
- Empatia: 2
- Artes: 0
- Intimidação: 2
- Persuasão: 2
- Socialização: 2
- Conhecimento das Ruas: 0
- Manipulação: 0
- Sedução: 0
Especializações:
Mentais
- Estratégia: Cerco e Sítio; Combate Cerrado; Logística.
- Magia:
- Ofício:
- Ciência: Arquitetura, Engenharia.
- Geografia: Terras Selvagens; Técnica de Localização.
- Oculto:
- Administração:
- História: Misthalin.
- Línguas:
Físicos
- Atletismo: Treinamento Muscular.
- Agilidade:
- Briga:
- Montar:
- Precisão:
- Furto:
- Furtividade:
- Sobrevivência:
- Armas: Maças, Martelos e Clavas; Espadas Retas.
Sociais:
- Afinidade Animal:
- Empatia:
- Expressão:
- Intimidação: Intimidar com Reputação ou Status.
- Persuasão:
- Socializar: Inspirar Soldados; Projetar Liderança.
- Conhecimento das Ruas:
- Manipulação:
- Sedução:
Ofícios:
-
Habilidades Especiais:
Combate:
"Golpes Baixos"(Ativa - Armas): Para sobreviver os perigos das Terras Selvagens ou das Cortes, Wulfstan precisa ter uma mentalidade marcial bastante especifica: Não há honra na guerra, apenas vencedores e mortos. Após a ativação de Golpes Baixos, Wulfstan começará a realizar golpes "desonestos e desonrados" para conseguir vantagens contra seus inimigos. Enquanto com seu Martelo de Guerra, ele fará golpes conjuntos de seu punho metálico e o martelo, sempre com o intuito de danificar ainda mais as proteções e armadura de seu inimigo, aumentando em 50% a quantidade de dano causado a armadura do inimigo. Enquanto empunhando sua Espada Ampla, os golpes de Wulfstan se tornam mais sujos e miram nas fraquezas dos seus inimigos, precisando de um sucesso a menos para acertar em lugares focados. A habilidade dura 3 turnos e consumirá 1 de stamina a mais por turno e por ataque.
"Âmago do Conflito" (Sustentada 1 - Determinação): Wulfstan sempre luta no coração da batalha, usando de sua determinação e foco para combater seus inimigos, porém conforme sua fúria toma conta do seu coração, seu foco em sobrevivência se torna em um foco em morte e destruição. Com essa Sustentada ativada, se Wulfstan estiver com menos de 50 em Estresse, ele receberá +2 dados em Esquiva e Bloqueio. Se a Sustentada for ativada entre 50 e 99 de Estresse, Wulfstan não sofrerá das desvantagens de habilidades de combate em ter esse nível de estresse. Se Wulfstan ativar essa Sustentada enquanto estiver sob efeito de Furor, ele causa 50% a mais de dano com suas armas. Porém, se Wulfstan ativar sua sustentada e a progressão do Estresse avançar, ele acumula os efeitos. Exemplo: Se ele estiver com 25 de estresse e ativar a Sustentada, ele receberá +2 em Esquiva e Bloqueio, porém se durante o combate e a sustentada em efeito ele ir a 51 de estresse, ele receberá também o efeito de não sofrer enfraquecimentos em combate, e se ele for a 100 e ativar Furor, receberá o bônus de dano também. Também funciona com parte dos efeitos, como já estar em 51 de Estresse e ir a 100.
"-" (Sustentada 2 - -): -
"Lobo Negro de Draynor"(Passiva 1 - Vigor): A infâmia de Wulfstan deriva tanto do genocídio feito pelo mesmo, quanto pela capacidade do homem ter sobrevivido ferimentos mortais durante o massacre. Enquanto em Furor, Wulfstan ignora os efeitos negativos de Ferimentos, dentro de um limite racional.
"-"(Passiva 2 - -): -
"-"(Passiva 3 - -): -
Interpretativa:
"Chama Enfurecida" (Interpretativa 1 - Presença): A Infâmia e Fama de Wulfstan é algo que causa medo e respeito no coração de muitos homens e criaturas, porém também pode ser usada pelo homem para trazer um propósito, coragem ou convencer os descrentes em acreditar nas intenções do Lobo Negro, especialmente quando envolve o extermínio dos terríveis inimigos dos Guardiões da Chama Eterna. Para cada Infâmia ou Fama que Wulfstan ter, garantirá um novo dado em tentativas de Socialização, Persuasão e Intimidação de Wulfstan, quando este tiver a intenção de convencer aliados ou possíveis aliados em auxilia-lo com a caçada dos inimigos de sua Ordem, as terríveis criaturas das Terras Selvagens.
Racial:
Adaptabilidade Humana (Racial): A capacidade dos humanos de se adaptarem a diferentes ambientes ao longo de gerações permitiu que eles migrassem para os cantos mais remotos de Guilenor como colonizadores, desde a Primeira Era. Isso fez com que os humanos de diferentes regiões desenvolvessem características físicas distintas, adaptando o corpo deles para sobreviver melhor nos seus novos lares.
Todos os humanos podem escolher um bônus de +1 em qualquer atributo.
Quando se trata de administração de territórios, projetos especiais para atrair imigrantes humanos geralmente surtem mais efeito do que outras raças, se as condições do lugar não forem favoráveis a imigrantes.
Humanos com ancestrais dos Três Reinos tem o corpo adaptado a um clima temperado e de estações definidas, e sofrem desvantagens em qualquer outro clima ou ambiente mais extremo, a critério do narrador. Essas desvantagens não são tão extremas quanto as de um fremennik no deserto do Kharid ou as de um karamji nas geleiras de Acheron, por exemplo.
Origem:
Filhos de Arrav (Origem): Misthalin foi criada e mantida pelo sangue e sacrifício de heróis, que derrotaram ameaças que muitos acreditavam serem impossíveis de derrotar, para meros humanos. O próspero reino criado sob a proteção dos seus sacrifícios permanece até hoje como a sentinela que protege os reinos dos homens.
Personagens de origem misthalinita tem vantagem em qualquer teste feito para feitos heróicos, para proteger o povo e o reino de Misthalin. Soldados misthalinitas tem um bônus de moral superior sob a liderança de um herói misthalinita reconhecido ou de um dos seus herdeiros diretos, e combatentes individuais misthalinitas tem um bônus de +1 em Determinação na presença de um herói misthalinita, ou de um dos seus herdeiros diretos, além de poderem fazer rolls de Determinação para melhorar os seus resultados em rolagens específicas, a critério do mestre.
Além da grande metrópole de Varrock, outras pequenas cidades e vilarejos funcionam como centros regionais no resto de Misthalin, como Lumbridge, Draynor e Fronteiriça. Nessas regiões, a maioria dos habitantes trabalha principalmente como fazendeiros, lenhadores, mineradores, pescadores e caçadores. Plebeus desses lugares podem receber um bônus de +1 na habilidade mais relevante para uma profissão na qual o seu povoado se especializa, se eles tiverem trabalhado com essa profissão, pegando a especialização relevante. Consulte o narrador para saber mais.
Alguns desses povoados tem características que se destacam. Por exemplo, os habitantes de Draynor tem um passado sombrio com um vampiro que aterrorizou a região, e portanto tendem a ser mais fechados com estranhos e mais paranóicos e supersticiosos com eventos que podem causar medo na região. Pessoas que vem de fora rolam dados com desvantagem para convencer os habitantes de Draynor a fazer qualquer coisa, enquanto rolagens para convencê-los de que algum tipo de criatura terrível ou mal sobrenatural é responsável pelas coisas ruins que acontecem na região são sempre feitas com vantagem.
Grande Feito:
Efeito na Saga: -
"-" (Grande Feito): -
História:
O retorno dos Starn para Misthalin não foi exatamente como o pai de Wulfstan planejava, o agora Grão-Mestre da Ordem dos Guardiões da Chama Eterna, Hrodgar Starn. Hrodgar acreditava que utilizando dos antigos brasões da família Starn, ele conseguiria legitimar sua posição como nobre Misthalinta na corte de Varrock, porém ele não esperava por uma grande resistência do Rei Roald, em especial, a sua desconfiança das "provas" que Hrodgar traria. Independente da situação, o homem ainda formaria a sua ordem na cidade de Draynor, acompanhado do apoio de alguns poucos nobres Misthalinitas que viriam ao seu apoio por "motivos pessoais". Dentre esses nobres, Hrodgar faria um acordo com o patriarca da família Allard, que envolvia o então jovem Hrodgar se casar com a filha mais nova do patriarca dos Allard, a bela e rebelde Beatrice Allard.
Os termos exatos do casamento seriam um mistério, já que Hrodgar não teria nada em seu nome até então, além de uma ordem o qual teria seu quartel general temporariamente na residência de um nobre que teria declarado apoio ao homem. Independente do caso, o casamento aconteceria em pouco tempo e a união seria formada, com Beatrice viajando contra sua vontade junto da Ordem, acompanhando seu marido.
Da união deste casal complexado e desunido, viria Wulfstan. Este nasceria da dor, sofrimento e perda, aonde sua mãe teria uma horrível hemorragia e a criança quase morreria por complicações do parto, porém ambos sobreviveriam, com um custo: Beatrice se tornaria completamente infértil, não podendo dar mais nenhum filho para Hrodgar, além disso, a saúde de Beatrice nunca mais seria a mesma, deixando-a uma mulher frágil, tanto fisicamente quanto psicologicamente. O que seria pouco mencionado sobre o parto seria que Wulfstan teria feito sua primeira vítima, já que Beatrice estaria grávida de gêmeos e apenas um dos seus filhos nasceria.
Com a ordem constantemente viajando pelo território do Reino de Misthalin, tentando merecer sua "estadia" no Reino, além de erguer uma reputação para poder ter real impacto e poder por em progresso seus ideais, Wulfstan basicamente educado apenas por seu pai e outros membros da ordem. Desde muito jovem ele seria forçado a aprender a empunhar uma arma, além de também o seria ensinado diferentes artes para o tornar um líder, comandante e combatente capaz para um dia herdar a posição de seu pai, não por ser filho do mesmo e sim por merecer tal posição.
Porém, a disciplina de Hrodgar seria árdua e brutal, constantemente punindo seu filho com punições físicas quando este falhasse. Se Wulfstan se deixasse ser acertado por um golpe durante um duelo de treino, Hrodgar surraria seu filho até ele não conseguir se erguer. Se Wulfstan fosse incapaz de lembrar um fato histórico de Misthalin, seu pai o trancaria em uma cela por uma semana, comendo apenas um pequeno pedaço de pão por dia e bebendo apenas a água da chuva que escorresse pelas frestas da construção. Seu pai diria que ele não teria orgulho do que fazia, porém "era necessário".
Wulfstan cresceria como um homem completamente leal ao ideal da ordem, a ideologia de Armadyl e ao seu pai, apesar de tudo. Durante os últimos anos de sua vida adolescente, Wulfstan participaria de um ataque da ordem contra o centro de comando de um bando de mercenários que se voltaram contra a coroa de Varrock e estariam saqueando os arredores da capital. Neste ataque, seria libertado dos mercenários uma série de comerciantes, nobres e outros indivíduos de importância, entre eles uma jovem moça pelo nome de Johanne Dupont, seria a quarta filha de um casal de nobres Asgarnianos visitando Varrock. Seus pais e todos seus irmãos estariam na comitiva e teriam sido executados brutalmente pelos mercenários, quando estes tentassem fugir, porém a exceção seria Johanne, que seria "jovem e bonita demais" para ser executada.
Wulfstan se apegaria rápido a jovem, especialmente quando esta decidisse que não iria retornar a Asgarnia. Hrodgar diria que não teria espaço para uma mulher como ela na ordem, porém esta insistiria e enfrentar o enorme e armado homem, insistindo que ela teria diversas utilidades e desejava se vingar do real mandante do ataque a sua família, algo que confundiria Hrodgar por achar que teria sido uma casualidade. Pela primeira vez a anos, Wulfstan enfrentaria seu pai também, insistindo que a jovem permanecesse acompanhando a ordem, realizando tarefas mundanas necessárias. Hrodgar concordaria, porém não antes de levar seu filho para um local afastado e dar a última surra de sua vida, pelo menos dada por seu pai.
Não demoraria muito para que Wulfstan e Johanne se aproximassem o suficiente para terem uma relação afetiva e em pouco tempo, Wulfstan pedir a mão de Johanne em casamento, apesar de seu pai ter outros planos. Já maior de idade, Wulfstan enfrentaria seu pai novamente e insistiria na ideia do casamento, e para a surpresa do jovem, seu pai concordaria e permitiria após algumas horas de reflexão. Wulfstan casaria com sua amada e em menos de um ano, ela ficaria grávida de gêmeas.
O nascimento de suas duas filhas viria no dia fatídico que Beatrice faleceria por infecção. As gêmeas Eleanor e Rohesia trariam alegria ao coração ferido de Wulfstan, porém traria o afastamento de seu pai, que se tornaria ainda mais amargurado ao saber as palavras finais de sua esposa, "Wulfstan me custou tudo".
Conforme seu pai se afastaria, focando completamente na liderança da ordem, especialmente em suas tentativas de realizar favores ao Rei de Misthalin, Wulfstan teria mais tempo para ensinar sua esposa a lutar, assim como acompanhar o crescimento de suas jovens filhas. Não demoraria muito para que através de diversas ações de beneficio a Misthalin, o Rei entregasse a ordem a Fortaleza de Catterborough, que na época seria nada mais que um grande punhado de terras repleto por ruínas do que um dia foi uma fortaleza que defendia Misthalin da ameaça das Terras Selvagens., uma fortaleza a qual estaria ligada a Grande Muralha.
A Fortaleza traria uma certa influência a ordem, se tornando mais comum esta receber apoio de nobres, assim como prestar seus diferentes serviços para o bem do Reino, conseguindo recursos para lentamente reparar e reconstruir a fortaleza, assim como uma série de postos avançados no decorrer da Muralha, os quais estes seriam em sua suma maioria organizados e administrados por Wulfstan e Johanne.
Seria durante a estadia do casal na cidade de Varrock, durante negociações para a arrecadação de recursos para a construção de um forte em especifico, que Wulfstan descobriria que sua esposa estaria já a anos organizando o assassinato de um nobre Misthalinta, o qual ela acreditará que teria orquestrado a morte de sua família. Porém, ela se veria em uma situação complicada, quando teria descoberto que este nobre estaria também envolvido com um complô entre diferentes membros da Igreja de Saradomin e o Culto a Zamorak para retirar o Rei Roald do trono, uma aliança rara e temporária, já que a Igreja e o Culto desejavam colocar indivíduos diferentes no trono, porém se veriam na necessidade de trabalharem juntas para retirar o atual Rei. Esta informação viria a um custo pesado, quando durante uma noite de sono, enviados do nobre invadiriam a residência aonde Wulfstan e Johanne passariam as noites e entrariam em combate com o casal. Wulfstan se veria incapaz de salvar sua esposa quando ela receberia um punhal em sua barriga, logo após isso, os assassinos fugiriam de forma desesperada, deixando os quatro corpos dos homens que Wulfstan teria abatido para trás. O homem entraria em desespero, tentando arranjar um curandeiro para ajudar sua esposa, porém seria tarde demais, já que ela morreria pelo sangramento e também um poderoso veneno que se encontrava na lâmina.
Desse dia em diante, Wulfstan se afastaria da Ordem, apenas respondendo aos chamados de seu pai de forma breve e sempre relatando estar "ocupado". Wulfstan passaria um ano acompanhando as anotações de sua esposa para com o nobre, descobrindo mais sobre o complô e a estranha aliança, até que descobriria o local das reuniões: a residência de um dos membros do complô, em Draynor. Wulfstan perseguiria esta informação e se prepararia para invadir a residência, porém durante este preparo, ele compraria qualquer manto que o ocultasse bem no escuro, comprando acidentalmente um manto feito de pelo de lobo negro.
Tomado por uma fúria sanguinária, um desejo de vingança que parecia o consumir, Wulfstan invadiria a residência pela porta da frente. Ele lutaria pessoalmente com dois cavaleiros na entrada da residência, então continuaria por matar qualquer guarda, cavaleiro, serviçal ou convidado que se colocasse a sua frente, matando pelo menos dez homens armados, vinte serviçais desarmados em seu caminho e quinze membros das famílias dos nobres envolvidos no esquema, entre eles suas esposas, irmãs e até filhos. Então, Wulfstan encontraria o mandante de tudo aquilo, tentando se esconder na cozinha da residência. O homem imploraria por sua vida, prometeria fortunas e influência, porém Wulfstan estaria cego pelo ódio e desejava apenas sangue. Tamanha raiva o deixaria cego para os arredores e então, ele seria atacado por um último cavaleiro, o guarda-costas pessoal do nobre. O cavaleiro seria um grande espadachim, o qual lutaria com Wulf por minutos, até que vencedor do duelo fosse a fera vingativa. Extremamente ferido e cansado, Wulfstan tentaria executar o nobre, que agiria rapidamente desembainhando sua espada e decepando a mão esquerda de Wulfstan em um rápido e não muito preciso corte, sendo capaz disto apenas por sua arma de mithril. Wulfstan, apesar da dor e o sangue que saia de aonde deveria estar sua mão, pega a mesma do chão e avança contra o nobre, ele arremessa sua mão no nobre para distrai-lo e então o derruba no chão, começando a soca-lo com a sua mão restante. Ele apenas para de dar socos quando sua própria mão esta sangrando e a face do nobre se tornou um amontoado de carne e ossos esmagados.
Wulfstan viria a desmaiar e acordar horas depois sentado a beira da entrada da residência, cercado por Cavaleiros de Varrock. Aparentemente, homens do Rei já suspeitavam do complô e teriam descoberto o local e estariam vindo levar os membros da aliança a justiça. Parte dos cavaleiros desejavam executar Wulfstan pela brutalidade e massacre que ele teria causado, porém a outra parte acreditaria que ele teria realizado um serviço para a coroa. Independente do caso, Wulfstan seria levado ao Rei. O Rei decidiria por perdoar Wulfstan por ter agido sem o consentimento de seu monarca, já que o homem teria sozinho eliminado um complô inteiro que planejava em eliminar o rei e também sua esposa.
Após o ocorrido, Wulfstan começaria a ser chamado de "Lobo Negro de Draynor", mencionado como um executor brutal da justiça, um homem capaz de tudo pelo o que ele acredita.
A vida de Wulfstan passou a se resumir a dois objetivos simples: Proteger suas filhas e torna-las mulheres fortes para sobreviver o cruel mundo em que vivem, servir a Ordem dos Guardiões da Chama Eterna e realizar o seu grande desejo de construir um lar justo e independente para o povo Armadyleano. Ele se comprometeu que nada irá ficar no seu caminho para que isso se conclua, já que enquanto ele for fiel ao seu ideal, ele é capaz de muito.
Posses:
Dinheiro: -
Bens: -
Inventário: -