Informações Principais:
Nome: Alexander "Alex"
Nome com Títulos: O Chama Azul
Raça: Humano.
Origem: Misthalin
Características:
Aparência: Alexander é um homem baixo, tendo 1,52 metros de altura. O jovem tem traços bem suave, tendo um rosto bem jovial, não possuindo nenhum tipo de pelo facial. Seus cabelos e olhos são dourados. Alex é bem magro e costuma vestir sempre roupas suaves e carregar apenas o necessário com ele.
Personalidade: Alex é bem submisso a seu salvador, tendo uma postura bem submissa a ele e buscando sempre servi-lo em tudo que ele desejar da melhor maneira que possa executar. O jovem também costuma ser bem reservado em relação a falar sobre si mesmo ou principalmente sua história.
Qualidades: Leal, obediente, Astuto, determinado.
Defeitos: Fraco, Pouco feroz, Dependente.
Idade: 17 anos.
Religião:
Traços:
Informações Gerais:
Trabalho/Ocupação: -
Residência: -
Estatísticas:
Pontos Vitais: 110
Stamina: 4
Armadura: Cabeça = 0, Rosto = 0, Pescoço = 0, Ombros = 10, Torso Superior = 10, Torso Inferior = 10, Braços = 0, Cotovelos = 5, Antebraço = 5, Mãos = 0 , Partes Íntimas = 0, Coxas = 5, Joelhos = 5, Panturrilhas = 5, Pés = 15.
Peso: 6,7 Kg (Faixa de Peso = 0)
Movimento: 9m
Modificadores:
Itens Equipados:
"Cajado Mágico"
Requisitos: Magia 1
Dano da Arma: CaC 5, M 15
Tipos de Dano: Concussão, Mágico
Resistência: 30
Peso: 0,7 Kg
Alcance: 2m (CaC)
Propriedades: Elemental
Material:
"Armadura de Couro"
Requisitos: Nenhum
Peso: 6 Kg
Propriedades: Ultima Camada, Impermeável
Resistência por Partes: Cabeça = 0, Rosto = 0, Pescoço = 0, Ombros = 10, Torso Superior = 10, Torso Inferior = 10, Braços = 0, Cotovelos = 5, Antebraço = 5, Mãos = 0 , Partes Íntimas = 0, Coxas = 5, Joelhos = 5, Panturrilhas = 5, Pés = 15.
Material:
Experiência, Atributos, Habilidades e Especializações:
Experiência Total: 300
Conhecimento: 100
Atributos
Aspectos da Mente
Aspectos do Corpo
Aspectos da Alma
Habilidades
Aspectos da Mente
Aspectos do Corpo
Aspectos da Alma
Especializações:
Aspectos da Mente
Aspectos do Corpo
Aspectos da Alma:
Ofícios:
Nome do Oficio: Nível
Habilidades Especiais:
Combate:
"Benção da Vida"(Ativa): "Todo ser que foi marcado por um feitiço cura de Alexander recebe os efeitos completos do feitiço "Regeneração", todos ao mesmo tempo, e Alexander não precisa estar próximo deles para realizá-lo. Alvos que estejam a mais de 30 m de distância não usufruem dos benefícios. Usar essa interpretativa conta como um feitiço, e consome a mesma quantidade de Energia Mágica que um feitiço de "Regeneração" custaria com a potência escolhida."
"Segunda chance"(Passiva): "Todo ser vivo que recebe um feitiço de cura conjurado por Alexander recebe uma marca mágica única, que dura por todo o combate. Essa marca conjura uma barreira mágica frágil em volta do ser afetado por ela, que se dissipa após sofrer um golpe de qualquer origem, mas absorve e anula quase qualquer tipo de golpe. Essa barreira só pode ser utilizada de novo por um ser marcado caso ele receba outra cura de Alexander, após usar a primeira barreira"
Interpretativa:
"Roubo de Voz" (Interpretativa): "Alexander aprendeu a usar magia corporal, com os seus primeiros experimentos com morfomagia, para distorcer as suas próprias cordas vocais, e emular as cordas vocais de outros indivíduos cujos corpos já foram alvos dos seus feitiços de cura, magia corporal e morfomagia no passado. Usar essa interpretativa conta como um feitiço, e consome 1 de Energia Mágica por hora (Runas Comuns)."
"Consulte o post sobre habilidades interpretativas, logo abaixo."
Racial:
Adaptabilidade Humana (Racial): Personagens Humanos devem pegar o traço "Tamanho Mediano". Todos os humanos podem escolher um bônus de +1 em qualquer atributo.
Origem:
Personagens de origem misthalinita tem vantagem em qualquer teste feito para feitos heroicos, para proteger o povo e o reino de Misthalin. Soldados misthalinitas tem um bônus de moral superior sob a liderança de um herói misthalinita reconhecido ou de um dos seus herdeiros diretos, e combatentes individuais misthalinitas tem um bônus de +1 em Determinação na presença de um herói misthalinita, ou de um dos seus herdeiros diretos, além de poderem fazer rolls de Determinação para melhorar os seus resultados em rolagens específicas, a critério do mestre.
Personagens com background de criminoso em Varrock podem escolher um bônus de +1 em um desses atributos ou habilidades: Perspicácia, Força, Destreza, Vigor, Manipulação, Atletismo, Briga, Precisão, Furto, Furtividade, Armas (especialização obrigatória em Armas Pequenas), Empatia (especialização obrigatória em Detectar mentiras ou Dissimulação), Intimidação, Persuasão, Conhecimento das Ruas OU Subterfúgio.
Grande Feito: "Reservado para personagens que já realizaram feitos impactantes e memoráveis na mesa atual."
Efeito na Saga: "Descrição do seu grande feito."
"Nome da habilidade" (Grande Feito): "Descrição, o efeito individual e o efeito massivo da habilidade Grande Feito"
"Consulte o tópico sobre grandes feitos."
História:
Alexander nasceu filho de uma prostituta que nunca conheceu, e nem o seu pai biológico. Assim que sua mãe o pariu, ela o largou num beco. O jovem foi criado por outros órfãos e moradores de rua ao longo de toda sua vida. Por conta disso, muitos viviam de furtos para sobreviver, mas Alex era uma criança pequena e frágil, ele sempre era pego quando tentava furtar alguma comida, o que fazia ele passar bastante fome. Raramente conseguia comida, que era sobra das outras crianças. Por ordem, quem trabalhava comia primeiro e escolhia o que comer, e o que sobrar (se sobrasse) era dado para o jovem loiro.
Ainda pequeno ele teve seu primeiro contato com magos, vendo alguns conversando sobre magia. Foi quando Alex teve seu primeiro objetivo de vida, que era tornar-se um mago para fazer comida e nunca mais passar fome. O jovem então começou a furtar livros para aprender mais sobre magia, e começou a conhecer sobre runas. Além disso ele passava bastante tempo ouvindo conversas das pessoas para saber sobre magia. Isso fez com que se distanciasse dos outros sem teto, e ficasse sem comida. Alexander quase encontrou seu fim com isso se não fosse por uma pessoa que viu o estado dele. Seu nome era Hefigit, uma anã ruiva que era uma comerciante, Alex já a viu algumas vezes junta a sua filha Asi vendendo armas e armaduras. A anã ocasionalmente dava comida para o garoto, eram poucas vezes mas ainda era mais do que nada.
Alex começou a praticar mais sua magia, mas sempre em segredo, ele procurava os lugares mais escondidos para fazer isso por medo de ser visto por outras pessoas e ser punido por ele ser um morador de rua e poder fazer aquilo. Só houve duas pessoas em sua vida que descobriram ele, a primeira foi a filha da anã, Asi. Asi era uma adolescente, bem mais velha que o humano, por conta disso era mais sábia e fingiu não saber de nada para não causar problema a aquele garoto. Até onde Alexander sabe, ela nunca contou nem mesmo a sua mãe Hefigit.
A segunda pessoa que soube foi durante a adolescência de Alex. Se tratava de um nobre que possuía apenas uma mão e estava passando por Varrok. Seu nome era Wulfstan. O homem encontrou o jovem em uma casa abandonada onde praticava sua magia. Foi a primeira vez que alguém que Alex não conhecia teria visto ele treinando magia. O homem disse que poderia ajudar ele com um lar, comida e bebida caso decidisse acompanha-lo. Alex quando ouviu que teria comida sempre que quisesse, aceitou logo de cara.
Antes de partir, o jovem se despediu da anãs para então seguir Wulfstan. O jovem recebeu tudo que foi prometido, e em troca jurou sempre servir o homem em tudo que ele desejar e da melhor forma que se é possível. Alexander se converteu para religião da ordem do homem quando foi mencionado. E graças a Wulfstan, o garoto conseguiu entrar na torre dos magos para aperfeiçoar suas habilidades. Lá ele dedicou a estudar o máximo de coisas possíveis, além da própria magia.
Mas a torre dos magos não foi o único lugar que ele treinou seu dom. Durante algumas viagens junto a Wulfstan para as terras selvagens, Alex encontrou pessoas experientes em magia também, que então passou a praticar morfomagia com eles. Essa foi de longe o tipo de magia favorita do jovem, que decidiu se especializar nessa área da magia.
Posses:
Dinheiro: "Quantas moedas de cobre, prata e/ou ouro a personagem possui, ou qualquer outro meio de troca usado pela sua cultura. Consulte o tópico sobre preços e meios de troca."
Bens: "Todos os bens imóveis ou guardados da personagem, e onde estão."
Inventário: "Objetos que a personagem está carregando consigo."
"Pode colocar imagens para suas posses logo antes de listá-las, se desejar."
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Nome: Alexander "Alex"
Nome com Títulos: O Chama Azul
Raça: Humano.
Origem: Misthalin
Características:
Aparência: Alexander é um homem baixo, tendo 1,52 metros de altura. O jovem tem traços bem suave, tendo um rosto bem jovial, não possuindo nenhum tipo de pelo facial. Seus cabelos e olhos são dourados. Alex é bem magro e costuma vestir sempre roupas suaves e carregar apenas o necessário com ele.
Personalidade: Alex é bem submisso a seu salvador, tendo uma postura bem submissa a ele e buscando sempre servi-lo em tudo que ele desejar da melhor maneira que possa executar. O jovem também costuma ser bem reservado em relação a falar sobre si mesmo ou principalmente sua história.
Qualidades: Leal, obediente, Astuto, determinado.
Defeitos: Fraco, Pouco feroz, Dependente.
Idade: 17 anos.
Religião:
Traços:
- Tampinha: Esta personagem é de menor estatura que a maioria da sua raça. A personagem é de um tamanho 0,5 grau abaixo do tamanho normal da raça. Dependendo da cultura em que vive, a personagem pode atrair vantagens sociais e/ou preconceito. Consulte o narrador para saber mais. Incompatível com os traços "Sangue de Gigante", "Alto" e "Nanismo". (Ganho: 10 exp.)
- Fraca/o: Esta personagem cresceu com um físico frágil, desde a juventude. Ela recebe -1 no atributo Força, e exige um grau de sucesso ou fracasso a menos para todos os tipos de ferimentos. Esta personagem também tem o dobro de chances de ter uma gravidez difícil, caso possa engravidar. Dependendo da cultura em que vive, a personagem pode ser vítima de preconceito. Consulte o narrador para saber mais. Incompatível com os traços "Ossos Largos" e "Sangue de Gigante". (Ganho: 20 exp.)
- Atraente: Esta personagem é admirada e desejada pela sua beleza entre membros da sua cultura, e possivelmente até fora dela. A personagem recebe +1 no atributo Charme, e todas as rolagens de sedução contra alvos suscetíveis aos seus encantos são feitas com vantagem. Em rolagens de sedução contra personagens com o traço "Tarado" e que sejam de sexualidade compatível, rolagens não são necessárias, já que o sucesso é sempre garantido. Esse traço é incompatível com os traços "Feio", "Horrendo", "Sinistro" e às vezes com "Deformação Física" também. (Custo: 30 exp.)
- Sono Pesado: Essa personagem raramente acorda com facilidade após cair no sono. Ela se recupera do estresse acumulado dormindo com o dobro de velocidade, mas adquire o dobro de estresse por dormir menos do que o suficiente. Qualquer rolagem para adquirir o modificador "Sono Leve" ou "Insônia" com essa personagem é feita com desvantagem. Qualquer rolagem para acordar essa personagem também é feita com desvantagem. Esse traço pode ser considerado uma desvantagem para certas funções, como guardas. Este traço pode ter os seus efeitos anulados temporariamente por causa dos traços "Ansioso" e "Hiperativo". (Ganho: 10 exp.)
- Carente: Contínuas demonstrações de consideração e afeto das pessoas mais próximas são os principais pilares dessa personagem. Essa personagem recebe um bônus de +1 em Empatia OU Afinidade Animal. Ela recebe 10 de estresse para cada sessão sem o afeto de uma pessoa próxima. Ela também reduz o estresse em 30 pontos ao receber um elogio ou expressão de afeto de alguém que ela confie. Essa personagem tem desvantagem em resistir a tentativas de sedução que apelem para o seu lado emocional quando acima de 50 de estresse. Esse traço é incompatível com o traço "Frio". (Ganho: 10 exp.)
- Avoado/a: Essa personagem ignora tudo nos seus arredores quando sua atenção é presa por algo. A Percepção Passiva dessa personagem sempre é reduzida pela metade, caso façam rolagens de Furtividade ou Furto contra ela e ela não esteja procurando por alguém escondido, por exemplo. Essa personagem pode ser considerada inapta para certas funções por esse motivo. Como guarda, por exemplo.
(Ganho: 10 exp.)
Informações Gerais:
Trabalho/Ocupação: -
Residência: -
Estatísticas:
Pontos Vitais: 110
Stamina: 4
Armadura: Cabeça = 0, Rosto = 0, Pescoço = 0, Ombros = 10, Torso Superior = 10, Torso Inferior = 10, Braços = 0, Cotovelos = 5, Antebraço = 5, Mãos = 0 , Partes Íntimas = 0, Coxas = 5, Joelhos = 5, Panturrilhas = 5, Pés = 15.
Peso: 6,7 Kg (Faixa de Peso = 0)
Movimento: 9m
Modificadores:
Itens Equipados:
"Cajado Mágico"
Requisitos: Magia 1
Dano da Arma: CaC 5, M 15
Tipos de Dano: Concussão, Mágico
Resistência: 30
Peso: 0,7 Kg
Alcance: 2m (CaC)
Propriedades: Elemental
Material:
"Armadura de Couro"
Requisitos: Nenhum
Peso: 6 Kg
Propriedades: Ultima Camada, Impermeável
Resistência por Partes: Cabeça = 0, Rosto = 0, Pescoço = 0, Ombros = 10, Torso Superior = 10, Torso Inferior = 10, Braços = 0, Cotovelos = 5, Antebraço = 5, Mãos = 0 , Partes Íntimas = 0, Coxas = 5, Joelhos = 5, Panturrilhas = 5, Pés = 15.
Material:
Experiência, Atributos, Habilidades e Especializações:
Experiência Total: 300
Conhecimento: 100
Atributos
Aspectos da Mente
- Inteligência: 3
- Percepção: 2
- Determinação: 2
- Memória: 1
Aspectos do Corpo
- Força: 1
- Destreza: 1
- Vigor: 1
- Reflexos: 1
Aspectos da Alma
- Presença: 1
- Expressão: 2
- Charme: 2
- Criatividade: 2
Habilidades
Aspectos da Mente
- Estratégia: 0
- Magia: 2
- Ofício: 0
- Ciência: 1
- Geografia: 0
- Rituais: 1
- Administração: 0
- História: 1
- Línguas: 1
Aspectos do Corpo
- Atletismo: 0
- Agilidade: 0
- Briga: 0
- Condução: 0
- Precisão: 0
- Furto: 0
- Furtividade: 0
- Sobrevivência: 0
- Armas: 0
Aspectos da Alma
- Afinidade Animal: 0
- Empatia: 0
- Artes: 1
- Intimidação: 0
- Persuasão: 1
- Socializar: 1
- Conhecimento das Ruas: 0
- Manipulação: 0
- Sedução: 1
Especializações:
Aspectos da Mente
- Estratégia:
- Magia: Magia Corporal, Transmutação
- Ofício:
- Ciência: Medicina
- Geografia:
- Rituais:
- Administração:
- História:
- Língua:
Aspectos do Corpo
- Atletismo:
- Agilidade:
- Briga:
- Condução:
- Precisão:
- Furto:
- Furtividade:
- Sobrevivência:
- Armas:
Aspectos da Alma:
- Afinidade Animal:
- Empatia:
- Artes:
- Intimidação:
- Persuasão: Tranquilizar
- Socialização: Simpatia
- Conhecimento das Ruas:
- Manipulação:
- Sedução: Alimentar amor platônico
Ofícios:
Nome do Oficio: Nível
Habilidades Especiais:
Combate:
"Benção da Vida"(Ativa): "Todo ser que foi marcado por um feitiço cura de Alexander recebe os efeitos completos do feitiço "Regeneração", todos ao mesmo tempo, e Alexander não precisa estar próximo deles para realizá-lo. Alvos que estejam a mais de 30 m de distância não usufruem dos benefícios. Usar essa interpretativa conta como um feitiço, e consome a mesma quantidade de Energia Mágica que um feitiço de "Regeneração" custaria com a potência escolhida."
"Segunda chance"(Passiva): "Todo ser vivo que recebe um feitiço de cura conjurado por Alexander recebe uma marca mágica única, que dura por todo o combate. Essa marca conjura uma barreira mágica frágil em volta do ser afetado por ela, que se dissipa após sofrer um golpe de qualquer origem, mas absorve e anula quase qualquer tipo de golpe. Essa barreira só pode ser utilizada de novo por um ser marcado caso ele receba outra cura de Alexander, após usar a primeira barreira"
Interpretativa:
"Roubo de Voz" (Interpretativa): "Alexander aprendeu a usar magia corporal, com os seus primeiros experimentos com morfomagia, para distorcer as suas próprias cordas vocais, e emular as cordas vocais de outros indivíduos cujos corpos já foram alvos dos seus feitiços de cura, magia corporal e morfomagia no passado. Usar essa interpretativa conta como um feitiço, e consome 1 de Energia Mágica por hora (Runas Comuns)."
"Consulte o post sobre habilidades interpretativas, logo abaixo."
Racial:
Adaptabilidade Humana (Racial): Personagens Humanos devem pegar o traço "Tamanho Mediano". Todos os humanos podem escolher um bônus de +1 em qualquer atributo.
Origem:
Personagens de origem misthalinita tem vantagem em qualquer teste feito para feitos heroicos, para proteger o povo e o reino de Misthalin. Soldados misthalinitas tem um bônus de moral superior sob a liderança de um herói misthalinita reconhecido ou de um dos seus herdeiros diretos, e combatentes individuais misthalinitas tem um bônus de +1 em Determinação na presença de um herói misthalinita, ou de um dos seus herdeiros diretos, além de poderem fazer rolls de Determinação para melhorar os seus resultados em rolagens específicas, a critério do mestre.
Personagens com background de criminoso em Varrock podem escolher um bônus de +1 em um desses atributos ou habilidades: Perspicácia, Força, Destreza, Vigor, Manipulação, Atletismo, Briga, Precisão, Furto, Furtividade, Armas (especialização obrigatória em Armas Pequenas), Empatia (especialização obrigatória em Detectar mentiras ou Dissimulação), Intimidação, Persuasão, Conhecimento das Ruas OU Subterfúgio.
Grande Feito: "Reservado para personagens que já realizaram feitos impactantes e memoráveis na mesa atual."
Efeito na Saga: "Descrição do seu grande feito."
"Nome da habilidade" (Grande Feito): "Descrição, o efeito individual e o efeito massivo da habilidade Grande Feito"
"Consulte o tópico sobre grandes feitos."
História:
Alexander nasceu filho de uma prostituta que nunca conheceu, e nem o seu pai biológico. Assim que sua mãe o pariu, ela o largou num beco. O jovem foi criado por outros órfãos e moradores de rua ao longo de toda sua vida. Por conta disso, muitos viviam de furtos para sobreviver, mas Alex era uma criança pequena e frágil, ele sempre era pego quando tentava furtar alguma comida, o que fazia ele passar bastante fome. Raramente conseguia comida, que era sobra das outras crianças. Por ordem, quem trabalhava comia primeiro e escolhia o que comer, e o que sobrar (se sobrasse) era dado para o jovem loiro.
Ainda pequeno ele teve seu primeiro contato com magos, vendo alguns conversando sobre magia. Foi quando Alex teve seu primeiro objetivo de vida, que era tornar-se um mago para fazer comida e nunca mais passar fome. O jovem então começou a furtar livros para aprender mais sobre magia, e começou a conhecer sobre runas. Além disso ele passava bastante tempo ouvindo conversas das pessoas para saber sobre magia. Isso fez com que se distanciasse dos outros sem teto, e ficasse sem comida. Alexander quase encontrou seu fim com isso se não fosse por uma pessoa que viu o estado dele. Seu nome era Hefigit, uma anã ruiva que era uma comerciante, Alex já a viu algumas vezes junta a sua filha Asi vendendo armas e armaduras. A anã ocasionalmente dava comida para o garoto, eram poucas vezes mas ainda era mais do que nada.
Alex começou a praticar mais sua magia, mas sempre em segredo, ele procurava os lugares mais escondidos para fazer isso por medo de ser visto por outras pessoas e ser punido por ele ser um morador de rua e poder fazer aquilo. Só houve duas pessoas em sua vida que descobriram ele, a primeira foi a filha da anã, Asi. Asi era uma adolescente, bem mais velha que o humano, por conta disso era mais sábia e fingiu não saber de nada para não causar problema a aquele garoto. Até onde Alexander sabe, ela nunca contou nem mesmo a sua mãe Hefigit.
A segunda pessoa que soube foi durante a adolescência de Alex. Se tratava de um nobre que possuía apenas uma mão e estava passando por Varrok. Seu nome era Wulfstan. O homem encontrou o jovem em uma casa abandonada onde praticava sua magia. Foi a primeira vez que alguém que Alex não conhecia teria visto ele treinando magia. O homem disse que poderia ajudar ele com um lar, comida e bebida caso decidisse acompanha-lo. Alex quando ouviu que teria comida sempre que quisesse, aceitou logo de cara.
Antes de partir, o jovem se despediu da anãs para então seguir Wulfstan. O jovem recebeu tudo que foi prometido, e em troca jurou sempre servir o homem em tudo que ele desejar e da melhor forma que se é possível. Alexander se converteu para religião da ordem do homem quando foi mencionado. E graças a Wulfstan, o garoto conseguiu entrar na torre dos magos para aperfeiçoar suas habilidades. Lá ele dedicou a estudar o máximo de coisas possíveis, além da própria magia.
Mas a torre dos magos não foi o único lugar que ele treinou seu dom. Durante algumas viagens junto a Wulfstan para as terras selvagens, Alex encontrou pessoas experientes em magia também, que então passou a praticar morfomagia com eles. Essa foi de longe o tipo de magia favorita do jovem, que decidiu se especializar nessa área da magia.
Posses:
Dinheiro: "Quantas moedas de cobre, prata e/ou ouro a personagem possui, ou qualquer outro meio de troca usado pela sua cultura. Consulte o tópico sobre preços e meios de troca."
Bens: "Todos os bens imóveis ou guardados da personagem, e onde estão."
Inventário: "Objetos que a personagem está carregando consigo."
"Pode colocar imagens para suas posses logo antes de listá-las, se desejar."
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