Reinos de Guilenor

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Fórum da mesa Reinos de Guilenor, uma mesa de RPG no universo de Guilenor.


    Traços

    Lucas
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    Mensagem por Lucas Qui Jul 30, 2020 3:07 pm

    Traços

    Traços são todas as características, sejam elas úteis ou obstáculos, intrínsecas e adquiridas pela personagem. Traços podem refletir características do seu corpo, personalidade, habilidades inatas... tudo que diferencia sua personagem do ordinário pode ser um traço. É possível comprar traços a mais com exp. durante a criação da personagem (alguns particularmente problemáticos até concedem exp. extra pra distribuir durante a criação da personagem). Depois da criação da personagem, só é possível receber traços como recompensas e consequências do que acontece durante as sessões, não mais sendo possível adquiri-los gastando exp. Durante a criação da personagem, existe um limite de 4 traços para crianças, 7 traços para jovens e 10 traços para adultos ou mais velhos. Não contam nesse limite traços de Personalidade e Vícios, ou traços obrigatórios por conta de outros traços ou da faixa etária. Certos traços estão indisponíveis para certas faixas etárias e raças, consulte o narrador ao escolhê-los para saber mais.

    A seguir disponibilizamos uma lista de traços. O narrador pode conceder traços únicos além daqueles que estão nesta lista, podendo acrescentá-los à lista posteriormente.


    Lista de Traços


    Físicos


    Sangue de Gigante: Esta personagem é anormalmente grande para a sua raça. A personagem é de um tamanho 1 grau acima do tamanho normal da raça. Dependendo da cultura em que vive, a personagem pode atrair vantagens sociais e/ou preconceito. Incompatível com os traços "Fraco", "Alto", "Tampinha", "Nanismo" e "Ossos Largos". (Custo: 40 exp.)

    Alto/a: Esta personagem é mais alta que a maioria da sua raça. A personagem é de um tamanho 0,5 grau acima do tamanho normal da raça. Dependendo da cultura em que vive, a personagem pode atrair vantagens sociais e/ou preconceito. Incompatível com os traços "Sangue de Gigante", "Tampinha" e "Nanismo". (Custo: 20 exp.)

    Tampinha: Esta personagem é de menor estatura que a maioria da sua raça. A personagem é de um tamanho 0,5 grau abaixo do tamanho normal da raça. Dependendo da cultura em que vive, a personagem pode atrair vantagens sociais e/ou preconceito. Incompatível com os traços "Sangue de Gigante", "Alto" e "Nanismo". (Ganho: 20 exp.)

    Nanismo: Esta personagem nasceu com uma condição rara, que faz do seu corpo muito menor do que o normal para a sua raça. A personagem é de um tamanho 1 grau abaixo do tamanho normal da raça. Dependendo da cultura em que vive, a personagem pode atrair vantagens sociais e/ou preconceito. Incompatível com os traços "Sangue de Gigante", "Tampinha" e "Alto". (Ganho: 60 exp.)

    Ossos Largos: Esta personagem herdou uma grande estrutura óssea, e desenvolveu massa muscular com facilidade desde cedo. Ela recebe +1 em Força, Vigor, Atletismo OU Briga, mas pode sofrer penalidades, a critério do narrador, de acordo com a situação, em desvios e rolagens de furtividade. Dependendo da cultura em que vive, a personagem pode atrair vantagens sociais. Incompatível com os traços "Sangue de Gigante" e "Fraco". (Custo: 20 exp.)

    Fraca/o: Esta personagem cresceu com um físico frágil, desde a juventude. Ela recebe -1 no atributo Força, e exige um grau de sucesso ou fracasso a menos para todos os tipos de ferimentos. Esta personagem também tem o dobro de chances de ter uma gravidez difícil, caso possa engravidar. Dependendo da cultura em que vive, a personagem pode ser vítima de preconceito. Incompatível com os traços "Ossos Largos" e "Sangue de Gigante". (Ganho: 20 exp.)

    Ágil: Esta personagem mostrou desde cedo uma aptidão natural para movimentos e reflexos rápidos. Ela recebe um bônus de +1 em Destreza, Reflexos OU Agilidade. Dependendo da cultura em que vive, a personagem pode atrair vantagens sociais. Incompatível com o traço "Lerdo". Também é incompatível com o traço "Desajeitado", caso você escolha o bônus em Destreza. (Custo: 20 exp.)

    Albina/o: Esta personagem nasceu com uma anomalia na pele que a torna extremamente pálida. O pior é que isso também a torna extremamente vulnerável a queimaduras solares e extremamente sensível a luz, além de conferir uma aparência distintamente estranha para a maioria. O narrador irá conferir modificadores de queimadura, de gravidade progressiva, quanto mais tempo a personagem passar sob a luz solar forte sem proteção. O narrador também imporá penalidades para qualquer ação que use a visão em ambientes muito luminosos, dependendo da intensidade da luz. Esse traço geralmente é mal-visto e alvo de preconceito, marcando a pessoa como fraca, vulnerável e dependente na maioria das culturas. (Ganho: 70 exp.)

    Saúde Frágil: Esta personagem em algum ponto da vida desenvolveu uma saúde frágil. Ela contrai doenças com facilidade, e a sua condição de saúde se agrava rapidamente. Todas as rolagens relativas a contração de doenças, infecções e agravamento de condições de saúde (como gravidez, doenças, infecções e envenenamentos) são feitas com desvantagem. Todas as doenças, infecções e envenenamentos já começam com um grau a mais de agravamento. Dependendo da cultura em que vive, a personagem pode ser vítima de preconceito. Incompatível com o traço "Saúde de Ferro". (Ganho: 60 exp.)

    Saúde de Ferro: Esta personagem é dura na queda, e tem uma resistência natural a condições de saúde debilitantes. Todas as rolagens relativas a contração de doenças, infecções e agravamento de condições de saúde (como gravidez, doenças, infecções e envenenamentos) são feitas com vantagem. O primeiro estágio de uma doença, infecção ou envenenamento gera um modificador negativo com valores pela metade do normal, o segundo estágio com os valores do primeiro estágio normal, e daí em diante. Dependendo da cultura em que vive, a personagem pode atrair vantagens sociais. Incompatível com o traço "Saúde Frágil". (Custo: 60 exp.)

    Aleijado/a (Membro(s)): A sua personagem tem um ou vários membros a menos, seja porque os perdeu, por malformação durante o nascimento ou porque estão inutilizáveis. O efeito direto deste traço depende do membro perdido. Consulte um narrador para saber mais, e mude a redação deste traço de acordo, descrevendo o efeito discutido com o narrador. Dependendo da cultura em que vive, a personagem pode atrair vantagens sociais e/ou preconceito. Pode ser incompatível com os traços "Manco", "Deformação Física" e "Ambidestro". (Ganho: 20-100 exp., depende do membro)

    Eunuco / Infértil (1-4): A sua personagem tem dificuldade ou é incapaz de gerar prole, por um motivo ou por outro. A quantidade de exp. fornecida ao pegar esse traço na criação de personagem é proporcional ao grau de infertilidade do traço. Dependendo da cultura em que vive, a personagem pode atrair vantagens sociais e/ou preconceito. Caso a personagem seja um eunuco desde muito jovem, certas características físicas na descrição da personagem podem ser obrigatórias. Eunucos e Inférteis de grau 4 não conseguem gerar prole. Consulte o narrador para saber mais. Esse traço é incompatível com o traço "Fértil". (Ganho: 40 exp. para eunucos, 10 exp. por grau de infertilidade)

    Fértil: Essa personagem parece incapaz de parar de povoar o mundo com a sua prole. Toda rolagem para gerar prole é feita com vantagem. Ter muitos filhos e fertilidade comprovada podem ser vistos como virtudes úteis a continuidade de uma dinastia e da expansão de um clã, tornando mulheres mais atraentes para casamentos em culturas patriarcais, e confirmando a reputação de virilidade dos homens nessas mesmas sociedades, mas também pode trazer problemas. A forma como isso é visto na sua cultura varia de acordo com o seu meio social. Esse traço é incompatível com o traço "Eunuco / Infértil". (Custo: 20 exp.)

    Semente Forte (característica e/ou traço): A sua linhagem possui uma característica física e/ou traço (físico ou mental) que possui uma chance muito maior de passar para os seus descendentes (75% de chance). No caso de competição entre duas características ou traços de Semente Forte que são mutuamente exclusivos, a chance é igual para cada um. (Custo: 20 exp.)

    Manca/o: A sua personagem não tem a mobilidade completa de um (ou mais) membro(s) importante(s) de apoio, e dá pra notar na sua forma de se mover. Ações para tirar o equilíbrio dessa personagem exigem um grau de sucesso a menos para alcançar os efeitos desejados, e todas as ações de desvio, salto, corrida, bloqueio e ataque com uma arma de CaC dessa personagem possuem uma penalidade fixa de -1 nos resultados totais das rolagens. Além disso, qualquer fracasso nessas ações com mais de 1 grau de fracasso envolve perda de equilíbrio. A personagem também perde 1,5 m da movimentação normal. Dependendo da cultura em que vive, a personagem pode ser vítima de preconceito. Pode ser incompatível com o traço "Aleijado". (Ganho: 30 exp.)

    Deformação Física: Substitua o título desse traço pela deformação física que você possuí (como Cicatriz no Rosto, Cicatriz Horrenda na Perna, Corcunda, etc). O ganho de exp. que esse traço fornece na criação da personagem é proporcional à gravidade da deformação. Dependendo da gravidade da deformação e da cultura local, este traço pode tornar a personagem incompatível com o traço "Atraente", e causar automaticamente o ganho de traços como "Feio", "Horrendo", "Sinistro" e "Bruto", a critério do narrador. Certas deformidades físicas, como corcunda, por exemplo, tem mais efeitos, diminuindo a estatura da personagem em 0,5 grau neste exemplo específico. Dependendo da cultura em que vive, a personagem pode atrair vantagens sociais e/ou preconceito. Consulte o narrador para saber mais sobre a sua deformação específica e os efeitos dela, e substitua o texto descritivo desse traço pelo efeito discutido. Pode ser incompatível com o traço "Aleijado". (Ganho: 0-80 exp., decidido pelo narrador conforme a gravidade e natureza da deformação)

    Sentido Perdido / Prejudicado: Substitua o título desse traço pelo sentido que você tem que é prejudicado, perdeu ou nasceu sem, como "Cego", "Surdo", "Visão Turva", etc. Os efeitos e portanto o texto de descrição desse traço dependem do sentido afetado e da gravidade da condição. Consulte um narrador e troque essa descrição pelo efeito discutido. Dependendo do sentido perdido ou prejudicado e da cultura em que vive, a personagem pode atrair vantagens sociais e/ou preconceito. É incompatível com o traço "Sentido Apurado" se ambos se referirem ao mesmo sentido. (Ganho: 10-100 exp., decidido pelo narrador conforme a gravidade e natureza do prejuízo ao sentido)

    Sentido Apurado: Substitua "Sentido" neste título pelo sentido apurado em questão. O narrador pode fornecer um bônus de +2 em qualquer rolagem que envolva o uso desse sentido, e um grau de sucesso a menos é exigido para qualquer resultado mais preciso do teste usando o sentido, caso o narrador julgue que faz sentido com a situação. Incompatível com o traço "Sentido Perdido / Prejudicado" relativo ao mesmo sentido. Dependendo da cultura em que vive, a personagem pode atrair vantagens sociais. (Custo: 20 exp.)

    Desajeitado/a: Esta personagem é um ímã de acidentes, e não leva jeito algum para realizar ações que exigem destreza e cuidado. Esta personagem recebe -1 em Destreza OU Precisão. Falhas críticas em ações relacionadas a Destreza ou Precisão exigem um grau de fracasso a menos do que o normal. Dependendo da cultura em que vive, a personagem pode ser vítima de preconceito. Este traço pode ser incompatível com o traço "Ágil", se for escolhido o bônus de Destreza. (Ganho: 20 exp.)

    Atraente: Esta personagem é admirada e desejada pela sua beleza entre membros da sua cultura, e possivelmente até fora dela. A personagem recebe +1 no atributo Charme, e todas as rolagens de sedução contra alvos suscetíveis aos seus encantos são feitas com vantagem. Em rolagens de sedução contra personagens com o traço "Tarado" e que sejam de sexualidade compatível, rolagens não são necessárias, já que o sucesso é sempre garantido. Esse traço é incompatível com os traços "Feio", "Horrendo", "Sinistro" e às vezes com "Deformação Física" também. (Custo: 30 exp.)

    Feia/o: Esta personagem é desprezada porque a sua aparência não atende aos padrões de beleza da cultura onde vive, e talvez até mesmo fora dela. A personagem recebe -1 no atributo Charme, e todas as rolagens de sedução contra alvos de sexualidade compatível são feitas com desvantagem. É comum que a personagem seja vítima de preconceito com esse traço, em algumas culturas mais do que em outras. Esse traço é incompatível com os traços "Atraente" e "Horrendo", e pode ser adquirido automaticamente como consequência do traço "Deformação Física". (Ganho: 30 exp.)

    Horrendo: Esta personagem causa espanto com a sua aparência na cultura onde vive, e talvez até mesmo fora dela. A personagem recebe -2 no atributo Charme, e todas as rolagens de sedução contra alvos que se importem com a sua aparência são fracassos garantidos. É muito comum que a personagem seja vítima de preconceito com esse traço, apenas não o sendo em meios onde a sua aparência não chama atenção em particular (como em lugares onde a sua raça quase nunca é vista, e muito diferente do que os outros estão habituados). Esse traço é incompatível com os traços "Atraente" e "Feio", e pode ser adquirido automaticamente como consequência do traço "Deformação Física". (Ganho: 50 exp.)

    Canhoto/a: Embora tantas culturas tenham superstições tolas contra canhotos, a verdade é que pelo menos no campo de batalha, essa característica pode ser uma vantagem. Lidando golpes de direções e em ângulos que o seu inimigo não espera e não está acostumado ou bem-posicionado para se proteger, canhotos ganham um bônus de +2 em todas as rolagens de acerto com combate CaC, caso o comum na sua raça seja seres destros. Golpes usando o membro direito estão sujeitos às mesmas penalidades que um destro usando o membro esquerdo, geralmente oferecendo desvantagem em todas as rolagens relativas e uma penalidade correspondente à metade do resultado máximo possível. Dependendo da cultura em que vive, a personagem pode ser vítima de preconceito. Esse traço é incompatível com o traço "Ambidestro", e pode ter o seu efeito positivo anulado pelo traço "Aleijado". (Custo: 10 exp.)

    Ambidestra/o: Um traço raro entre humanos, alguns seres são igualmente bons no manuseio com todos os membros aptos. A personagem tem acesso às vantagens do traço "Canhoto" quando usando um membro atípico para a sua raça, e não recebe nenhuma desvantagem por usar os outros membros aptos. Esse traço é incompatível com o traço "Canhoto", e pode ter o seu efeito positivo anulado pelo traço "Aleijado". (Custo: 40 exp.)

    Subnutrida/o (grau 1-3): Por um motivo ou outro, esta personagem está muito abaixo do peso saudável para a sua raça. Recebe automaticamente os traços "Saúde Frágil" e "Fraco". Geralmente recebe também o traço "Feio" ou "Horrendo" (depende da cultura e do grau, às vezes tendo o efeito inverso), e se uma personagem criança ou jovem passar para a próxima faixa etária com esse traço, alguns desses traços podem se tornar permanentes, ou o crescimento da personagem pode ser afetado, restringindo os traços de tamanho que ela pode pegar ao chegar na idade adulta, apesar das tendências genéticas, mesmo se você perder o traço "Subnutrido" posteriormente. Dependendo da cultura em que vive, a personagem pode atrair vantagens sociais ou preconceito. Este traço anula os efeitos positivos do traço "Ossos Largos", e é incompatível com o traço "Obesidade". (Ganho: 30 exp. por grau)

    Obesidade (grau 1-3): Por um motivo ou outro, esta personagem está muito acima do peso saudável para a sua raça. Recebe automaticamente os traços "Guloso", "Saúde Frágil" e possivelmente "Feio", "Horrendo" ou até mesmo "Infértil (0-100%)" para homens (depende da cultura e do grau, às vezes tendo o efeito inverso para alguns desses traços). A personagem desenvolve uma resistência cada vez maior a comer demais sem sofrer modificadores negativos. Essa personagem fica mais suscetível a certos tipos de lesão, exigindo um grau de sucesso ou fracasso a menos para elas. A personagem tem a mesma desvantagem para esquiva e furtividade dada pelo traço "Ossos Largos". A personagem está sempre no mínimo na faixa de peso de número correspondente ao grau de obesidade, e o peso começa a contar para o avanço de faixa de peso como se o peso mínimo dessa faixa de peso fosse o 0. Se uma personagem criança ou jovem passar para a próxima faixa etária com esse traço, alguns desses traços causados podem se tornar permanentes, ou o crescimento da personagem pode ser afetado, restringindo os traços de tamanho que ela pode pegar ao chegar na idade adulta, apesar das tendências genéticas, mesmo se você perder o traço "Obesidade" posteriormente. Dependendo da cultura em que vive, a personagem pode atrair vantagens sociais ou preconceito. Este traço anula os efeitos positivos do traço "Ágil", e é incompatível com o traço "Subnutrido". (Ganho: 30 exp. por grau)

    Longevidade: Membros da sua linhagem costumam viver por mais tempo do que o normal para a sua raça, o que aumenta a expectativa de vida da personagem em 25% em relação a expectativa de vida normal da raça. Todas as faixas etárias são aumentadas na mesma proporção, e portanto a personagem demora mais a adquirir traços como "Senil". (Custo: 40 exp.)


    Mentais


    Inspiração: As ideias mais brilhantes vem em surtos para esta personagem, nos momentos mais inesperados. Qualquer dado máximo em uma rolagem de Criatividade garante que o resultado final da rolagem seja aumentado em 50%. Esse efeito não é cumulativo. (Custo: 30 exp.)

    Genialidade: Privilegiada com uma velocidade impressionante de raciocínio e aprendizado, por um motivo ou por outro essa personagem tem uma mente brilhante. Essa personagem recebe um bônus de +1 no atributo Inteligência e todas as rolagens de Inteligência são feitas com vantagem. Este traço é incompatível com o traço "Retardo Mental". (Custo: 50 exp.)

    Prodígio (Habilidades): Essa personagem mostrou ter uma aptidão natural para certas habilidades, e aprende elas com incrível facilidade. O custo de exp. para aumentar de nível em todas as habilidades listadas no título (no máximo 3) é reduzido em 10 de exp. para níveis comuns, e em 100 de exp. para aumentá-las do nível 4 para o 5. As vantagens desse traço podem ser anuladas em certas habilidades pelos traços "Retardo Mental", "Autismo" e "Senil". Consulte o narrador para saber mais. (Custo: 50 exp.)

    Memória Fotográfica: Tantos detalhes sobrevivem tão claramente na memória dessa personagem, que nas condições ideais, ela consegue reconstruir cenários inteiros nos seus mínimos detalhes, mesmo de cenas que a personagem testemunhou muito tempo atrás. A personagem recebe um bônus de +1 em Memória, tem vantagem em todas as rolagens de Memória, e exige um grau de sucesso a menos em todas as rolagens de memória para recordar de detalhes específicos. Esse traço é incompatível com o traço "Memória Ruim", e pode ter as suas vantagens reduzidas ou até mesmo anuladas pelo traço "Senil". (Custo: 60 exp.)

    Memória Ruim: Essa personagem simplesmente tem uma memória ruim, se esquecendo de acontecimentos, detalhes e cenas que testemunhou com rapidez se essas coisas não causarem um impacto duradouro na sua memória. A personagem recebe uma penalidade de -1 em Memória e precisa de um grau de sucesso a mais para rolagens de memória recuperarem detalhes específicos. Esse traço é incompatível com "Memória Fotográfica", e seus efeitos podem se acumular com os do traço "Senil". (Ganho: 20 exp.)

    Lerda/o: Essa personagem é conhecida por reagir lentamente a estímulos externos, seja por estar concentrada demais no que está acontecendo dentro da sua cabeça, seja pela sua mente e reflexos simplesmente funcionarem de forma mais lenta que o comum. Essa personagem tem -1 em Reflexos e em Agilidade, e tem desvantagem em todas as rolagens relativas. Este traço é incompatível com o traço "Ágil" e pode ser incompatível com o traço "Sentido Apurado", dependendo do sentido escolhido. Dependendo da cultura em que vive, a personagem pode ser vítima de preconceito. (Ganho: 30 exp.)

    Retardo Mental: Essa personagem sofre de alguma condição, seja ela de nascimento ou adquirida após algum incidente durante a sua vida, que prejudica as suas capacidades envolvendo aprendizado, certos sentidos, reações e/ou raciocínio, em comparação com outros membros da sua raça que não sofrem da mesma condição. Dependendo da condição, diferentes capacidades podem ser afetadas, mas o mais comum é uma penalidade de -1 em Inteligência, Percepção, Reflexos, Destreza e Expressão, e um limite 2 pontos menor (por faixa etária) para esses mesmos atributos e para todas as habilidades que contam para exp. de conhecimento. Essas condições são amplamente discriminadas em várias culturas, algumas até mesmo impondo infanticídio em alguns casos. (Ganho: 100 exp.)

    Autismo: Embora seja frequentemente confundida com outras doenças mentais e superstições sobre maldições nas culturas de Guilenor, aqueles que nascem com esta aflição mostram algumas características claramente distintas. Para começar, toda personagem com esse traço deve pegar ao menos 5 traços de "Obsessão". Essas personagens também sofrem com uma penalidade de -2 em todos os atributos e habilidades usados em interações sociais, e desvantagem nessas rolagens, além de um custo de exp. de +20 para todas elas. No entanto, essas personagens podem pegar, se desejarem, os traços "Genialidade", "Memória Fotográfica" e "Prodígio" (desde que não seja em habilidades sociais) por metade do custo normal de exp. durante a criação da personagem. Toda vez que a personagem sofrer como consequência dos seus traços de "Obsessão", ela recebe o dobro de estresse, e possivelmente até um traço de "Trauma" ou "Fobia" novo, a critério do narrador, de acordo com a situação. A personagem recebe automaticamente "Sentido Apurado" para audição e o traço de personalidade "Frio", sem custo de exp. Muitas culturas são extremamente preconceituosas com distúrbios mentais como esse, muitas enfatizando superstições em torno deles. Este traço é incompatível com os traços "Carisma Natural" e "Gravitas". (Ganho: 80 exp.)

    Trauma (Causa): Essa personagem passou por uma experiência que a marcou profundamente, e essa ferida mal-cicatrizada vez por outra pode reabrir. Toda vez que o narrador julgar que uma situação durante uma sessão pode funcionar como um gatilho para o trauma da personagem, ele pode pedir uma rolagem de Determinação da personagem para ela resistir ao impulso que o trauma induzirá ela a tomar, a depender da situação. Esse impulso pode ser desde correr com pavor da situação, cegamente partir para atacar aquele que despertou o trauma, um reflexo social inconveniente, ou qualquer coisa que faça sentido com a situação, a critério do narrador. Em todo caso, o despertar de um trauma causará um aumento de 50 pontos de estresse. Não é possível ter um traço "Trauma" e um traço "Fobia" relativos à mesma causa. (Ganho: 40 exp.)

    Fobia / Repulsa Extrema (Causa): Enquanto traumas são provocados por situações bem específicas e apenas ocasionalmente, fobias são medos viscerais sempre presentes, com uma causa genérica. Ambos funcionam de forma parecida, mas para a fobia, uma rolagem de Determinação é necessária a cada turno na presença da causa para não ceder a impulsos irracionais, e todas as rolagens na presença da causa recebem um modificador fixo de -3, e o aumento de estresse é de 20 pontos por turno de exposição. Não é possível ter um traço "Fobia / Repulsa Extrema" e um traço "Trauma" relativos à mesma causa. Em certas culturas, algumas fobias podem ser motivo de ridicularização. (Ganho: 60 exp.)

    Sono Pesado: Essa personagem raramente acorda com facilidade após cair no sono. Ela se recupera do estresse acumulado dormindo com o dobro de velocidade, mas adquire o dobro de estresse por dormir menos do que o suficiente. Qualquer rolagem para adquirir o modificador "Sono Leve" ou "Insônia" com essa personagem é feita com desvantagem. Qualquer rolagem para acordar essa personagem também é feita com desvantagem. Esse traço pode ser considerado uma desvantagem para certas funções, como guardas. Este traço pode ter os seus efeitos anulados temporariamente por causa dos traços "Ansioso" e "Hiperativo". (Ganho: 10 exp.)

    Narcolepsia: Uma doença incrivelmente rara entre humanos, que consiste na vítima simplesmente desmaiar em ocasiões aleatórias durante o dia-a-dia. Em qualquer momento durante a sessão o narrador pode rolar uma moeda ou um dado da sorte para determinar se a personagem desmaia ou não e possíveis consequências físicas de você desmaiar naquele momento e lugar. O sono da vítima nunca dura mais do que alguns minutos nesses casos, a não ser que ela bata forte a cabeça em algum lugar durante a queda. (Ganho: 80 exp.)

    Epilepsia: Muitas vezes confundida e tratada como possessão demoníaca, essa aflição é pouco conhecida até mesmo pelas maiores mentes de Guilenor. Ao atingir 50 de estresse ou ficar com febre alta, o narrador rolará um dado da sorte para determinar se a vítima terá uma convulsão, e se essa convulsão será grave ou leve. Convulsões graves podem causar sequelas mentais permanentes, especialmente durante a juventude ou caso a vítima já tenha outras doenças, agravar a condição de saúde de saúde da paciente caso ela já sofra de outra doença, e levá-la até mesmo à morte. Rolagens para convulsões são feitas com desvantagem (para a vítima) caso a vítima esteja dormindo, desmaiada ou em coma. Como essa doença é cercada de superstições em várias culturas, ela pode atrair vantagens sociais ou preconceito, dependendo da cultura. (Ganho: 60 exp.)

    Enxaqueca: Essa doença crônica causa dores de cabeça fortes que parecem que nunca vão passar com certa frequência. Toda sessão o narrador pode rolar um dado da sorte para determinar se a enxaqueca atacará (a chance é de 25%), mas ela também pode atacar como consequência do nível de estresse atingir 50. Quando a dor de cabeça ataca, a personagem recebe um modificador "Dor de Cabeça Terrível", que faz com que todas as rolagens que exigem a concentração da personagem recebam uma penalidade de -2, até o modificador desaparecer (uma moeda da sorte é rolada a cada hora para determinar se ele desaparece). (Ganho: 30 exp.)

    Depressivo/a: Introspectiva, desmotivada e auto-sabotadora, esta personagem está convencida de que a sua vida é terrível e não existe nada que possa melhorar a situação ao alcance dela, logo ela se sente perdida na sua própria miséria. Essa condição é uma das possíveis consequências impostas pelo narrador por manter um nível de estresse elevado por muito tempo ou como consequência de certos acontecimentos traumáticos. Todas as fontes de estresse aumentam em 50%, e todas as formas de redução de estresse tem metade da eficácia. Essa condição pode ser superada caso a sua maior causa seja resolvida in-rp, ou caso a vítima mantenha níveis de estresse baixo continuamente durante várias sessões, sempre a critério do narrador. Essa condição pode torná-lo vítima de preconceito em certos meios sociais. Esse traço é incompatível com o traço "Tranquilo". (Ganho: 40 exp.)

    Ansiosa/o: Essa personagem sempre fica excessivamente nervosa em antecipação a algo que tenha grande importância (ou onde ela perceba algum risco grande) para ela. Essa personagem recebe 20 pontos de estresse por dia de antecipação a esses tipos de eventos ou notícias, e 10 pontos por evento ou desenrolamento que a deixe mais nervosa durante a espera ou durante o próprio evento, e caso atinja o nível 100 de estresse em qualquer circunstância, o narrador rolará um dado para determinar se ela terá um ataque de pânico. Caso a personagem esteja acima do nível 50 de estresse, ela recebe uma penalidade de -1 em todas as rolagens durante esses eventos. Toda rolagem para adquirir o modificador "Sono Leve" é feita com vantagem por quem tem esse traço. Esse traço é incompatível com o traço "Tranquilo". (Ganho: 40 exp.)

    Hiperativo/a: Essa personagem não consegue parar quieta, por um motivo ou por outro. Caso essa personagem passe mais de 1 hora sem fazer algum tipo de exercício físico, atividade manual, ou qualquer outro tipo de distração estimulante, ela ganha 10 pontos de estresse, e precisa realizar rolagens de Determinação (a dificuldade desses testes aumenta com o nível de estresse) para sequer poder obter sucesso em qualquer outra rolagem que exija a sua concentração. Ações que exigem concentração dessa personagem darão menos exp. do que o normal ao fim das sessões, se a personagem estivesse num nível mais elevado de estresse ao realizá-las. Em compensação, toda forma de exercício físico, atividade manual ou distração estimulante reduz o nível de estresse 50% mais rápido, e mesmo ações fadigantes não geram estresse para essa personagem. Toda rolagem para adquirir o modificador "Sono Leve" tem vantagem para quem tem esse traço. Esse traço é incompatível com o traço "Tranquilo". (Ganho: 20 exp.)

    Insana/o: Se você conversar com dezenas de pessoas cujas mentes foram quebradas, nenhuma parecerá idêntica à outra. Todas perderam a sintonia com a realidade em que vivem em algum grau, no entanto, e por isso são consideradas loucas por aqueles que as cercam. Dependendo da condição da qual sofre, a personagem pode ouvir vozes e sons que nenhum outro consegue ouvir, ter visões acordada e perder o seu senso de realidade em momentos aleatórios, decididos pelo narrador. Em alguns casos, o narrador pode gerar impulsos na mente da personagem, e ela deve realizar uma rolagem de Determinação com desvantagem se desejar resistir a ele. Estímulos ou impulsos perturbadores como consequência da insanidade podem causar estresse, a critério do narrador. Geralmente personagens consideradas insanas sofrem preconceito no meio onde vivem, mas nem sempre. (Ganho: 100 exp.)

    Senil (1-3): Quase todas as raças tem uma chance de adquirir esse traço a partir de certa faixa etária. Esse traço causa uma penalidade de -2 no atributo Memória e -1 em Inteligência, por grau de progressão. Na maioria das culturas, personagens com esse traço são considerados cada vez mais inválidos. (Ganho: 50 exp. por grau)

    Instintos Apurados: Como um sexto sentido inexplicável, essa personagem às vezes consegue sentir o perigo quando ele está por perto. O narrador sempre rolará uma moeda da sorte para determinar se a personagem sentirá uma situação de perigo que está prestes a acontecer antes dela acontecer de fato. Esse sentimento nunca informa a fonte do perigo ou qualquer outro detalhe, fora o fato de que as personagens estão em perigo, e então a personagem que tem esse traço tem uma última chance de tentar usar suas outras habilidades e atributos para adivinhar o que está prestes a acontecer antes que aconteça. Esse traço pode fazer a fama da personagem, e portanto dar a ela vantagens sociais. (Custo: 40 exp.)

    Avoado/a: Essa personagem ignora tudo nos seus arredores quando sua atenção é presa por algo. A Percepção Passiva dessa personagem sempre é reduzida pela metade, caso façam rolagens de Furtividade ou Furto contra ela e ela não esteja procurando por alguém escondido, por exemplo. Essa personagem pode ser considerada inapta para certas funções por esse motivo. Como guarda, por exemplo.
    (Ganho: 10 exp.)

    Furor: Essa personagem tem a capacidade de entrar em um estado de frenesi quando suficientemente tomada pela ira, e nesse estado de descontrole, se torna uma verdadeira força da natureza. Ao atingir 100 pontos de estresse ou após provocação suficiente na visão do narrador, a personagem recebe um modificador temporário que permite que ela realize 1 ação primária e duas ações secundárias a mais por turno em combate e todo acerto com um golpe CaC tem os efeitos de um grau de sucesso acima. A Stamina total disponível da personagem também dobra enquanto o modificador durar. Esse modificador só desaparece quando a Stamina da personagem se esgota, e mesmo se todos os inimigos forem derrotados e o combate acabar, se ainda restar alguma Stamina, o portador deve encontrar algo ou alguém para descontar a sua raiva e acabar com a sua Stamina antes do efeito terminar. Durante o frenesi, a personagem deve rolar Percepção toda vez que buscar um alvo novo para perceber se se trata de um inimigo ou aliado, e a dificuldade do teste aumenta quanto mais inimigos você tiver derrotado. Se a personagem não perceber de que não se trata de um inimigo, a personagem deve golpear o primeiro alvo que aparece na sua frente independente das circunstâncias. É impossível tomar pausas para descansar e recuperar a Stamina nesse estado, assim como realizar ações que não levem a você descontar a sua raiva em combate. Também é impossível assumir posturas de guarda e certas técnicas de combate defensivas nesse estado. Esse estado tem a chance de ser interrompido pelos efeitos dos traços "Fobia", "Trauma" ou por certos efeitos mágicos. Em certas culturas, indivíduos com esse traço podem ser tanto respeitadas quanto temidas. (Custo: 40 exp.)


    Última edição por Lucas em Qui Ago 27, 2020 11:23 am, editado 3 vez(es)
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    Mensagem por Lucas Qua Ago 05, 2020 8:59 am

    Personalidade e Vícios


    Covarde: Essa personagem sente um medo terrível e paralisante quando percebe que está em perigo de vida ou de se machucar. Uma rolagem de Determinação é necessária para resistir ao impulso de fugir ou se esconder sempre que entrar nessas situações, e outra para sair do transe caso fique paralisado com o medo ou precise sair do seu esconderijo. Todas as outras rolagens que fizer enquanto estiver em perigo percebido como sério pela personagem tem uma penalidade de -1. Toda experiência que provoca o gatilho desse traço aumenta 20 pontos de estresse. Em várias culturas existe muito preconceito contra pessoas que demonstram ter este traço. Este traço é incompatível com os traços "Corajoso" e "Aventureiro", e tem os seus efeitos ignorados caso a personagem esteja em estado de Frenesi. Certas ações moralizantes, como feitiços, discursos inspiradores, álcool em excesso e outras drogas podem fazer uma personagem covarde ignorar o que normalmente seria um gatilho para os efeitos negativos do traço, enquanto nas rolagens para resistir a ações desmoralizantes, essa personagem sofre desvantagem nas rolagens, a critério do narrador e de acordo com a situação. Os gatilhos desse traço sempre ativam o modificador "Surto de Adrenalina". (Ganho: 20 exp.)

    Corajosa/o: Essa personagem ri na cara do perigo, às vezes literalmente. Ela recebe um bônus de +1 em Determinação, e em combate, ela sempre tem vantagem em rolagens de Determinação, inclusive para receber bônus em rolagens de combate. Isso inclui rolagens que ela precise fazer para evitar efeitos desmoralizantes, sejam eles naturais ou mágicos. Fugir do combate e do perigo sempre aumenta o estresse dessa personagem em 20 pontos, mesmo se for uma retirada estratégica. Em várias culturas guerreiras, esse traço traz vantagens sociais. Esse traço é incompatível com "Covarde", e tem suas vantagens anuladas temporariamente caso um feitiço que cause terror consiga um acerto crítico contra quem tem esse traço. Para aqueles que tem esse traço, derrotar qualquer alvo em combate sempre concede o modificador "Surto de Adrenalina". (Custo: 20 exp.)

    Sensível: Essa personagem fica muito emocionalmente abalada com relativa facilidade, seja com crueldade ou insensibilidade com ela, ou testemunhando o sofrimento de alguém com quem ela tenha algum grau de empatia. A personagem recebe um bônus de +1 em Empatia, mas toda ação que possa ofendê-la ou deixá-la horrorizada gera 20 pontos de estresse, e a personagem precisa rolar Manipulação se desejar não mostrar o quão ofendida ou horrorizada está, com desvantagem na rolagem. Ao chegar em 100 de estresse, a personagem precisa rolar Determinação para não ter uma explosão de emoções que está sentindo e agir de forma impulsiva com aqueles presentes. Esse traço é incompatível com "Frio" e "Tranquilo". Esse traço pode expor a sua personagem ao ridículo em certos meios. (Ganho: 10 exp.)

    Frio/a: Talvez essa personagem tenha sentimentos, ela só não os demonstra com muita frequência, com o seu semblante quase sempre esculpido em pedra e o coração de gelo por trás das suas palavras secas de emoção. Manifestar e ser explícito sobre um sentimento forte sempre gera 10 de estresse. Qualquer ação social da parte dessa personagem que seja feita com o objetivo de criar afeto ou intimidade é feita com desvantagem, mas em compensação ela recebe metade do estresse normal por causa de situações sociais, e essa personagem tem vantagem em qualquer rolagem para mascarar as suas emoções ou reações instintivas. Este efeito é redundante com o mesmo efeito do traço "Contido". Esse traço é incompatível com "Sensível", "Carente" e "Irascível", e pode atrair vantagens sociais ou preconceito, dependendo da cultura. Consule o narrador para saber mais. (Custo: 20 exp.)

    Sádica/o: Essa personagem se deleita em causar sofrimento aos outros, mostrando que tem completo poder sobre o sofrimento ou alívio de outro ser, refém dos seus caprichos. Essa personagem tem uma penalidade de -1 de Empatia. Ser forçado a fazer coisas contra a sua vontade gera o dobro do estresse comum (geralmente 20), e torturar outros seres reduz 30 de estresse. Essa taxa de redução de estresse se reduz até chegar em 0, caso você faça sempre o mesmo tipo de ação. Rolagens de Criatividade para encontrar formas novas de fazer os outros sofrerem são sempre feitas com vantagem. Esse traço é incompatível com o traço "Sensível". Na maioria das culturas, esse traço pode atrair medo ou ódio. Para aqueles que tem esse traço, torturar um inimigo até a submissão ou até a morte sempre concede o modificador "Surto de Adrenalina". (Ganho: 10 exp.)

    Masoquista: Existe um estranho prazer nas doses certas de dor, e essa personagem se tornou viciada nesse prazer. Essa personagem perde 30 pontos de estresse ao sentir dor na sua margem de tolerância. Essa redução de estresse é reduzida até 0 eventualmente se a personagem não continuar aumentando o grau de dor que sente a cada ação. Ela também ganha cada vez mais pontos de estresse por sessão sem sentir nenhum tipo de dor perto ou além da sua margem de tolerância, começando em 10, e aumentando em 10 a cada sessão. Sentir dor perto ou além da sua margem de tolerância sempre dá a essa personagem o modificador "Surto de Adrenalina". Durante ações de Sedução contra essa personagem usando a dor como atrativo, a rolagem de defesa de Determinação da personagem é feita com desvantagem. Esse traço é incompatível com o traço "Sensível", e pode ter alguns dos seus efeitos reduzidos ou anulados por "Perda de Sentido / Sentido Reduzido". Manifestações desse traço podem causar estranhamento social em algumas culturas. (Ganho: 10 exp.)

    Insegurança (Causa): Essa personagem se sente absolutamente vulnerável em um certo tipo de situação. Ela se torna suscetível a todos os efeitos do traço "Ansioso" quando exposta à possibilidade e à realidade desse tipo de situação, exceto pela possibilidade de ataques de pânico. Dependendo da causa, esse traço pode ser incompatível com outros traços ("Arrogante" é incompatível com todos eles), e atrair certos tipos de recriminação social. (Ganho: 5 exp.)

    Tranquilo/a: Essa personagem aprendeu ao longo da vida a se tornar imperturbável à maioria das tormentas da vida, a aceitá-la nos seus altos e baixos. Todas as fontes de estresse são reduzidas pela metade, e a personagem reduz o dobro de pontos de estresse ao realizar vários tipos de ações para causar essa redução, a critério do narrador e de acordo com a situação. Esse traço é admirado em algumas culturas, enquanto em outras pode ser sinal de fraqueza em certas circunstâncias.  Esse traço é incompatível com os traços "Ansioso", "Depressivo", "Hiperativo", "Irascível", "Paranoico" e "Sensível", e pode ter os seus efeitos temporariamente suspensos pelo modificador "Frenesi". (Custo: 30 exp.)

    Irascível: Essa personagem se irrita facilmente com provocações. Ela deve rolar um dado de Determinação toda vez que desejar conter qualquer tipo de reação imediata a uma provocação ou ofensa percebida, e em todo caso esse tipo de provocação causará 20 de estresse. Descontar a sua ira ou desprezo, seja através da violência, ofendendo ou humilhando outro indivíduo, reduz o seu estresse em 20 pontos em qualquer circunstância. Personagens com esse traço não tem as capacidades em combate reduzidas pelo estresse da mesma forma que outras personagens, e podem até mesmo receber alguns modificadores positivos específicos. O requisito de estresse para atingir o estado de frenesi com o traço "Furor" é reduzido para 75 se a personagem também tiver este traço. Esse traço é visto com desprezo em algumas culturas, mas em culturas guerreiras pode ser bem visto. Este traço é incompatível com os traços "Tranquilo", "Frio" e "Contido". (Ganho: 10 exp.)

    Ingênua/o: Essa personagem tem uma visão idealizada de como o mundo funciona, ou simplesmente ainda não passou por um choque de realidade que estoure a sua bolha. Ela tem -1 de Manipulação e sofre desvantagem em toda rolagem (ou redução pela metade da Percepção Passiva) para perceber tentativas de manipulação social, seja contra ela ou testemunhando isso acontecendo com os outros. A personagem recebe 10 pontos de estresse por realizar qualquer ação que dissimule as suas intenções e personalidade, e 20 pontos de estresse ao perceber que foi manipulada. Esse traço pode ser visto com apreciação ou desprezo, dependendo do meio. Este traço é incompatível com os traços "Pessimista", "Paranoico", "Mentiroso Compulsivo" e pode ser incompatível com "Prodígio", caso a personagem escolha Manipulação como uma das habilidades. (Ganho: 20 exp.)

    Pessimista: Para essa personagem, o copo sempre está meio-vazio. Ela tende a antecipar e imaginar o pior das situações e pessoas com quem interage. Essa visão cínica do mundo faz com que muitas vezes essa personagem não creia que valha a pena se arriscar por coisas que ela tem segurança de que provavelmente darão errado. A personagem recebe 10 de estresse por realizar ações que pareçam ter pouca chance de sucesso, da sua perspectiva. A Percepção Passiva dessa personagem é 50% maior contra manipulação social, já que ela já espera o pior da maioria das pessoas mesmo, mas fracassos em testes comuns de identificação de manipulação podem levar a personagem acreditar que alguém esteja mentindo, erroneamente. Esse traço pode ser bem ou mal visto, a depender do meio. Esse traço é incompatível com os traços "Ingênuo", "Arrogante" e "Extrovertido". Atingir estresse alto com este traço aumenta as suas chances de receber o traço "Depressivo" em comparação com outros traços que podem ser recebidos no lugar. (Ganho: 10 exp.)

    Preguiçoso/a: Esta personagem sempre tenta poupar esforços ao conduzir a sua vida, mesmo que por vezes isso acabe com resultados menos que ideais. Essa personagem tem -1 em Determinação e recebe 10 de estresse ao começar toda ação fisicamente ou mentalmente exaustiva, e mais 10 por hora enquanto continuar realizando atividades assim. Treinamento repetitivo ou que exige concentração por muitas horas concede 10 de exp. a menos por sessão. Em contrapartida, ela tem vantagem em qualquer rolagem de Criatividade para criar um plano de ação que exija menos esforço da parte dela, e perde todo o estresse acumulado se passar um dia inteiro sem fazer nenhuma ação que funcione como gatilho dos efeitos negativos desse traço. A maioria das culturas recrimina esse traço. Esse traço pode ser incompatível com certos tipos do traço "Obsessão". (Ganho: 20 exp.)

    Obsessão (Causa): Essa personagem tem obsessão por cumprir algum objetivo ou por fazer certo tipo de atividade específica (entre parênteses no título). Essa atividade pode ser quase literalmente qualquer coisa, desde obsessão por um trabalho específico ou projeto, até obsessão por limpeza. Essa atividade sempre reduzirá estresse ao invés de gerá-lo (10 por hora), mesmo quando geraria estresse para a maioria das pessoas, e não deixa de reduzir estresse mesmo após várias horas executando a mesma atividade (embora ferimentos e exaustão sejam possíveis se você exagerar). Ficar mais de um dia sem realizar as atividades da sua obsessão gera 10 de estresse no primeiro dia, e 5 a mais para cada dia consecutivo. (Ganho: 5 exp.)

    Tarada/o: A chama da paixão dessa personagem está quase sempre acesa, e cresce com a menor das provocações até se tornar quase incontrolável. Essa personagem sempre tem desvantagem ao resistir a uma tentativa de Sedução de alguém de sexualidade compatível. Mesmo se ela conseguir resistir, ela recebe 20 de estresse por fazê-lo. Ela também recebe 10 pontos de estresse por dia sem fazer sexo, e recebe o dobro da redução estresse normal (20 -> 40) ao fazê-lo. Tentativas de usar especializações de Sedução especificamente envolvendo atividade sexual e rolagens de Criatividade para aumentar o resultado de tentativas de Sedução sempre são feitas com vantagem. Esse traço pode ser mal ou bem visto, dependendo do meio.  Esse traço é incompatível com o traço "Pudor" caso a cultura em que você vive restrinja as relações sexuais, e no caso de personagens com o traço "Eunuco" ou certos tipos de "Aleijado", pode te forçar a adotar estratégias diferentes para se satisfazer. Ele também é incompatível com "Casto". (Ganho: 5 exp.)

    Fetiche (Causa): Essa personagem tem um fetiche sensual por certo tipo de atividade ou pessoa. Todas as possíveis desvantagens e reduções em rolagens de Sedução causadas por traços são ignoradas quando uma personagem é uma candidata óbvia para atender a esse fetiche, e são trocadas por vantagem nessas rolagens. Esse traço pode ser motivo de fofoca ou desprezo se for descoberto, dependendo de quão socialmente aceitável é o fetiche no meio social. Esse traço pode ser incompatível com "Pudor" e "Casto". (Custo: 0 exp.)

    Casto/a: Essa personagem não mostra interesse sexual por nenhum outro ser, por um motivo ou por outro. Ela é imune a qualquer tentativa de sedução que não seja baseada em emoções, e a todos os traços que apelam para a atração física para usufruir dos seus efeitos. Ela também é completamente infértil por esse motivo. Esse traço é incompatível com "Fetiche" e "Tarado", e não pode adquirir nenhuma especialização em Sedução que esteja relacionada a atração sexual. (Ganho: 40 exp.)

    Guloso/a: Comida e bebida são alguns dos maiores prazeres na vida dessa personagem, especialmente quando são de qualidade. Essa personagem tem uma redução de 10 pontos em estresse toda vez que se deleita com uma refeição deliciosa, 20 pontos no caso de uma das suas refeições favoritas ou uma particularmente bem-feita. Essa personagem recebe 20 pontos de estresse para cada dia sem comer ou beber nada do gosto dela, ou comendo muito pouco. A chance do narrador conceder os progressivos graus do traço "Obesidade" para a sua personagem é maior, quanto mais você cede aos impulsos desse traço. Esse traço pode ser mal visto em algumas culturas, bem visto em outras. Esse traço é incompatível com o traço "Contido" e pode ter seus efeitos positivos suspensos (até ser eliminado completamente eventualmente) por certos traços de "Obsessão" e pelos traços "Perda/Redução de Sentido" direcionado para o Olfato ou Paladar. (Ganho: 10 exp.)

    Alcoólatra: Álcool é a sina dessa personagem. Por um motivo ou por outro, ela quase não consegue mais tolerar a vida sóbria. Essa personagem desenvolve uma resistência cada vez maior (o que pode reduzir um pouco com a idade) a ficar embriagado. Ela recebe 30 de estresse para cada dia sem beber, além dos modificadores negativos que receberia normalmente pela ressaca e por beber demais no dia anterior, e precisa rolar Determinação pra controlar quanto ela vai beber depois que ela começa. Ficar bêbado reduz o estresse da personagem em 20. Esse traço é bem visto em alguns meios, mal visto em outros. Esta personagem fica mais suscetível a certos traços, como "Depressivo", "Ansiedade", "Saúde Frágil", certas doenças e pode contribuir para "Obesidade", sempre a critério do narrador e de quanto a personagem cede aos impulsos do traço. Esse traço é incompatível com o traço "Contido". (Ganho: 20 exp.)

    Vício (Droga): Embora o álcool seja a droga mais difundida, existem inúmeras outras que podem criar uma relação de dependência. Os efeitos são praticamente idênticos aos do traço "Alcoólatra", as únicas mudanças são a quantidade de estresse adquirida por abstinência e a redução de estresse por ceder ao vício (menores para tabaco, maiores para muitas outras drogas, por exemplo), além dos modificadores causados pelas drogas em si e dos possíveis traços e doenças adquiridos após ceder continuamente ao vício. Consulte o narrador para saber mais sobre uma droga específica, e substitua esse texto pelo conteúdo discutido com ele sobre a droga específica escolhida. Esse traço é incompatível com o traço "Contido". (Ganho: 5-60 exp.)

    Cleptomaníaca/o: Vez por outra, essa personagem sente o impulso quase irresistível de roubar algo e não sabe por que. Uma vez a cada duas sessões, o narrador pode rolar um dado da sorte (25% de chance) para determinar se a personagem sente um impulso para roubar um objeto específico. A personagem deve rolar Determinação com desvantagem para conseguir resistir ao impulso de tentar fazê-lo, e a dificuldade do teste é sempre alta. O objeto não precisa necessariamente ter valor de qualquer tipo, mas é decidido pelo narrador e requer que a personagem tenha notado ele. Caso a personagem tenha esse traço desde a juventude, ela recebe +1 em Furto, +1 em Furtividade OU +1 em Manipulação. Esse traço geralmente é mal visto pela maioria das culturas, caso a personagem seja descoberta. (Ganho: 10 exp.)

    Apostador(a): Essa personagem é viciada em jogos de azar, e simplesmente não consegue viver fora do fio da navalha da fortuna. Essa personagem recebe 10 de estresse ao recusar uma aposta, e 20 de estresse por passar 3 dias sem fazer uma única aposta ou jogar um jogo de azar apostando algo de valor. Ela recebe uma redução de estresse de 30 pontos ao ganhar uma aposta de qualquer gênero, mesmo que seja trapaceando. Essa personagem precisa rolar Determinação com desvantagem para parar de apostar em um jogo azar após uma vitória, ou após perder mais do que ela está disposta ou é capaz de pagar. Caso a personagem tenha esse traço há mais de 10 anos, ela pode escolher um bônus de +1 em Manipulação, Persuasão, Empatia, Conhecimento das Ruas OU Furto. Esse traço pode ser bem ou mal visto, dependendo do meio. Ele é incompatível com os traços "Contido" e "Conformado". (Ganho: 10 exp.)

    Pudor: Essa personagem internalizou tanto as regras que foram ensinadas e cobradas dela ao longo da vida, que ela fica desconfortável por fazer qualquer coisa que vá contra os "bons modos" que ela aprendeu, mesmo em privacidade. Essa personagem gasta apenas metade da exp. normal para os atributos Expressão e Charme, para a habilidade Socialização e todas as especializações relacionadas de alguma forma a etiqueta e decoro. Essa personagem adquire 10 de estresse para cada ação, mesmo que secreta, que vá contra a etiqueta ou normas básicas do meio onde ela cresceu. Ela recebe 30 de redução em estresse após ser elogiada por algo que é esperado dela no meio onde cresceu. Essa personagem sente repulsa por indivíduos que não seguem essas normas em situações comuns, mesmo que eles sejam de outros meios ou culturas, e tem desvantagem em qualquer rolagem de tentar mascarar essa repulsa. Esse traço é muito bem-visto se a personagem estiver no meio onde cresceu. Ele é incompatível com qualquer traço que seja condenado para pessoas como você no meio em que você cresceu (os mais comuns a serem incompatíveis são Tarado e Desleixado, mas depende da cultura). Consulte o narrador para saber mais. (Ganho: 5 exp.)

    Avarento/a: Essa personagem é obcecada em acumular riquezas materiais, e mostra extrema relutância em compartilhá-la ou gastá-la. Ela recebe 5 pontos de estresse para cada vez que gasta ou concede a alguém qualquer valor baixo em riqueza. A personagem também reduz 5 de estresse para cada vez que lucra ou economiza dinheiro ou bens materiais em uma situação, caso o valor seja baixo. Caso os valores correspondam de 10% a 30% da fortuna total da personagem, esses números aumentam para 10, e mais 5 a cada 20% a mais depois disso. Caso a personagem já tenha esse traço há mais de 10 anos, ela pode escolher um bônus de +1 entre Administração OU Manipulação. Este traço geralmente é mal visto pela maioria das culturas (exceto entre anões). Este traço é incompatível com os traços "Conformado" e "Apostador". (Ganho: 5 exp.)

    Ambiciosa/o: Esta personagem nunca fica satisfeita com as suas conquistas por muito tempo, o chamado da grandeza sempre a impulsiona adiante. Ela recebe 20 pontos de estresse por sessão que ela não estiver se esforçando para conquistar mais poder, fama ou riqueza, ou caso fracasse tentando fazê-lo. Seu estresse é zerado toda vez que realizar uma grande conquista. A definição de grande conquista é decidida pelo narrador, e é sempre comparada com as suas conquistas anteriores, forçando a personagem a ter ambições cada vez mais grandiosas para continuar a usufruir desse efeito. Essa personagem recebe um bônus de +1 em Determinação, e vantagem em toda rolagem para convencer pessoas de que uma ideia audaciosa não é loucura. Este traço pode ser bem ou mal visto, a depender do meio social. Este traço é incompatível com o traço "Conformado". (Custo: 10 exp.)

    Invejoso/a Esta personagem cobiça tudo que aqueles que têm mais do que ela possuem, e nutre ressentimento por isso. Ela recebe 10 pontos de estresse ao descobrir que outra pessoa relativamente próxima possui ou conquistou algo que ela cobiça a mais do que ela, como riquezas materiais, conhecimento, poder, status, etc. Ela perde 50 de estresse ao humilhar ou superar uma pessoa que a superou no passado, e pode zerar todo o estresse acumulado ao fazer isso com um rival. Essa personagem recebe vantagem em todas as rolagens de Determinação para ajudá-la a superar um rival, inclusive rolagens de Determinação para fornecer bônus fixos em rolagens de outras habilidades e atributos. Esse traço é mal visto quando exposto na maioria dos meios sociais, mas não todos. Esse traço é incompatível com o traço "Conformado". (Ganho: 5 exp.)

    Rancoroso/a: Vingança é um prato melhor servido frio, e o coração dessa personagem é uma excelente geladeira. Essa personagem tem a tendência de guardar rancor por ofensas por muito, muito tempo, e tem dificuldade para verdadeiramente perdoar alguém. Ela recebe 50 de estresse se passar um mês sem realizar nenhuma ação para planejar vingança contra as pessoas que a ofenderam caso ela ainda conviva com essas pessoas, e 5 de estresse por sessão na qual ela interage com alguém contra quem ainda guarda alguma mágoa. Ela zera completamente todo o estresse acumulado ao se vingar de uma personagem que a ofendeu, no mesmo nível da ofensa (a critério do narrador). Essa personagem recebe vantagem em todas as rolagens de Determinação que ajudem a alcançar essa vingança, inclusive para fornecer bônus em rolagens de outros atributos e habilidades. Esse traço pode ser mal visto dependendo do meio social. (Ganho: 5 exp.)

    Orgulhosa/o: Essa personagem se preocupa muito com a imagem que os outros e ela mesma têm de si, e se recusa a aceitar passivamente provocações, humilhações ou qualquer coisa que a exponha ao ridículo, ou atinja o seu orgulho. Essa personagem recebe 20 de estresse ao ser exposta ao ridículo ou ter as qualidades que são caras para si mesma colocadas em questão. Em compensação, o estresse delas é reduzido em 30 ao ter a sua reputação reafirmada, ou ao provar a sua superioridade em qualquer situação. Se a personagem tem esse traço há mais de 10 anos, ela recebe +1 de Presença. Esse traço é bem visto na maioria dos meios sociais. (Ganho: 5 exp.)

    Teimosa/o: O que acontece quando uma força imparável encontra um objeto que não se move? Essa personagem bem que tenta descobrir. Não importa quantas vezes ela fracasse, ela sempre tenta ganhar o que deseja pela persistência. Essa personagem recebe 20 de estresse toda vez que é forçada a mudar de abordagem para alcançar um objetivo, e perde 30 de estresse após tentar a mesma abordagem mais de uma vez e alcançar o efeito desejado. Essa personagem tem vantagem ao rolar Determinação em qualquer situação em que esteja tentando triunfar pela persistência, inclusive para receber bônus em rolagens de outras habilidades ou atributos. Esse traço pode ser bem ou mal visto, dependendo do meio. Esse traço é incompatível com o traço "Conformado". (Ganho: 5 exp.)

    Competitiva/o: Quando uma disputa entra em jogo, essa personagem joga pra vencer, custe o que custar. Essa personagem ganha 20 pontos de estresse ao perder uma competição e 30 pontos de estresse ao fugir de uma, ou ao se obrigar a não se esforçar para ganhar. Ela reduz 30 pontos de estresse ao vencer uma competição. Essa personagem recebe bônus maiores (+2 em relação ao normal) com rolagens de Determinação, durante uma competição. Esse traço pode ser bem ou mal visto, dependendo da cultura. Esse traço é incompatível com o traço "Insegurança", caso o objeto desse traço seja algo relativo a competições. (Ganho: 5 exp.)

    Conformado/a: Essa personagem aprendeu o seu lugar nesse mundo, e não tem fantasias de escapar dele, se contentando com aproveitar essa vida que ela tem como ela puder, de acordo com as limitações que ela sabe que não consegue superar. Essa personagem recebe 20 pontos de estresse ao realizar qualquer atividade com o objetivo de tirá-la da sua zona de conforto, mas recebe a metade do estresse como resultado de toda forma de opressão social contra ela. Esse traço reduz o atributo Determinação da personagem em -1. A maioria dos meios sociais valoriza este traço, mas não todos. Ele é incompatível com os traços "Teimoso", "Ambicioso", "Avarento", "Apostador", "Invejoso" e "Aventureiro". (Ganho: 20 exp.)

    Contida/o: Essa personagem aprendeu a conter e controlar as suas próprias emoções e impulsos. Essa personagem tem vantagem em rolagens de Determinação para resistir a impulsos e compulsões, assim como para evitar manifestar emoções verdadeiras ou reações instintivas com linguagem corporal. Esse traço é valorizado em certos meios, mas não em todos. Ele é incompatível com os traços "Irascível", "Guloso", "Alcoólatra", "Vício", "Apostador", "Impulsivo", "Mentiroso Compulsivo" e "Extrovertido". (Custo: 40 exp.)

    Extrovertido/a: Essa personagem tem uma personalidade alegre e sociável, e é o melhor tipo de companhia em qualquer festa ou banquete. Essa personagem recebe um bônus de +1 em Expressão, Charme, Empatia, Persuasão OU Socialização. Ela também recebe vantagem em todas as rolagens para se aproximar e "quebrar o gelo" com estranhos. Essa personagem recebe 20 pontos de estresse ao ficar solitária ou quieta durante todo um evento ou viagem. O estresse dela se reduz em 30 ao se divertir interagindo com uma pessoa. Esse traço é bem visto na grande maioria dos meios sociais. Ele é incompatível com os traços "Contido", "Antissocial" e "Eremita". (Custo: 20 exp.)

    Carente: Contínuas demonstrações de consideração e afeto das pessoas mais próximas são os principais pilares dessa personagem. Essa personagem recebe um bônus de +1 em Empatia OU Afinidade Animal. Ela recebe 10 de estresse para cada sessão sem o afeto de uma pessoa próxima. Ela também reduz o estresse em 30 pontos ao receber um elogio ou expressão de afeto de alguém que ela confie. Essa personagem tem desvantagem em resistir a tentativas de sedução que apelem para o seu lado emocional quando acima de 50 de estresse. Esse traço é incompatível com o traço "Frio". (Ganho: 10 exp.)

    Antissocial: Essa personagem odeia ter que socializar com estranhos ou pessoas com quem tem pouca intimidade, assim como tudo que vem na bagagem. Ela recebe uma redução de -1 na habilidade Socialização. Essa personagem recebe 20 de estresse por participar de eventos sociais onde deve interagir com muitas pessoas. Ela reduz 40 de estresse por passar ao menos uma hora sozinha, ou sem ter que interagir com outra pessoa. Essa personagem tem um modificador de +2 em todas as rolagens, desde que não tenha que trabalhar em grupo com outros indivíduos. Esse traço geralmente é mal visto. Ele é incompatível com o traço "Extrovertido". (Ganho: 10 exp.)

    Impulsiva/o: Essa personagem tem dificuldade em resistir aos seus impulsos, e frequentemente age de acordo com eles sem pensar duas vezes. Essa personagem tem desvantagem em rolagens de Determinação para resistir a impulsos, quando pedidas. Ela também recebe 20 de estresse por tentar resistir a eles. O estresse dela é reduzido por 30 quando ela cede a um impulso. Personagens que não conhecem essa personagem tem desvantagem ao rolar Percepção para adivinhar os seus próximos movimentos em combate, e em Inteligência para antecipar ações suas em situações sociais, geralmente sendo surpreendidas. Esse traço geralmente é mal visto, mas não sempre. Ele é incompatível com o traço "Contido". (Ganho: 40 exp.)

    Aventureiro/a: Essa personagem vive pela emoção de se arriscar e triunfar sobre os perigos que enfrenta, viver experiências novas e únicas, conhecer lugares incríveis e bizarros... Ela não foi feita para viver a vida toda em um lugar só, fazendo a mesma coisa para o resto da vida. Essa personagem recebe 30 de estresse se passar uma sessão inteira sem conhecer um lugar novo, passar por uma experiência única ou receber o modificador "Surto de Adrenalina". Ao fazer qualquer uma dessas coisas mencionadas, ela tem uma redução de 50 de estresse. "Surto de Adrenalina" oferece um bônus fixo de +2 em todas as rolagens. Esse traço é mal visto em culturas conformistas, mas bem visto em outras. Ele é incompatível com os traços "Conformado" e "Covarde". (Custo: 5 exp.)

    Mentirosa/o Compulsiva/o: Por um motivo ou outro, essa personagem tem a tendência de mentir impulsivamente quando se sente jogada contra a parede ou julgada, mesmo que seja um risco desnecessário e a mentira não seja nada bem-elaborada, muitas vezes. Essa personagem recebe um bônus de +1 em Manipulação. Toda a vez que um fato incomoda ela e ela é questionada sobre o assunto, ela deve rolar um dado de Determinação para evitar o impulso de improvisar uma mentira sobre o assunto. Ela recebe 30 de estresse ao contar verdades que incomodam ela, e uma redução de 10 de estresse por contar mentiras que suavizem qualquer tipo de situação. Esse traço é mal visto na maioria dos meios, quando descoberto. Ele é incompatível com os traços "Péssimo Mentiroso" e "Contido". (Ganho: 20 exp.)

    Péssimo/a Mentiroso/a: Essa personagem teve dificuldade em mentir de forma convincente desde jovem e prefere uma abordagem mais honesta diante da vida. Ela recebe uma redução de -1 de Manipulação, e tem desvantagem nas rolagens para qualquer tipo de mentira, enganação ou atuação, mas não para omissão. Essa personagem recebe 20 de estresse ao tentar mentir, e tem uma redução de 50 de estresse ao desabafar com a verdade após manter um segredo. Se a sua reputação com esse traço for conhecida, essa personagem tem vantagem em qualquer rolagem que busque persuadir qualquer um da sua honestidade. Esse traço é bem visto, geralmente, mas existem exceções. Ele é incompatível com o traço "Mentiroso Compulsivo". (Ganho: 40 exp.)

    Código Moral: Essa personagem tem um código de conduta rígido, seja ele pessoal ou imposto pela ordem da qual faz parte, e honra para ela significa ser fiel a esses princípios. Essa personagem recebe +1 em Determinação. Essa personagem recebe 50 de estresse ao desobedecer o seu código moral, ou quando ela adquire motivos para questionar esse código. O estresse dela é reduzido em 30 quando ela consegue levar uma ação ditada por esse código até o final. Essa personagem tem vantagem em qualquer rolagem de Determinação, inclusive para fornecer bônus em outras rolagens, desde que seja para executar algo que é ditado pelo seu Código Moral. O jogador deve descrever os princípios do seu Código Moral nessa descrição, ou em outra parte da ficha da personagem. (Custo: 5 exp.)

    Paranoica/o: Essa personagem vê inimigos em todos os cantos e sombras, sejam eles reais ou imaginados. Ela recebe +1 em Percepção E em Reflexos. Essa personagem pode rolar Percepção em todas as situações onde se usaria Percepção Passiva no lugar. Ao rolar para detectar mentiras ou sentimentos escondidos, no entanto, essa personagem tem certas desvantagens: caso o alvo realmente esteja mentindo ou escondendo algo, se a personagem com esse traço fracassar nessa rolagem, ela não consegue tirar conclusões definitivas no 1o grau de fracasso. Nos graus consecutivos de fracasso, a personagem chega a falsas conclusões, fruto da sua paranoia. Caso o alvo não esteja escondendo ou mentindo sobre nada, apenas graus de sucesso 2 ou acima fazem com que a personagem não tire falsas conclusões. Esse traço é um dos traços que pode ser adquirido ao atingir altos níveis de estresse, e aumenta a chance de adquirir "Insano" ao atingir altos níveis de estresse. Essa personagem recebe 30 pontos de estresse ao descobrir, mesmo que seja uma conclusão falsa, de que uma pessoa que convive com ela está mentindo ou escondendo algo dela. Ela perde todo o estresse acumulado ao punir ou se livrar das pessoas que fizeram ou que ela imagina que fizeram isso com ela, mas isso pode aproximá-la da insanidade caso essas pessoas fossem próximas. Esse traço é muito mal visto na maioria dos meios. Ele é incompatível com os traços "Ingênuo" e "Tranquilo". (Ganho: 40 exp.)

    Desleixado/a: Essa personagem pode ser acusada de tudo, menos de ser asseada. Sem muita preocupação com a sua aparência e/ou higiene, ela não se preocupa com como se apresenta ao resto do mundo. Ela recebe uma redução de -1 de Charme. Essa personagem precisa gastar o dobro da exp. normal para adquirir atributos, habilidades e especializações relativas a aparência, no geral, como Charme, Sedução e a especialização de Apresentação em Socialização. Ela recebe 10 de estresse ao ter que cuidar do seu aspecto para uma ocasião, e recebe uma redução de 30 de estresse ao ficar mais "à vontade" em um ambiente. Essa personagem geralmente não recebe estresse, ou recebe menos, por se sujar ou passar por experiências nojentas, a não ser que se trate de uma "Fobia / Repulsa Extrema". Esse traço geralmente é mal visto, mas não em todas as culturas. Ele é incompatível com os traços "Pudor" (geralmente), "Vaidoso" e "Refinado". (Ganho: 5 exp.)

    Vaidosa/o: Essa personagem tem grande cuidado e orgulho da sua aparência, e deseja mostrar sempre o seu melhor aspecto à sociedade. Essas personagens recebem +1 de Charme. Qualquer coisa que prejudique a sua aparência ou imagem diante dos outros causa pelo menos 20 de estresse (pode ser mais, dependendo de quão grave for), enquanto elogios e admiração a sua aparência reduzem 30 de estresse. Tentativas de bajulação e sedução que expressem admiração pela sua beleza tem vantagem na rolagem contra essa personagem. Esse traço geralmente é bem visto, mas depende da cultura e da posição social. Ele é incompatível com os traços "Desleixado", "Eremita", "Bruto" e "Sinistro". (Ganho: 5 exp.)

    Arrogante: Essa personagem é cheia de si, e não faz questão de poupar o mundo da sua opinião. Ela recebe +1 de Presença. Essa personagem recebe 30 pontos de estresse ao ser inferiorizada ou ter alguma capacidade questionada por alguém, e seu estresse é reduzido a 0 toda vez que ela consegue provar a sua superioridade sobre outra pessoa para todos os presentes. Ela tem desvantagem contra qualquer rolagem de persuasão ou manipulação que envolva bajulação, elogios ou qualquer outra forma de acariciar e reforçar o seu ego. Ela também tem desvantagem em qualquer rolagem para identificar uma falha ou fraqueza de um plano seu ou a causa de um erro, e exige um grau de sucesso a mais para perceber essas coisas em rolagens onde a percepção do erro seria parte do resultado. Esse traço geralmente é mal visto, mas não sempre. Ele é incompatível com qualquer traço de "Insegurança" e com os traços "Depressivo" e "Pessimista". (Ganho: 20 exp.)

    Curioso/a: Essa personagem raramente consegue resistir a tentação de desbravar o desconhecido. Ela recebe +1 em Inteligência, Percepção, Memória OU Criatividade. Rolagens em Determinação para realizar novas descobertas são feitas com vantagem, e dão +2 em quaisquer bônus que pudessem vir a causar em outras rolagens relevantes. Essa personagem precisa rolar Determinação para resistir ao impulso de não largar o seu objetivo primário e ir investigar algo aparentemente não relacionado que atrai a sua curiosidade no caminho, se desejar resistir. Ela recebe 20 de estresse toda vez que se impede ou é impedida de investigar uma curiosidade sua a fundo no momento que ela atrai a sua atenção, e seu estresse é reduzido por 10 pontos se ela ceder a esse impulso, por 50 pontos se ela realizar uma nova descoberta relevante. Ela recebe 10 de estresse também se uma curiosidade sua não levar a nenhuma descoberta promissora. Esse traço pode ser bem ou mal visto, dependendo da cultura e do meio. Esse traço é incompatível com o traço "Conformado" e pode ser incompatível com certos tipos de "Código Moral". (Custo: 5 exp.)


    Comunicação, Apresentação e Reputação


    Refinado/a: Se essa personagem não tem um berço nobre, ela sabe muito bem como se encaixar no meio, desde a sua forma de se expressar e comportar até a sua postura e forma de se vestir, tudo na sua apresentação exala sofisticação. Essa personagem pode escolher um bônus de +1 em Charme, Expressão, Presença, Artes, Manipulação, Sedução OU Socialização. Ela sempre é reconhecida como uma pessoa rica ou nobre (dentro do seu grupo cultural) por pessoas que não conhecem ela ou a sua família, mesmo que não seja. Por causa disso, a personagem recebe vantagem em todas as rolagens sociais nesse meio, se a sua imagem for positiva nele. Esse traço é incompatível com os traços "Homem do Povo", "Sinistro", "Eremita" e "Desleixado". (Custo: 20 exp.)

    Mulher/Homem do Povo: Essa personagem passa a imagem de ser uma pessoa de origem simples, humilde e trabalhadora. Ela fala a linguagem das massas, e em troca as massas tratam a personagem como se ela pertencesse. Essa personagem pode escolher um bônus de +1 em Expressão, Presença, Persuasão, Conhecimento das Ruas, Ofício (depende do ofício) OU Socialização. Ela sempre é reconhecida como uma pessoa de origens humildes (dentro do seu grupo cultural) por pessoas que não a conhecem ou a sua família, mesmo que ela não seja. Por causa disso, a personagem recebe vantagem em todas as rolagens sociais nesse meio, se a sua imagem for positiva nele. Esse traço é incompatível com os traços "Refinado" e "Eremita". (Custo: 20 exp.)

    Eremita: Essa personagem passou um grande período da sua vida em isolamento, seja com um grupo de eremitas ou completamente solitária. Por esse motivo, ela se vê fora do seu elemento quando interagindo com grandes grupos de pessoas de origens diferentes. Essa personagem recebe 3 níveis (no total) em atributos ou habilidades da sua escolha, que ela tenha treinado durante o seu isolamento. Essa personagem tem desvantagem em qualquer rolagem social com pessoas de fora do seu meio, ou que não a tenha em admiração por ser uma eremita. Caso os alvos tenham medo ou admiração por eremitas ou pela sua ordem, a personagem recebe vantagem em rolagens de discursos, tentativas de persuasão e manipulação ao invés disso (mas desvantagens em rolagens de compreensão social continuam valendo). Eremitas geralmente são vistos como criaturas apartadas do mundo, e podem ser valorizados em muitas sociedades como espiritualmente superiores, ou desprezados. No caso de eremitas religiosos, rolagens de Rituais geralmente podem ser tentadas para dar bônus fixos às rolagens de discursos, etc. Esse traço é incompatível com os traços "Refinado", "Homem do Povo" e "Extrovertido". (Custo: 10 exp.)

    Excêntrico: Toda sociedade tem uma série de comportamentos e normas que definem o seu conceito de normalidade. Essa personagem não se encaixa em nenhum deles. A sua apresentação, os seus gostos, a sua personalidade e a sua forma de se expressar são completamente bizarros para as pessoas a sua volta, considerando a sua posição na sociedade. As personagens que reconhecem a excentricidade dessa personagem tendem a associar esse comportamento como sinal de insanidade, degeneração, infantilidade ou tolice, a critério do narrador e de acordo com a situação. Esse traço pode conceder bônus fixos ou penalidades fixas para rolagens de Intimidação ou de Manipulação. O tamanho desses bônus ou penalidades é decidido pelo narrador para aquela situação individual. Como regra, quando a personagem já deu motivos para ser temida pelo alvo, se concederá um bônus para Intimidação e uma penalidade para Manipulação, se a tentativa for de tentar convencer o alvo a subestimá-lo. Se a personagem já realizou ações conhecidas pelo alvo que mostrem fraqueza, o narrador fará o oposto, concedendo penalidades a tentativas de Intimidação e bônus para tentativas de Manipulação que se aproveitem do seu alvo subestimá-lo. Esse traço pode ser muito mal-visto ou pouco, dependendo da cultura e da posição social. (Ganho: 20 exp.)

    Língua Presa / Gago/a: Essa personagem desenvolveu desde muito jovem, ou depois de um episódio traumático, uma dificuldade imensa de fala, prejudicando a sua capacidade de produzir certos sons ou falar da forma habitual. Essa personagem recebe -1 de Expressão E Presença. Este traço geralmente é ridicularizado, mas existem exceções. Ele é incompatível com os traços "Perda de Sentido (Fala)", "Gravitas" e "Carisma Natural". (Ganho: 40 exp.)

    Gravitas: Essa personagem projeta uma impressão poderosa de autoridade e segurança no convívio social e quando fala em público. Ela recebe +1 em Presença, Expressão OU Intimidação. Ela tem vantagem em qualquer rolagem relativa a discursos, persuasão e intimidação que usem as suas convicções, status, origem e/ou reputação como base. Esse traço é respeitado em quase todas as culturas. Ele é incompatível com traços de "Insegurança" voltados ao convívio social e com os traços "Pessimista", "Depressivo" e "Covarde", além de poder ser incompatível com os traços que restringem a comunicação. (Custo: 60 exp.)

    Carisma Natural: Essa personagem tem um charme natural, seja pelo seu humor, pelas suas histórias fascinantes ou pelo seu jeito sedutor, e é um ímã de admiradores. Ela recebe +1 em Charme, Expressão, Persuasão, Socialização OU Sedução. Ela também tem vantagem em quaisquer rolagens dessas habilidades e atributos, desde que elas possam ser relacionadas com o carisma individual da personagem. Esse traço é bem visto em quase todos os meios. Ele pode ser incompatível com os traços que restringem a comunicação e com os traços "Sinistro" e "Isegurança" (com causa social). Certos traços que afetam a aparência de forma dramática podem anular alguns efeitos desse traço, mas isso pode ser evitado com formas de esconder essa aparência. (Custo: 60 exp.)

    Sinistra/o: Seja por causa da aparência ou da expressão dessa personagem, a maioria das pessoas tem calafrios ao observá-la, de tão horripilante e macabro que é o seu aspecto. Essa personagem tem +1 em Presença E em Intimidação, e tem vantagem em todas as rolagens de Intimidação. Em contrapartida, essa personagem tem desvantagem dupla em qualquer tentativa de rolagem social que vise criar confiança, convencer indivíduos, melhorar a opinião a respeito de si ou seduzir com outros seres de raça e cultura similares. Esse traço geralmente torna a sua personagem assustadora para a maioria dos seres parecidos. Ele é incompatível com os traços "Vaidoso", "Refinado", "Atraente" e "Carisma Natural". (Ganho: 40 exp.)

    Bruto/a: Essa personagem tem a aparência endurecida de uma veterana de muitas batalhas e de uma vida difícil. Ela recebe +1 em Presença OU Intimidação, e tem vantagem em rolagens de Intimidação contra alvos que os outros acreditam que ela sairia impune se ela desse uma surra neles. Essa personagem tem desvantagem em tentar seduzir qualquer personagem com o traço "Refinado" a não ser que a personagem tenha um traço "Fetiche" por algo nela, e é mal vista em meios onde a brutalidade é desprezada. Esse traço é incompatível com os traços "Refinado", "Vaidoso", "Covarde" e "Fraco". (Custo: 20 exp.)

    Famosa/o (Causa(s)): Essa personagem é famosa por um ou mais feitos, e a fama pode vir com louros, mas ela tem o seu preço. Essa personagem tem redutores em qualquer rolagem para esconder a sua identidade em público, se o seu semblante for visível ou o seu nome conhecido por algum interlocutor. O tamanho dos redutores e a capacidade das pessoas de te reconhecer só pela aparência depende do tamanho da fama e do meio, além de quão fácil de distinguir é a pessoa, e é decidido na hora pelo narrador. Em contrapartida, quando a fama da personagem é reconhecida pela personagem e o objeto da sua fama gera admiração na pessoa que a reconheceu ou nas pessoas em volta, a personagem terá acesso a uma série de vantagens sociais a critério do narrador, de acordo com a situação, geralmente se traduzindo em bônus fixos nas rolagens sociais e vantagem nelas. Esse traço é incompatível com "Infame" se ambos tiverem causas parecidas, já que um reduz ou anula o outro nesse caso. (Custo: 20 exp. por causa)

    Infame (Causa(s)): Essa personagem é infame por um ou mais atos condenáveis conhecidos na região. Essa personagem tem redutores em qualquer rolagem para esconder a sua identidade em público, se o seu semblante for visível ou o seu nome conhecido por algum interlocutor. O tamanho dos redutores e a capacidade das pessoas de te reconhecer só pela aparência depende do tamanho da fama e do meio, além de quão fácil de distinguir é a pessoa, e é decidido na hora pelo narrador. Quando a personagem é identificada, o feito atroz pode inspirar medo, raiva ou admiração, dependendo de quem a identificar, e isso pode trazer uma série de vantagens sociais, como bônus em Intimidação, ou consequências negativas, a critério do narrador e de acordo com a situação. Esse traço é incompatível com "Famoso" se ambos tiverem causas parecidas, já que um reduz ou anula o outro nesse caso. (Ganho: 20 exp. por causa)


    Bens Materiais e Laços Sociais


    Rica/o: Essa personagem nada em ouro. Bem, talvez não literalmente. Caso seja adquirido na criação da personagem, ela começa com 5 vezes a riqueza inicial normal. Dependendo da origem do dinheiro a personagem também pode ter outras fontes de riqueza, e começar com propriedades e rendas. Consulte o narrador para saber mais. Gastar a sua riqueza com luxos e aparência durante e após as sessões permite que a personagem adquira o traço "Refinado", e portanto que ele usufrua da reputação que vem com a riqueza, que pode ser tanto uma vantagem como uma desvantagem, dependendo do meio. Esse traço é incompatível com o traço "Pobre". (Custo: 100 exp.)

    Pobre: Essa personagem pertence da camada mais humilde da população, tendo pouquíssimo em riquezas materiais. Ela começa com 1/10 da riqueza normal caso esse traço seja escolhido na criação da personagem, e não pode começar com grandes e valiosas propriedades ou fontes de renda. Caso essa personagem viva por tempo o suficiente com pessoas em condições parecidas, ela pode adquirir o traço "Homem do Povo", o que permite a ela usufruir das vantagens de ser considerada como parte do meio, para bem ou para mal. Esse traço é incompatível com o traço "Rico". (Ganho: 60 exp.)

    Companheiro/a: Essa personagem tem um aliado que raramente deixa o seu lado. Essa personagem não-jogável tem uma ficha criada por você ou pelo narrador, e mantida pelo narrador. Tirando o fato de que ela possuí habilidades especiais em menor número e menos poderosas do que o comum, essa personagem tem direito a tudo que uma personagem normal tem. Embora inicialmente essa personagem tenha uma motivação forte para ficar sempre ao seu lado e querer ajudá-lo, é sempre possível se distanciar ou se aproximar da personagem companheira, podendo chegar até mesmo ao ponto dela desejar te abandonar ou te trair, mas isso sempre será consequência das suas ações em conflito com a personalidade e crenças dela, nunca por influência deliberada do narrador para afastá-los. Só é possível adquirir um Companheiro na criação da personagem, mas é possível adquirir mais durante e após as sessões. (Custo: 20 exp.)

    Rival: Essa personagem fez algo no passado que atraiu a atenção de um rival, que tentará sabotá-lo e superá-lo em toda oportunidade que tiver. O narrador fará uma ficha para a personagem não-jogável do seu rival e a manterá em privacidade. A tendência é que no início da narrativa de qualquer personagem, essa personagem esteja sujeita às mesmas restrições de uma personagem normal. No caso de rivais que também são antagonistas do final de um arco narrativo, essas personagens podem ter vantagens que personagens normais não tem, mas nesses casos serão construídas para serem derrotadas por mais de uma personagem (com a ajuda de Companheiros ou personagens de outros jogadores, por exemplo). Só é possível adquirir um rival na criação da personagem. (Ganho: 60 exp.)

    Mentor(a)/Mecenas: Essa personagem tem o patrocínio, proteção e/ou tutelagem de alguém rico, influente ou que tem muito a ensiná-la. Essa personagem não-jogável não aparecerá com tanta frequência nas suas narrativas ou ficará ao seu lado em todas as sessões, mas pode aparecer para salvá-lo em situações complicadas (se o narrador julgar que faz sentido com a situação), te ajudará a desenvolver certas habilidades durante ou no intervalo entre sessões e/ou patrocinará os seus esforços se você fizer por merecer. Como com o traço "Companheiro", o apoio dessa personagem não é absolutamente incondicional, e depende de você atender aos desejos dele para a sua personagem. (Custo: 60 exp.)

    Contatos (Local): Essa personagem possui contatos em lugares privilegiados, seja no submundo de um lugar, em uma corte específica, na guarda de uma cidade... em qualquer lugar que possa ser útil, de verdade. O lugar onde se encontra a sua rede de "amigos" é explicitada no local. Eles podem funcionar como espiões, aliados, compartilhar informações privilegiadas, oferecerem trocas de favores, te introduzirem a pessoas de difícil acesso... Mas geralmente tudo isso tem um preço, é claro. É possível ter múltiplas versões desse traço, um para cada local e meio social, mas na criação da personagem só é possível adquirir uma. Adquirir esse traço na criação da personagem precisa ser justificado na história da personagem. (Custo: 60 exp.)

    Trupe (Número, Tipo): Essa personagem faz parte de um grupo seleto de indivíduos com laços de camaradagem ou juramentados a você, como um batalhão de um exército, uma trupe musical, uma companhia de mercenários, a tripulação de um navio ou os membros de uma célula de um culto ou seita. Esses indivíduos não seguem as suas ordens necessariamente, mas podem ser convencidos (geralmente com facilidade) a te ajudar se as suas relações forem estreitas o suficiente, ou se o grupo se vê atingido por algo que te ameaça de alguma forma. Esse grupo deve ter no máximo 50 membros diretos, no máximo 10 membros pessoalmente próximos. (Custo: 20 exp. caso seja um membro, 100 de exp. caso seja um líder)

    Endividado/a: Essa personagem pode até levar uma vida de luxo e ostentação, mas a verdade é que ela está afundada em dívidas, e se sustenta por um fio, através de trocas de favores e mais dívidas com outras pessoas, por um motivo ou outro. Caso esse traço se torne conhecido, isso pode destruir a sua reputação dependendo da sua posição social, e você vive sempre sob as ameaças das pessoas a quem você deve. Esse traço pode acabar excluindo o traço "Rico", caso os resultados não te favoreçam. (Ganho: 60 exp.)

    Relíquia: Seja uma herança de família passada por gerações, uma relíquia de um templo que você jurou proteger ou um artefato mágico com poderes pouco conhecidos, ou qualquer outro objeto de valor real ou especulado, mesmo... Essa personagem possuí um objeto (ou um conjunto de objetos) único, mesmo que ainda não entenda o seu real valor. Esse traço pode ser adquirido apenas durante a criação da personagem ou quando uma personagem herda algo de valor incomensurável de outra personagem, e concede o direito a começar com um objeto único com poderes e habilidades decididos pelo narrador, sejam eles todos revelados inicialmente ou não. (Custo: 40 exp.)


    Sobrenaturais


    Sortuda/o: Essa personagem possui uma sorte anormal. Caso a sua sorte seja famosa, ela pode adquirir vantagens ou desvantagens sociais através disso. Ela pode rolar novamente até 3 dados (não pode ser o mesmo dado várias vezes) por sessão, se não gostar do resultado, e ficar com o resultado maior entre os dois. Esse traço é incompatível com "Azarado". (Custo: 100 exp.)

    Azarada/o: Essa personagem possui um azar lendário. Caso o seu azar seja famoso, isso pode atrair certas vantagens ou desvantagens sociais. Essa personagem deve rolar novamente todo dado máximo que tirar (até o limite de 3 dados) por sessão, e ficar com o menor resultado. Esse traço é incompatível com "Sortudo". (Ganho: 100 exp.)

    Magia Latente (Poder): Essa personagem adquiriu ou nasceu com um poder mágico intrínseco. Especifique qual é esse poder entre parênteses no título. Dependendo do poder mágico, ele pode ser hereditário. Vidência é o traço mais comum em linhagens mágicas em Guilenor, mas existem outros possíveis. Consulte o narrador para decidir quais são possíveis e fazem sentido com a sua personagem, assim como para decidir a sua descrição, que deve entrar no lugar desta. (Custo: 100 exp.)

    Abençoado/a: Essa personagem foi abençoada por um ou vários deuses, ou por qualquer outra fonte de poder sobrenatural. Consulte o narrador para discutir quais possíveis efeitos que são possíveis para a benção específica dessa personagem, e substitua essa descrição por ela. Esse traço deve fazer sentido com a história da sua personagem, e pode ser hereditário ou transmitido, a critério do narrador. (Custo: 100 exp.)

    Amaldiçoada/o: Essa personagem foi amaldiçoada por alguma entidade sobrenatural, ou por alguém com poderes mágicos terríveis. Consulte o narrador para discutir quais possíveis efeitos que são possíveis para a maldição específica que atinge essa personagem, e substitua essa descrição por ela. Esse traço deve fazer sentido com a história da sua personagem, e pode ser hereditário ou transmitido, a critério do narrador. (Ganho: 100 exp.)

    Hospedeiro/a: Essa personagem compartilha o seu corpo, alma e/ou mente e/ou é controlada em algum grau por outro ser. Esse traço deve fazer sentido com a história da personagem. Os efeitos dessa relação intrínseca entre os dois seres, e as possíveis vantagens ou desvantagens envolvidas, devem ser discutidas caso a caso com o narrador. O ganho ou custo de exp. de adquirir esse traço na criação da personagem varia de acordo com as vantagens ou desvantagens envolvidas, a critério do narrador. (Custo/Ganho: Completamente variável. Consulte o narrador)

      Data/hora atual: Sex maio 10, 2024 7:24 am