Informações Principais:
Nome: Sussurros referem-se a ele como Mensageiro.
Alcunhas/Títulos:--
Raça: Chthoniano.
Origem:Selvagem (Abismo)
Características:
Aparência:
Idade: Horas, semanas?
Peso Corporal: 189kg.
Religião/Doutrina: --
Seres Devorados:
Total: 3 seres normais e 5 seres insignificantes.
Em estoque: 2 seres normais e 1 seres insignificantes.
Traços:
Curioso(Inteligência): Essa personagem raramente consegue resistir a tentação de desbravar o desconhecido. Ela recebe +1 em Inteligência, Percepção, Memória OU Criatividade. Rolagens em Determinação para realizar novas descobertas são feitas com vantagem, e dão +2 em quaisquer bônus que pudessem vir a causar em outras rolagens relevantes. Essa personagem precisa rolar Determinação para resistir ao impulso de não largar o seu objetivo primário e ir investigar algo aparentemente não relacionado que atrai a sua curiosidade no caminho, se desejar resistir. Ela recebe 20 de estresse toda vez que se impede ou é impedida de investigar uma curiosidade sua a fundo no momento que ela atrai a sua atenção, e seu estresse é reduzido por 10 pontos se ela ceder a esse impulso, por 50 pontos se ela realizar uma nova descoberta relevante. Ela recebe 10 de estresse também se uma curiosidade sua não levar a nenhuma descoberta promissora. Esse traço pode ser bem ou mal visto, dependendo da cultura e do meio. Esse traço é incompatível com o traço "Conformado" e pode ser incompatível com certos tipos de "Código Moral". (Custo: 5 exp.)
Ansioso: Essa personagem sempre fica excessivamente nervosa em antecipação a algo que tenha grande importância (ou onde ela perceba algum risco grande) para ela. Essa personagem recebe 20 pontos de estresse por dia de antecipação a esses tipos de eventos ou notícias, e 10 pontos por evento ou desenrolamento que a deixe mais nervosa durante a espera ou durante o próprio evento, e caso atinja o nível 100 de estresse em qualquer circunstância, o narrador rolará um dado para determinar se ela terá um ataque de pânico. Caso a personagem esteja acima do nível 50 de estresse, ela recebe uma penalidade de -1 em todas as rolagens durante esses eventos. Toda rolagem para adquirir o modificador "Sono Leve" é feita com vantagem por quem tem esse traço. Esse traço é incompatível com o traço "Tranquilo". (Ganho: 40 exp.)
Guloso: Comida e bebida são alguns dos maiores prazeres na vida dessa personagem, especialmente quando são de qualidade. Essa personagem tem uma redução de 10 pontos em estresse toda vez que se deleita com uma refeição deliciosa, 20 pontos no caso de uma das suas refeições favoritas ou uma particularmente bem-feita. Essa personagem recebe 20 pontos de estresse para cada dia sem comer ou beber nada do gosto dela, ou comendo muito pouco. A chance do narrador conceder os progressivos graus do traço "Obesidade" para a sua personagem é maior, quanto mais você cede aos impulsos desse traço. Esse traço pode ser mal visto em algumas culturas, bem visto em outras. Esse traço é incompatível com o traço "Contido" e pode ter seus efeitos positivos suspensos (até ser eliminado completamente eventualmente) por certos traços de "Obsessão" e pelos traços "Perda/Redução de Sentido" direcionado para o Olfato ou Paladar. (Ganho: 10 exp.)
Horrendo: Esta personagem causa espanto com a sua aparência na cultura onde vive, e talvez até mesmo fora dela. A personagem recebe -2 no atributo Charme, e todas as rolagens de sedução contra alvos que se importem com a sua aparência são fracassos garantidos. É muito comum que a personagem seja vítima de preconceito com esse traço, apenas não o sendo em meios onde a sua aparência não chama atenção em particular (como em lugares onde a sua raça quase nunca é vista, e muito diferente do que os outros estão habituados). Esse traço é incompatível com os traços "Atraente" e "Feio", e pode ser adquirido automaticamente como consequência do traço "Deformação Física". (Ganho: 50 exp.)
Fraco: Esta personagem cresceu com um físico frágil, desde a juventude. Ela recebe -1 no atributo Força, e exige um grau de sucesso ou fracasso a menos para todos os tipos de ferimentos. Esta personagem também tem o dobro de chances de ter uma gravidez difícil, caso possa engravidar. Dependendo da cultura em que vive, a personagem pode ser vítima de preconceito. Incompatível com os traços "Ossos Largos" e "Sangue de Gigante". (Ganho: 0 exp.)
Hospedeiro: Essa personagem compartilha o seu corpo, alma e/ou mente e/ou é controlada em algum grau por outro ser. Esse traço deve fazer sentido com a história da personagem. Os efeitos dessa relação intrínseca entre os dois seres, e as possíveis vantagens ou desvantagens envolvidas, devem ser discutidas caso a caso com o narrador. O ganho ou custo de exp. de adquirir esse traço na criação da personagem varia de acordo com as vantagens ou desvantagens envolvidas, a critério do narrador. (Custo: 20 exp.)
Mentor(Hostilius): Essa personagem tem o patrocínio, proteção e/ou tutelagem de alguém rico, influente ou que tem muito a ensiná-la. Essa personagem não-jogável não aparecerá com tanta frequência nas suas narrativas ou ficará ao seu lado em todas as sessões, mas pode aparecer para salvá-lo em situações complicadas (se o narrador julgar que faz sentido com a situação), te ajudará a desenvolver certas habilidades durante ou no intervalo entre sessões e/ou patrocinará os seus esforços se você fizer por merecer. Como com o traço "Companheiro", o apoio dessa personagem não é absolutamente incondicional, e depende de você atender aos desejos dele para a sua personagem. (Custo: 60 exp.)
Casto: Essa personagem não mostra interesse sexual por nenhum outro ser, por um motivo ou por outro. Ela é imune a qualquer tentativa de sedução que não seja baseada em emoções, e a todos os traços que apelam para a atração física para usufruir dos seus efeitos. Ela também é completamente infértil por esse motivo. Esse traço é incompatível com "Fetiche" e "Tarado", e não pode adquirir nenhuma especialização em Sedução que esteja relacionada a atração sexual. (Ganho: 40 exp.)
Sinistro: Seja por causa da aparência ou da expressão dessa personagem, a maioria das pessoas tem calafrios ao observá-la, de tão horripilante e macabro que é o seu aspecto. Essa personagem tem +1 em Presença E em Intimidação, e tem vantagem em todas as rolagens de Intimidação. Em contrapartida, essa personagem tem desvantagem dupla em qualquer tentativa de rolagem social que vise criar confiança, convencer indivíduos, melhorar a opinião a respeito de si ou seduzir com outros seres de raça e cultura similares. Esse traço geralmente torna a sua personagem assustadora para a maioria dos seres parecidos. Ele é incompatível com os traços "Vaidoso", "Refinado", "Atraente" e "Carisma Natural". (Ganho: 40 exp.)
Relíquia(Bezoar Abissal): Seja uma herança de família passada por gerações, uma relíquia de um templo que você jurou proteger ou um artefato mágico com poderes pouco conhecidos, ou qualquer outro objeto de valor real ou especulado, mesmo... Essa personagem possuí um objeto (ou um conjunto de objetos) único, mesmo que ainda não entenda o seu real valor. Esse traço pode ser adquirido apenas durante a criação da personagem ou quando uma personagem herda algo de valor incomensurável de outra personagem, e concede o direito a começar com um objeto único com poderes e habilidades decididos pelo narrador, sejam eles todos revelados inicialmente ou não. (Custo: 40 exp.)
Ambicioso: Esta personagem nunca fica satisfeita com as suas conquistas por muito tempo, o chamado da grandeza sempre a impulsiona adiante. Ela recebe 20 pontos de estresse por sessão que ela não estiver se esforçando para conquistar mais poder, fama ou riqueza, ou caso fracasse tentando fazê-lo. Seu estresse é zerado toda vez que realizar uma grande conquista. A definição de grande conquista é decidida pelo narrador, e é sempre comparada com as suas conquistas anteriores, forçando a personagem a ter ambições cada vez mais grandiosas para continuar a usufruir desse efeito. Essa personagem recebe um bônus de +1 em Determinação, e vantagem em toda rolagem para convencer pessoas de que uma ideia audaciosa não é loucura. Este traço pode ser bem ou mal visto, a depender do meio social. Este traço é incompatível com o traço "Conformado". (Custo: 10 exp.)
Informações Gerais:
Trabalho/Ocupação: --
Residência: --
Estatísticas:
Pontos Vitais: 100
Stamina: 4
Peso: 0,3kg
Movimento: 6m
Modificadores: --
Itens Equipados: Bezoar Abissal.
Orbe Mágico (Bezoar Abissal, 1 mão)
Requisitos: Magia 2
Dano da Arma: 9
Tipos de Dano: Mágico
Resistência: 3
Peso: 0,3 kg
Propriedades: *Conjuração *Barreira
Material: Nível 3 (Entranhas de Titã Abissal)
--
Requisitos:
Dano da Arma:
Peso:
Resistência:
Propriedades:
Experiência:
Experiência Total: 820exp.
Conhecimento: 420exp.
Em estoque: 0 exp.
Atributos, Habilidades e Especializações:
Atributos:
Aspecto da Mente:
Aspecto do Corpo:
Aspecto da Alma:
Habilidades:
Aspecto da Mente:
Aspecto do Corpo:
Aspecto da Alma:
Especializações:
Aspecto da Mente:
Aspecto do Corpo:
Aspecto da Alma:
Ofícios:
Nome do Oficio:
Nível:
Habilidades Especiais:
Combate:
Parasita (Ativo - Vigor): Gera uma minúscula cria (de forma mais específica um parasita) que se adere a qualquer indivíduo. Pode ser contestado por um dado de percepção com dificuldade máxima em uma primeira tentativa e posteriormente (caso identificado) por um dado de destreza (ou a critério do mestre) de dificuldade alta.
Simbiose (Passiva - Magia ): Cada parasita acoplado garante um bônus de +1 em uma rolagem relacionada a um atributo ou habilidade em que o alvo for superior ao personagem, com um limite de 5.
Interpretativa:
Toxoplasma gondii (Interpretativa - Magia): É possível tentar controlar a mente de qualquer indivíduo que carregue um Parasita, envolvendo um teste oposto e contestado (geralmente) para conseguir efetuar o controle mental. Torna-se mais fácil se o alvo estiver fragilizado (doente, envenenado, fraco, sonolento, tonto, etc) e é mais fácil assumir o controle de criaturas menos inteligentes e com menos habilidades mágicas naturais.
O personagem fica em estado catatônico enquanto controla outro indivíduo, consumindo a energia de seres devorados durante todo o processo.
Racial:
Mestres de Infernus (Racial): Chthonianos podem devorar outros seres vivos e adquirirem algumas das suas capacidades fazendo isso. Quando um chthoniano devora um alvo, ele pode tomar a sua forma como uma das suas formas possíveis. Ele também pode escolher consumir o ser para receber bônus físicos e mágicos temporários OU se concentrar em absorver o seu conhecimento. Quando um chthoniano usa a forma de um ser, ele também herda os seus atributos e habilidades relacionadas ao corpo, reflexos e instintos.
Consumir seres para receber bônus temporários dá à personagem três tipos de bônus: Pontos Vitais extra e níveis em Magia e Força. Cada ser insignificante pode gerar um bônus temporário que causa um aumento direto de 1% no total original de Pontos Vitais (Seres normais em 5%, seres poderosos em 25%). Para cada ser poderoso (ou 5 normais, ou 25 insignificantes), a personagem também recebe um bônus de +1 em Força e Magia. Todos esses bônus duram 2 dias. Só é possível receber um bônus em Magia devorando seres naturalmente mágicos. Não é possível usar esses bônus temporários para ter mais do que 5 em uma habilidade ou atributo em qualquer circunstância. O limite de bônus temporários em Pontos Vitais é até eles atingirem o dobro do original (sem contar com qualquer outro bônus). Consumir muitos seres para receber bônus temporários pode temporariamente aumentar o tamanho e peso da sua forma original, a critério do narrador.
Se o chthoniano decidir se concentrar em absorver o conhecimento do ser devorado, ele pode absorver todos os níveis de diferença que o ser devorado tenha a mais que ele, desde que sejam em habilidades ou especializações majoritariamente relacionadas a conhecimento, e não a habilidade manual ou capacidade física. Todos os requisitos normais para aumentar esses níveis continuam valendo, e a exp. necessária para adquirir esses níveis normalmente através de exp. deve ser adicionada aos contadores de exp. da ficha. Vale lembrar que todas as formas têm a contagem de exp. e os limites de exp. independentes entre si. Habilidades especiais também podem ser absorvidas dessa forma, mas todos os requisitos normais para habilidades especiais continuam valendo. Apenas habilidades especiais relacionadas a conhecimento podem ser adotadas na forma original do chthoniano, enquanto habilidades especiais relacionadas ao corpo ou capacidades naturais geralmente só podem ser utilizadas na forma do ser que a possuía, ou na forma de um ser com capacidades naturais similares. Caso o limite de habilidades especiais tenha sido atingido, o chthoniano pode trocar uma das suas habilidades especiais antigas pela que acabou de ser absorvida. Todas as habilidades, especializações e habilidades especiais relacionadas a conhecimento são compartilhadas entre todas as formas.
Todo chthoniano começa apenas com a sua forma original, e pode adquirir a sua primeira forma adicional ao atingir 300 exp. total na forma original. Outra forma nova é desbloqueada ao atingir 1000 exp. total na forma original, e mais uma a cada 1000 exp. total depois disso, até um máximo de 6 formas adicionais. As informações de todas as suas formas devem constar na sua ficha. Um chthoniano pode livremente se transformar de uma forma para a outra, mas fazê-lo em circunstâncias normais leva uma manhã, tarde ou noite. É um processo grotesco de se ver, faz muito barulho e sujeira, e emite uma forte aura mágica. Qualquer feitiço comum que esteja agindo sobre o chthoniano é desfeito no ato da transformação. A transformação pode ser feita de forma mais apressada, durante um combate, por exemplo. Mas se você optar por fazê-lo, o chthoniano ficará absolutamente vulnerável e inútil, perdendo metade dos seus pontos vitais totais, ficando incapaz de se defender ou se proteger de ataques por conta própria. A transformação apressada leva no mínimo 3 turnos para ser completada. A partir do terceiro turno, se rola um Dado da Sorte todo turno. A transformação só se completa quando cair um 4. Depois que a transformação se completar, você regenera metade da vida perdida ao longo de 4 turnos.
Existem três tipos de seres que podem ser devorados, e você deve manter a conta de quantos de cada tipo você devorou na sua ficha: seres Insignificantes, Normais e Poderosos. Seres Insignificantes, como pequenos animais, são úteis apenas para não passar fome. Eles não dão nenhum bônus temporário. Seres Normais permitem a aquisição de bônus temporários. Seres Poderosos valem por 5 seres normais, geralmente.
Chthonianos também precisam se alimentar, então você precisa devorar pelo menos um ser normal, poderoso ou 5 seres insignificantes a cada 2 dias para não passar fome. Um ser poderoso te mantém alimentado por 10 dias. Se um chthoniano passar fome, seus instintos ficam extremamente aguçados para ajudá-lo a encontrar uma presa no início, o mais rápido possível, e a personagem recebe o modificador "Surto de Adrenalina". Você perde um pouco o controle das suas emoções, do seu corpo e dos seus instintos, e se torna mais agressivo. Depois do terceiro dia passando fome, o modificador e as vantagens desaparecem, a personagem pode receber modificadores temporários negativos e começa a ganhar pontos para adquirir e agravar o traço "Subnutrido" pra cada dia adicional passando fome, se tornando mais irracional e agressiva a cada dia que passa. Quando a personagem chega no último nível do traço subnutrido, ela se torna um animal irracional, um monstro, como os Virii, e passa a sofrer de amnésia. Quanto mais tempo o chthoniano passar como um Virii, maior a gravidade da amnésia sofrida.
A cada dois dias in-rp, o chthoniano deve remover um ser (e o bônus temporário relacionado a ele, se tiver algum) do seu estoque de seres devorados. Não existe limite de quantos seres você pode ter no seu estoque. Quanto mais seres o chthoniano tiver devorado ao longo da vida, maior ele será na sua forma original. Cada forma de um chthoniano pode ter uma aparência e forma completamente diferente, já que eles são seres capazes de morfomagia natural. Mas um chthoniano só consegue moldar o seu próprio corpo grotesco em formatos diferentes, ou adquirir a aparência e forma de um ou mais seres devorados, misturados ou não. Um chthoniano só pode adquirir aparências completamente diferentes da sua constituição ou da aparência dos seres devorados se utilizar morfomagia normal, como os outros seres.
Como chthoniano, essa é apenas uma de várias das suas habilidades naturais. É importante ressaltar, no entanto, que todas as habilidades naturais dos chthonianos exigem o gasto de seres devorados do seu estoque. Quanto mais complicada e extenuante a ação, mais seres devorados serão necessários. O narrador determinará o custo da sua ação in-rp, dependendo das circunstâncias, mas como exemplo: uma transformação normal de uma forma para a outra custaria dois seres normais. Uma transformação rápida, 5 seres normais, ou um poderoso. Dar origem a uma cria, habilidade disponível a partir de 300 de exp., exigiria 1 ser normal para uma cria pequena e fraca, uma “larva”, e mais seres dependendo da complexidade e do poder individual daquela cria (obs: Crias são chthonianos em seu próprio direito, e podem devorar outros seres para se tornarem mais poderosas, mas elas não tem consciência própria. A consciência delas é compartilhada com a sua, e seguem as suas ordens, embora possam operar em modo automático, de forma instintiva ou repetitiva, se receberem tal ordem). Seres devorados também são o combustível básico usado para magia pelos chthonianos, caso eles não possam usar outras fontes de energia mágica (como runas). 1 ser normal equivale a 10 de Energia Mágica, normalmente.
Chthonianos não são seres naturalmente poderosos ou fortes, como os seus parentes próximos, os avêrnicos e os infernais. Por esse motivo, chthonianos NÃO recebem nenhum atributo ou habilidade adicional inato, na criação do personagem. Fisicamente frágeis na sua forma original, todo personagem chthoniano também deve escolher um traço físico além do normal durante a criação, sem receber exp. por isso. A única exceção para esta regra são chthonianos como os demônios estripadores, para os quais será feita uma sub-racial.
Origem:
Espírito Indomável (Abismo - Origem): Os bônus e habilidades relativos a pegar essa habilidade dependem muito da natureza da região onde este personagem cresceu. Consulte o narrador para aqueles que não estiverem especificados aqui.
Para a maioria, no entanto, o personagem começa com um bônus de +1 em Sobrevivência. Ele também pode escolher outro bônus de +1 em um dos seguintes atributos ou habilidades: Inteligência, Perspicácia, Determinação, Força, Destreza, Vigor, Ofício*, Ciência*, Geografia (especialização obrigatória na região que você cresceu), Atletismo, Briga, Precisão, Furto**, Furtividade, Armas, Afinidade Animal, Intimidação.
Criaturas que passaram muito tempo no Abismo, ou que foram geradas lá, tem mais facilidade para atravessar as dimensões. Criar portais e executar feitiços de teleporte exigem 1/2 da Energia Mágica e tempo necessário normal, se o Abismo for utilizado como dimensão intermediária ou final para essa forma de teletransporte. Com uma rolagem de Magia de dificuldade moderada, essas criaturas também conseguem enxergar, em uma imagem meio embaçada, o que está acontecendo na zona imediatamente em volta de onde ela se teletransportou há pouco tempo, de dentro do Abismo. Dessa mesma forma, essas criaturas também conseguem enxergar a zona em volta da região para a qual elas abriram um portal. Vale ressaltar que esses portais criados por essas criaturas são geralmente pequenos (para apenas uma criatura atravessar de cada vez), temporários e instáveis. Eles precisam ser expandidos e estabilizados por especialistas, através de rituais, dos dois lados para se tornar um portal permanente, e isso leva tempo.
*Apenas especializações que sejam relacionadas a sobrevivência em ambientes hostis, que sejam simples o suficiente para o personagem aprender a dominá-las sozinho nesse ambiente, sem ninguém para ensiná-lo.
** Apenas quando existirem grupos de mortais dos quais você possa roubar nas proximidades da região selvagem que você cresceu.
Grande Feito:
Efeito na Saga:
(Grande Feito):
História:
Como se explica a existência? Essa foi a primeira
questão que eu me fiz, presumivelmente apenas a primeira da miríade de perguntas irretorquíveis que me rodeiam.
Em um momento não havia nada até que houve luz, e embora este pudesse ser um conhecido provérbio de um livro cujo nome eu nunca ouvi mas está lá, foi o que aconteceu comigo. Contemplado por infindável escuridão e a sensação da inexistência (a qual sequer ousarei tentar descrever) por um período de tempo desconhecido para mim, em um momento existiu luz: escura, desoladora, melancólica e assustadora mas em todas as próximas vezes que pisquei e abri meus olhos daquela vez em diante completamente fascinante. Desde então pude fazer discernimento do que estava a minha frente, tão esmagadora seria a beleza de estar... vivo, existindo que me fogem palavras para descrever aquela escuridão tão brilhante; silhuetas irreconhecíveis flutuando por entre os lugares e criaturas que nunca vi antes mas soam e parecem familiares demais para mim.
Caminho por este ambiente que de alguma forma me trás uma sensação familiar da que difere de ter uma casa, como se... como se estivesse caminhando por cima de algo vivo, que faz parte de mim mesmo. Esta é a existência, uma caminhada interminável por cima do meu próprio corpo? Contemplei-me com esta dúvida por horas, até o eventual ponto em que posso jurar que a mesma terra onde pisei falava comigo sem quaisquer cordas vocais, sussurros que me transmitiram informações e... sussurros que me falaram para sair dali. Para seguir um propósito maior. Esta mesma voz me atribuiu a nomenclatura de Mensageiro, razão pela qual a atribuí o carinhoso nome de Criador mesmo sem entender a necessidade de uma nomenclatura.
É claro, não demorou para que encontrasse... problemas, formas de vida que me hostilizaram sem qualquer razão aparente (deduzo que elas não tinham capacidade de raciocínio, já que não há razão para a agressividade inerente destas criaturas), na primeira vez decidi golpear meu agressor e falhei miseravelmente, e confesso que o mesmo se repetiu por muitas vezes: tive de aprender a fugir, a me camuflar com meu ambiente... e observando o ciclo que aquelas criaturas seguiam, submeti-me ao instinto e passei a predar daqueles que fossem menores do que eu e menos atentos. Soa um tanto quanto primitivo para as noções que venho desenvolvendo, mas foi necessário e me ajudou a saciar uma fome que não consigo explicar de onde vem, mas que me comanda em momentos de fraqueza e me instiga a comer cada vez mais. Por meio de algumas táticas de sobrevivência e uma rara ajuda do Criador, venho sobrevivendo neste mundo em busca de uma entrada para um lugar que sequer sei que de fato existe (de acordo com o que sei, posso ser de fato o único ser que existe no Mundo), e em um dos lugares em que me escondi encontrei este objeto semelhante a um dos dejetos voadores mais simétricos e falhas em que encontrei, tendo em si uma cor mais brilhante do que já vi em qualquer lugar acompanhado de um pequeno espeto com tinta (off: um diário e uma caneta), onde estou escrevendo a minha trajetória. Se outro começar a existir e eu tiver obtido sucesso em minha missão, ele poderá ser guiado por esta minha tábula com escritos.
Confesso: já começo a me sentir um tanto quanto exausto de andar por aqui, há momentos de seca em que não encontro nada para comer e começo a perder a noção do que é a realidade para mim, movido por um instinto voraz... que por vezes é mais do que desagradável, levando em conta o quão difícil é encontrar um alvo que eu possa predar, até o ponto em que me torno fraco e torna-se cada vez mais difícil. Bem, no momento estou relativamente lúcido e gostaria de fazer alguns comentários:
1. Em contradição à minha teoria de que era o único ser racional, encontrei também criaturas que de alguma forma pareciam mais racionais e até capazes de uma execução impecável de comunicação, mas sua hostilidade natural e a tentativa de "encerrar a minha existência" ainda me deixam em dúvida quanto a essa hipótese.
2. Não consigo deixar de me fascinar por estas paisagens, algo que o Criador me disse que eram ruínas de civilizações perdidas e a muito tempo esquecidas por quem um dia as conheceu, anotei algumas vezes suas localizações mas... bem, para a minha infelicidade, as perdi. Estão sempre em constante movimentação, a única em que tive o privilégio de entrar quando a voracidade proveniente da fome superou o meu temor me proporcionou um objeto curioso: um orbe que quando finalmente decifrei como utilizar me levou para outro canto deste mesmo plano. No fim, permaneço fascinado por estas paisagens móveis.
Há momentos em que tusso em meio às coisas daqui, momentos em que estou coberto de temor e momentos em que estou abismado de tanta fascinação, mas acabo de encontrar algo que... é difícil de explicar, confesso. Repleto de uma ansiedade exorbitante e um anseio ainda maior pela ilusão de que a vida seja mais do que este vazio movido por instinto, parei apenas para escrever isso: encontrei uma fenda farta de uma luz estupenda e atraente que de alguma forma Eu sei que é a saída.
Depois de períodos incalculáveis de desesperos igualmente infindáveis, sairei daqui em busca de um propósito maior. Se você está lendo isso, tanto Eu quanto o Criador estaremos ansiosos para recebê-lo. Espero não ser um idealista.
" No fim, o diário foi arremessado ao ar pela aberração esotérica, que partiu em direção ao que parecia ser um portal. " — Narrador imaginário.
Posses:
Dinheiro: --
Bens: --
Inventário:Bezoar Abissal.
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Nome: Sussurros referem-se a ele como Mensageiro.
Alcunhas/Títulos:--
Raça: Chthoniano.
Origem:Selvagem (Abismo)
Características:
Aparência:
Idade: Horas, semanas?
Peso Corporal: 189kg.
Religião/Doutrina: --
Seres Devorados:
Total: 3 seres normais e 5 seres insignificantes.
Em estoque: 2 seres normais e 1 seres insignificantes.
Traços:
Curioso(Inteligência): Essa personagem raramente consegue resistir a tentação de desbravar o desconhecido. Ela recebe +1 em Inteligência, Percepção, Memória OU Criatividade. Rolagens em Determinação para realizar novas descobertas são feitas com vantagem, e dão +2 em quaisquer bônus que pudessem vir a causar em outras rolagens relevantes. Essa personagem precisa rolar Determinação para resistir ao impulso de não largar o seu objetivo primário e ir investigar algo aparentemente não relacionado que atrai a sua curiosidade no caminho, se desejar resistir. Ela recebe 20 de estresse toda vez que se impede ou é impedida de investigar uma curiosidade sua a fundo no momento que ela atrai a sua atenção, e seu estresse é reduzido por 10 pontos se ela ceder a esse impulso, por 50 pontos se ela realizar uma nova descoberta relevante. Ela recebe 10 de estresse também se uma curiosidade sua não levar a nenhuma descoberta promissora. Esse traço pode ser bem ou mal visto, dependendo da cultura e do meio. Esse traço é incompatível com o traço "Conformado" e pode ser incompatível com certos tipos de "Código Moral". (Custo: 5 exp.)
Ansioso: Essa personagem sempre fica excessivamente nervosa em antecipação a algo que tenha grande importância (ou onde ela perceba algum risco grande) para ela. Essa personagem recebe 20 pontos de estresse por dia de antecipação a esses tipos de eventos ou notícias, e 10 pontos por evento ou desenrolamento que a deixe mais nervosa durante a espera ou durante o próprio evento, e caso atinja o nível 100 de estresse em qualquer circunstância, o narrador rolará um dado para determinar se ela terá um ataque de pânico. Caso a personagem esteja acima do nível 50 de estresse, ela recebe uma penalidade de -1 em todas as rolagens durante esses eventos. Toda rolagem para adquirir o modificador "Sono Leve" é feita com vantagem por quem tem esse traço. Esse traço é incompatível com o traço "Tranquilo". (Ganho: 40 exp.)
Guloso: Comida e bebida são alguns dos maiores prazeres na vida dessa personagem, especialmente quando são de qualidade. Essa personagem tem uma redução de 10 pontos em estresse toda vez que se deleita com uma refeição deliciosa, 20 pontos no caso de uma das suas refeições favoritas ou uma particularmente bem-feita. Essa personagem recebe 20 pontos de estresse para cada dia sem comer ou beber nada do gosto dela, ou comendo muito pouco. A chance do narrador conceder os progressivos graus do traço "Obesidade" para a sua personagem é maior, quanto mais você cede aos impulsos desse traço. Esse traço pode ser mal visto em algumas culturas, bem visto em outras. Esse traço é incompatível com o traço "Contido" e pode ter seus efeitos positivos suspensos (até ser eliminado completamente eventualmente) por certos traços de "Obsessão" e pelos traços "Perda/Redução de Sentido" direcionado para o Olfato ou Paladar. (Ganho: 10 exp.)
Horrendo: Esta personagem causa espanto com a sua aparência na cultura onde vive, e talvez até mesmo fora dela. A personagem recebe -2 no atributo Charme, e todas as rolagens de sedução contra alvos que se importem com a sua aparência são fracassos garantidos. É muito comum que a personagem seja vítima de preconceito com esse traço, apenas não o sendo em meios onde a sua aparência não chama atenção em particular (como em lugares onde a sua raça quase nunca é vista, e muito diferente do que os outros estão habituados). Esse traço é incompatível com os traços "Atraente" e "Feio", e pode ser adquirido automaticamente como consequência do traço "Deformação Física". (Ganho: 50 exp.)
Fraco: Esta personagem cresceu com um físico frágil, desde a juventude. Ela recebe -1 no atributo Força, e exige um grau de sucesso ou fracasso a menos para todos os tipos de ferimentos. Esta personagem também tem o dobro de chances de ter uma gravidez difícil, caso possa engravidar. Dependendo da cultura em que vive, a personagem pode ser vítima de preconceito. Incompatível com os traços "Ossos Largos" e "Sangue de Gigante". (Ganho: 0 exp.)
Hospedeiro: Essa personagem compartilha o seu corpo, alma e/ou mente e/ou é controlada em algum grau por outro ser. Esse traço deve fazer sentido com a história da personagem. Os efeitos dessa relação intrínseca entre os dois seres, e as possíveis vantagens ou desvantagens envolvidas, devem ser discutidas caso a caso com o narrador. O ganho ou custo de exp. de adquirir esse traço na criação da personagem varia de acordo com as vantagens ou desvantagens envolvidas, a critério do narrador. (Custo: 20 exp.)
Mentor(Hostilius): Essa personagem tem o patrocínio, proteção e/ou tutelagem de alguém rico, influente ou que tem muito a ensiná-la. Essa personagem não-jogável não aparecerá com tanta frequência nas suas narrativas ou ficará ao seu lado em todas as sessões, mas pode aparecer para salvá-lo em situações complicadas (se o narrador julgar que faz sentido com a situação), te ajudará a desenvolver certas habilidades durante ou no intervalo entre sessões e/ou patrocinará os seus esforços se você fizer por merecer. Como com o traço "Companheiro", o apoio dessa personagem não é absolutamente incondicional, e depende de você atender aos desejos dele para a sua personagem. (Custo: 60 exp.)
Casto: Essa personagem não mostra interesse sexual por nenhum outro ser, por um motivo ou por outro. Ela é imune a qualquer tentativa de sedução que não seja baseada em emoções, e a todos os traços que apelam para a atração física para usufruir dos seus efeitos. Ela também é completamente infértil por esse motivo. Esse traço é incompatível com "Fetiche" e "Tarado", e não pode adquirir nenhuma especialização em Sedução que esteja relacionada a atração sexual. (Ganho: 40 exp.)
Sinistro: Seja por causa da aparência ou da expressão dessa personagem, a maioria das pessoas tem calafrios ao observá-la, de tão horripilante e macabro que é o seu aspecto. Essa personagem tem +1 em Presença E em Intimidação, e tem vantagem em todas as rolagens de Intimidação. Em contrapartida, essa personagem tem desvantagem dupla em qualquer tentativa de rolagem social que vise criar confiança, convencer indivíduos, melhorar a opinião a respeito de si ou seduzir com outros seres de raça e cultura similares. Esse traço geralmente torna a sua personagem assustadora para a maioria dos seres parecidos. Ele é incompatível com os traços "Vaidoso", "Refinado", "Atraente" e "Carisma Natural". (Ganho: 40 exp.)
Relíquia(Bezoar Abissal): Seja uma herança de família passada por gerações, uma relíquia de um templo que você jurou proteger ou um artefato mágico com poderes pouco conhecidos, ou qualquer outro objeto de valor real ou especulado, mesmo... Essa personagem possuí um objeto (ou um conjunto de objetos) único, mesmo que ainda não entenda o seu real valor. Esse traço pode ser adquirido apenas durante a criação da personagem ou quando uma personagem herda algo de valor incomensurável de outra personagem, e concede o direito a começar com um objeto único com poderes e habilidades decididos pelo narrador, sejam eles todos revelados inicialmente ou não. (Custo: 40 exp.)
Ambicioso: Esta personagem nunca fica satisfeita com as suas conquistas por muito tempo, o chamado da grandeza sempre a impulsiona adiante. Ela recebe 20 pontos de estresse por sessão que ela não estiver se esforçando para conquistar mais poder, fama ou riqueza, ou caso fracasse tentando fazê-lo. Seu estresse é zerado toda vez que realizar uma grande conquista. A definição de grande conquista é decidida pelo narrador, e é sempre comparada com as suas conquistas anteriores, forçando a personagem a ter ambições cada vez mais grandiosas para continuar a usufruir desse efeito. Essa personagem recebe um bônus de +1 em Determinação, e vantagem em toda rolagem para convencer pessoas de que uma ideia audaciosa não é loucura. Este traço pode ser bem ou mal visto, a depender do meio social. Este traço é incompatível com o traço "Conformado". (Custo: 10 exp.)
Informações Gerais:
Trabalho/Ocupação: --
Residência: --
Estatísticas:
Pontos Vitais: 100
Stamina: 4
Peso: 0,3kg
Movimento: 6m
Modificadores: --
Itens Equipados: Bezoar Abissal.
Orbe Mágico (Bezoar Abissal, 1 mão)
Requisitos: Magia 2
Dano da Arma: 9
Tipos de Dano: Mágico
Resistência: 3
Peso: 0,3 kg
Propriedades: *Conjuração *Barreira
Material: Nível 3 (Entranhas de Titã Abissal)
--
Requisitos:
Dano da Arma:
Peso:
Resistência:
Propriedades:
Experiência:
Experiência Total: 820exp.
Conhecimento: 420exp.
Em estoque: 0 exp.
Atributos, Habilidades e Especializações:
Atributos:
Aspecto da Mente:
- Inteligência: 1+2
- Percepção: 3
- Determinação: 1+2
- Memória: 2
Aspecto do Corpo:
- Força: 1-1
- Destreza: 1
- Vigor: 1
- Reflexos: 1
Aspecto da Alma:
- Presença: 2+1
- Expressão: 3
- Charme: 1-2
- Criatividade: 2
Habilidades:
Aspecto da Mente:
- Estratégia: 0
- Magia: 4
- Ofício: 0
- Ciência: 1
- Geografia: 0
- Rituais: 1
- Administração: 0
- História: 1
- Línguas: 0
Aspecto do Corpo:
- Atletismo: 0
- Agilidade: 0
- Briga: 0
- Condução: 0
- Precisão: 0
- Furto: 0
- Furtividade: 0
- Sobrevivência: 1+1
- Armas: 0
Aspecto da Alma:
- Afinidade Animal: 0
- Empatia: 1
- Artes: 1
- Intimidação: 0+1
- Persuasão: 3
- Socialização: 2
- Conhecimento das Ruas: 2
- Manipulação: 2
- Sedução: 0
Especializações:
Aspecto da Mente:
- Estratégia:
- Magia: Magia Miásmica (Esquecida); Magia Dimensional (Altamente Experimental); Magia de Sangue (Esquecida)
- Ofício:
- Ciência: Arqueologia.
- Geografia:
- Rituais:
- Administração:
- História:
- Línguas:
Aspecto do Corpo:
- Atletismo:
- Agilidade:
- Briga:
- Condução:
- Precisão:
- Furto:
- Furtividade:
- Sobrevivência:
- Armas:
Aspecto da Alma:
- Afinidade Animal:
- Empatia: Projetar Espontaneidade;
- Artes:
- Intimidação: Provocação;
- Persuasão: Desmoralizar;
- Socialização: Simpatia;
- Conhecimento das Ruas: Facções Criminosas (Varrock); Pessoas-Chave (Varrock)
- Manipulação: Blefar;
- Sedução:
Ofícios:
Nome do Oficio:
Nível:
Habilidades Especiais:
Combate:
Parasita (Ativo - Vigor): Gera uma minúscula cria (de forma mais específica um parasita) que se adere a qualquer indivíduo. Pode ser contestado por um dado de percepção com dificuldade máxima em uma primeira tentativa e posteriormente (caso identificado) por um dado de destreza (ou a critério do mestre) de dificuldade alta.
Simbiose (Passiva - Magia ): Cada parasita acoplado garante um bônus de +1 em uma rolagem relacionada a um atributo ou habilidade em que o alvo for superior ao personagem, com um limite de 5.
Interpretativa:
Toxoplasma gondii (Interpretativa - Magia): É possível tentar controlar a mente de qualquer indivíduo que carregue um Parasita, envolvendo um teste oposto e contestado (geralmente) para conseguir efetuar o controle mental. Torna-se mais fácil se o alvo estiver fragilizado (doente, envenenado, fraco, sonolento, tonto, etc) e é mais fácil assumir o controle de criaturas menos inteligentes e com menos habilidades mágicas naturais.
O personagem fica em estado catatônico enquanto controla outro indivíduo, consumindo a energia de seres devorados durante todo o processo.
Racial:
Mestres de Infernus (Racial): Chthonianos podem devorar outros seres vivos e adquirirem algumas das suas capacidades fazendo isso. Quando um chthoniano devora um alvo, ele pode tomar a sua forma como uma das suas formas possíveis. Ele também pode escolher consumir o ser para receber bônus físicos e mágicos temporários OU se concentrar em absorver o seu conhecimento. Quando um chthoniano usa a forma de um ser, ele também herda os seus atributos e habilidades relacionadas ao corpo, reflexos e instintos.
Consumir seres para receber bônus temporários dá à personagem três tipos de bônus: Pontos Vitais extra e níveis em Magia e Força. Cada ser insignificante pode gerar um bônus temporário que causa um aumento direto de 1% no total original de Pontos Vitais (Seres normais em 5%, seres poderosos em 25%). Para cada ser poderoso (ou 5 normais, ou 25 insignificantes), a personagem também recebe um bônus de +1 em Força e Magia. Todos esses bônus duram 2 dias. Só é possível receber um bônus em Magia devorando seres naturalmente mágicos. Não é possível usar esses bônus temporários para ter mais do que 5 em uma habilidade ou atributo em qualquer circunstância. O limite de bônus temporários em Pontos Vitais é até eles atingirem o dobro do original (sem contar com qualquer outro bônus). Consumir muitos seres para receber bônus temporários pode temporariamente aumentar o tamanho e peso da sua forma original, a critério do narrador.
Se o chthoniano decidir se concentrar em absorver o conhecimento do ser devorado, ele pode absorver todos os níveis de diferença que o ser devorado tenha a mais que ele, desde que sejam em habilidades ou especializações majoritariamente relacionadas a conhecimento, e não a habilidade manual ou capacidade física. Todos os requisitos normais para aumentar esses níveis continuam valendo, e a exp. necessária para adquirir esses níveis normalmente através de exp. deve ser adicionada aos contadores de exp. da ficha. Vale lembrar que todas as formas têm a contagem de exp. e os limites de exp. independentes entre si. Habilidades especiais também podem ser absorvidas dessa forma, mas todos os requisitos normais para habilidades especiais continuam valendo. Apenas habilidades especiais relacionadas a conhecimento podem ser adotadas na forma original do chthoniano, enquanto habilidades especiais relacionadas ao corpo ou capacidades naturais geralmente só podem ser utilizadas na forma do ser que a possuía, ou na forma de um ser com capacidades naturais similares. Caso o limite de habilidades especiais tenha sido atingido, o chthoniano pode trocar uma das suas habilidades especiais antigas pela que acabou de ser absorvida. Todas as habilidades, especializações e habilidades especiais relacionadas a conhecimento são compartilhadas entre todas as formas.
Todo chthoniano começa apenas com a sua forma original, e pode adquirir a sua primeira forma adicional ao atingir 300 exp. total na forma original. Outra forma nova é desbloqueada ao atingir 1000 exp. total na forma original, e mais uma a cada 1000 exp. total depois disso, até um máximo de 6 formas adicionais. As informações de todas as suas formas devem constar na sua ficha. Um chthoniano pode livremente se transformar de uma forma para a outra, mas fazê-lo em circunstâncias normais leva uma manhã, tarde ou noite. É um processo grotesco de se ver, faz muito barulho e sujeira, e emite uma forte aura mágica. Qualquer feitiço comum que esteja agindo sobre o chthoniano é desfeito no ato da transformação. A transformação pode ser feita de forma mais apressada, durante um combate, por exemplo. Mas se você optar por fazê-lo, o chthoniano ficará absolutamente vulnerável e inútil, perdendo metade dos seus pontos vitais totais, ficando incapaz de se defender ou se proteger de ataques por conta própria. A transformação apressada leva no mínimo 3 turnos para ser completada. A partir do terceiro turno, se rola um Dado da Sorte todo turno. A transformação só se completa quando cair um 4. Depois que a transformação se completar, você regenera metade da vida perdida ao longo de 4 turnos.
Existem três tipos de seres que podem ser devorados, e você deve manter a conta de quantos de cada tipo você devorou na sua ficha: seres Insignificantes, Normais e Poderosos. Seres Insignificantes, como pequenos animais, são úteis apenas para não passar fome. Eles não dão nenhum bônus temporário. Seres Normais permitem a aquisição de bônus temporários. Seres Poderosos valem por 5 seres normais, geralmente.
Chthonianos também precisam se alimentar, então você precisa devorar pelo menos um ser normal, poderoso ou 5 seres insignificantes a cada 2 dias para não passar fome. Um ser poderoso te mantém alimentado por 10 dias. Se um chthoniano passar fome, seus instintos ficam extremamente aguçados para ajudá-lo a encontrar uma presa no início, o mais rápido possível, e a personagem recebe o modificador "Surto de Adrenalina". Você perde um pouco o controle das suas emoções, do seu corpo e dos seus instintos, e se torna mais agressivo. Depois do terceiro dia passando fome, o modificador e as vantagens desaparecem, a personagem pode receber modificadores temporários negativos e começa a ganhar pontos para adquirir e agravar o traço "Subnutrido" pra cada dia adicional passando fome, se tornando mais irracional e agressiva a cada dia que passa. Quando a personagem chega no último nível do traço subnutrido, ela se torna um animal irracional, um monstro, como os Virii, e passa a sofrer de amnésia. Quanto mais tempo o chthoniano passar como um Virii, maior a gravidade da amnésia sofrida.
A cada dois dias in-rp, o chthoniano deve remover um ser (e o bônus temporário relacionado a ele, se tiver algum) do seu estoque de seres devorados. Não existe limite de quantos seres você pode ter no seu estoque. Quanto mais seres o chthoniano tiver devorado ao longo da vida, maior ele será na sua forma original. Cada forma de um chthoniano pode ter uma aparência e forma completamente diferente, já que eles são seres capazes de morfomagia natural. Mas um chthoniano só consegue moldar o seu próprio corpo grotesco em formatos diferentes, ou adquirir a aparência e forma de um ou mais seres devorados, misturados ou não. Um chthoniano só pode adquirir aparências completamente diferentes da sua constituição ou da aparência dos seres devorados se utilizar morfomagia normal, como os outros seres.
Como chthoniano, essa é apenas uma de várias das suas habilidades naturais. É importante ressaltar, no entanto, que todas as habilidades naturais dos chthonianos exigem o gasto de seres devorados do seu estoque. Quanto mais complicada e extenuante a ação, mais seres devorados serão necessários. O narrador determinará o custo da sua ação in-rp, dependendo das circunstâncias, mas como exemplo: uma transformação normal de uma forma para a outra custaria dois seres normais. Uma transformação rápida, 5 seres normais, ou um poderoso. Dar origem a uma cria, habilidade disponível a partir de 300 de exp., exigiria 1 ser normal para uma cria pequena e fraca, uma “larva”, e mais seres dependendo da complexidade e do poder individual daquela cria (obs: Crias são chthonianos em seu próprio direito, e podem devorar outros seres para se tornarem mais poderosas, mas elas não tem consciência própria. A consciência delas é compartilhada com a sua, e seguem as suas ordens, embora possam operar em modo automático, de forma instintiva ou repetitiva, se receberem tal ordem). Seres devorados também são o combustível básico usado para magia pelos chthonianos, caso eles não possam usar outras fontes de energia mágica (como runas). 1 ser normal equivale a 10 de Energia Mágica, normalmente.
Chthonianos não são seres naturalmente poderosos ou fortes, como os seus parentes próximos, os avêrnicos e os infernais. Por esse motivo, chthonianos NÃO recebem nenhum atributo ou habilidade adicional inato, na criação do personagem. Fisicamente frágeis na sua forma original, todo personagem chthoniano também deve escolher um traço físico além do normal durante a criação, sem receber exp. por isso. A única exceção para esta regra são chthonianos como os demônios estripadores, para os quais será feita uma sub-racial.
Origem:
Espírito Indomável (Abismo - Origem): Os bônus e habilidades relativos a pegar essa habilidade dependem muito da natureza da região onde este personagem cresceu. Consulte o narrador para aqueles que não estiverem especificados aqui.
Para a maioria, no entanto, o personagem começa com um bônus de +1 em Sobrevivência. Ele também pode escolher outro bônus de +1 em um dos seguintes atributos ou habilidades: Inteligência, Perspicácia, Determinação, Força, Destreza, Vigor, Ofício*, Ciência*, Geografia (especialização obrigatória na região que você cresceu), Atletismo, Briga, Precisão, Furto**, Furtividade, Armas, Afinidade Animal, Intimidação.
Criaturas que passaram muito tempo no Abismo, ou que foram geradas lá, tem mais facilidade para atravessar as dimensões. Criar portais e executar feitiços de teleporte exigem 1/2 da Energia Mágica e tempo necessário normal, se o Abismo for utilizado como dimensão intermediária ou final para essa forma de teletransporte. Com uma rolagem de Magia de dificuldade moderada, essas criaturas também conseguem enxergar, em uma imagem meio embaçada, o que está acontecendo na zona imediatamente em volta de onde ela se teletransportou há pouco tempo, de dentro do Abismo. Dessa mesma forma, essas criaturas também conseguem enxergar a zona em volta da região para a qual elas abriram um portal. Vale ressaltar que esses portais criados por essas criaturas são geralmente pequenos (para apenas uma criatura atravessar de cada vez), temporários e instáveis. Eles precisam ser expandidos e estabilizados por especialistas, através de rituais, dos dois lados para se tornar um portal permanente, e isso leva tempo.
*Apenas especializações que sejam relacionadas a sobrevivência em ambientes hostis, que sejam simples o suficiente para o personagem aprender a dominá-las sozinho nesse ambiente, sem ninguém para ensiná-lo.
** Apenas quando existirem grupos de mortais dos quais você possa roubar nas proximidades da região selvagem que você cresceu.
Grande Feito:
Efeito na Saga:
(Grande Feito):
História:
Como se explica a existência? Essa foi a primeira
questão que eu me fiz, presumivelmente apenas a primeira da miríade de perguntas irretorquíveis que me rodeiam.
Em um momento não havia nada até que houve luz, e embora este pudesse ser um conhecido provérbio de um livro cujo nome eu nunca ouvi mas está lá, foi o que aconteceu comigo. Contemplado por infindável escuridão e a sensação da inexistência (a qual sequer ousarei tentar descrever) por um período de tempo desconhecido para mim, em um momento existiu luz: escura, desoladora, melancólica e assustadora mas em todas as próximas vezes que pisquei e abri meus olhos daquela vez em diante completamente fascinante. Desde então pude fazer discernimento do que estava a minha frente, tão esmagadora seria a beleza de estar... vivo, existindo que me fogem palavras para descrever aquela escuridão tão brilhante; silhuetas irreconhecíveis flutuando por entre os lugares e criaturas que nunca vi antes mas soam e parecem familiares demais para mim.
Caminho por este ambiente que de alguma forma me trás uma sensação familiar da que difere de ter uma casa, como se... como se estivesse caminhando por cima de algo vivo, que faz parte de mim mesmo. Esta é a existência, uma caminhada interminável por cima do meu próprio corpo? Contemplei-me com esta dúvida por horas, até o eventual ponto em que posso jurar que a mesma terra onde pisei falava comigo sem quaisquer cordas vocais, sussurros que me transmitiram informações e... sussurros que me falaram para sair dali. Para seguir um propósito maior. Esta mesma voz me atribuiu a nomenclatura de Mensageiro, razão pela qual a atribuí o carinhoso nome de Criador mesmo sem entender a necessidade de uma nomenclatura.
É claro, não demorou para que encontrasse... problemas, formas de vida que me hostilizaram sem qualquer razão aparente (deduzo que elas não tinham capacidade de raciocínio, já que não há razão para a agressividade inerente destas criaturas), na primeira vez decidi golpear meu agressor e falhei miseravelmente, e confesso que o mesmo se repetiu por muitas vezes: tive de aprender a fugir, a me camuflar com meu ambiente... e observando o ciclo que aquelas criaturas seguiam, submeti-me ao instinto e passei a predar daqueles que fossem menores do que eu e menos atentos. Soa um tanto quanto primitivo para as noções que venho desenvolvendo, mas foi necessário e me ajudou a saciar uma fome que não consigo explicar de onde vem, mas que me comanda em momentos de fraqueza e me instiga a comer cada vez mais. Por meio de algumas táticas de sobrevivência e uma rara ajuda do Criador, venho sobrevivendo neste mundo em busca de uma entrada para um lugar que sequer sei que de fato existe (de acordo com o que sei, posso ser de fato o único ser que existe no Mundo), e em um dos lugares em que me escondi encontrei este objeto semelhante a um dos dejetos voadores mais simétricos e falhas em que encontrei, tendo em si uma cor mais brilhante do que já vi em qualquer lugar acompanhado de um pequeno espeto com tinta (off: um diário e uma caneta), onde estou escrevendo a minha trajetória. Se outro começar a existir e eu tiver obtido sucesso em minha missão, ele poderá ser guiado por esta minha tábula com escritos.
Confesso: já começo a me sentir um tanto quanto exausto de andar por aqui, há momentos de seca em que não encontro nada para comer e começo a perder a noção do que é a realidade para mim, movido por um instinto voraz... que por vezes é mais do que desagradável, levando em conta o quão difícil é encontrar um alvo que eu possa predar, até o ponto em que me torno fraco e torna-se cada vez mais difícil. Bem, no momento estou relativamente lúcido e gostaria de fazer alguns comentários:
1. Em contradição à minha teoria de que era o único ser racional, encontrei também criaturas que de alguma forma pareciam mais racionais e até capazes de uma execução impecável de comunicação, mas sua hostilidade natural e a tentativa de "encerrar a minha existência" ainda me deixam em dúvida quanto a essa hipótese.
2. Não consigo deixar de me fascinar por estas paisagens, algo que o Criador me disse que eram ruínas de civilizações perdidas e a muito tempo esquecidas por quem um dia as conheceu, anotei algumas vezes suas localizações mas... bem, para a minha infelicidade, as perdi. Estão sempre em constante movimentação, a única em que tive o privilégio de entrar quando a voracidade proveniente da fome superou o meu temor me proporcionou um objeto curioso: um orbe que quando finalmente decifrei como utilizar me levou para outro canto deste mesmo plano. No fim, permaneço fascinado por estas paisagens móveis.
Há momentos em que tusso em meio às coisas daqui, momentos em que estou coberto de temor e momentos em que estou abismado de tanta fascinação, mas acabo de encontrar algo que... é difícil de explicar, confesso. Repleto de uma ansiedade exorbitante e um anseio ainda maior pela ilusão de que a vida seja mais do que este vazio movido por instinto, parei apenas para escrever isso: encontrei uma fenda farta de uma luz estupenda e atraente que de alguma forma Eu sei que é a saída.
Depois de períodos incalculáveis de desesperos igualmente infindáveis, sairei daqui em busca de um propósito maior. Se você está lendo isso, tanto Eu quanto o Criador estaremos ansiosos para recebê-lo. Espero não ser um idealista.
" No fim, o diário foi arremessado ao ar pela aberração esotérica, que partiu em direção ao que parecia ser um portal. " — Narrador imaginário.
Posses:
Dinheiro: --
Bens: --
Inventário:Bezoar Abissal.
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- Forma Humana:
Informações Principais:
Nome: Jamie Cox
Raça: Humano
Origem: Cultura Misthalinita (Criminoso de Varrock)
Características:
Idade: 26 anos.
Peso Corporal: 78 kg.
Traços:- Curioso: Essa personagem raramente consegue resistir a tentação de desbravar o desconhecido. Ela recebe +1 em Inteligência, Percepção, Memória OU Criatividade. Rolagens em Determinação para realizar novas descobertas são feitas com vantagem, e dão +2 em quaisquer bônus que pudessem vir a causar em outras rolagens relevantes. Essa personagem precisa rolar Determinação para resistir ao impulso de não largar o seu objetivo primário e ir investigar algo aparentemente não relacionado que atrai a sua curiosidade no caminho, se desejar resistir. Ela recebe 20 de estresse toda vez que se impede ou é impedida de investigar uma curiosidade sua a fundo no momento que ela atrai a sua atenção, e seu estresse é reduzido por 10 pontos se ela ceder a esse impulso, por 50 pontos se ela realizar uma nova descoberta relevante. Ela recebe 10 de estresse também se uma curiosidade sua não levar a nenhuma descoberta promissora. Esse traço pode ser bem ou mal visto, dependendo da cultura e do meio. Esse traço é incompatível com o traço "Conformado" e pode ser incompatível com certos tipos de "Código Moral".
- Guloso: Comida e bebida são alguns dos maiores prazeres na vida dessa personagem, especialmente quando são de qualidade. Essa personagem tem uma redução de 10 pontos em estresse toda vez que se deleita com uma refeição deliciosa, 20 pontos no caso de uma das suas refeições favoritas ou uma particularmente bem-feita. Essa personagem recebe 20 pontos de estresse para cada dia sem comer ou beber nada do gosto dela, ou comendo muito pouco. A chance do narrador conceder os progressivos graus do traço "Obesidade" para a sua personagem é maior, quanto mais você cede aos impulsos desse traço. Esse traço pode ser mal visto em algumas culturas, bem visto em outras. Esse traço é incompatível com o traço "Contido" e pode ter seus efeitos positivos suspensos (até ser eliminado completamente eventualmente) por certos traços de "Obsessão" e pelos traços "Perda/Redução de Sentido" direcionado para o Olfato ou Paladar.
- Hospedeiro (Hostilius): Essa personagem compartilha o seu corpo, alma e/ou mente e/ou é controlada em algum grau por outro ser. Esse traço deve fazer sentido com a história da personagem. Os efeitos dessa relação intrínseca entre os dois seres, e as possíveis vantagens ou desvantagens envolvidas, devem ser discutidas caso a caso com o narrador. O ganho ou custo de exp. de adquirir esse traço na criação da personagem varia de acordo com as vantagens ou desvantagens envolvidas, a critério do narrador.
- Mentor (Hostilius): Essa personagem tem o patrocínio, proteção e/ou tutelagem de alguém rico, influente ou que tem muito a ensiná-la. Essa personagem não-jogável não aparecerá com tanta frequência nas suas narrativas ou ficará ao seu lado em todas as sessões, mas pode aparecer para salvá-lo em situações complicadas (se o narrador julgar que faz sentido com a situação), te ajudará a desenvolver certas habilidades durante ou no intervalo entre sessões e/ou patrocinará os seus esforços se você fizer por merecer. Como com o traço "Companheiro", o apoio dessa personagem não é absolutamente incondicional, e depende de você atender aos desejos dele para a sua personagem.
- Casto: Essa personagem não mostra interesse sexual por nenhum outro ser, por um motivo ou por outro. Ela é imune a qualquer tentativa de sedução que não seja baseada em emoções, e a todos os traços que apelam para a atração física para usufruir dos seus efeitos. Ela também é completamente infértil por esse motivo. Esse traço é incompatível com "Fetiche" e "Tarado", e não pode adquirir nenhuma especialização em Sedução que esteja relacionada a atração sexual.
- Relíquia (Bezoar Abissal): Seja uma herança de família passada por gerações, uma relíquia de um templo que você jurou proteger ou um artefato mágico com poderes pouco conhecidos, ou qualquer outro objeto de valor real ou especulado, mesmo... Essa personagem possuí um objeto (ou um conjunto de objetos) único, mesmo que ainda não entenda o seu real valor. Esse traço pode ser adquirido apenas durante a criação da personagem ou quando uma personagem herda algo de valor incomensurável de outra personagem, e concede o direito a começar com um objeto único com poderes e habilidades decididos pelo narrador, sejam eles todos revelados inicialmente ou não.
- Ambicioso: Esta personagem nunca fica satisfeita com as suas conquistas por muito tempo, o chamado da grandeza sempre a impulsiona adiante. Ela recebe 20 pontos de estresse por sessão que ela não estiver se esforçando para conquistar mais poder, fama ou riqueza, ou caso fracasse tentando fazê-lo. Seu estresse é zerado toda vez que realizar uma grande conquista. A definição de grande conquista é decidida pelo narrador, e é sempre comparada com as suas conquistas anteriores, forçando a personagem a ter ambições cada vez mais grandiosas para continuar a usufruir desse efeito. Essa personagem recebe um bônus de +1 em Determinação, e vantagem em toda rolagem para convencer pessoas de que uma ideia audaciosa não é loucura. Este traço pode ser bem ou mal visto, a depender do meio social. Este traço é incompatível com o traço "Conformado".
- Atraente: Esta personagem é admirada e desejada pela sua beleza entre membros da sua cultura, e possivelmente até fora dela. A personagem recebe +1 no atributo Charme, e todas as rolagens de sedução contra alvos suscetíveis aos seus encantos são feitas com vantagem. Em rolagens de sedução contra personagens com o traço "Tarado" e que sejam de sexualidade compatível, rolagens não são necessárias, já que o sucesso é sempre garantido. Esse traço é incompatível com os traços "Feio", "Horrendo", "Sinistro" e às vezes com "Deformação Física" também. (Custo: 30 exp.)
- Ansioso:Essa personagem sempre fica excessivamente nervosa em antecipação a algo que tenha grande importância (ou onde ela perceba algum risco grande) para ela. Essa personagem recebe 20 pontos de estresse por dia de antecipação a esses tipos de eventos ou notícias, e 10 pontos por evento ou desenrolamento que a deixe mais nervosa durante a espera ou durante o próprio evento, e caso atinja o nível 100 de estresse em qualquer circunstância, o narrador rolará um dado para determinar se ela terá um ataque de pânico. Caso a personagem esteja acima do nível 50 de estresse, ela recebe uma penalidade de -1 em todas as rolagens durante esses eventos. Toda rolagem para adquirir o modificador "Sono Leve" é feita com vantagem por quem tem esse traço. Esse traço é incompatível com o traço "Tranquilo". (Ganho: 40 exp.)
- Cicatriz no Rosto: Dependendo da gravidade da deformação e da cultura local, este traço pode tornar a personagem incompatível com o traço "Atraente", e causar automaticamente o ganho de traços como "Feio", "Horrendo", "Sinistro" e "Bruto", a critério do narrador. Certas deformidades físicas, como corcunda, por exemplo, tem mais efeitos, diminuindo a estatura da personagem em 0,5 grau neste exemplo específico. Dependendo da cultura em que vive, a personagem pode atrair vantagens sociais e/ou preconceito. Consulte o narrador para saber mais sobre a sua deformação específica e os efeitos dela, e substitua o texto descritivo desse traço pelo efeito discutido. Pode ser incompatível com o traço "Aleijado". (Ganho: 0-80 exp., decidido pelo narrador conforme a gravidade e natureza da deformação)
- Pobre: Essa personagem pertence da camada mais humilde da população, tendo pouquíssimo em riquezas materiais. Ela começa com 1/10 do dinheiro normal caso esse traço seja escolhido na criação da personagem, e não pode começar com grandes e valiosas propriedades ou fontes de renda. Caso essa personagem viva por tempo o suficiente com pessoas em condições parecidas, ela pode adquirir o traço "Homem do Povo", o que permite a ela usufruir das vantagens de ser considerada como parte do meio, para bem ou para mal. Esse traço é incompatível com o traço "Rico". (Ganho: 60 exp.)
- Homem do Povo:Essa personagem passa a imagem de ser uma pessoa de origem simples, humilde e trabalhadora. Ela fala a linguagem das massas, e em troca as massas tratam a personagem como se ela pertencesse. Essa personagem pode escolher um bônus de +1 em Expressão, Presença, Persuasão, Conhecimento das Ruas, Ofício (depende do ofício) OU Socialização. Ela sempre é reconhecida como uma pessoa de origens humildes (dentro do seu grupo cultural) por pessoas que não a conhecem ou a sua família, mesmo que ela não seja. Por causa disso, a personagem recebe vantagem em todas as rolagens sociais nesse meio, se a sua imagem for positiva nele. Esse traço é incompatível com os traços "Refinado" e "Eremita". (Custo: 20 exp.)
Informações Gerais:
Trabalho/Ocupação: Emprego temporário como operário no Sítio de Escavação de Senntisten, faz bicos e serviços por fora quando em Varrock.
Residência: Parte de um cortiço nos subúrbios no sudeste de Varrock (temporariamente um beliche no dormitório para operários no Sítio de Escavação de Senntisten).
Estatísticas:
Pontos Vitais: 250
Stamina: 16
Peso Carregado: 0,3 kg
Movimento: 12 m
Modificadores: -
Itens Equipados:
"Orbe Mágico (Bezoar Abissal, 1 mão)"
Requisitos: Magia 2
Dano da Arma: 9
Tipos de Dano: Mágico
Resistência: 3
Peso: 0,3 kg
Propriedades: *Conjuração *Barreira
Material: Nível 3 (Entranhas de Titã Abissal)
Experiência, Atributos, Habilidades e Especializações:
Experiência:
Experiência Total: 310
Conhecimento: 0
Atributos:
Aspecto da Mente:- Inteligência: (Igual ao Mensageiro, sem bônus ou reduções)
- Percepção: (Igual ao Mensageiro, sem bônus ou reduções)
- Determinação: (Igual ao Mensageiro, sem bônus ou reduções)
- Memória: (Igual ao Mensageiro, sem bônus ou reduções)
Aspecto do Corpo:- Força: 3
- Destreza: 1+1
- Vigor: 1+1
- Reflexos: 1
Aspecto da Alma:- Presença: (Igual ao Mensageiro, sem bônus ou reduções)
- Expressão: (Igual ao Mensageiro, sem bônus ou reduções)
- Charme: 1+1
- Criatividade: (Igual ao Mensageiro, sem bônus ou reduções)
Habilidades:
Aspecto da Mente:- Estratégia: (Igual ao Mensageiro, sem bônus ou reduções)
- Magia: (Igual ao Mensageiro, sem bônus ou reduções)
- Ofício: 1
- Ciência: (Igual ao Mensageiro, sem bônus ou reduções)
- Geografia: (Igual ao Mensageiro, sem bônus ou reduções)
- Rituais: (Igual ao Mensageiro, sem bônus ou reduções)
- Administração: (Igual ao Mensageiro, sem bônus ou reduções)
- História: (Igual ao Mensageiro, sem bônus ou reduções)
- Línguas: (Igual ao Mensageiro, sem bônus ou reduções)
Aspecto do Corpo:- Atletismo: 2
- Agilidade: 1
- Briga: 2
- Condução: 0
- Precisão: 1
- Furto: 1
- Furtividade: 1
- Sobrevivência: (Igual ao Mensageiro, sem bônus ou reduções)
- Armas: 1
Aspecto da Alma:- Afinidade Animal: 0
- Empatia: (Igual ao Mensageiro, sem bônus ou reduções)
- Artes: 0
- Intimidação: (Igual ao Mensageiro, sem bônus ou reduções)
- Persuasão: (Igual ao Mensageiro, sem bônus ou reduções)
- Socialização: (Igual ao Mensageiro, sem bônus ou reduções)
- Conhecimento das Ruas: (Igual ao Mensageiro, sem bônus ou reduções)
- Manipulação: (Igual ao Mensageiro, sem bônus ou reduções)
- Sedução: (Igual ao Mensageiro, sem bônus ou reduções)
Especializações:
Aspecto da Mente:- Estratégia: (Igual ao Mensageiro, sem bônus ou reduções)
- Magia: (Igual ao Mensageiro, sem bônus ou reduções)
- Ofício: Medicina de Campo (2)
- Ciência: (Igual ao Mensageiro, sem bônus ou reduções)
- Geografia: (Igual ao Mensageiro, sem bônus ou reduções)
- Rituais: (Igual ao Mensageiro, sem bônus ou reduções)
- Administração: (Igual ao Mensageiro, sem bônus ou reduções)
- História: (Igual ao Mensageiro, sem bônus ou reduções)
- Línguas: (Igual ao Mensageiro, sem bônus ou reduções)
Aspecto do Corpo:- Atletismo: Corrida de Obstáculos
- Agilidade: Esquiva
- Briga: Luta Suja
- Condução:
- Precisão: Arremesso (Facas)
- Furto: Arrombamento
- Furtividade: Ocultar em Multidões
- Sobrevivência: (Igual ao Mensageiro, sem bônus ou reduções)
- Armas: Armas Pequenas/Espadas Curtas
Aspecto da Alma:- Afinidade Animal:
- Empatia: (Igual ao Mensageiro, sem bônus ou reduções)
- Artes:
- Intimidação: (Igual ao Mensageiro, sem bônus ou reduções)
- Persuasão: (Igual ao Mensageiro, sem bônus ou reduções)
- Socialização: (Igual ao Mensageiro, sem bônus ou reduções)
- Conhecimento das Ruas: (Igual ao Mensageiro, sem bônus ou reduções)
- Manipulação: (Igual ao Mensageiro, sem bônus ou reduções)
- Sedução: (Igual ao Mensageiro, sem bônus ou reduções)
Habilidades Especiais:
Combate:
Parasita (Ativo - Vigor): Gera uma minúscula cria (de forma mais específica um parasita) que se adere a qualquer indivíduo. Pode ser contestado por um dado de percepção com dificuldade máxima em uma primeira tentativa e posteriormente (caso identificado) por um dado de destreza (ou a critério do mestre) de dificuldade alta.
Simbiose (Passiva - Magia ): Cada parasita acoplado garante um bônus de +1 em uma rolagem relacionada a um atributo ou habilidade em que o alvo for superior ao personagem, com um limite de 5.
Interpretativa:
Toxoplasma gondii (Interpretativa - Magia): É possível tentar controlar a mente de qualquer indivíduo que carregue um Parasita, envolvendo um teste oposto e contestado (geralmente) para conseguir efetuar o controle mental. Torna-se mais fácil se o alvo estiver fragilizado (doente, envenenado, fraco, sonolento, tonto, etc) e é mais fácil assumir o controle de criaturas menos inteligentes e com menos habilidades mágicas naturais.
O personagem fica em estado catatônico enquanto controla outro indivíduo, consumindo a energia de seres devorados durante todo o processo.
Racial:
Adaptabilidade Humana (Três Reinos): A capacidade dos humanos de se adaptarem a diferentes ambientes ao longo de gerações permitiu que eles migrassem para os cantos mais remotos de Guilenor como colonizadores, desde a Primeira Era. Isso fez com que os humanos de diferentes regiões desenvolvessem características físicas distintas, adaptando o corpo deles para sobreviver melhor nos seus novos lares.
Todos os humanos podem escolher um bônus de +1 em qualquer atributo.
Quando se trata de administração de territórios, projetos especiais para atrair imigrantes humanos geralmente surtem mais efeito do que outras raças, se as condições do lugar não forem favoráveis a imigrantes.
Humanos com ancestrais dos Três Reinos tem o corpo adaptado a um clima temperado e de estações definidas, e sofrem desvantagens em qualquer outro clima ou ambiente mais extremo, a critério do narrador. Essas desvantagens não são tão extremas quanto as de um fremennik no deserto do Kharid ou as de um karamji nas geleiras de Acheron, por exemplo.
Origem:
Filhos de Arrav (Criminoso de Varrock): Misthalin foi criada e mantida pelo sangue e sacrifício de heróis, que derrotaram ameaças que muitos acreditavam serem impossíveis de derrotar, para meros humanos. O próspero reino criado sob a proteção dos seus sacrifícios permanece até hoje como a sentinela que protege os reinos dos homens.
Personagens de origem misthalinita tem vantagem em qualquer teste feito para feitos heróicos, para proteger o povo e o reino de Misthalin. Soldados misthalinitas tem um bônus de moral superior sob a liderança de um herói misthalinita reconhecido ou de um dos seus herdeiros diretos, e combatentes individuais misthalinitas tem um bônus de +1 em Determinação na presença de um herói misthalinita, ou de um dos seus herdeiros diretos, além de poderem fazer rolls de Determinação para melhorar os seus resultados em rolagens específicas, a critério do mestre.
Varrock, a capital de Misthalin, é a maior, mais populosa e mais rica cidade humana de Guilenor, além de ser uma das mais antigas sobreviventes. Ao longo da Quarta Era, Varrock, que na época se chamava Avarrocka, se tornou lentamente um centro comercial por conta da centralização precoce do reino de Misthalin, e da proteção que ele oferecia a cidade. Atraindo imigrantes da população agrária que vivia no interior de Misthalin, Varrock se tornou uma enorme cidade com o tempo, abrigando uma classe de artesãos, que se tornaram os mais famosos do mundo humano, além de feiras sazonais, e o maior mercado do mundo humano.
No entanto, enquanto as famílias de ricos artesãos, mercadores e nobres vivem na parte rica da cidade, ao norte, perto do Palácio Real, a grande massa de imigrantes do campo e indigentes da cidade vive no sul, a parte marginalizada e negligenciada da cidade, que não para de crescer, além do limite das muralhas. O crime cresceu consideravelmente na cidade, como consequência, e gangues controlam o sul da cidade mais do que os enviados do rei.
Personagens com background de criminoso em Varrock podem escolher um bônus de +1 em um desses atributos ou habilidades: Perspicácia, Força, Destreza, Vigor, Manipulação, Atletismo, Briga, Precisão, Furto, Furtividade, Armas (especialização obrigatória em Armas Pequenas), Empatia (especialização obrigatória em Detectar mentiras ou Dissimulação), Intimidação, Persuasão, Conhecimento das Ruas OU Subterfúgio.- Curioso: Essa personagem raramente consegue resistir a tentação de desbravar o desconhecido. Ela recebe +1 em Inteligência, Percepção, Memória OU Criatividade. Rolagens em Determinação para realizar novas descobertas são feitas com vantagem, e dão +2 em quaisquer bônus que pudessem vir a causar em outras rolagens relevantes. Essa personagem precisa rolar Determinação para resistir ao impulso de não largar o seu objetivo primário e ir investigar algo aparentemente não relacionado que atrai a sua curiosidade no caminho, se desejar resistir. Ela recebe 20 de estresse toda vez que se impede ou é impedida de investigar uma curiosidade sua a fundo no momento que ela atrai a sua atenção, e seu estresse é reduzido por 10 pontos se ela ceder a esse impulso, por 50 pontos se ela realizar uma nova descoberta relevante. Ela recebe 10 de estresse também se uma curiosidade sua não levar a nenhuma descoberta promissora. Esse traço pode ser bem ou mal visto, dependendo da cultura e do meio. Esse traço é incompatível com o traço "Conformado" e pode ser incompatível com certos tipos de "Código Moral".