Reinos de Guilenor

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Reinos de Guilenor

Fórum da mesa Reinos de Guilenor, uma mesa de RPG no universo de Guilenor.


    Wulfstan Allard Starn

    Lucas
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    Wulfstan Allard Starn Empty Wulfstan Allard Starn

    Mensagem por Lucas Qui Jan 23, 2020 9:14 pm

    Informações Principais:

    Nome: Wulfstan Allard Starn
    Nome com Títulos: Wulfstan Starn, o Lobo Negro de Draynor
    Raça: Humano
    Origem: Misthalin (Draynor)

    Características:

    Wulfstan Allard Starn 96acfe10

    Aparência: Um homem com 1.85m de altura, um corpo consideravelmente forte, uma postura ereta e um olhar sempre sério e direto. Wulfstan mantém uma relativa boa aparência, porém é notável em sua barba por fazer e suas cicatrizes de que ele está mais preocupado com a sua missão do que com sua aparência.
    Peso Corporal: 91kg.
    Idade: 36 anos.
    Religião/Doutrina: Armadyleano.

    Traços:

    Traços:


    Informações Gerais:

    Trabalho/Ocupação: Cavaleiro da Ordem.
    Residência: Fortaleza das Cinzas, fronteira nordeste de Misthalin.

    Estatísticas:

    Pontos Vitais: 360
    Stamina: 24
    Peso Carregado: 17,5kg [Faixa de Peso 1 (15-30 kg)]
    Movimento: 10,5m
    Modificadores:

    Itens Equipado:

    Espada Ampla*:

    Requisitos: Força + Atletismo = 2
    Dano da Arma: 25
    Tipos de Dano: Cortante, Perfurante (30%)
    Resistência: 100
    Peso: 2 kg
    Alcance: 1,5 m
    Propriedades: * Equilibrada * Mão-e-Meia
    Material: Ferro (Nv. 1)

    Martelo de Guerra (1 mão)**:

    Requisitos: Força + Atletismo = 3
    Dano da Arma: 27
    Tipos de Dano: Concussão
    Resistência: 200
    Peso: 2 kg
    Alcance: 1,5 m
    Propriedades: * Desequilibrada * Mão-e-Meia * Bate-sinos
    Material: Ferro (Nv. 1)

    Armadura de Meia-Placa:

    Requisitos: Força + Atletismo = 3
    Peso: 18 kg (13,5 kg de Peso Sentido)
    Distribuição de Peso: 25%
    Camada: Externa
    Propriedades: * Proteção Seletiva
    Resistência por Partes: Cabeça = 50, Rosto = 30, Pescoço = 10, Ombros = 100, Torso Superior = 100, Torso Inferior = 100, Braços = 50/0, Cotovelos = 0, Antebraço = 50/0, Mãos = 0, Pares Íntimas = 0, Coxas = 0, Joelhos = 70, Panturrilhas = 70, Pés = 0.
    Material: Ferro (Nv. 1)

    Experiência, Atributos, Habilidades e Especialidades:

    Experiência:

    Experiência Total: 1.235

    Conhecimento: 150

    Atributos:

    Aspecto da Mente


    • Inteligência: 3
    • Percepção: 2
    • Determinação: 1+2 (3)
    • Memória: 3


    Aspecto do Corpo


    • Força: 2+1 (3)
    • Destreza: 3
    • Vigor: 2+1 (3)
    • Reflexos: 3


    Aspecto da Alma


    • Presença: 2+1 (3)
    • Expressão: 2
    • Charme: 1
    • Criatividade: 2


    Habilidades:

    Aspecto da Mente


    • Estratégia: 3
    • Magia: 0
    • Ofício: 0
    • Ciência: 2
    • Geografia: 2
    • Rituais: 0
    • Administração: 1
    • História: 2
    • Línguas: 1


    Aspecto do Corpo

    • Atletismo: 3
    • Agilidade: 2
    • Briga: 0
    • Condução: 1
    • Precisão: 0
    • Furto: 0
    • Furtividade: 0
    • Sobrevivência: 2
    • Armas: 3


    Aspecto da Alma:


    • Afinidade Animal: 0
    • Empatia: 2
    • Artes: 0
    • Intimidação: 2
    • Persuasão: 2
    • Socialização: 2
    • Conhecimento das Ruas: 0
    • Manipulação: 0
    • Sedução: 0


    Especializações:

    Mentais


    • Estratégia: Cerco e Sítio; Combate Cerrado; Logística.
    • Magia:
    • Ofício:
    • Ciência: Arquitetura, Engenharia.
    • Geografia: Terras Selvagens; Técnica de Localização.
    • Oculto:
    • Administração:
    • História: Misthalin.
    • Línguas:


    Físicos


    • Atletismo: Treinamento Muscular.
    • Agilidade:
    • Briga:
    • Montar:
    • Precisão:
    • Furto:
    • Furtividade:
    • Sobrevivência:
    • Armas: Maças, Martelos e Clavas; Espadas Retas.


    Sociais:


    • Afinidade Animal:
    • Empatia:
    • Expressão:
    • Intimidação: Intimidar com Reputação ou Status.
    • Persuasão:
    • Socializar: Inspirar Soldados; Projetar Liderança.
    • Conhecimento das Ruas:
    • Manipulação:
    • Sedução:


    Ofícios:

    -

    Habilidades Especiais:

    Combate:

    "Golpes Baixos"(Ativa - Armas): Para sobreviver os perigos das Terras Selvagens ou das Cortes, Wulfstan precisa ter uma mentalidade marcial bastante especifica: Não há honra na guerra, apenas vencedores e mortos. Após a ativação de Golpes Baixos, Wulfstan começará a realizar golpes "desonestos e desonrados" para conseguir vantagens contra seus inimigos. Enquanto com seu Martelo de Guerra, ele fará golpes conjuntos de seu punho metálico e o martelo, sempre com o intuito de danificar ainda mais as proteções e armadura de seu inimigo, aumentando em 50% a quantidade de dano causado a armadura do inimigo. Enquanto empunhando sua Espada Ampla, os golpes de Wulfstan se tornam mais sujos e miram nas fraquezas dos seus inimigos, precisando de um sucesso a menos para acertar em lugares focados. A habilidade dura 3 turnos e consumirá 1 de stamina a mais por turno e por ataque.

    "Âmago do Conflito" (Sustentada 1 - Determinação): Wulfstan sempre luta no coração da batalha, usando de sua determinação e foco para combater seus inimigos, porém conforme sua fúria toma conta do seu coração, seu foco em sobrevivência se torna em um foco em morte e destruição. Com essa Sustentada ativada, se Wulfstan estiver com menos de 50 em Estresse, ele receberá +2 dados em Esquiva e Bloqueio. Se a Sustentada for ativada entre 50 e 99 de Estresse, Wulfstan não sofrerá das desvantagens de habilidades de combate em ter esse nível de estresse. Se Wulfstan ativar essa Sustentada enquanto estiver sob efeito de Furor, ele causa 50% a mais de dano com suas armas. Porém, se Wulfstan ativar sua sustentada e a progressão do Estresse avançar, ele acumula os efeitos. Exemplo: Se ele estiver com 25 de estresse e ativar a Sustentada, ele receberá +2 em Esquiva e Bloqueio, porém se durante o combate e a sustentada em efeito ele ir a 51 de estresse, ele receberá também o efeito de não sofrer enfraquecimentos em combate, e se ele for a 100 e ativar Furor, receberá o bônus de dano também. Também funciona com parte dos efeitos, como já estar em 51 de Estresse e ir a 100.

    "-" (Sustentada 2 - -): -

    "Lobo Negro de Draynor"(Passiva 1 - Vigor): A infâmia de Wulfstan deriva tanto do genocídio feito pelo mesmo, quanto pela capacidade do homem ter sobrevivido ferimentos mortais durante o massacre. Enquanto em Furor, Wulfstan ignora os efeitos negativos de Ferimentos, dentro de um limite racional.

    "-"(Passiva 2 - -): -

    "-"(Passiva 3 - -): -

    Interpretativa:

    "Chama Enfurecida" (Interpretativa 1 - Presença): A Infâmia e Fama de Wulfstan é algo que causa medo e respeito no coração de muitos homens e criaturas, porém também pode ser usada pelo homem para trazer um propósito, coragem ou convencer os descrentes em acreditar nas intenções do Lobo Negro, especialmente quando envolve o extermínio dos terríveis inimigos dos Guardiões da Chama Eterna. Para cada Infâmia ou Fama que Wulfstan ter, garantirá um novo dado em tentativas de Socialização, Persuasão e Intimidação de Wulfstan, quando este tiver a intenção de convencer aliados ou possíveis aliados em auxilia-lo com a caçada dos inimigos de sua Ordem, as terríveis criaturas das Terras Selvagens.


    Racial:

    Adaptabilidade Humana (Racial): A capacidade dos humanos de se adaptarem a diferentes ambientes ao longo de gerações permitiu que eles migrassem para os cantos mais remotos de Guilenor como colonizadores, desde a Primeira Era. Isso fez com que os humanos de diferentes regiões desenvolvessem características físicas distintas, adaptando o corpo deles para sobreviver melhor nos seus novos lares.

    Todos os humanos podem escolher um bônus de +1 em qualquer atributo.

    Quando se trata de administração de territórios, projetos especiais para atrair imigrantes humanos geralmente surtem mais efeito do que outras raças, se as condições do lugar não forem favoráveis a imigrantes.

    Humanos com ancestrais dos Três Reinos tem o corpo adaptado a um clima temperado e de estações definidas, e sofrem desvantagens em qualquer outro clima ou ambiente mais extremo, a critério do narrador. Essas desvantagens não são tão extremas quanto as de um fremennik no deserto do Kharid ou as de um karamji nas geleiras de Acheron, por exemplo.

    Origem:

    Filhos de Arrav (Origem): Misthalin foi criada e mantida pelo sangue e sacrifício de heróis, que derrotaram ameaças que muitos acreditavam serem impossíveis de derrotar, para meros humanos. O próspero reino criado sob a proteção dos seus sacrifícios permanece até hoje como a sentinela que protege os reinos dos homens.

    Personagens de origem misthalinita tem vantagem em qualquer teste feito para feitos heróicos, para proteger o povo e o reino de Misthalin. Soldados misthalinitas tem um bônus de moral superior sob a liderança de um herói misthalinita reconhecido ou de um dos seus herdeiros diretos, e combatentes individuais misthalinitas tem um bônus de +1 em Determinação na presença de um herói misthalinita, ou de um dos seus herdeiros diretos, além de poderem fazer rolls de Determinação para melhorar os seus resultados em rolagens específicas, a critério do mestre.

    Além da grande metrópole de Varrock, outras pequenas cidades e vilarejos funcionam como centros regionais no resto de Misthalin, como Lumbridge, Draynor e Fronteiriça. Nessas regiões, a maioria dos habitantes trabalha principalmente como fazendeiros, lenhadores, mineradores, pescadores e caçadores. Plebeus desses lugares podem receber um bônus de +1 na habilidade mais relevante para uma profissão na qual o seu povoado se especializa, se eles tiverem trabalhado com essa profissão, pegando a especialização relevante. Consulte o narrador para saber mais.

    Alguns desses povoados tem características que se destacam. Por exemplo, os habitantes de Draynor tem um passado sombrio com um vampiro que aterrorizou a região, e portanto tendem a ser mais fechados com estranhos e mais paranóicos e supersticiosos com eventos que podem causar medo na região. Pessoas que vem de fora rolam dados com desvantagem para convencer os habitantes de Draynor a fazer qualquer coisa, enquanto rolagens para convencê-los de que algum tipo de criatura terrível ou mal sobrenatural é responsável pelas coisas ruins que acontecem na região são sempre feitas com vantagem.

    Grande Feito:

    Efeito na Saga: -

    "-" (Grande Feito): -

    História:

      O retorno dos Starn para Misthalin não foi exatamente como o pai de Wulfstan planejava, o agora Grão-Mestre da Ordem dos Guardiões da Chama Eterna, Hrodgar Starn. Hrodgar acreditava que utilizando dos antigos brasões da família Starn, ele conseguiria legitimar sua posição como nobre Misthalinta na corte de Varrock, porém ele não esperava por uma grande resistência do Rei Roald, em especial, a sua desconfiança das "provas" que Hrodgar traria. Independente da situação, o homem ainda formaria a sua ordem na cidade de Draynor, acompanhado do apoio de alguns poucos nobres Misthalinitas que viriam ao seu apoio por "motivos pessoais". Dentre esses nobres, Hrodgar faria um acordo com o patriarca da família Allard, que envolvia o então jovem Hrodgar se casar com a filha mais nova do patriarca dos Allard, a bela e rebelde Beatrice Allard.
      Os termos exatos do casamento seriam um mistério, já que Hrodgar não teria nada em seu nome até então, além de uma ordem o qual teria seu quartel general temporariamente na residência de um nobre que teria declarado apoio ao homem. Independente do caso, o casamento aconteceria em pouco tempo e a união seria formada, com Beatrice viajando contra sua vontade junto da Ordem, acompanhando seu marido.

      Da união deste casal complexado e desunido, viria Wulfstan. Este nasceria da dor, sofrimento e perda, aonde sua mãe teria uma horrível hemorragia e a criança quase morreria por complicações do parto, porém ambos sobreviveriam, com um custo: Beatrice se tornaria completamente infértil, não podendo dar mais nenhum filho para Hrodgar, além disso, a saúde de Beatrice nunca mais seria a mesma, deixando-a uma mulher frágil, tanto fisicamente quanto psicologicamente. O que seria pouco mencionado sobre o parto seria que Wulfstan teria feito sua primeira vítima, já que Beatrice estaria grávida de gêmeos e apenas um dos seus filhos nasceria.
      Com a ordem constantemente viajando pelo território do Reino de Misthalin, tentando merecer sua "estadia" no Reino, além de erguer uma reputação para poder ter real impacto e poder por em progresso seus ideais, Wulfstan basicamente educado apenas por seu pai e outros membros da ordem. Desde muito jovem ele seria forçado a aprender a empunhar uma arma, além de também o seria ensinado diferentes artes para o tornar um líder, comandante e combatente capaz para um dia herdar a posição de seu pai, não por ser filho do mesmo e sim por merecer tal posição.
      Porém, a disciplina de Hrodgar seria árdua e brutal, constantemente punindo seu filho com punições físicas quando este falhasse. Se Wulfstan se deixasse ser acertado por um golpe durante um duelo de treino, Hrodgar surraria seu filho até ele não conseguir se erguer. Se Wulfstan fosse incapaz de lembrar um fato histórico de Misthalin, seu pai o trancaria em uma cela por uma semana, comendo apenas um pequeno pedaço de pão por dia e bebendo apenas a água da chuva que escorresse pelas frestas da construção. Seu pai diria que ele não teria orgulho do que fazia, porém "era necessário".

      Wulfstan cresceria como um homem completamente leal ao ideal da ordem, a ideologia de Armadyl e ao seu pai, apesar de tudo. Durante os últimos anos de sua vida adolescente, Wulfstan participaria de um ataque da ordem contra o centro de comando de um bando de mercenários que se voltaram contra a coroa de Varrock e estariam saqueando os arredores da capital. Neste ataque, seria libertado dos mercenários uma série de comerciantes, nobres e outros indivíduos de importância, entre eles uma jovem moça pelo nome de Johanne Dupont, seria a quarta filha de um casal de nobres Asgarnianos visitando Varrock. Seus pais e todos seus irmãos estariam na comitiva e teriam sido executados brutalmente pelos mercenários, quando estes tentassem fugir, porém a exceção seria Johanne, que seria "jovem e bonita demais" para ser executada.
      Wulfstan se apegaria rápido a jovem, especialmente quando esta decidisse que não iria retornar a Asgarnia. Hrodgar diria que não teria espaço para uma mulher como ela na ordem, porém esta insistiria e enfrentar o enorme e armado homem, insistindo que ela teria diversas utilidades e desejava se vingar do real mandante do ataque a sua família, algo que confundiria Hrodgar por achar que teria sido uma casualidade. Pela primeira vez a anos, Wulfstan enfrentaria seu pai também, insistindo que a jovem permanecesse acompanhando a ordem, realizando tarefas mundanas necessárias. Hrodgar concordaria, porém não antes de levar seu filho para um local afastado e dar a última surra de sua vida, pelo menos dada por seu pai.

      Não demoraria muito para que Wulfstan e Johanne se aproximassem o suficiente para terem uma relação afetiva e em pouco tempo, Wulfstan pedir a mão de Johanne em casamento, apesar de seu pai ter outros planos. Já maior de idade, Wulfstan enfrentaria seu pai novamente e insistiria na ideia do casamento, e para a surpresa do jovem, seu pai concordaria e permitiria após algumas horas de reflexão. Wulfstan casaria com sua amada e em menos de um ano, ela ficaria grávida de gêmeas.
      O nascimento de suas duas filhas viria no dia fatídico que Beatrice faleceria por infecção. As gêmeas Eleanor e Rohesia trariam alegria ao coração ferido de Wulfstan, porém traria o afastamento de seu pai, que se tornaria ainda mais amargurado ao saber as palavras finais de sua esposa, "Wulfstan me custou tudo".
      Conforme seu pai se afastaria, focando completamente na liderança da ordem, especialmente em suas tentativas de realizar favores ao Rei de Misthalin, Wulfstan teria mais tempo para ensinar sua esposa a lutar, assim como acompanhar o crescimento de suas jovens filhas. Não demoraria muito para que através de diversas ações de beneficio a Misthalin, o Rei entregasse a ordem a Fortaleza de Catterborough, que na época seria nada mais que um grande punhado de terras repleto por ruínas do que um dia foi uma fortaleza que defendia Misthalin da ameaça das Terras Selvagens., uma fortaleza a qual estaria ligada a Grande Muralha.

      A Fortaleza traria uma certa influência a ordem, se tornando mais comum esta receber apoio de nobres, assim como prestar seus diferentes serviços para o bem do Reino, conseguindo recursos para lentamente reparar e reconstruir a fortaleza, assim como uma série de postos avançados no decorrer da Muralha, os quais estes seriam  em sua suma maioria organizados e administrados por Wulfstan e Johanne.
      Seria durante a estadia do casal na cidade de Varrock, durante negociações para a arrecadação de recursos para a construção de um forte em especifico, que Wulfstan descobriria que sua esposa estaria já a anos organizando o assassinato de um nobre Misthalinta, o qual  ela acreditará que teria orquestrado a morte de sua  família. Porém, ela se veria em uma situação complicada, quando teria descoberto que este nobre estaria também envolvido com um complô entre diferentes membros da Igreja de Saradomin e o Culto a Zamorak para retirar o Rei Roald do trono, uma aliança rara e temporária, já  que a Igreja e o Culto desejavam colocar indivíduos diferentes no trono, porém se veriam na necessidade de trabalharem juntas para retirar o atual Rei. Esta informação viria a um custo pesado, quando durante uma noite de sono, enviados do nobre invadiriam a residência aonde Wulfstan e Johanne passariam as noites e entrariam em combate com o casal. Wulfstan se veria incapaz de salvar sua esposa quando ela receberia um punhal em sua barriga, logo após isso, os assassinos fugiriam de forma desesperada, deixando os quatro corpos dos homens que Wulfstan teria abatido para trás. O homem entraria em desespero, tentando arranjar um curandeiro para ajudar sua esposa, porém seria tarde demais, já que ela morreria pelo sangramento e também um poderoso veneno que se encontrava na lâmina.
      Desse dia em diante, Wulfstan se afastaria da Ordem, apenas respondendo aos chamados de seu pai de forma breve e sempre relatando estar "ocupado". Wulfstan passaria um ano acompanhando as anotações de sua esposa para com o nobre, descobrindo mais sobre o complô e a estranha aliança, até que descobriria o local das reuniões: a residência de um dos membros do complô, em Draynor. Wulfstan perseguiria esta informação e se prepararia para invadir a residência, porém durante este preparo, ele compraria qualquer manto que o ocultasse bem no escuro, comprando acidentalmente um manto feito de pelo de lobo negro.
      Tomado por uma fúria sanguinária, um desejo de vingança que parecia o consumir,  Wulfstan invadiria a residência pela porta da frente. Ele lutaria pessoalmente com dois cavaleiros na entrada da residência, então continuaria por matar qualquer guarda, cavaleiro, serviçal ou convidado que se colocasse a sua frente, matando pelo menos dez homens armados, vinte serviçais desarmados em seu caminho e quinze membros das famílias dos nobres envolvidos no esquema, entre eles suas esposas, irmãs e até filhos. Então, Wulfstan encontraria o mandante de tudo aquilo, tentando se esconder na  cozinha da residência. O homem imploraria por sua vida, prometeria fortunas e influência, porém Wulfstan estaria cego pelo ódio e desejava apenas sangue. Tamanha raiva o deixaria cego para os arredores e então, ele seria atacado por um último cavaleiro, o guarda-costas pessoal  do nobre. O cavaleiro seria um grande espadachim, o qual lutaria com Wulf por minutos, até que vencedor do duelo  fosse a fera vingativa. Extremamente ferido e cansado, Wulfstan tentaria executar o nobre, que agiria rapidamente desembainhando sua espada e decepando a mão esquerda de Wulfstan em um rápido e não muito preciso corte, sendo capaz disto apenas por sua arma de mithril. Wulfstan, apesar da dor e o sangue que saia de aonde deveria estar sua mão, pega a mesma do chão e avança contra o nobre, ele arremessa sua mão no nobre para distrai-lo e então o derruba no chão, começando a soca-lo com a sua mão restante. Ele apenas para de dar socos quando sua própria mão esta sangrando e a face do nobre se tornou um amontoado de carne e ossos esmagados.
      Wulfstan viria a desmaiar e acordar horas depois sentado a beira da entrada da residência, cercado por Cavaleiros de Varrock. Aparentemente, homens do Rei já suspeitavam do complô e teriam descoberto o local e estariam vindo levar os membros da aliança  a justiça. Parte dos cavaleiros desejavam executar Wulfstan pela brutalidade e massacre que ele teria causado, porém a outra parte acreditaria que ele teria realizado um serviço para a coroa. Independente do caso, Wulfstan seria levado ao Rei. O Rei decidiria por perdoar Wulfstan por ter agido sem o consentimento de seu monarca, já que o homem teria sozinho eliminado um complô inteiro que planejava em eliminar o rei e também sua esposa.

      Após o ocorrido, Wulfstan começaria a ser chamado de "Lobo Negro de Draynor", mencionado como um executor brutal da justiça, um homem capaz de tudo pelo o que ele acredita.
      A vida de Wulfstan passou a se resumir a dois objetivos simples: Proteger suas filhas e torna-las mulheres fortes para sobreviver o cruel mundo em que vivem, servir a Ordem dos Guardiões da Chama Eterna e realizar o seu grande desejo de construir um lar justo e independente para o povo Armadyleano. Ele se comprometeu que nada irá ficar no seu caminho para que isso se conclua, já que enquanto ele for fiel ao seu ideal, ele é capaz de muito.

    Posses:

    Dinheiro: -
    Bens: -
    Inventário: -

      Data/hora atual: Sex maio 10, 2024 3:16 am