Reinos de Guilenor

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Fórum da mesa Reinos de Guilenor, uma mesa de RPG no universo de Guilenor.


    Alexander "Chama Azul"

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    Daimo


    Mensagens : 1
    Data de inscrição : 27/01/2020
    Idade : 28
    Localização : RJ

    Ficha do Personagem
    Nome:
    Raça:
    Origem:

    Alexander "Chama Azul" Empty Alexander "Chama Azul"

    Mensagem por Daimo Dom Fev 16, 2020 4:45 pm

    Informações Principais:

    Nome: Alexander "Alex"
    Nome com Títulos: O Chama Azul
    Raça: Humano.
    Origem: Misthalin

    Características:

    Alexander "Chama Azul" E2b3f110

    Aparência: Alexander é um homem baixo, tendo 1,52 metros de altura. O jovem tem traços bem suave, tendo um rosto bem jovial, não possuindo nenhum tipo de pelo facial. Seus cabelos e olhos são dourados. Alex é bem magro e costuma vestir sempre roupas suaves e carregar apenas o necessário com ele.
    Personalidade: Alex é bem submisso a seu salvador, tendo uma postura bem submissa a ele e buscando sempre servi-lo em tudo que ele desejar da melhor maneira que possa executar. O jovem também costuma ser bem reservado em relação a falar sobre si mesmo ou principalmente sua história.
    Qualidades: Leal, obediente, Astuto, determinado.
    Defeitos: Fraco, Pouco feroz, Dependente.
    Idade: 17 anos.
    Religião:

    Traços:


    • Tampinha: Esta personagem é de menor estatura que a maioria da sua raça. A personagem é de um tamanho 0,5 grau abaixo do tamanho normal da raça. Dependendo da cultura em que vive, a personagem pode atrair vantagens sociais e/ou preconceito. Consulte o narrador para saber mais. Incompatível com os traços "Sangue de Gigante", "Alto" e "Nanismo". (Ganho: 10 exp.)
    • Fraca/o: Esta personagem cresceu com um físico frágil, desde a juventude. Ela recebe -1 no atributo Força, e exige um grau de sucesso ou fracasso a menos para todos os tipos de ferimentos. Esta personagem também tem o dobro de chances de ter uma gravidez difícil, caso possa engravidar. Dependendo da cultura em que vive, a personagem pode ser vítima de preconceito. Consulte o narrador para saber mais. Incompatível com os traços "Ossos Largos" e "Sangue de Gigante". (Ganho: 20 exp.)
    • Atraente: Esta personagem é admirada e desejada pela sua beleza entre membros da sua cultura, e possivelmente até fora dela. A personagem recebe +1 no atributo Charme, e todas as rolagens de sedução contra alvos suscetíveis aos seus encantos são feitas com vantagem. Em rolagens de sedução contra personagens com o traço "Tarado" e que sejam de sexualidade compatível, rolagens não são necessárias, já que o sucesso é sempre garantido. Esse traço é incompatível com os traços "Feio", "Horrendo", "Sinistro" e às vezes com "Deformação Física" também. (Custo: 30 exp.)
    • Sono Pesado: Essa personagem raramente acorda com facilidade após cair no sono. Ela se recupera do estresse acumulado dormindo com o dobro de velocidade, mas adquire o dobro de estresse por dormir menos do que o suficiente. Qualquer rolagem para adquirir o modificador "Sono Leve" ou "Insônia" com essa personagem é feita com desvantagem. Qualquer rolagem para acordar essa personagem também é feita com desvantagem. Esse traço pode ser considerado uma desvantagem para certas funções, como guardas. Este traço pode ter os seus efeitos anulados temporariamente por causa dos traços "Ansioso" e "Hiperativo". (Ganho: 10 exp.)
    • Carente: Contínuas demonstrações de consideração e afeto das pessoas mais próximas são os principais pilares dessa personagem. Essa personagem recebe um bônus de +1 em Empatia OU Afinidade Animal. Ela recebe 10 de estresse para cada sessão sem o afeto de uma pessoa próxima. Ela também reduz o estresse em 30 pontos ao receber um elogio ou expressão de afeto de alguém que ela confie. Essa personagem tem desvantagem em resistir a tentativas de sedução que apelem para o seu lado emocional quando acima de 50 de estresse. Esse traço é incompatível com o traço "Frio". (Ganho: 10 exp.)
    • Avoado/a: Essa personagem ignora tudo nos seus arredores quando sua atenção é presa por algo. A Percepção Passiva dessa personagem sempre é reduzida pela metade, caso façam rolagens de Furtividade ou Furto contra ela e ela não esteja procurando por alguém escondido, por exemplo. Essa personagem pode ser considerada inapta para certas funções por esse motivo. Como guarda, por exemplo.
      (Ganho: 10 exp.)




    Informações Gerais:

    Trabalho/Ocupação: -
    Residência: -

    Estatísticas:

    Pontos Vitais: 110
    Stamina: 4
    Armadura: Cabeça = 0, Rosto = 0, Pescoço = 0, Ombros = 10, Torso Superior = 10, Torso Inferior = 10, Braços = 0, Cotovelos = 5, Antebraço = 5, Mãos = 0 , Partes Íntimas = 0, Coxas = 5, Joelhos = 5, Panturrilhas = 5, Pés = 15.
    Peso: 6,7 Kg (Faixa de Peso = 0)
    Movimento: 9m
    Modificadores:


    Itens Equipados:

    "Cajado Mágico"

    Requisitos: Magia 1
    Dano da Arma: CaC 5, M 15
    Tipos de Dano: Concussão, Mágico
    Resistência: 30
    Peso: 0,7 Kg
    Alcance: 2m (CaC)
    Propriedades: Elemental
    Material:

    "Armadura de Couro"

    Requisitos: Nenhum
    Peso: 6 Kg
    Propriedades: Ultima Camada, Impermeável
    Resistência por Partes: Cabeça = 0, Rosto = 0, Pescoço = 0, Ombros = 10, Torso Superior = 10, Torso Inferior = 10, Braços = 0, Cotovelos = 5, Antebraço = 5, Mãos = 0 , Partes Íntimas = 0, Coxas = 5, Joelhos = 5, Panturrilhas = 5, Pés = 15.
    Material:


    Experiência, Atributos, Habilidades e Especializações:

    Experiência Total: 300

    Conhecimento: 100


    Atributos

    Aspectos da Mente


    • Inteligência: 3
    • Percepção: 2
    • Determinação: 2
    • Memória: 1


    Aspectos do Corpo


    • Força: 1
    • Destreza: 1
    • Vigor: 1
    • Reflexos: 1


    Aspectos da Alma


    • Presença: 1
    • Expressão: 2
    • Charme: 2
    • Criatividade: 2


    Habilidades

    Aspectos da Mente


    • Estratégia: 0
    • Magia: 2
    • Ofício: 0
    • Ciência: 1
    • Geografia: 0
    • Rituais: 1
    • Administração: 0
    • História: 1
    • Línguas: 1


    Aspectos do Corpo

    • Atletismo: 0
    • Agilidade: 0
    • Briga: 0
    • Condução: 0
    • Precisão: 0
    • Furto: 0
    • Furtividade: 0
    • Sobrevivência: 0
    • Armas: 0


    Aspectos da Alma


    • Afinidade Animal: 0
    • Empatia: 0
    • Artes: 1
    • Intimidação: 0
    • Persuasão: 1
    • Socializar: 1
    • Conhecimento das Ruas: 0
    • Manipulação: 0
    • Sedução: 1


    Especializações:

    Aspectos da Mente


    • Estratégia:
    • Magia: Magia Corporal, Transmutação
    • Ofício:
    • Ciência: Medicina
    • Geografia:
    • Rituais:
    • Administração:
    • História:
    • Língua:


    Aspectos do Corpo


    • Atletismo:
    • Agilidade:  
    • Briga:
    • Condução:
    • Precisão:
    • Furto:
    • Furtividade:
    • Sobrevivência:
    • Armas:


    Aspectos da Alma:


    • Afinidade Animal:
    • Empatia:
    • Artes:  
    • Intimidação:
    • Persuasão: Tranquilizar
    • Socialização: Simpatia
    • Conhecimento das Ruas:
    • Manipulação:
    • Sedução: Alimentar amor platônico



    Ofícios:

    Nome do Oficio: Nível


    Habilidades Especiais:

    Combate:

    "Benção da Vida"(Ativa): "Todo ser que foi marcado por um feitiço cura de Alexander recebe os efeitos completos do feitiço "Regeneração", todos ao mesmo tempo, e Alexander não precisa estar próximo deles para realizá-lo. Alvos que estejam a mais de 30 m de distância não usufruem dos benefícios. Usar essa interpretativa conta como um feitiço, e consome a mesma quantidade de Energia Mágica que um feitiço de "Regeneração" custaria com a potência escolhida."
    "Segunda chance"(Passiva): "Todo ser vivo que recebe um feitiço de cura conjurado por Alexander recebe uma marca mágica única, que dura por todo o combate. Essa marca conjura uma barreira mágica frágil em volta do ser afetado por ela, que se dissipa após sofrer um golpe de qualquer origem, mas absorve e anula quase qualquer tipo de golpe. Essa barreira só pode ser utilizada de novo por um ser marcado caso ele receba outra cura de Alexander, após usar a primeira barreira"

    Interpretativa:

    "Roubo de Voz" (Interpretativa): "Alexander aprendeu a usar magia corporal, com os seus primeiros experimentos com morfomagia, para distorcer as suas próprias cordas vocais, e emular as cordas vocais de outros indivíduos cujos corpos já foram alvos dos seus feitiços de cura, magia corporal e morfomagia no passado. Usar essa interpretativa conta como um feitiço, e consome 1 de Energia Mágica por hora (Runas Comuns)."

    "Consulte o post sobre habilidades interpretativas, logo abaixo."


    Racial:

    Adaptabilidade Humana (Racial): Personagens Humanos devem pegar o traço "Tamanho Mediano". Todos os humanos podem escolher um bônus de +1 em qualquer atributo.

    Origem:

    Personagens de origem misthalinita tem vantagem em qualquer teste feito para feitos heroicos, para proteger o povo e o reino de Misthalin. Soldados misthalinitas tem um bônus de moral superior sob a liderança de um herói misthalinita reconhecido ou de um dos seus herdeiros diretos, e combatentes individuais misthalinitas tem um bônus de +1 em Determinação na presença de um herói misthalinita, ou de um dos seus herdeiros diretos, além de poderem fazer rolls de Determinação para melhorar os seus resultados em rolagens específicas, a critério do mestre.

    Personagens com background de criminoso em Varrock podem escolher um bônus de +1 em um desses atributos ou habilidades: Perspicácia, Força, Destreza, Vigor, Manipulação, Atletismo, Briga, Precisão, Furto, Furtividade, Armas (especialização obrigatória em Armas Pequenas), Empatia (especialização obrigatória em Detectar mentiras ou Dissimulação), Intimidação, Persuasão, Conhecimento das Ruas OU Subterfúgio.



    Grande Feito: "Reservado para personagens que já realizaram feitos impactantes e memoráveis na mesa atual."

    Efeito na Saga: "Descrição do seu grande feito."

    "Nome da habilidade" (Grande Feito): "Descrição, o efeito individual e o efeito massivo da habilidade Grande Feito"

    "Consulte o tópico sobre grandes feitos."



    História:

    Alexander nasceu filho de uma prostituta que nunca conheceu, e nem o seu pai biológico. Assim que sua mãe o pariu, ela o largou num beco. O jovem foi criado por outros órfãos e moradores de rua ao longo de toda sua vida. Por conta disso, muitos viviam de furtos para sobreviver, mas Alex era uma criança pequena e frágil, ele sempre era pego quando tentava furtar alguma comida, o que fazia ele passar bastante fome. Raramente conseguia comida, que era sobra das outras crianças. Por ordem, quem trabalhava comia primeiro e escolhia o que comer, e o que sobrar (se sobrasse) era dado para o jovem loiro.

    Ainda pequeno ele teve seu primeiro contato com magos, vendo alguns conversando sobre magia. Foi quando Alex teve seu primeiro objetivo de vida, que era tornar-se um mago para fazer comida e nunca mais passar fome. O jovem então começou a furtar livros para aprender mais sobre magia, e começou a conhecer sobre runas. Além disso ele passava bastante tempo ouvindo conversas das pessoas para saber sobre magia. Isso fez com que se distanciasse dos outros sem teto, e ficasse sem comida. Alexander quase encontrou seu fim com isso se não fosse por uma pessoa que viu o estado dele. Seu nome era Hefigit, uma anã ruiva que era uma comerciante, Alex já a viu algumas vezes junta a sua filha Asi vendendo armas e armaduras. A anã ocasionalmente dava comida para o garoto, eram poucas vezes mas ainda era mais do que nada.

    Alex começou a praticar mais sua magia, mas sempre em segredo, ele procurava os lugares mais escondidos para fazer isso por medo de ser visto por outras pessoas e ser punido por ele ser um morador de rua e poder fazer aquilo. Só houve duas pessoas em sua vida que descobriram ele, a primeira foi a filha da anã, Asi. Asi era uma adolescente, bem mais velha que o humano, por conta disso era mais sábia e fingiu não saber de nada para não causar problema a aquele garoto. Até onde Alexander sabe, ela nunca contou nem mesmo a sua mãe Hefigit.

    A segunda pessoa que soube foi durante a adolescência de Alex. Se tratava de um nobre que possuía apenas uma mão e estava passando por Varrok. Seu nome era Wulfstan. O homem encontrou o jovem em uma casa abandonada onde praticava sua magia. Foi a primeira vez que alguém que Alex não conhecia teria visto ele treinando magia. O homem disse que poderia ajudar ele com um lar, comida e bebida caso decidisse acompanha-lo. Alex quando ouviu que teria comida sempre que quisesse, aceitou logo de cara.

    Antes de partir, o jovem se despediu da anãs para então seguir Wulfstan. O jovem recebeu tudo que foi prometido, e em troca jurou sempre servir o homem em tudo que ele desejar e da melhor forma que se é possível. Alexander se converteu para religião da ordem do homem quando foi mencionado. E graças a Wulfstan, o garoto conseguiu entrar na torre dos magos para aperfeiçoar suas habilidades. Lá ele dedicou a estudar o máximo de coisas possíveis, além da própria magia.

    Mas a torre dos magos não foi o único lugar que ele treinou seu dom. Durante algumas viagens junto a Wulfstan para as terras selvagens, Alex encontrou pessoas experientes em magia também, que então passou a praticar morfomagia com eles. Essa foi de longe o tipo de magia favorita do jovem, que decidiu se especializar nessa área da magia.




    Posses:

    Dinheiro: "Quantas moedas de cobre, prata e/ou ouro a personagem possui, ou qualquer outro meio de troca usado pela sua cultura. Consulte o tópico sobre preços e meios de troca."
    Bens: "Todos os bens imóveis ou guardados da personagem, e onde estão."
    Inventário: "Objetos que a personagem está carregando consigo."

    "Pode colocar imagens para suas posses logo antes de listá-las, se desejar."
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      Data/hora atual: Sex maio 10, 2024 3:25 pm