Informações Principais:
Nome: Krissnerk
Alcunhas/Títulos: Krissnerk “Trovão Negro”.
Raça: Goblin
Origem: Cultura Bandosiana
Características:
"Pode por aqui o retrato da sua personagem"
Aparência: -
Idade: (Meia-idade)
Peso Corporal: 57kg
Religião/Doutrina: Bandosiano
Traços: "Liste os traços da personagem. Se não tiver nenhum, deixe em branco."
Informações Gerais:
Trabalho/Ocupação: Saqueador Duende.
Residência: Misthalin, nas proxiidades de Lumbridge.
Estatísticas:
Pontos Vitais: 360
Stamina: 24
Peso Carregado: 27,75kg
Movimento: -
Modificadores: -
Itens Equipados:
Machado de Luta
Requisitos: Força + Atletismo = 2
Dano da Arma: 25
Tipos de Dano: Cortante
Resistência: 110
Peso: 1kg
Alcance: 1m
Propriedades: Racha-Escudo – Desequilibrada – Fio Duradouro
Material: Bronze
Armadura Completa de Placas de Bronze
Requisitos: Força + Atletismo = 4
Peso: 25kg –25%
Propriedades: Blindada
Resistência por Partes: Cabeça = 70, Rosto = 50, Pescoço = 50, Ombros = 100, Torso Superior = 100, Torso Inferior = 100, Braços = 70, Cotovelos = 70, Antebraço = 70, Mãos = 50, Partes Íntimas = 100, Coxas = 30, Joelhos = 70, Panturrilhas = 70, Pés = 70
Material: Bronze
Escudo Redondo de Bronze
Requisitos: Força + Atletismo = 2
Peso: 8kg
Propriedades: Escudo-Arma - Versátil
Resistência: 200
Material: Bronze
"E daí em diante... Você pode listar todas as peças de equipamento que estão sendo carregadas no corpo da personagem. Consulte o tópico sobre equipamentos para mais informações. Pode colocar a imagem dos seus equipamentos logo antes de listá-los, se desejar."
Experiência, Atributos, Habilidades e Especializações:
Experiência:
Experiência Total: 1040
Conhecimento: "Insira aqui a experiência total investida em habilidades e especializações onde o conhecimento é o fator determinante, não a prática."
Atributos:
"Consulte a postagem sobre Experiência, Atributos e Habilidades, logo abaixo."
Aspecto da Mente:
Aspecto do Corpo:
Aspecto da Alma:
Habilidades:
"Consulte a postagem sobre Experiência, Atributos e Habilidades, logo abaixo."
Aspecto da Mente:
Aspecto do Corpo:
Aspecto da Alma:
Especializações:
"Consulte a postagem sobre Experiência, Atributos e Habilidades e a postagem sobre Especializações."
Aspecto da Mente:
Aspecto do Corpo:
Aspecto da Alma:
Ofícios:
Encantamento (Nível 1):
Habilidades Especiais:
Combate:
"Nome da habilidade"(Ativa): Krissnerk nunca conheceu nada além da guerra constante. Desde muito jovem, ele aprendeu que a gana por sobreviver é o que transforma soldados em gigantes no campo de batalha. Quando ele liberta toda essa força selvagem que tem dentro de si, mesmo inimigos muito mais perigosos se assustam com a fúria e velocidade dos seus golpes. Krissnerk realiza um golpe comum e ganha uma ação primária extra, que pode gastar imediatamente com outro golpe se desejar. Ele pode usar uma ação secundária a mais como um golpe por 0,5 grau de tamanho a mais que o alvo atual tiver comparado a ele, não importa com que tipo de arma. Esses golpes com ações secundárias tem uma penalidade de -1 para cada golpe sucessivo. Se Krissnerk estiver usando algum tipo de machado ou arma cortante pesada, todo o dano cortante da arma é convertido para concussão, se o alvo tiver armadura de placa na zona atingida.
"Nome da habilidade"(Passiva): "Krissnerk realiza todos os seus golpes como se fossem os últimos, com toda a brutalidade que ele tem força para gastar. Que necessidade se tem de uma lâmina afiada, quando todo golpe é forte o suficiente para dilacerar a carne do seu inimigo? Ele gasta +1 de Stamina a cada 2 golpes, mas todo sangramento que ele causa com os seus golpes inicia com um grau a mais de agravamento do que o normal.
"Consulte a postagem sobre habilidades passivas, sustentadas e ativas, logo abaixo."
Interpretativa:
”Pórtico de Yu’biusk” (Interpretativa) (Magia): Para unir os povos divididos sob a bandeira do Supremo Deus da Guerra, e sustentar o Grande Banho de Sangue, muitos recursos devem ser investidos e exauridos. Com a ajuda de um antigo conhecimento guardado pelos anciões, e de um longo uso de mão-de-obra, Krissnerk é capaz de abrir um rasgo na realidade, um enorme portal sustentado pelo sacrifício de sangue de milhares de seres vivos – geralmente escravos ou prisioneiros de guerra – entre dois pontos de um mesmo mundo, em escala e tempo suficiente para enviar, no mínimo, uma pequena força expedicionária.
"Consulte a postagem sobre habilidades interpretativas, logo abaixo."
Racial:
"Nome da habilidade racial" (Racial): "Descrição e efeito da habilidade racial"
"Leia o tópico sobre raças e habilidades raciais."
Origem:
"Nome da origem" (Origem): "Descrição e efeito da origem"
Grande Feito: "Reservado para personagens que já realizaram feitos impactantes e memoráveis na mesa atual."
Efeito na Saga: "Descrição do seu grande feito."
"Nome da habilidade" (Grande Feito): "Descrição, o efeito individual e o efeito massivo da habilidade Grande Feito"
"Consulte o tópico sobre grandes feitos."
História:
Krissnerk, um dos únicos sobreviventes numa leva de dezenas de irmãos e meio-irmãos duendes, teve uma vida rodeada de sangue e morte como um mero guerreiro dentre as dezenas de saqueadores estacionada nos arredores de Lumbridge nas últimas décadas. Cercado pelos poucos xamãs ainda restantes de sua tribo, e por uma sociedade fadada a valorizar apenas a força, o puro instinto de sobrevivência o levou a se erguer entre seus conterrâneos. Ser pisado, humilhado e colocado em seu lugar, destinado a se contentar com sua mediocridade, serviram apenas de combustível para que sua determinação e sua fúria, mesmo em sua juventude, lhe levasse a se levantar
entre os demais, na intenção de provar sua força e valor.
Nos anos que se passavam, conforme sobrevivia em dificuldade, ele viria a duelar e executar alguns de seus superiores, ao tempo que curiosamente, sempre retornava podendo exibir-se de uma numerosa contagem de mortes, e uma quantidade considerável de saque. Num destes, voltava com "ferramentas de bruxo". Noutra, com um habilidoso ferreiro humano da região, o qual forçara a forjar sua armadura e armas. Um dos últimos, com sua velocidade e força, mesmo numa pesada armadura negra, garantira a alcunha pela qual era chamado desde então, o primeiro de seus parentes, em séculos, a receber esse reconhecimento. Não mais sequer aceitava que fosse referido por seu nome de nascença; mas apenas pelo título "Trovão Negro". Desde sempre, buscava mostrar-se o mais poderoso, ao tempo que, conforme aproximava-se dos xamãs, conhecia o que sobrevivera de sua cultura. E sua ambição, antes limitada a seu círculo de vivência, crescia cada vez mais.
A maior parte de seus irmãos haviam sido mortos durante a infância. Dos seis que sobreviviam, um viria a se tornar um capitão de saqueadores. Dois, ele mesmo matara. E os três demais teriam vindo a desaparecer durante incursões contra povoados menores.
Posses:
Dinheiro: "Quantas moedas de cobre, prata e/ou ouro a personagem possui, ou qualquer outro meio de troca usado pela sua cultura. Consulte o tópico sobre preços e meios de troca."
Bens: "Todos os bens imóveis ou guardados da personagem, e onde estão."
Inventário: "Objetos que a personagem está carregando consigo."
Nome: Krissnerk
Alcunhas/Títulos: Krissnerk “Trovão Negro”.
Raça: Goblin
Origem: Cultura Bandosiana
Características:
"Pode por aqui o retrato da sua personagem"
Aparência: -
Idade: (Meia-idade)
Peso Corporal: 57kg
Religião/Doutrina: Bandosiano
Traços: "Liste os traços da personagem. Se não tiver nenhum, deixe em branco."
- Infértil (Grau 2) (+0 XP)
- Longevidade (-40 XP)
- Prodígio (Estratégia, Armas e Magia) (-50 XP)
- Furor (+40 XP)
- Ambicioso (-10 XP)
- Gravitas (-60 XP)
Informações Gerais:
Trabalho/Ocupação: Saqueador Duende.
Residência: Misthalin, nas proxiidades de Lumbridge.
Estatísticas:
Pontos Vitais: 360
Stamina: 24
Peso Carregado: 27,75kg
Movimento: -
Modificadores: -
Itens Equipados:
Machado de Luta
Requisitos: Força + Atletismo = 2
Dano da Arma: 25
Tipos de Dano: Cortante
Resistência: 110
Peso: 1kg
Alcance: 1m
Propriedades: Racha-Escudo – Desequilibrada – Fio Duradouro
Material: Bronze
Armadura Completa de Placas de Bronze
Requisitos: Força + Atletismo = 4
Peso: 25kg –25%
Propriedades: Blindada
Resistência por Partes: Cabeça = 70, Rosto = 50, Pescoço = 50, Ombros = 100, Torso Superior = 100, Torso Inferior = 100, Braços = 70, Cotovelos = 70, Antebraço = 70, Mãos = 50, Partes Íntimas = 100, Coxas = 30, Joelhos = 70, Panturrilhas = 70, Pés = 70
Material: Bronze
Escudo Redondo de Bronze
Requisitos: Força + Atletismo = 2
Peso: 8kg
Propriedades: Escudo-Arma - Versátil
Resistência: 200
Material: Bronze
"E daí em diante... Você pode listar todas as peças de equipamento que estão sendo carregadas no corpo da personagem. Consulte o tópico sobre equipamentos para mais informações. Pode colocar a imagem dos seus equipamentos logo antes de listá-los, se desejar."
Experiência, Atributos, Habilidades e Especializações:
Experiência:
Experiência Total: 1040
Conhecimento: "Insira aqui a experiência total investida em habilidades e especializações onde o conhecimento é o fator determinante, não a prática."
Atributos:
"Consulte a postagem sobre Experiência, Atributos e Habilidades, logo abaixo."
Aspecto da Mente:
- Inteligência: 1-1(Origem)+3
- Percepção: 2
- Determinação: 2
- Memória: 1-1(Origem)+2
Aspecto do Corpo:
- Força: 1+1(Racial)+1(Origem)
- Destreza: 2
- Vigor: 1+1(Origem)+1
- Reflexos: 2
Aspecto da Alma:
- Presença: 1+1(Traço)+1(Origem)
- Expressão: 2
- Charme: 1
- Criatividade: 3
Habilidades:
"Consulte a postagem sobre Experiência, Atributos e Habilidades, logo abaixo."
Aspecto da Mente:
- Estratégia: 3
- Magia: 3
- Ofício: 1
- Ciência: 0
- Geografia: 0
- Rituais: 1
- Administração: 1
- História: 2
- Línguas: 1
Aspecto do Corpo:
- Atletismo: 3
- Agilidade: 2
- Briga: 2
- Condução: 1
- Precisão: 1
- Furto: 0
- Furtividade: 0
- Sobrevivência: 0
- Armas: 3
Aspecto da Alma:
- Afinidade Animal: 0
- Empatia: 0
- Artes: 0
- Intimidação: 2
- Persuasão: 0
- Socialização: 2
- Conhecimento das Ruas: 0
- Manipulação: 2
- Sedução: 0
Especializações:
"Consulte a postagem sobre Experiência, Atributos e Habilidades e a postagem sobre Especializações."
Aspecto da Mente:
- Estratégia: Táticas de Combate Campal; Cerco e Sítio.
- Magia: Magia Corporal; Manipulação de Anima; Teletransporte.
- Ofício: Encantamento.
- Ciência:
- Geografia:
- Rituais:
- Administração:
- História: História dos Duendes.
- Línguas: Língua Comum.
Aspecto do Corpo:
- Atletismo: Marcha.
- Agilidade:
- Briga: Kyzajari.
- Condução:
- Precisão:
- Furto:
- Furtividade:
- Sobrevivência:
- Armas: Machados.
Aspecto da Alma:
- Afinidade Animal:
- Empatia:
- Artes:
- Intimidação:
- Persuasão:
- Socialização: Inspirar Soldados; Projetar Liderança.
- Conhecimento das Ruas:
- Manipulação:
- Sedução:
Ofícios:
Encantamento (Nível 1):
Habilidades Especiais:
Combate:
"Nome da habilidade"(Ativa): Krissnerk nunca conheceu nada além da guerra constante. Desde muito jovem, ele aprendeu que a gana por sobreviver é o que transforma soldados em gigantes no campo de batalha. Quando ele liberta toda essa força selvagem que tem dentro de si, mesmo inimigos muito mais perigosos se assustam com a fúria e velocidade dos seus golpes. Krissnerk realiza um golpe comum e ganha uma ação primária extra, que pode gastar imediatamente com outro golpe se desejar. Ele pode usar uma ação secundária a mais como um golpe por 0,5 grau de tamanho a mais que o alvo atual tiver comparado a ele, não importa com que tipo de arma. Esses golpes com ações secundárias tem uma penalidade de -1 para cada golpe sucessivo. Se Krissnerk estiver usando algum tipo de machado ou arma cortante pesada, todo o dano cortante da arma é convertido para concussão, se o alvo tiver armadura de placa na zona atingida.
"Nome da habilidade"(Passiva): "Krissnerk realiza todos os seus golpes como se fossem os últimos, com toda a brutalidade que ele tem força para gastar. Que necessidade se tem de uma lâmina afiada, quando todo golpe é forte o suficiente para dilacerar a carne do seu inimigo? Ele gasta +1 de Stamina a cada 2 golpes, mas todo sangramento que ele causa com os seus golpes inicia com um grau a mais de agravamento do que o normal.
"Consulte a postagem sobre habilidades passivas, sustentadas e ativas, logo abaixo."
Interpretativa:
"Consulte a postagem sobre habilidades interpretativas, logo abaixo."
Racial:
"Nome da habilidade racial" (Racial): "Descrição e efeito da habilidade racial"
"Leia o tópico sobre raças e habilidades raciais."
Origem:
"Nome da origem" (Origem): "Descrição e efeito da origem"
Grande Feito: "Reservado para personagens que já realizaram feitos impactantes e memoráveis na mesa atual."
Efeito na Saga: "Descrição do seu grande feito."
"Nome da habilidade" (Grande Feito): "Descrição, o efeito individual e o efeito massivo da habilidade Grande Feito"
"Consulte o tópico sobre grandes feitos."
História:
Krissnerk, um dos únicos sobreviventes numa leva de dezenas de irmãos e meio-irmãos duendes, teve uma vida rodeada de sangue e morte como um mero guerreiro dentre as dezenas de saqueadores estacionada nos arredores de Lumbridge nas últimas décadas. Cercado pelos poucos xamãs ainda restantes de sua tribo, e por uma sociedade fadada a valorizar apenas a força, o puro instinto de sobrevivência o levou a se erguer entre seus conterrâneos. Ser pisado, humilhado e colocado em seu lugar, destinado a se contentar com sua mediocridade, serviram apenas de combustível para que sua determinação e sua fúria, mesmo em sua juventude, lhe levasse a se levantar
entre os demais, na intenção de provar sua força e valor.
Nos anos que se passavam, conforme sobrevivia em dificuldade, ele viria a duelar e executar alguns de seus superiores, ao tempo que curiosamente, sempre retornava podendo exibir-se de uma numerosa contagem de mortes, e uma quantidade considerável de saque. Num destes, voltava com "ferramentas de bruxo". Noutra, com um habilidoso ferreiro humano da região, o qual forçara a forjar sua armadura e armas. Um dos últimos, com sua velocidade e força, mesmo numa pesada armadura negra, garantira a alcunha pela qual era chamado desde então, o primeiro de seus parentes, em séculos, a receber esse reconhecimento. Não mais sequer aceitava que fosse referido por seu nome de nascença; mas apenas pelo título "Trovão Negro". Desde sempre, buscava mostrar-se o mais poderoso, ao tempo que, conforme aproximava-se dos xamãs, conhecia o que sobrevivera de sua cultura. E sua ambição, antes limitada a seu círculo de vivência, crescia cada vez mais.
A maior parte de seus irmãos haviam sido mortos durante a infância. Dos seis que sobreviviam, um viria a se tornar um capitão de saqueadores. Dois, ele mesmo matara. E os três demais teriam vindo a desaparecer durante incursões contra povoados menores.
Posses:
Dinheiro: "Quantas moedas de cobre, prata e/ou ouro a personagem possui, ou qualquer outro meio de troca usado pela sua cultura. Consulte o tópico sobre preços e meios de troca."
Bens: "Todos os bens imóveis ou guardados da personagem, e onde estão."
Inventário: "Objetos que a personagem está carregando consigo."