Administração de territórios:
Administração Simplificada:
Delegue para governar. Um governante não precisa governar tudo diretamente, e pode confiar nos seus vassalos, oficiais e conselheiros para governar por ele. A arrecadação será calculada com base nas construções existentes e nos impostos normais, e aumentada ou diminuída com base em dados, todos os meses, e os eventos aleatórios serão rolados. Caso os índices cheguem em níveis críticos para o seu governo, se os seus conselheiros forem leais, eles irão tentar combater os problemas, de acordo com o perfil deles. Caso eles não sejam completamente leais, eles podem tentar se aproveitar de oportunidades para avançar nas suas agendas particulares, mesmo que elas sejam em detrimento do seu governo. Às vezes, de acordo com a interpretação, os seus conselheiros e/ou vassalos podem discordar sobre cursos de ação, e neste caso podem levar seus dilemas até você, para que você tome uma decisão.
Administração Detalhada:
Lucro, Impostos & Construções:
A renda dos territórios controlados pela sua facção é calculada, de forma simples, da seguinte forma:
impostos sobre construções particulares + lucro de construções públicas - manutenção de construções públicas - gastos adicionais = lucro
Quanto dinheiro e quantos recursos você pode armazenar, como governante, depende do nível do Tesouro, e de quantos armazéns públicos e do nível deles. Fontes de recursos só são “gastas” temporariamente, quando usadas em alguma obra de construção ou melhoria, pública ou privada, na província, ou quando vendidas em acordos comerciais internacionais. Para a manutenção de construções e para o cumprimento regular dos pré-requisitos, basta 1 cópia de cada tipo de recurso disponível para liberar os requisitos que envolvem aquele recurso para todas as construções do seu domínio, desde que elas sejam as primeiras da sua variedade no seu domínio. Em casos de construções repetidas, fontes de recurso adicionais são necessárias para cada repetição, sendo compartilhadas entre todas as variedades repetidas. Apesar da manutenção dessas construções não “gastar” essas fontes de recursos temporariamente, se o mínimo de recursos disponíveis exigido para a manutenção daquelas construções não for atendido até o final do mês, o lucro delas é reduzido 50% ao mês. Se negócios particulares passarem a ter mais prejuízos do que lucros, eles fecham.
Todas as construções e projetos que podem ser construídos ou executados nos territórios controlados pela sua facção estão listados abaixo, junto com a renda que essas construções possuem. Quanto dinheiro um governante pode tirar dessas construções depende de qual é a taxa de impostos sobre aquela atividade. A maioria das construções tem níveis, e cada nível na qual avançam representa uma melhoria real nas instalações e nos efeitos da construção.
Construções podem ser construídas no campo, em aldeias ou cidades ou até mesmo em castelos ou mosteiros. Alguns tipos de construção são exclusivos para alguns desses espaços, algumas tem várias versões, com preços e efeitos variados, que podem ser construídas em vários desses espaços. A quantidade de construções que podem existir no campo é proporcional a quantas terras o administrador controla, e definida pelo mestre. Certas construções tem requisitos, como acesso a recursos específicos, localização geográfica ou projetos especiais, que precisam ser atendidos antes de construídas. Toda ocupação humana sedentária é considerada uma aldeia ou vilarejo, se tiver menos de 7 construções nos seus domínios. Ao construir mais de 7 construções, uma aldeia se torna uma cidade. Não há limites para a construção em uma cidade sem Fortificações. Cada nível de fortificação aumenta o número de espaços para construções protegidas pela segurança das muralhas da cidade. Se forem construídas construções além do limite das fortificações, elas são construídas no entorno das muralhas, e não estão protegidas contra um ataque. Castelos (Fortes) e Mosteiros (Templos construídos no campo) também tem espaços para versões menores de construções. Quanto maior o nível do castelo ou mosteiro, mais espaço ele tem.
Inicialmente, o mestre determina qual é a taxa de imposto sobre variados produtos e atividades, de acordo com o seu modo de governo, mas caso seu personagem se torne responsável pela administração de territórios, ele pode mudar esses impostos sobre todas as atividades, ou sobre atividades específicas. Ele pode até mesmo criar novos impostos. Os impostos são calculados em porcentagem sobre a renda do negócio, antes de contabilizar a manutenção dele, e são arredondados para cima em caso de número não exato de Do. Impostos sobre atividades específicas podem irritar facções no seu domínio, ou agradá-las, dependendo de quais interesses você estiver atendendo com isso. Impostos demais também podem reduzir a taxa de prosperidade do seu domínio, e até mesmo reduzir o índice de Ordem Pública. A renda das construções particulares não é quanto dinheiro você, como governante, arrecada. É quanto o proprietário do negócio arrecada. Dessa renda que são extraídos os impostos, que é quanto o governante ganha. Se os impostos forem altos demais para que um negociante consiga manter os seus negócios, o negócio fecha. Lembre-se que o negociante não precisa apenas pagar os impostos, como a manutenção do negócio dele. Os governantes só precisam pagar a manutenção das construções estatais, que geralmente não geram lucro direto.
Um governante pode usar o dinheiro do governo para abrir construções particulares e usufruir dos seus lucros, mas o custo de fazê-lo é mais alto do que o normal e ele terá que pagar pela manutenção do negócio. Uma alternativa mais simples e natural é que o governante espere que novos negócios apareçam nas suas terras, se o índice de prosperidade das suas terras estiver acima de 100%, ou acima de 50% se houver espaço seguro para construção. O governante pode gastar dinheiro ou reduzir a arrecadação com projetos especiais para favorecer o surgimento de novos negócios nas suas terras, se eles atenderem aos requisitos para a construção na região.
Legenda para construções:
E: Construção que tem espaços para construções menores dentro ou em anexo a ela.
M: Construções maiores, que ocupam espaços em cidades, aldeias ou no campo.
m: Construções menores, que ocupam espaços menores dentro de construções E, ou são anexos que não ocupam espaço de construções especiais.
S: Unidade de Suprimento.
Do: Moedas de Ouro.
F: Construções para serem construídas em um Forte ou equivalente.
u: Construções que podem ser construídas em uma aldeia ou cidade.
U: Construções que só podem ser construídas em cidades.
R: Construções que só podem ser construídas no campo.
Construções Estatais:
Todas as construções, estatais ou particulares, precisam de Óleo ou Velas para operar em meio à escuridão, e várias fontes de Carvão ou Madeira para se aquecerem no frio rigoroso, uma a cada 4 construções.
Fortes (nível 1-5) (E):
Efeito: No campo, fortes do nível 3 em diante são considerados castelos. Todo forte pode servir como Corte e para armazenar mantimentos e recursos em caso de necessidade, embora não com a mesma capacidade e eficiência de armazéns. Fortes do nível 2 em diante também tem espaços menores para construções dentro das suas dependências, com 2 espaços no nível 2, 4 no nível 3, 7 no nível 4 e 10 no nível 5. Fortes nos níveis 4 e 5 já são considerados fortalezas. A utilidade primária dos fortes, no entanto, é servir como bastião de fortificação e proteção para a população nos arredores, e para os poderosos e seus exércitos no caso de um ataque. Um forte vem com muralhas e torres que aumentam em qualidade e número conforme é atualizado. Como estas funcionam em combate é especificado no Sistema Militar. +10 de prestígio mensal por nível.
Custo: 1000 Do, dobrando a cada nível.
Requisitos: No nível 1, apenas uma fonte de Madeira é essencial, mas a partir do nível 2 uma fonte de Pedra é necessária também. Uma fonte de água até o nível 2, 2 fontes de água do nível 3 em diante.
Manutenção: 100 Do x Nível
Fortificações (nível 1-5) (M):
Efeito: Esta categoria cobre muralhas de diversos tamanhos e tipos, com o avanço dos níveis podendo ser mais de uma, com portões, torres de vigia e todas os tipos de fortificações que podem ser acoplados. No nível 1 são pouco mais do que paliçadas e terra batida, se convertendo em muralhas de pedra com fortificações cada vez superiores com o passar dos níveis. A partir do nível 2, fortificações construídas em volta de uma aldeia transformam ela em uma cidade. Embora a utilidade primária de muralhas seja em defesa, mais especificadas no sistema militar, o seu nível de fortificação define quanto espaço protegido existe para a construção em uma vila ou cidade. Se suas construções excederem o espaço protegido, elas podem continuar a ser construídas, mas não estão sob a proteção das muralhas em caso de ataque. 10 espaços protegidos na cidade para cada Nível de muralhas.
Custo: 600 Do, dobrando a cada nível.
Requisito: Fonte de Madeira no nível 1, e além disso fonte de Pedra acima do nível 2.
Manutenção: 60 Do x Nível
Palácio (nível 1-5) (E):
Efeito: Palácios podem ser o lar da sua Corte, e embora não possam ser utilizados como fortificações, geram 50% a mais do Prestígio de um Castelo ou Forte. Palácios também tem 2 espaços a mais para construções menores, um em cada um dos dois níveis finais.
Custo: 1300 Do, dobrando a cada nível.
Requisito: 1 fonte de Pedra ou Mármore ou Pedra Valiosa (por mais prestígio) e uma fonte de Madeira ou Madeira Valiosa (por mais prestígio também). Cada fonte diferente de recurso de luxo usada na construção garante um bônus de +5 de prestígio por mês, podendo aumentar o preço da construção também.
Manutenção: 130 Do x Nível
Monumento (nível 1-5) (M-m):
Efeito: Monumento é um termo genérico para ser utilizado para uma miríade de construções e espaços decorativos, desde estátuas até fontes ou jardins, que podem tanto ser construídos nas suas aldeias e cidades como no campo ou dentro de palácios ou fortificações. Monumentos garantem +5 de prestígio mensal a cada nível.
Custo: 150 Do, dobrando a cada nível
Requisito: 1 fonte de Mármore ou Pedra Valiosa para estátuas, obeliscos, fontes e jardins. Para fontes e jardins são necessários também 1 fonte segura de água excedente, e para jardins 1 fonte de Madeira Valiosa. Mais prestígio se forem utilizadas outras fontes de recursos valiosos em monumentos, aumentando o preço também.
Manutenção: 15 Do x Nível
Quartel (nível 1-5) (M*):
Efeito: A sede de recrutamento, treinamento, armazenamento e descanso da guarda de uma cidade, pode também ser uma construção onde exércitos profissionais são treinados e equipados. A existência de um quartel em uma cidade possibilita os vários projetos especiais que utilizam a guarda da cidade, e permite que você treine com mais eficiência exércitos populares. Além disso, o Quartel pode ser uma das construções necessárias para melhorar o equipamento e treinamento das suas tropas, e gera um pequeno efeito passivo positivo sobre o índice de Ordem Pública, todos os meses, quanto maior o seu nível. Um quartel não pode treinar ou equipar tropas em qualidade superior ao seu nível.
Custo: 100 Do, dobrando a cada nível.
Requisito: 1 fonte de Madeira para o nível 1, mais 1 fonte de Pedra ou Tijolos para todos os níveis acima. Os recursos exigidos pela Guarda são proporcionais aos equipamentos usados por ela.
Manutenção: 10 Do x Nível
*Quartéis podem comportar Calabouços
Estábulos (nível 1-5) (m):
Efeito: Construção exclusiva para espaços menores (como dentro de Fortes, Cortes ou Mosteiros). Os estábulos são onde sua família guarda aqueles que podem ser os bens mais valiosos de uma família: as suas montarias. Com um domador na sua corte é possível domar montarias selvagens, ou ensinar animais a fazerem tarefas, assim como procriar controladamente uma nova geração de montaria. Os estábulos são um ponto importante de descanso, alimentação e recuperação para montarias que precisam sustentar longas e árduas viagens. Quanto maior o nível dos estábulos, mais montarias e criadouros de animais domesticados eles podem sustentar, como canis. Estábulos são fundamentais para treinar e equipar tropas com cavalaria em um castelo, por exemplo, caso não exista um Quartel para isso em uma cidade próxima. No nível 1 um estábulo tem 4 espaços para montarias, e ganha mais 3 a cada nível. Montarias caras e de puro sangue podem gerar Prestígio para a sua casa.
Custo: 10 Do, dobrando a cada nível.
Requisito: 1 fonte de Madeira, 1 fonte de Cavalos.
Manutenção: 5 Do + 1 Do por espaço ocupado.
Templo (nível 1-5) (E-M-m):
Efeito: Quando construído no campo, um Templo funciona como um Mosteiro, um grande complexo de construções, que pode até se tornar uma fortificação, com espaço para construções menores dentro dele. Quando construído na cidade, funciona como uma construção maior, e quando construído dentro de um forte ou Corte, funciona como uma capela, uma construção menor. Os custos destas variedades de Templo mudam, assim como as suas características. Em geral, Templos são excepcionais comparados a outras construções públicas, pois a sua Manutenção não precisa ser paga pelo governo. Um templo pode ser concedido a um sacerdote de uma Igreja específica, assim como todas as suas rendas e custos, aumentando sua reputação com a facção da religião em questão, e na prática tornando ele uma construção particular, sobre a qual você pode ou não cobrar impostos. Templos podem ser caros e luxuosos, mas quanto mais eles o são, mais reputação com a facção religiosa é ganhada, e mais prestígio é gerado para a sua família, assim como mais Poder é garantido para a facção religiosa favorecida. Adicionalmente, dependendo da religião e das construções menores nas dependências de um templo no campo, ou do nível de um templo na cidade ou em uma aldeia, um templo pode oferecer uma variedade de serviços para a população e o governante, podendo afetar os índices de Ordem Pública, Prosperidade, Saúde Pública ou até mesmo influenciar em guerras ou com a sua reputação com facções. Para ter certeza de que esses serviços são fornecidos em favor do seu governo, é sempre melhor manter uma boa reputação com a facção da Igreja em questão.
Custo: 100 Do no primeiro nível, 800 Do no segundo nível, dobrando a cada nível daí em diante.
Requisito: 1 fonte de Madeira no primeiro nível, mais 1 fonte de Pedra ou Tijolos a partir do segundo nível. Materiais de luxo podem ser utilizados para mais prestígio e reputação com a Igreja, aumentando o custo.
Manutenção: 20 Do no primeiro nível, 90 Do no segundo nível, 90 Do x nível a partir do terceiro.
Lucro: Depende da religião, mas como regra, 10% da renda de todas as construções particulares na cidade se construído na cidade, 10% da renda de todas as construções particulares no campo daquela província se for um Mosteiro e/ou 10% sobre todas as construções particulares de uma aldeia na província, se for um Mosteiro.
Hospital (nível 1-5) (M-m):
Efeito: Refúgio para os peregrinos, cansados, desabrigados e enfermos, hospitais são abrigos sustentados para garantir cuidado àqueles que não o teriam pelos seus próprios recursos. Um hospital pode ser mantido por eruditos ou sacerdotes, ou qualquer parte interessada e capacitada para cuidar das enfermidades daqueles que vem procurar ajuda ou conforto. Quanto maior o nível de um hospital, maior a sua estrutura e a quantidade de necessitados que ele consegue atender, assim como maiores os seus recursos para atendê-los. Hospitais servem para aumentar o nível de Saúde Pública de uma província, e podem ser sustentadas diretamente pelo seu soberano ou mantidos por alguma instituição, como a Igreja, por exemplo, dispensando a necessidade de pagar diretamente pela manutenção. Neste caso, a reputação com a facção é levemente aumentada, assim como o seu Poder. Um hospital pode ser construído tanto em uma cidade quanto como uma construção menor em um Mosteiro no campo.
Custo: 100 Do, dobrando a cada nível.
Requisito: 1 fonte de Madeira, 1 fonte de Pedra ou Tijolos, e acima do nível 2, 1 fonte de Medicamentos.
Manutenção: 30 Do, dobrando a cada nível.
Calabouços (nível 1-5) (m):
Efeito: Uma construção menor para Cortes, Fortes ou Quartéis, Calabouços são para aqueles que aguardam julgamento, ou foram condenados a apodrecer o resto dos seus dias em uma cela. Muitas vezes, é na escuridão das celas subterrâneas que prisioneiros são torturados em troca de algo que eles podem oferecer aos seus torturadores, ou por puro sadismo, longe dos olhos do exterior. O tamanho dos calabouços determina a capacidade da Guarda de conter criminosos e do senhor de conter prisioneiros de forma segura. Quanto maior o nível dos Calabouços, mais pessoas eles podem abrigar, com mais segurança... e mais sofisticadas são as ferramentas de tortura contra prisioneiros. Um calabouço no nível 1 começa com 10 vagas para prisioneiros, dobrando o número de vagas a cada nível. A segurança das celas e das instalações se tornam cada vez mais formidáveis a cada nível, no caso de uma tentativa de fuga em uma interpretação.
Custo: 40 Do, dobrando a cada nível.
Requisito: 1 fonte de Pedra, 1 fonte de Madeira, 1 fonte de Ferro Trabalhado ou 1 fonte de outro metal trabalhado (com efeitos diferentes).
Manutenção: 10 Do +1 Do por prisioneiro.
Tesouro (nível 1-5) (m):
Efeito: Uma construção menor para uma Corte, Forte ou Templo, uma sala do Tesouro garante segurança e espaço para armazenar as fortunas de um senhor. É no tesouro que se armazenam impostos coletados, em produto (não perecível) ou moeda, assim como fortunas e relíquias preciosas adquiridas pela casa de outras formas. Quanto maior o nível do Tesouro, maior o espaço que ele tem para comportar fortunas, e mais segurança um senhor pode ter de que ele não será roubado por qualquer um, com facilidade. Um tesouro nível 1 começa com espaço o suficiente para comportar 5 cópias de recurso, e o equivalente ao valor de 500 moedas de ouro em moedas. Esta capacidade dobra a cada nível.
Custo: 30 Do, dobrando a cada nível.
Requisito: 1 fonte de Pedra, 1 fonte de Madeira, 1 fonte de Ferro Trabalhado ou 1 fonte de outro metal trabalhado (com efeitos diferentes).
Manutenção: 5 Do mensais x nível.
Passagens Secretas (nível 1-5) (m):
Efeito: Uma construção menor para uma Corte ou Forte, Passagens Secretas servem como entradas e saídas secretas da sua fortaleza, para evitar a captura ou esgueirar-se para dentro de uma fortaleza sem alertar a segurança do local. Quanto maior o nível, mais extensas e ramificadas elas são, e de mais difícil detecção ou mapeamento para o observador comum. Passagens secretas de alto nível servem não apenas como rota de fuga, mas como pontos de vantagem para escutar o que normalmente não poderia ser escutado em vários pontos da Corte, assim como observá-los. Elas também podem estar repletas de armadilhas para sabotar os navegadores por acaso, que não conhecem essas passagens a fundo. A níveis mais altos elas também podem ter alguns corredores mais largos, que podem permitir até mesmo contrabandear suprimentos ou pertences valiosos para dentro ou fora do castelo em tempos de necessidade. Quanto mais pessoas conhecem as suas passagens secretas, menos seguras elas são, e mais facilmente elas podem ser utilizadas contra você. No nível 1, suas passagens secretas podem levá-lo até um lugar fora do forte, nas proximidades, mas não muito longe, e são bem estreitas e limitadas, construídas especialmente para a fuga. A partir do nível 2 elas podem ser utilizadas para navegar pelo Forte ou Corte. A partir do nível 3 elas podem levá-lo até o lado de fora da cidade, se o Forte ou Palácio estiver dentro de uma, ou até um ponto distante se for em um castelo. A partir do nível 4 é possível contrabandear de forma limitada através delas, e no nível 5 é possível torná-la um labirinto de passagens pela Corte, com pontos de observação para a maioria dos lugares, e armadilhas para os inadvertidos. Além disso, as entradas passam a ser realmente difíceis de detectar.
Custo: 150 Do, dobrando a cada nível.
Requisito: 1 fonte de Pedra, 1 fonte de Madeira.
Manutenção: 5 Do x Nível.
Arena (nível 1-5) (M):
Efeito: Construções como anfiteatros, hipódromos, arenas de luta, Arenas podem servir para múltiplos propósitos, mas são definidas por uma arquibancada para a plateia e um espaço para espetáculos, em essência. É claro, Arenas podem ser bem maiores, ter bem mais recursos e serem bem mais sofisticadas e caras de se construir. Pelo tamanho do investimento, Arenas geralmente são construídas por governantes para garantir distrações e esporte para os seus súditos, embora seja possível tirar um lucro em cima disso também. Utilizar a ação especial Pão & Circo anula o Lucro padrão das Arenas possuídas pelo governo, mas aumenta o ganho de Ordem Pública padrão dessas construções. É possível aumentar o valor dos ingressos todo mês, podendo multiplicar o lucro com espetáculos, no entanto reduzindo o ganho de Ordem Pública, podendo até gerar redução à Ordem Pública se o preço do ingresso aumentar demais. Por padrão, Arenas, tanto privadas quanto públicas, geram um aumento mensal de Ordem Pública, e um aumento mensal de +10 de prestígio a cada nível acima do 2.
Custo: 1150 Do, dobrando a cada nível.
Requisito: 1 fonte de Pedra ou Tijolos, 1 fonte de Madeira. +5 de Prestígio adicional para cada Material Raro utilizado na construção. Diferentes recursos dependendo dos espetáculos. Quanto mais caros e exóticos, mais prestígio gerado.
Manutenção: 80 Do x Nível
Lucro: 25 Do (5 vinténs de cobre por ingresso, um espetáculo por mês)
Fonte de Água (nível 1-5) (M-m):
Efeito: Desde poços até cisternas, aquedutos e sistemas sofisticados de abastecimento de água potável, Fontes de Água são essenciais para abastecer a sua população e seus exércitos. Embora não tão inconstante quanto o abastecimento de suprimentos da sua população, o abastecimento de água ainda assim está sujeito a condições naturais e sabotagem, então é vital assegurar um abastecimento seguro de água para a sua população. O preço a ser pago pela carestia de água é muito maior e muito mais rápido do que a fome. Existem fontes de água naturais, como córregos, rios e lagos, e embora elas sirvam para abastecer a população de uma aldeia, elas não estão contabilizadas aqui. Uma fonte de água nível 1, como regra, é algo simples como um poço. Um poço abastece a população de uma aldeia com água, mas não é o suficiente para abastecer uma cidade. Como regra de ouro, o nível da Fonte de Água precisa ser equivalente ao nível das muralhas de uma cidade, ou a diferença precisa ser compensada por uma fonte de água natural próxima. Fortes e Templos (Mosteiros) no campo também precisam de uma fonte de água própria, proporcional ao nível da construção. Outras construções rurais costumam prover pelo seu próprio abastecimento de água, mas em casos de seca intensa, construções como fazendas podem exigir a construção de Diques & Canais para evitar as consequências da seca extrema sobre as plantações. Caso não existam fontes de água suficientes, ou caso seu suprimento seja anulado durante um mês por sabotagem ou por uma seca, os efeitos negativos da carestia de água se aplicam imediatamente a todos os Fortes, Templos (Mosteiros), aldeias e cidades que sofrem da carestia, especificados abaixo, no sistema de suprimentos. Fontes de água de nível 3 em diante, como Cisternas e Aquedutos, acumulam água para suprir por 1 mês além do normal para cada nível acima do 3, preparando as suas terras para a carência de água, mas essas reservas também podem ser contaminadas. Caso seu domínio tenha fontes de água excedentes, não sendo consumidas, ou reservas de água excedentes, é possível comercializar água com domínios passando por um período de carestia, através de interpretações. Fontes de água excedentes ou reservas não gastas podem resultar em um aumento de Saúde Pública a cada mês. Todo mês existe a possibilidade dos poços secarem, como parte dos eventos naturais aleatórios do mês. Caso um poço seque, seu abastecimento de água é interrompido, e é necessário que se pague pela construção de outro poço para que ele volte a abastecer a região de água. Redes de Poços resistem a 2 desses eventos, quando se tornam um Poço nível 1. Outra possibilidade é que uma estação seca prolongada e sem chuvas pode deixar de suprir as suas Cisternas durante os meses da sua duração, obrigando você a recorrer a reservas ou outras fontes de água. Um Aqueduto pode abastecer as Cisternas da sua cidade regularmente, mesmo sem chuva, a não ser que a Fonte de Água Natural da qual ele extrai a água seque também. Depender exclusivamente do suprimento de água de um Aqueduto pode acelerar o secamento de uma fonte de água natural. Caso a fonte de água natural seque e não volte a existir, o Aqueduto se torna inútil, e se faz necessário pagar pela construção de outro ligado a outra fonte de água natural.
Custo: 5 Do no nível 1 (Poço), 15 Do no nível 2 (Rede de Poços), 75 Do no nível 3 (Rede de Poços e Cisterna), 200 Do no nível 4 (Rede de Poços e Cisternas), 2000 Do (Rede de Poços, Cisternas e Aqueduto).
Requisito: 1 fonte de Pedra ou Tijolos. 1 fonte de Água Natural na sua província para um Aqueduto (nível 5).
Manutenção: 0 nos níveis 1 e 2, aumentando para 10 Do no nível 3, 30 Do no nível 4, e 100 Do no nível 5, por mês.
Esgotos (nível 1-5) (M):
Efeito: Construção exclusiva para cidades, Esgotos são incomuns até mesmo em algumas das cidades e vilas mais ricas de Westeros. Embora seja um investimento de alta manutenção, e provavelmente visto como inútil pela maioria em Westeros, esgotos são essenciais para aumentar consideravelmente o nível de Saúde Pública das suas cidades, e evitar que ele caia rapidamente demais com o crescimento da sua população nas cidades. O nível dos Esgotos precisa ser proporcional ao nível das muralhas de uma cidade para ter seu efeito máximo sobre a Saúde Pública. Se ele estiver abaixo do nível das muralhas, a redução que ele faz sobre o decréscimo da Saúde Pública com o crescimento das cidades é menor. Esgotos podem ser utilizados como rota de fuga ou infiltração em cercos, mas os riscos de detecção são maiores quanto maior o nível da Guarda, e dependendo se ela está focada em vigiar os esgotos ou não. Esgotos de níveis maiores também tendem a ter inovações que dificultam a entrada de infiltrados de fora. Esgotos não ocupam espaço de construção. Apenas uma rede de esgotos pode ser construída por cidade.
Custo: 300 Do, dobrando a cada nível.
Requisito: 1 fonte de pedra e 1 fonte de metal trabalhado (diversos efeitos para diversos metais. Se for utilizada 1 fonte de Chumbo o preço dos esgotos cai pela metade, mas o ganho de Saúde Pública é menor). Esgotos sempre exigem água natural próxima da cidade. Se a cidade for perto do mar, o mar pode ser utilizado. Também é possível usar um rio ou lago próximo, mas a fonte de água natural se torna imprópria pra consumo. Se mesmo assim ela for utilizada para consumo, isso prejudica drasticamente a Saúde Pública da região que a usa.
Manutenção: 150 Do x Nível.
Pontes (nível 1-5) (M):
Efeito: Em uma época onde estradas são sinônimos de caminhos de terra batida, rastros deixados pelas rodas das carroças que costumavam tomar o mesmo caminho para chegar a algum lugar, pontes sempre foram vitais para atravessar terrenos muito acidentados, ou rios caudalosos. Além da utilidade muito simples de tornar regiões do seu domínio passíveis de serem atravessadas com facilidade para exércitos e viajantes, pontes podem ser uma fonte de lucro útil para os gananciosos, pois quem controla as travessias pode exigir pedágios, um tipo de imposto especial que um governante pode criar, se desejar. Como regra, a construção de pontes aumenta o ganho de Prosperidade mensal da sua província. Quanto maior o nível, maior o ganho de prosperidade, refletindo mais pontes espalhadas pelo seu domínio. A quantidade de pontes nas suas terras é refletida pelo nível da construção Pontes, e não em construções ocupando espaços de construção separados. Pontes só precisam ser construídas uma vez para toda a província. Quanto mais comércio estrangeiro por terra, maior o aumento de prosperidade. Pontes acima do nível 2 também permitem a travessia de exércitos cada vez maiores, com maior agilidade, já que a travessia de rios pode atrasar o tempo de marcha de um exército, e prejudicá-lo em caso de batalhas, na ausência de pontes muito grandes. Pedágios podem ser exigidos dos comandantes de exércitos que desejam passagem também, mas esses pedágios geralmente são mais de ordem política do que econômica, e dependem da criatividade do jogador. Pontes não ocupam espaço de construção. Apenas uma rede de Pontes pode ser construída por zona rural de província, e apenas uma Ponte pode ser construída por nível de muralha em uma cidade.
Custo: 80 Do, dobrando a cada nível.
Requisito: 1 fonte de madeira no nível 1. Do nível 2 em diante, apenas uma fonte de pedra ou tijolo basta. Materiais Raros podem ser utilizados como substitutos para construir Pontes decorativas em uma cidade. Como é o padrão, eles aumentam o custo e manutenção da construção, mas fornecem um ganho mensal de +5 de prestígio por nível.
Manutenção: 15 Do x Nível
Estradas (nível 1-5) (M):
Efeito: Desde rastros de terra até as altas estradas pavimentadas deixadas por Valyria, estradas são caminhos que ajudam na travessia de exércitos, mercadores e do povo local de um lugar a outro pelo seu domínio. Estradas são incomuns pois a sua construção não é necessária nos níveis menores, já que elas aparecem espontaneamente como rastros de terra com o comércio com outras regiões. Nos maiores níveis, no entanto, a construção de estradas planejadas ou a pavimentação de caminhos de terra com cascalho pode ser útil tanto para a guerra quanto para o comércio. Estradas, assim como Pontes, aumentam a Prosperidade do seu domínio, quanto maiores os seus níveis e quanto maior o comércio externo terrestre. Elas também aceleram o tempo de marcha dos seus exércitos e mensageiros, assim como de viajantes passando pela região. Uma estrada nível 1 reduz a penalidade sobre o movimento do terreno em 20%, e essa redução sobre a penalidade aumenta mais 20% a cada nível. Estradas nível 5 geram +10 de prestígio por mês. Estradas não ocupam espaço de construção, e apenas uma Rede de Estradas pode ser construída por província.
Custo: 0 no nível 1, 5 Do no nível 2, 15 Do no nível 3, 300 Do no nível 4 e 1600 Do no nível 5.
Requisito: 1 fonte de Pedra acima do nível 3.
Manutenção: 0 do nível 1 ao 3. No nível 1, em épocas de chuva é necessário pagar uma manutenção de 20 Do por mês, senão as estradas desaparecem. Em caso de neve pesada ou tempestades de areia, as estradas desaparecem de qualquer jeito entre o nível 1 e 3. Nos níveis 2 e 3 a manutenção em épocas de chuva é reduzida para 15 e 5 Do por mês. Em casos de chuvas torrenciais ou enchentes, é impossível manter estradas nível 1, e a manutenção para as estradas nível 2 e 3 dobram. No caso de estradas nível 4, a manutenção normal é 40 Do por mês, e embora ela não corra risco de desaparecer com péssimas condições climáticas, ela permanece inútil durante a duração de neves pesadas ou tempestades de areia, sua manutenção cresce para 60 Do em caso de chuvas torrenciais ou enchentes, e se a manutenção não for paga, ela degrada para o nível inferior, assim como todos os outros níveis. Estradas nível 5 permanecem úteis até durante a neve pesada, durante até 2 meses de neve pesada, e sempre permanecem úteis em tempestades de areia. Chuvas normais não a afetam, assim como com a nível 4, e chuvas torrenciais aumentam a sua manutenção normal de 200 Do para 300 Do por mês.
Entrepostos (nível 1-5) (M):
Efeito: Desde simples construções de madeira para abrigar alguns poucos guardas e vigias nas estradas, até torres de vigia que atraíram o estabelecimento de estalagens e/ou tavernas nas proximidades, onde mercadores podem se reunir para trocar seus bens nas estradas, onde não precisam pagar taxas aos soberanos para negociar seus bens e ainda assim gozam de alguma segurança pelos vigias nas proximidades, uma Rede de Entrepostos é um gasto vital para um governante que deseja acelerar as comunicações através de mensageiros pelo seu domínio, e aumentar as chances dele ser avisado no caso de uma invasão. Geralmente construídos em pontos estratégicos para vigiar as estradas e principais pontos de acesso aos seus domínios, quanto maior o nível da sua Rede de Entrepostos, melhor equipados eles são, e mais espalhados eles são pelo seu território. Apenas uma Rede de Entrepostos pode ser construída por província. Uma rede de entrepostos gera um aumento de Ordem Pública no campo e um pequeno aumento de Prosperidade para a província. Uma Rede de Entrepostos nível 5 permite a execução do projeto especial Proteger Fronteira, e a partir do nível 3 é possível usá-la para o projeto especial Combater Crime no campo. A partir do nível 3 Redes de Entrepostos podem usar táticas mais sofisticadas para a comunicação entre os Entrepostos e o centro de poder, incluindo sinais de fogo e pássaros treinados. A partir do nível 4 essa Rede De Entrepostos tem estábulos em todos os entrepostos com alguns poucos cavalos de baixa estirpe, mas ágeis, para o uso exclusivo de mensageiros a serviço do governante. Acima do nível 2 Redes de Entrepostos costumam atrair estalagens, se a Prosperidade da província estiver alta.
Custo: 150 Do, dobrando a cada nível.
Requisito: 1 fonte de Madeira ou Tijolos.
Manutenção: 15 Do, dobrando a cada nível.
Diques & Canais (nível 1-5) (M):
Efeito: Nem sempre lagos, rios e córregos tem um comportamento constante o suficiente, com o passar do tempo, para abastecer as plantações no campo com facilidade. Por esse motivo, a construção de canais de irrigação é a melhor forma de permitir que mais terras possam ser usadas para a produção agrícola, onde antes não havia uma fonte de água segura próxima, e para trazer água de lugares distantes para as plantações quando o córrego mais próximo seca. O limite natural de quantas fazendas podem ser construídas no campo de uma província geralmente é definido pelo mestre, a partir das condições geográficas da região. Em uma região seca e sem rios de Dorne, esse limite pode ser 1 ou 0, e algumas colheitas são impossíveis, mas no Tridente ou perto do rio Mander na Campina esse limite é virtualmente quantos espaços de construção você tem no campo na província específica. Cada nível adquirido por uma construção de Diques & Canais aumenta esse limite em 1, desde que exista uma fonte de água segura em algum lugar do seu domínio de onde tirar essa água e espalhar pelas outras regiões mais secas do seu domínio. Diques & Canais também podem ser utilizados para servir como uma fonte de água para um Forte. Alternativamente, também é possível fazer Diques & Canais para água do mar. Embora impróprio para aumentar o limite de fazendas, um Canal com água do mar pode ser utilizado para suprir a fonte de água adicional necessária para um Forte aumentar do nível 3 em diante, enchendo os seus fossos, ou para permitir a entrada de navios e a passagem deles para rios próximos. Essa alternativa, no entanto, só é possível com uma construção de Diques & Canais no nível 5. Além disso, Diques também podem ser utilizados para drenar terras pantanosas, e liberá-la para construções e fazendas. Diques & Canais até o nível 2 podem ser usados para desviar e bloquear córregos e fazer entradas de água do mar ou de lagos. Diques & Canais nível 3 ou superiores são necessários para desviar rios, e apenas Diques nível 5 conseguem bloquear rios perto de suas nascentes, geralmente criando um lago ou cavernas inundadas nas redondezas.
Custo: 200 Do, triplicando a cada nível
Requisito: 2 fontes de Madeira.
Manutenção: 50 Do, duplicando a cada nível.
Casa de Cunhagem (nível 1-5) (M):
Efeito: Exclusivas de cidades. Economias neste mundo nem sempre giram em torno da moeda, mas a moeda foi uma invenção interessante não apenas para facilitar o comércio, como para garantir maior controle dos governantes sobre a economia. Capazes de derreter, identificar e cunhar moedas únicas, Casas de Cunhagem são o principal instrumento para um governante produzir moedas para encher os seus cofres, mas também para aumentar a moeda em circulação no seu domínio e controlar o seu valor, o que pode ser bom ou ruim, valorizando ou desvalorizando a sua moeda. Nem todos os governantes tem a liberdade de cunhar moedas, garantida pelo seu soberano, mas os que tem usufruem de um recurso valioso para controlar a economia. Quanto maior o nível da Casa de Cunhagem, mais moedas ela é capaz de produzir por mês, e mais distintas e únicas são as suas moedas, dificultando fraudes e falsificações. Uma Casa de Cunhagem no nível 1 consegue cunhar até duas mil moedas por mês, 100 para cada fonte de Ouro, 300 para cada fonte de Prata e 1000 para cada fonte de cobre. Esse limite é multiplicado pelo nível da Casa de Cunhagem. Uma Casa de Cunhagem de nível alto causa pequenos aumentos no índice de Prosperidade da sua província. Em aldeias que acabaram de se tornar cidades, e são economias com comércio emergente, cunhar moedas pode aumentar ainda mais o nível de Prosperidade nas suas cidades, se você gastar elas na própria região. No entanto, em economias urbanas estabelecidas, onde o comércio já flui, cunhar novas moedas pode gerar inflação se a Prosperidade não estiver em níveis altos, ou se essa tática for usada em excesso para juntar mais dinheiro para o governante. Com a desvalorização da moeda, o efeito é inverso, e a Prosperidade da província diminui a cada vez que mais moedas são cunhadas nessas circunstâncias. A ação de Cunhar Moedas é executada através do projeto especial do mesmo nome.
Custo: 125 Do x Nível
Requisito: 1 fonte de Pedra e/ou Madeira, ou Tijolos, e uma Guarda estabelecida na cidade.
Manutenção: 20 Do x Nível
Farol (nível 1-5) (M):
Efeito: A noite é escura e cheia de terrores, especialmente se você está navegando com um navio pela costa na escuridão. Isso vale tanto para frotas que precisam se aproximar de um porto seguro, quanto para detectar frotas inimigas ou piratas se aproximando na escuridão da noite, ou mesmo para ajudar a iluminar o caminho para mercadores que desejam aportar. Em todos os casos, Faróis maiores e com acesso a mais técnicas para difundir a luz são úteis para tornar a costa mais segura, tanto para comerciantes quanto para exércitos. Isso é refletido por um aumento de Prosperidade se houver comércio marítimo próximo, maior a cada nível, e dispensa a necessidade de navegantes durante a noite precisarem rolar dados para evitar naufrágios. Quanto maior o nível do Farol, menor a dificuldade dos testes de percepção de um navegante ou de uma frota se aproximando, mesmo em condições climáticas adversas.
Custo: 80 Do x Nível
Requisitos: 1 fonte de Madeira e Pedra ou Tijolo. 1 fonte de Bronze Trabalhado nos primeiros dois níveis, Prata Trabalhada ou Vidros a partir do nível 3.
Manutenção: 5 Do x Nível
Biblioteca (nível 1-5) (M-m):
Efeito: Repositórios de conhecimento ao longo de gerações, o valor de uma biblioteca está no tamanho de seu acervo, e livros custam caro neste mundo, especialmente conhecimento antigo e quase perdido. Bibliotecas podem ser construídas em Fortes, Templos (Mosteiros) ou em cidades. Bibliotecas possibilitam projetos especiais de Patrocinar Grande Obra, em muitos casos, ou de Patrocinar Invenção, em quase todos os casos. Bibliotecas de níveis maiores aumentam as chances de sucesso nas rolagens mensais desses projetos. Além disso, Bibliotecas maiores geram Prestígio para a sua dinastia, +5 por nível, e aumentam as chances de atrair Eruditos e Grandes Eruditos para a sua Corte.
Custo: 350 Do, dobrando a cada nível.
Requisito: 1 fonte de Pedra e Madeira, ou Tijolos, e 1 fonte de Textos. Acima do nível 3, Materiais Raros podem ser usados na Biblioteca, inclusive Textos Raros, que podem ser adquiridos em interpretações, em troca de maiores chances de atrair Eruditos e Grandes Eruditos e um aumento de prestígio maior.
Manutenção: 70 Do x Nível.
Construções Particulares:
Mercado (recurso) (nível 1-5) (M):
Efeito: Mercado é uma ampla categoria que abarca desde barracas de vendas de peixes até a loja sofisticada de um mercador de especiarias. Todos os negócios particulares que giram em torno do comércio de produtos que não são produzidos na sua cidade ou aldeia se encaixam como Mercados. Mercados causam um aumento pequeno mensal no índice de Prosperidade da sua cidade, mas alguns deles podem gerar até pequenas reduções em Saúde Pública, como é o caso de negócios que prejudicam o sanitarismo de uma cidade. O custo, lucro e manutenção de cada um desses negócios é tabelado de acordo com os recursos que vende. Além dos Requisitos normais, todos os Mercados exigem Madeira e/ou Tijolos e/ou Pedra. Embora sejam opcionais, construções de Pedra e Tijolos são mais resistentes a incêndios.
(Peixes & Frutos do Mar):
Efeito: Reduz levemente a Saúde Pública se construído em uma cidade.
Custo: 5 Do x Nível.
Manutenção: 2 Do x Nível.
Lucro: 7 Do x Nível.
Requisito: Fonte de Recurso Peixes & Frutos do Mar. Não esgota.
(Peixes & Frutos do Mar Exóticos):
Efeito: Reduz levemente a Saúde Pública se construído em uma cidade.
Custo: 10 Do x Nível.
Manutenção: 5 Do x Nível.
Lucro: 15 Do x Nível.
Requisito: Fonte de Recurso Peixes & Frutos do Mar Exóticos. Não esgota.
(Legumes & Vegetais):
Custo: 6 Do x Nível.
Manutenção: 1 Do x Nível.
Lucro: 7 Do x Nível.
Requisito: Fonte de Recurso Legumes & Vegetais. Não esgota.
(Frutas):
Custo: 5 Do x Nível.
Manutenção: 1 Do x Nível.
Lucro: 6 Do x Nível.
Requisito: Fonte de Recurso Frutas. Não esgota.
(Frutas Exóticas):
Custo: 10 Do x Nível.
Manutenção: 10 Do x Nível.
Lucro: 20 Do x Nível.
Requisito: Fonte de Recurso Frutas Exóticas. Não esgota.
(Carnes):
Efeito: Reduz levemente a Saúde Pública se construído em uma cidade.
Custo: 5 Do x Nível.
Manutenção: 4 Do x Nível.
Lucro: 9 Do x Nível.
Requisito: Fonte de Recurso Carnes. Não esgota.
(Sal):
Custo: 5 Do x Nível.
Manutenção: 5 Do x Nível.
Lucro: 10 Do x Nível.
Requisito: Fonte de Recurso Sal. Não esgota.
(Carvão):
Custo: 3 Do x Nível.
Manutenção: 3 Do x Nível.
Lucro: 8 Do x Nível.
Requisito: Fonte de Recurso Carvão. Não esgota.
(Tecidos):
Custo: 10 Do x Nível.
Manutenção: 15 Do x Nível.
Lucro: 20 Do x Nível.
Requisito: Fonte de Recurso Tecidos. Não esgota.
(Tecidos Exóticos):
Custo: 30 Do x Nível.
Manutenção: 50 Do x Nível.
Lucro: 80 Do x Nível.
Requisito: Fonte de Recurso Tecidos Exóticos. Não esgota.
(Couro):
Custo: 10 Do x Nível.
Manutenção: 15 Do x Nível.
Lucro: 20 Do x Nível.
Requisito: Fonte de Recurso Couro. Não esgota.
(Caça):
Custo: 10 Do x Nível.
Manutenção: 20 Do x Nível.
Lucro: 25 Do x Nível.
Requisito: Fonte de Recurso Caça. Não esgota.
(Caça Rara):
Custo: 30 Do x Nível.
Manutenção: 45 Do x Nível.
Lucro: 85 Do x Nível.
Requisito: Fonte de Recurso Caça Rara. Não esgota.
(Jóias):
Custo: 75 Do x Nível.
Manutenção: 100 Do x Nível.
Lucro: 160 Do x Nível.
Requisito: Fonte de Recurso Jóias. Não esgota.
(Especiarias):
Custo: 40 Do x Nível.
Manutenção: 60 Do x Nível.
Lucro: 120 Do x Nível.
Requisito: Fonte de Recurso Especiarias. Não esgota.
(Perfumes):
Custo: 40 Do x Nível.
Manutenção: 50 Do x Nível.
Lucro: 90 Do x Nível.
Requisito: Fonte de Recurso Perfumes importada. Outra opção é Cerâmica, Produtos Silvestres e/ou Frutas, Óleo e uma Fonte de Água próxima até o nível 3. Do nível 4 em diante, Incenso ou Frutas Exóticas são necessários, assim como Vidros. Não esgota.
Produção: Se não for importado, Perfumes. (recurso de Luxo, aumenta o seu Prestígio na Corte e a sua reputação com facções nela, além de poder aumentar temporariamente o status de uma personagem.)
(Tinturas):
Custo: 15 Do x Nível.
Manutenção: 25 Do x Nível.
Lucro: 35 Do x Nível.
Requisito: Fonte de Recurso Tinturas. Não esgota.
(Óleo & Olivas):
Custo: 10 Do x Nível.
Manutenção: 10 Do x Nível.
Lucro: 20 Do x Nível.
Requisito: Fonte de Recurso Óleo & Olivas. Não esgota.
(Produtos Silvestres):
Custo: 2 Do x Nível.
Manutenção: 1 Do x Nível.
Lucro: 6 Do x Nível.
Requisito: Fonte de Recurso Produtos Silvestres. Não esgota.
(Brinquedos & Jogos):
Custo: 10 Do x Nível.
Manutenção: 5 Do x Nível.
Lucro: 15 Do x Nível.
Requisito: Fonte de Recurso de Brinquedos & Jogos importada. Outra opção é Madeira e Caça ou Cerâmica. Caça Rara, Mármore, Obsidiana e/ou Jóias acima do Nível 4. Não esgota.
Produção: Brinquedos e Jogos (produto de luxo, aumenta o seu Prestígio na Corte e a sua reputação com facções nela acima do Nível 4. Melhora os efeitos das Tavernas em todos os níveis.)
(Ferramentas):
Custo: 10 Do x Nível.
Manutenção: 15 Do x Nível.
Lucro: 20 Do x Nível.
Requisito: Fonte de Recurso Ferramentas. Não esgota.
(Ferramentas Sofisticadas):
Custo: 20 Do x Nível.
Manutenção: 40 Do x Nível.
Lucro: 65 Do x Nível.
Requisito: Fonte de Recurso Ferramentas Sofisticadas. Não esgota.
(Mel & Cera):
Custo: 5 Do x Nível.
Manutenção: 7 Do x Nível.
Lucro: 12 Do x Nível.
Requisito: Fonte de Recurso Mel & Cera. Não esgota.
(Cerâmica):
Custo: 10 Do x Nível.
Manutenção: 10 Do x Nível.
Lucro: 15 Do x Nível.
Requisito: Fonte de Recurso Cerâmica. Não esgota.
(Porcelana):
Custo: 30 Do x Nível.
Manutenção: 70 Do x Nível.
Lucro: 105 Do x Nível.
Requisito: Fonte de Recurso Porcelana. Não esgota.
(Vidros):
Custo: 30 Do x Nível.
Manutenção: 50 Do x Nível.
Lucro: 80 Do x Nível.
Requisito: Fonte de Recurso Vidros. Não esgota.
(Laticínios):
Custo: 15 Do x Nível.
Manutenção: 5 Do x Nível.
Lucro: 10 Do x Nível.
Requisito: Fonte de Recurso Laticínios. Não esgota.
(Animais Domésticos):
Efeito: Reduz levemente a Saúde Pública se construído em uma cidade. Se estiver associado a um ou mais animal de carga entre os requisitos, pode oferecer um desconto de ¼ da manutenção das fazendas no domínio acima do nível 3, e reduz o tempo e o número de rolagens que são necessários para uma rota internacional terrestre em ¼ (Bônus de locomoção só ajuda em terreno que o animal consiga atravessar com eficiência).
Custo: 10 Do x Nível.
Manutenção: 10 Do x Nível.
Lucro: 20 Do x Nível.
Requisito: Fonte de Recurso Cavalos, Porcos, Galinhas, Ovelhas, Gado e/ou Animais Exóticos de carga. Não esgota.
Oficina (produção) (nível 1-5) (M-m):
Efeito: Tudo o que é fabricado na sua aldeia ou cidade, sendo vendido nela ou não, conta como Oficina. Desde pães e doces fabricados a partir de grãos em padarias até móveis fabricados por um carpinteiro, toda matéria-prima que é transformada em um produto acabado entra nessa categoria. Enquanto os Mercados dependem de recursos adquiridos em outros lugares dos seus domínios e em comércio externo para lucrar, as Oficinas geram recursos dentro das suas aldeias e cidades, permitindo que você possa usá-los ou trocá-los mundo afora, além de terem um lucro decente sobre o qual você pode cobrar impostos. Oficinas também geram um aumento pequeno de Prosperidade na sua cidade ou aldeia, e assim como com Mercados, algumas dessas atividades são insalubres, e podem prejudicar a Saúde Pública da sua cidade ou aldeia. Assim como com os Mercados, o Custo, Manutenção e Lucro dessas atividades é proporcional à produção. Madeira e/ou Tijolos e/ou Pedra são necessários para construir todas as oficinas, além dos requisitos normais. Embora Pedra seja opcional, construções de Pedra ou Tijolos geralmente são mais resistentes a incêndios.
(Padaria) (u):
Custo: 20 Do x Nível.
Manutenção: 5 Do x Nível.
Lucro: 15 Do x Nível.
Requisito: Fontes de Recurso Grãos, Carvão, Farinha e Ferramentas. Acima do Nível 3, Fonte de Recurso Laticínios, Óleo, Galinhas e/ou Mel & Cera. Não esgota.
Produção: Massas & Doces. (cria 1 S extra a cada dois Níveis, ou gera Prestígio e reputação com facções na Corte acima do Nível 4.)
(Carpintaria) (u):
Custo: 30 Do x Nível.
Manutenção: 10 Do x Nível.
Lucro: 20 Do x Nível.
Requisito: Fontes de Recurso Madeira, Óleo e Ferramentas. Não esgota.
Produção: Peças de Madeira. (Pode ser usado como substituto para o requerimento de Madeira em muitos casos, e equivale a duas fontes de madeira nesses casos. Uma personagem pode comprar móveis de luxo na região, para aumentar o seu Prestígio e reputação com a Corte, acima do Nível 4.)
(Flecheiro) (u-F):
Custo: 15 Do x Nível.
Manutenção: 3 Do x Nível.
Lucro: 8 Do x Nível.
Requisito: Fonte de Recurso Madeira; Caça ou Obsidiana ou Bronze Trabalhado ou Ferro Trabalhado; Caça ou Galinhas; Têxteis ou Caça ou qualquer Criação de Animais; Ferramentas. Não esgota.
Produção: Arcos & Flechas. (Base para armar e munir tropas de pontaria.) Ferramentas (requisito comum) se não existir Forja.
(Curtume) (u-R):
Efeito: Gera uma redução em Saúde Pública se for construído em uma aldeia ou cidade.
Custo: 30 Do x Nível.
Manutenção: 7 Do x Nível.
Lucro: 12 Do x Nível.
Requisito: Fonte de Recurso Caça ou qualquer Criação de Animais; Caça Rara é uma possibilidade acima do Nível 4; Sal e Ferramentas. Requer uma Fonte de Água Natural próxima. Não esgota.
Produção: Couro (Requisito comum) e Pergaminhos (Requisito incomum).
(Prensa & Adega) (m)*:
Custo: 70 Do x Nível.
Manutenção: 30 Do x Nível.
Lucro: 50 Do x Nível.
Requisito: Fonte de Recurso Vinhas ou Grãos; Cerâmica ou Vidro; Madeira ou Madeira Exótica. Requer uma Fonte de Água próxima. Não esgota.
Produção: Vinhos & Vinagre e/ou Cerveja. (Requisito para Tavernas, banquetes e afins. Acima do Nível 4 pode ser usado para ganhar Prestígio e reputação com facções na Corte.)
*Excepcionalmente, esta construção pode ser construída como uma construção menor, anexada à própria Fazenda que produz Vinhas ou Grãos, ou a um Templo (Mosteiro) ou Forte que esteja em um domínio com acesso a pelo menos um desses recursos.
(Joalheiros & Ourives) (U-F):
Efeito: Reduz levemente a Saúde Pública no seu domínio.
Custo: 150 Do x Nível.
Manutenção: 50 Do x Nível.
Lucro: 90 Do x Nível.
Requisito: Fonte de Recurso Ferramentas Sofisticadas. Carvão, Óleo, Ouro, Prata, Cobre & Estanho, Gemas, Frutos do Mar Exóticos, Caça Rara e/ou outros materiais preciosos que possam ser usados em jóias. Cobre & Estanho podem ser trabalhados desde o Nível 1, Prata é necessária e pode ser trabalhada após o Nível 2, e Ouro após o nível 3. Após o nível 4 o uso de Gemas é necessário e possível. Não esgota.
Produção: Jóias (Permite a compra de jóias cada vez mais caras na região. Quanto mais cara a jóia comprada por uma personagem, mais Prestígio ela gera, mais ela aumenta temporariamente o Status do portador, e mais ela aumenta a reputação com facções na Corte.)
(Tecelagem) (u-R):
Custo: 25 Do x Nível.
Manutenção: 10 Do x Nível.
Lucro: 15 Do x Nível.
Requisito: Fonte de Recurso Ferramentas, Têxteis e/ou Ovelhas, ou equivalente. Têxteis Exóticos a partir do Nível 4. Requer uma Fonte de Água próxima. Não esgota.
Produção: Tecidos (requisito comum e essencial para proteger o seu povo contra as consequências do frio. Gera um pouco de Prestígio para a Corte.), Tecidos Exóticos a partir do nível 4, se tiver a técnica. (versão que dá mais Prestígio de Tecidos, e dobra o Lucro.)
(Alfaiates & Sapateiros) (U-F):
Custo: 20 Do x Nível.
Manutenção: 15 Do x Nível.
Lucro: 25 Do x Nível.
Requisito: Fonte de Recurso Ferramentas, Tecidos, Couro e Tinturas. Não esgota.
Produção: Trajes & Sapatos (Produto de Luxo, permite comprar trajes, que quanto mais caros são, mais Prestígio geram, mais aumentam temporariamente o Status do portador e mais aumenta a reputação com facções na Corte.)
(Tintureiro) (u-R):
Efeito: Reduz a Saúde Pública do seu domínio.
Custo: 25 Do x Nível.
Manutenção: 15 Do x Nível.
Lucro: 20 Do x Nível.
Requisito: Ferramentas. Têxteis, Frutas, Produtos Silvestres, Sal e/ou Carvão até o nível 3. Ferro e/ou Cobre & Estanho a partir do Nível 3. Frutos do Mar Exóticos, Frutas Exóticas e/ou Gemas no Nível 5. Requer uma Fonte de Água próxima. Não esgota.
Produção: Tinturas (requisito incomum. Gera Prestígio adicional se Palácios, Fortes ou Templos tiverem acesso a Tecidos, Vidros e/ou Tecidos Exóticos, se o Tintureiro estiver acima do nível 4.)
(Vidraceiro) (U):
Efeito: Reduz a Saúde Pública no seu domínio.
Custo: 80 Do x Nível.
Manutenção: 30 Do x Nível.
Lucro: 55 Do x Nível.
Requisito: Fonte de Recurso Ferramentas Sofisticadas, Carvão e um Porto (marítimo) próximo. Requer uma Fazenda, Têxteis ou Tecidos para comércio ou transporte de longas distâncias. Não esgota.
Produção: Vidros (Produto de luxo. Pode ser usado para armazenamento como Cerâmica, mas é bem mais caro. Pode ser usado para construção ou decoração, gerando Prestígio para quanto maior o Nível do Vidraceiro.)
(Forja)* (u-F):
Efeito: Reduz a Saúde Pública no seu domínio.
Custo: 55 Do x Nível.
Manutenção: 20 Do x Nível.
Lucro: 35 Do x Nível.
Requisito: Fontes de Recurso Ferramentas, Carvão, Couro, Madeira e pelo menos um tipo de minério metálico. Obsidiana e Caça ou Caça Rara são opcionais, na maioria dos casos. Chumbo pode ser trabalhado a partir do nível 2. Madeira Exótica e Metais Exóticos são possíveis de serem trabalhados a partir do 4, e a partir desse nível Ferramentas Sofisticadas são necessárias. Não esgota.
Produção: Metal Trabalhado (resume armaduras, armas e metal forjado no geral), Ferramentas (requisito muito comum e essencial). Ferramentas Sofisticadas (requisito incomum) a partir do nível 4. Todos os metais trabalhados são relativos a quais metais você tem acesso. (Chumbo Trabalhado é um substituto mais pesado e barato do ferro, que embora impróprio para o combate, pode ser facilmente usado para construção. Ele reduz o preço de construções que exigem metal, mas reduz a Saúde Pública, no entanto. Bronze Trabalhado e Obsidiana Trabalhada podem ser usados como armamentos e armaduras, mas são inferiores ao Ferro. Geralmente são usados para decorar as armas e armaduras, e garantir que elas gerem mais Prestígio e Status do que uma arma normal, se o nível da Forja estiver acima de 4, mas podem ter propriedades ocultas. Os outros materiais são igualmente usados por mais Prestígio e Status para o portador, embora alguns possam afetar a eficiência em combate)
*Ao contrário de outras Oficinas, uma Forja pode ser melhorada até o Nível 6. No entanto, a melhoria do Nível 5 para o 6 custa dez vezes mais do que a anterior, e exige que você tenha um Grande Ferreiro na sua Corte. Uma Forja Nível 6 pode manusear armas de metais raros e superiores a Runita, e até reforjá-las. Não existe um valor no sistema para armas desse tipo, pois não são vendidas por lote e sim por unidade, e o seu preço é inestimável para muitos. As negociações sobre o valor de armas desses metais devem ser concluídas na interpretação.
(Olaria) (u):
Efeito: Reduz um pouco a Saúde Pública.
Custo: 15 Do x Nível.
Manutenção: 3 Do x Nível.
Lucro: 8 Do x Nível.
Requisito: Uma Fonte de Água, natural ou artificial, próxima. Fontes de Recurso Argila, Carvão e Ferramentas. Não esgota.
Produção: Cerâmica (requisito comum, usado para armazenamento e comércio. Mais barato que as alternativas.) No Nível 5 pode produzir Porcelana, se tiver a técnica necessária. (Produto de Luxo, gera Prestígio para a Corte e reputação com as facções na Corte. Dobra o Lucro da Olaria.)
(Maçons) (u):
Custo: 20 Do x Nível.
Manutenção: 10 Do x Nível.
Lucro: 20 Do x Nível.
Requisito: Fonte de Água Natural próxima ou uma Fonte de Recurso Argila à disposição, e/ou Pedra. Uma Fonte de Água próxima é necessária de qualquer forma. Ferramentas. Carvão só é necessário a partir do Nível 2. Não esgota.
Produção: Tijolos (material de construção básico. Substituto menos resistente da Pedra e menos vulnerável a incêndios que a Madeira. Gera Prestígio com Tinturas, no Nível 5, se usado para a construção.) e Pedra Trabalhada. (serve como substituto de Pedra, mas pode suprir o dobro de construções do que a Pedra comum. Gera um pouco de Prestígio, se acima do Nível 4 e usado para a construção.) Pode produzir Mármore Trabalhado acima do Nível 4. (Prestígio adicional comparado à Pedra Trabalhada, mas não dá o bônus de suprimento adicional para construções.)
(Apotecário) (u-F):
Efeito: Melhora o Nível de Saúde Pública.
Custo: 35 Do x Nível.
Manutenção: 17 Do x Nível.
Lucro: 22 Do x Nível.
Requisito: Fontes de Recursos Ferramentas, Cerâmica, Produtos Silvestres (mesmo nível do Apotecário), Caça. Fonte de Água próxima. Pelo menos uma fazenda e uma criação de animais necessária a partir do Nível 2. Pelo menos uma Mina, Sal e uma Fonte de Peixes & Frutos do Mar necessária a partir do nível 3. Ferramentas Sofisticadas e Vidro necessários a partir do Nível 4. Caça Rara, Peixes & Frutos do Mar Exóticos, Especiarias e Frutas Exóticas no nível 5.
Produção: Medicamentos (produto essencial para Hospitais, médicos de Corte e para o tratamento de doentes no geral. Quanto maior o Nível do Apotecário mais doenças podem ser tratadas, e maiores as chances de cura, prevenção e/ou amenização dos sintomas com os Medicamentos produzidos.)
(Escribas & Cartógrafos) (U):
Custo: 25 Do x Nível.
Manutenção: 20 Do x Nível.
Lucro: 25 Do x Nível.
Requisito: Fontes de Recursos Galinhas ou Caça, Carvão e/ou Tinturas, e Pergaminho (Têxteis ou Cerâmica são alternativas, dependendo da cultura). Tinturas e Ferramentas Sofisticadas só são necessárias após o Nível 3, e acima do Nível 4 o Nível do Tintureiro precisa ser igual ao dos Escribas & Cartógrafos. Velas ou Óleo são necessários do nível 3 em diante. Não esgota.
Produção: Textos & Mapas. (Recurso de Luxo. Necessário para enviar mensagens, manter registros e criar Grandes Obras de escrita. Também é necessário para Expedições, e pode ser útil até mesmo para viagens comuns e para a segurança de rotas comerciais e tropas em marcha. Garante dados extras em várias situações, em todas essas questões, assim como informações privilegiadas. Além disso, Textos & Mapas acima produzidos acima do Nível 4 geram Prestígio para o portador.)
(Fabricante de Velas) (u):
Custo: 15 Do x Nível.
Manutenção: 7 Do x Nível.
Lucro: 12 Do x Nível.
Requisito: Fontes de Recursos Ferramentas, Carvão ou Madeira, Mel & Cera e/ou uma fonte de gordura animal regular (Gado, Porcos, Ovelhas, etc.) no domínio. Precisa de uma Fonte de Água próxima. Tinturas acima do Nível 4. Incenso e/ou Perfumes no nível 5. Não esgota.
Produção: Velas. (produto comum, usado para ocasiões noturnas e para permitir trabalhos noturnos. Acima do Nível 4, gera um pouco de Prestígio na Corte e em Templos.)
(Violeiros) (U):
Custo: 20 Do x Nível.
Manutenção: 25 Do x Nível.
Lucro: 30 Do x Nível.
Requisito: Fontes de Recursos Ferramentas, Óleo, Madeira e/ou Caça, Tecidos e/ou Couro e/ou Animais Domésticos (Gado, Ovelhas, Porcos, Cavalos, etc.). Acima do Nível 3 exige Ferramentas Sofisticadas, e acima do Nível 4 exige Madeira Exótica e/ou Caça Exótica. Não esgota.
Produção: Instrumentos Musicais. (produto de luxo, melhora os efeitos da Taverna, gera Prestígio e reputação com as facções na Corte, assim como possivelmente em Templos.)
Administração Simplificada:
Delegue para governar. Um governante não precisa governar tudo diretamente, e pode confiar nos seus vassalos, oficiais e conselheiros para governar por ele. A arrecadação será calculada com base nas construções existentes e nos impostos normais, e aumentada ou diminuída com base em dados, todos os meses, e os eventos aleatórios serão rolados. Caso os índices cheguem em níveis críticos para o seu governo, se os seus conselheiros forem leais, eles irão tentar combater os problemas, de acordo com o perfil deles. Caso eles não sejam completamente leais, eles podem tentar se aproveitar de oportunidades para avançar nas suas agendas particulares, mesmo que elas sejam em detrimento do seu governo. Às vezes, de acordo com a interpretação, os seus conselheiros e/ou vassalos podem discordar sobre cursos de ação, e neste caso podem levar seus dilemas até você, para que você tome uma decisão.
Administração Detalhada:
Lucro, Impostos & Construções:
A renda dos territórios controlados pela sua facção é calculada, de forma simples, da seguinte forma:
impostos sobre construções particulares + lucro de construções públicas - manutenção de construções públicas - gastos adicionais = lucro
Quanto dinheiro e quantos recursos você pode armazenar, como governante, depende do nível do Tesouro, e de quantos armazéns públicos e do nível deles. Fontes de recursos só são “gastas” temporariamente, quando usadas em alguma obra de construção ou melhoria, pública ou privada, na província, ou quando vendidas em acordos comerciais internacionais. Para a manutenção de construções e para o cumprimento regular dos pré-requisitos, basta 1 cópia de cada tipo de recurso disponível para liberar os requisitos que envolvem aquele recurso para todas as construções do seu domínio, desde que elas sejam as primeiras da sua variedade no seu domínio. Em casos de construções repetidas, fontes de recurso adicionais são necessárias para cada repetição, sendo compartilhadas entre todas as variedades repetidas. Apesar da manutenção dessas construções não “gastar” essas fontes de recursos temporariamente, se o mínimo de recursos disponíveis exigido para a manutenção daquelas construções não for atendido até o final do mês, o lucro delas é reduzido 50% ao mês. Se negócios particulares passarem a ter mais prejuízos do que lucros, eles fecham.
Todas as construções e projetos que podem ser construídos ou executados nos territórios controlados pela sua facção estão listados abaixo, junto com a renda que essas construções possuem. Quanto dinheiro um governante pode tirar dessas construções depende de qual é a taxa de impostos sobre aquela atividade. A maioria das construções tem níveis, e cada nível na qual avançam representa uma melhoria real nas instalações e nos efeitos da construção.
Construções podem ser construídas no campo, em aldeias ou cidades ou até mesmo em castelos ou mosteiros. Alguns tipos de construção são exclusivos para alguns desses espaços, algumas tem várias versões, com preços e efeitos variados, que podem ser construídas em vários desses espaços. A quantidade de construções que podem existir no campo é proporcional a quantas terras o administrador controla, e definida pelo mestre. Certas construções tem requisitos, como acesso a recursos específicos, localização geográfica ou projetos especiais, que precisam ser atendidos antes de construídas. Toda ocupação humana sedentária é considerada uma aldeia ou vilarejo, se tiver menos de 7 construções nos seus domínios. Ao construir mais de 7 construções, uma aldeia se torna uma cidade. Não há limites para a construção em uma cidade sem Fortificações. Cada nível de fortificação aumenta o número de espaços para construções protegidas pela segurança das muralhas da cidade. Se forem construídas construções além do limite das fortificações, elas são construídas no entorno das muralhas, e não estão protegidas contra um ataque. Castelos (Fortes) e Mosteiros (Templos construídos no campo) também tem espaços para versões menores de construções. Quanto maior o nível do castelo ou mosteiro, mais espaço ele tem.
Inicialmente, o mestre determina qual é a taxa de imposto sobre variados produtos e atividades, de acordo com o seu modo de governo, mas caso seu personagem se torne responsável pela administração de territórios, ele pode mudar esses impostos sobre todas as atividades, ou sobre atividades específicas. Ele pode até mesmo criar novos impostos. Os impostos são calculados em porcentagem sobre a renda do negócio, antes de contabilizar a manutenção dele, e são arredondados para cima em caso de número não exato de Do. Impostos sobre atividades específicas podem irritar facções no seu domínio, ou agradá-las, dependendo de quais interesses você estiver atendendo com isso. Impostos demais também podem reduzir a taxa de prosperidade do seu domínio, e até mesmo reduzir o índice de Ordem Pública. A renda das construções particulares não é quanto dinheiro você, como governante, arrecada. É quanto o proprietário do negócio arrecada. Dessa renda que são extraídos os impostos, que é quanto o governante ganha. Se os impostos forem altos demais para que um negociante consiga manter os seus negócios, o negócio fecha. Lembre-se que o negociante não precisa apenas pagar os impostos, como a manutenção do negócio dele. Os governantes só precisam pagar a manutenção das construções estatais, que geralmente não geram lucro direto.
Um governante pode usar o dinheiro do governo para abrir construções particulares e usufruir dos seus lucros, mas o custo de fazê-lo é mais alto do que o normal e ele terá que pagar pela manutenção do negócio. Uma alternativa mais simples e natural é que o governante espere que novos negócios apareçam nas suas terras, se o índice de prosperidade das suas terras estiver acima de 100%, ou acima de 50% se houver espaço seguro para construção. O governante pode gastar dinheiro ou reduzir a arrecadação com projetos especiais para favorecer o surgimento de novos negócios nas suas terras, se eles atenderem aos requisitos para a construção na região.
Legenda para construções:
E: Construção que tem espaços para construções menores dentro ou em anexo a ela.
M: Construções maiores, que ocupam espaços em cidades, aldeias ou no campo.
m: Construções menores, que ocupam espaços menores dentro de construções E, ou são anexos que não ocupam espaço de construções especiais.
S: Unidade de Suprimento.
Do: Moedas de Ouro.
F: Construções para serem construídas em um Forte ou equivalente.
u: Construções que podem ser construídas em uma aldeia ou cidade.
U: Construções que só podem ser construídas em cidades.
R: Construções que só podem ser construídas no campo.
Construções Estatais:
Todas as construções, estatais ou particulares, precisam de Óleo ou Velas para operar em meio à escuridão, e várias fontes de Carvão ou Madeira para se aquecerem no frio rigoroso, uma a cada 4 construções.
Fortes (nível 1-5) (E):
Efeito: No campo, fortes do nível 3 em diante são considerados castelos. Todo forte pode servir como Corte e para armazenar mantimentos e recursos em caso de necessidade, embora não com a mesma capacidade e eficiência de armazéns. Fortes do nível 2 em diante também tem espaços menores para construções dentro das suas dependências, com 2 espaços no nível 2, 4 no nível 3, 7 no nível 4 e 10 no nível 5. Fortes nos níveis 4 e 5 já são considerados fortalezas. A utilidade primária dos fortes, no entanto, é servir como bastião de fortificação e proteção para a população nos arredores, e para os poderosos e seus exércitos no caso de um ataque. Um forte vem com muralhas e torres que aumentam em qualidade e número conforme é atualizado. Como estas funcionam em combate é especificado no Sistema Militar. +10 de prestígio mensal por nível.
Custo: 1000 Do, dobrando a cada nível.
Requisitos: No nível 1, apenas uma fonte de Madeira é essencial, mas a partir do nível 2 uma fonte de Pedra é necessária também. Uma fonte de água até o nível 2, 2 fontes de água do nível 3 em diante.
Manutenção: 100 Do x Nível
Fortificações (nível 1-5) (M):
Efeito: Esta categoria cobre muralhas de diversos tamanhos e tipos, com o avanço dos níveis podendo ser mais de uma, com portões, torres de vigia e todas os tipos de fortificações que podem ser acoplados. No nível 1 são pouco mais do que paliçadas e terra batida, se convertendo em muralhas de pedra com fortificações cada vez superiores com o passar dos níveis. A partir do nível 2, fortificações construídas em volta de uma aldeia transformam ela em uma cidade. Embora a utilidade primária de muralhas seja em defesa, mais especificadas no sistema militar, o seu nível de fortificação define quanto espaço protegido existe para a construção em uma vila ou cidade. Se suas construções excederem o espaço protegido, elas podem continuar a ser construídas, mas não estão sob a proteção das muralhas em caso de ataque. 10 espaços protegidos na cidade para cada Nível de muralhas.
Custo: 600 Do, dobrando a cada nível.
Requisito: Fonte de Madeira no nível 1, e além disso fonte de Pedra acima do nível 2.
Manutenção: 60 Do x Nível
Palácio (nível 1-5) (E):
Efeito: Palácios podem ser o lar da sua Corte, e embora não possam ser utilizados como fortificações, geram 50% a mais do Prestígio de um Castelo ou Forte. Palácios também tem 2 espaços a mais para construções menores, um em cada um dos dois níveis finais.
Custo: 1300 Do, dobrando a cada nível.
Requisito: 1 fonte de Pedra ou Mármore ou Pedra Valiosa (por mais prestígio) e uma fonte de Madeira ou Madeira Valiosa (por mais prestígio também). Cada fonte diferente de recurso de luxo usada na construção garante um bônus de +5 de prestígio por mês, podendo aumentar o preço da construção também.
Manutenção: 130 Do x Nível
Monumento (nível 1-5) (M-m):
Efeito: Monumento é um termo genérico para ser utilizado para uma miríade de construções e espaços decorativos, desde estátuas até fontes ou jardins, que podem tanto ser construídos nas suas aldeias e cidades como no campo ou dentro de palácios ou fortificações. Monumentos garantem +5 de prestígio mensal a cada nível.
Custo: 150 Do, dobrando a cada nível
Requisito: 1 fonte de Mármore ou Pedra Valiosa para estátuas, obeliscos, fontes e jardins. Para fontes e jardins são necessários também 1 fonte segura de água excedente, e para jardins 1 fonte de Madeira Valiosa. Mais prestígio se forem utilizadas outras fontes de recursos valiosos em monumentos, aumentando o preço também.
Manutenção: 15 Do x Nível
Quartel (nível 1-5) (M*):
Efeito: A sede de recrutamento, treinamento, armazenamento e descanso da guarda de uma cidade, pode também ser uma construção onde exércitos profissionais são treinados e equipados. A existência de um quartel em uma cidade possibilita os vários projetos especiais que utilizam a guarda da cidade, e permite que você treine com mais eficiência exércitos populares. Além disso, o Quartel pode ser uma das construções necessárias para melhorar o equipamento e treinamento das suas tropas, e gera um pequeno efeito passivo positivo sobre o índice de Ordem Pública, todos os meses, quanto maior o seu nível. Um quartel não pode treinar ou equipar tropas em qualidade superior ao seu nível.
Custo: 100 Do, dobrando a cada nível.
Requisito: 1 fonte de Madeira para o nível 1, mais 1 fonte de Pedra ou Tijolos para todos os níveis acima. Os recursos exigidos pela Guarda são proporcionais aos equipamentos usados por ela.
Manutenção: 10 Do x Nível
*Quartéis podem comportar Calabouços
Estábulos (nível 1-5) (m):
Efeito: Construção exclusiva para espaços menores (como dentro de Fortes, Cortes ou Mosteiros). Os estábulos são onde sua família guarda aqueles que podem ser os bens mais valiosos de uma família: as suas montarias. Com um domador na sua corte é possível domar montarias selvagens, ou ensinar animais a fazerem tarefas, assim como procriar controladamente uma nova geração de montaria. Os estábulos são um ponto importante de descanso, alimentação e recuperação para montarias que precisam sustentar longas e árduas viagens. Quanto maior o nível dos estábulos, mais montarias e criadouros de animais domesticados eles podem sustentar, como canis. Estábulos são fundamentais para treinar e equipar tropas com cavalaria em um castelo, por exemplo, caso não exista um Quartel para isso em uma cidade próxima. No nível 1 um estábulo tem 4 espaços para montarias, e ganha mais 3 a cada nível. Montarias caras e de puro sangue podem gerar Prestígio para a sua casa.
Custo: 10 Do, dobrando a cada nível.
Requisito: 1 fonte de Madeira, 1 fonte de Cavalos.
Manutenção: 5 Do + 1 Do por espaço ocupado.
Templo (nível 1-5) (E-M-m):
Efeito: Quando construído no campo, um Templo funciona como um Mosteiro, um grande complexo de construções, que pode até se tornar uma fortificação, com espaço para construções menores dentro dele. Quando construído na cidade, funciona como uma construção maior, e quando construído dentro de um forte ou Corte, funciona como uma capela, uma construção menor. Os custos destas variedades de Templo mudam, assim como as suas características. Em geral, Templos são excepcionais comparados a outras construções públicas, pois a sua Manutenção não precisa ser paga pelo governo. Um templo pode ser concedido a um sacerdote de uma Igreja específica, assim como todas as suas rendas e custos, aumentando sua reputação com a facção da religião em questão, e na prática tornando ele uma construção particular, sobre a qual você pode ou não cobrar impostos. Templos podem ser caros e luxuosos, mas quanto mais eles o são, mais reputação com a facção religiosa é ganhada, e mais prestígio é gerado para a sua família, assim como mais Poder é garantido para a facção religiosa favorecida. Adicionalmente, dependendo da religião e das construções menores nas dependências de um templo no campo, ou do nível de um templo na cidade ou em uma aldeia, um templo pode oferecer uma variedade de serviços para a população e o governante, podendo afetar os índices de Ordem Pública, Prosperidade, Saúde Pública ou até mesmo influenciar em guerras ou com a sua reputação com facções. Para ter certeza de que esses serviços são fornecidos em favor do seu governo, é sempre melhor manter uma boa reputação com a facção da Igreja em questão.
Custo: 100 Do no primeiro nível, 800 Do no segundo nível, dobrando a cada nível daí em diante.
Requisito: 1 fonte de Madeira no primeiro nível, mais 1 fonte de Pedra ou Tijolos a partir do segundo nível. Materiais de luxo podem ser utilizados para mais prestígio e reputação com a Igreja, aumentando o custo.
Manutenção: 20 Do no primeiro nível, 90 Do no segundo nível, 90 Do x nível a partir do terceiro.
Lucro: Depende da religião, mas como regra, 10% da renda de todas as construções particulares na cidade se construído na cidade, 10% da renda de todas as construções particulares no campo daquela província se for um Mosteiro e/ou 10% sobre todas as construções particulares de uma aldeia na província, se for um Mosteiro.
Hospital (nível 1-5) (M-m):
Efeito: Refúgio para os peregrinos, cansados, desabrigados e enfermos, hospitais são abrigos sustentados para garantir cuidado àqueles que não o teriam pelos seus próprios recursos. Um hospital pode ser mantido por eruditos ou sacerdotes, ou qualquer parte interessada e capacitada para cuidar das enfermidades daqueles que vem procurar ajuda ou conforto. Quanto maior o nível de um hospital, maior a sua estrutura e a quantidade de necessitados que ele consegue atender, assim como maiores os seus recursos para atendê-los. Hospitais servem para aumentar o nível de Saúde Pública de uma província, e podem ser sustentadas diretamente pelo seu soberano ou mantidos por alguma instituição, como a Igreja, por exemplo, dispensando a necessidade de pagar diretamente pela manutenção. Neste caso, a reputação com a facção é levemente aumentada, assim como o seu Poder. Um hospital pode ser construído tanto em uma cidade quanto como uma construção menor em um Mosteiro no campo.
Custo: 100 Do, dobrando a cada nível.
Requisito: 1 fonte de Madeira, 1 fonte de Pedra ou Tijolos, e acima do nível 2, 1 fonte de Medicamentos.
Manutenção: 30 Do, dobrando a cada nível.
Calabouços (nível 1-5) (m):
Efeito: Uma construção menor para Cortes, Fortes ou Quartéis, Calabouços são para aqueles que aguardam julgamento, ou foram condenados a apodrecer o resto dos seus dias em uma cela. Muitas vezes, é na escuridão das celas subterrâneas que prisioneiros são torturados em troca de algo que eles podem oferecer aos seus torturadores, ou por puro sadismo, longe dos olhos do exterior. O tamanho dos calabouços determina a capacidade da Guarda de conter criminosos e do senhor de conter prisioneiros de forma segura. Quanto maior o nível dos Calabouços, mais pessoas eles podem abrigar, com mais segurança... e mais sofisticadas são as ferramentas de tortura contra prisioneiros. Um calabouço no nível 1 começa com 10 vagas para prisioneiros, dobrando o número de vagas a cada nível. A segurança das celas e das instalações se tornam cada vez mais formidáveis a cada nível, no caso de uma tentativa de fuga em uma interpretação.
Custo: 40 Do, dobrando a cada nível.
Requisito: 1 fonte de Pedra, 1 fonte de Madeira, 1 fonte de Ferro Trabalhado ou 1 fonte de outro metal trabalhado (com efeitos diferentes).
Manutenção: 10 Do +1 Do por prisioneiro.
Tesouro (nível 1-5) (m):
Efeito: Uma construção menor para uma Corte, Forte ou Templo, uma sala do Tesouro garante segurança e espaço para armazenar as fortunas de um senhor. É no tesouro que se armazenam impostos coletados, em produto (não perecível) ou moeda, assim como fortunas e relíquias preciosas adquiridas pela casa de outras formas. Quanto maior o nível do Tesouro, maior o espaço que ele tem para comportar fortunas, e mais segurança um senhor pode ter de que ele não será roubado por qualquer um, com facilidade. Um tesouro nível 1 começa com espaço o suficiente para comportar 5 cópias de recurso, e o equivalente ao valor de 500 moedas de ouro em moedas. Esta capacidade dobra a cada nível.
Custo: 30 Do, dobrando a cada nível.
Requisito: 1 fonte de Pedra, 1 fonte de Madeira, 1 fonte de Ferro Trabalhado ou 1 fonte de outro metal trabalhado (com efeitos diferentes).
Manutenção: 5 Do mensais x nível.
Passagens Secretas (nível 1-5) (m):
Efeito: Uma construção menor para uma Corte ou Forte, Passagens Secretas servem como entradas e saídas secretas da sua fortaleza, para evitar a captura ou esgueirar-se para dentro de uma fortaleza sem alertar a segurança do local. Quanto maior o nível, mais extensas e ramificadas elas são, e de mais difícil detecção ou mapeamento para o observador comum. Passagens secretas de alto nível servem não apenas como rota de fuga, mas como pontos de vantagem para escutar o que normalmente não poderia ser escutado em vários pontos da Corte, assim como observá-los. Elas também podem estar repletas de armadilhas para sabotar os navegadores por acaso, que não conhecem essas passagens a fundo. A níveis mais altos elas também podem ter alguns corredores mais largos, que podem permitir até mesmo contrabandear suprimentos ou pertences valiosos para dentro ou fora do castelo em tempos de necessidade. Quanto mais pessoas conhecem as suas passagens secretas, menos seguras elas são, e mais facilmente elas podem ser utilizadas contra você. No nível 1, suas passagens secretas podem levá-lo até um lugar fora do forte, nas proximidades, mas não muito longe, e são bem estreitas e limitadas, construídas especialmente para a fuga. A partir do nível 2 elas podem ser utilizadas para navegar pelo Forte ou Corte. A partir do nível 3 elas podem levá-lo até o lado de fora da cidade, se o Forte ou Palácio estiver dentro de uma, ou até um ponto distante se for em um castelo. A partir do nível 4 é possível contrabandear de forma limitada através delas, e no nível 5 é possível torná-la um labirinto de passagens pela Corte, com pontos de observação para a maioria dos lugares, e armadilhas para os inadvertidos. Além disso, as entradas passam a ser realmente difíceis de detectar.
Custo: 150 Do, dobrando a cada nível.
Requisito: 1 fonte de Pedra, 1 fonte de Madeira.
Manutenção: 5 Do x Nível.
Arena (nível 1-5) (M):
Efeito: Construções como anfiteatros, hipódromos, arenas de luta, Arenas podem servir para múltiplos propósitos, mas são definidas por uma arquibancada para a plateia e um espaço para espetáculos, em essência. É claro, Arenas podem ser bem maiores, ter bem mais recursos e serem bem mais sofisticadas e caras de se construir. Pelo tamanho do investimento, Arenas geralmente são construídas por governantes para garantir distrações e esporte para os seus súditos, embora seja possível tirar um lucro em cima disso também. Utilizar a ação especial Pão & Circo anula o Lucro padrão das Arenas possuídas pelo governo, mas aumenta o ganho de Ordem Pública padrão dessas construções. É possível aumentar o valor dos ingressos todo mês, podendo multiplicar o lucro com espetáculos, no entanto reduzindo o ganho de Ordem Pública, podendo até gerar redução à Ordem Pública se o preço do ingresso aumentar demais. Por padrão, Arenas, tanto privadas quanto públicas, geram um aumento mensal de Ordem Pública, e um aumento mensal de +10 de prestígio a cada nível acima do 2.
Custo: 1150 Do, dobrando a cada nível.
Requisito: 1 fonte de Pedra ou Tijolos, 1 fonte de Madeira. +5 de Prestígio adicional para cada Material Raro utilizado na construção. Diferentes recursos dependendo dos espetáculos. Quanto mais caros e exóticos, mais prestígio gerado.
Manutenção: 80 Do x Nível
Lucro: 25 Do (5 vinténs de cobre por ingresso, um espetáculo por mês)
Fonte de Água (nível 1-5) (M-m):
Efeito: Desde poços até cisternas, aquedutos e sistemas sofisticados de abastecimento de água potável, Fontes de Água são essenciais para abastecer a sua população e seus exércitos. Embora não tão inconstante quanto o abastecimento de suprimentos da sua população, o abastecimento de água ainda assim está sujeito a condições naturais e sabotagem, então é vital assegurar um abastecimento seguro de água para a sua população. O preço a ser pago pela carestia de água é muito maior e muito mais rápido do que a fome. Existem fontes de água naturais, como córregos, rios e lagos, e embora elas sirvam para abastecer a população de uma aldeia, elas não estão contabilizadas aqui. Uma fonte de água nível 1, como regra, é algo simples como um poço. Um poço abastece a população de uma aldeia com água, mas não é o suficiente para abastecer uma cidade. Como regra de ouro, o nível da Fonte de Água precisa ser equivalente ao nível das muralhas de uma cidade, ou a diferença precisa ser compensada por uma fonte de água natural próxima. Fortes e Templos (Mosteiros) no campo também precisam de uma fonte de água própria, proporcional ao nível da construção. Outras construções rurais costumam prover pelo seu próprio abastecimento de água, mas em casos de seca intensa, construções como fazendas podem exigir a construção de Diques & Canais para evitar as consequências da seca extrema sobre as plantações. Caso não existam fontes de água suficientes, ou caso seu suprimento seja anulado durante um mês por sabotagem ou por uma seca, os efeitos negativos da carestia de água se aplicam imediatamente a todos os Fortes, Templos (Mosteiros), aldeias e cidades que sofrem da carestia, especificados abaixo, no sistema de suprimentos. Fontes de água de nível 3 em diante, como Cisternas e Aquedutos, acumulam água para suprir por 1 mês além do normal para cada nível acima do 3, preparando as suas terras para a carência de água, mas essas reservas também podem ser contaminadas. Caso seu domínio tenha fontes de água excedentes, não sendo consumidas, ou reservas de água excedentes, é possível comercializar água com domínios passando por um período de carestia, através de interpretações. Fontes de água excedentes ou reservas não gastas podem resultar em um aumento de Saúde Pública a cada mês. Todo mês existe a possibilidade dos poços secarem, como parte dos eventos naturais aleatórios do mês. Caso um poço seque, seu abastecimento de água é interrompido, e é necessário que se pague pela construção de outro poço para que ele volte a abastecer a região de água. Redes de Poços resistem a 2 desses eventos, quando se tornam um Poço nível 1. Outra possibilidade é que uma estação seca prolongada e sem chuvas pode deixar de suprir as suas Cisternas durante os meses da sua duração, obrigando você a recorrer a reservas ou outras fontes de água. Um Aqueduto pode abastecer as Cisternas da sua cidade regularmente, mesmo sem chuva, a não ser que a Fonte de Água Natural da qual ele extrai a água seque também. Depender exclusivamente do suprimento de água de um Aqueduto pode acelerar o secamento de uma fonte de água natural. Caso a fonte de água natural seque e não volte a existir, o Aqueduto se torna inútil, e se faz necessário pagar pela construção de outro ligado a outra fonte de água natural.
Custo: 5 Do no nível 1 (Poço), 15 Do no nível 2 (Rede de Poços), 75 Do no nível 3 (Rede de Poços e Cisterna), 200 Do no nível 4 (Rede de Poços e Cisternas), 2000 Do (Rede de Poços, Cisternas e Aqueduto).
Requisito: 1 fonte de Pedra ou Tijolos. 1 fonte de Água Natural na sua província para um Aqueduto (nível 5).
Manutenção: 0 nos níveis 1 e 2, aumentando para 10 Do no nível 3, 30 Do no nível 4, e 100 Do no nível 5, por mês.
Esgotos (nível 1-5) (M):
Efeito: Construção exclusiva para cidades, Esgotos são incomuns até mesmo em algumas das cidades e vilas mais ricas de Westeros. Embora seja um investimento de alta manutenção, e provavelmente visto como inútil pela maioria em Westeros, esgotos são essenciais para aumentar consideravelmente o nível de Saúde Pública das suas cidades, e evitar que ele caia rapidamente demais com o crescimento da sua população nas cidades. O nível dos Esgotos precisa ser proporcional ao nível das muralhas de uma cidade para ter seu efeito máximo sobre a Saúde Pública. Se ele estiver abaixo do nível das muralhas, a redução que ele faz sobre o decréscimo da Saúde Pública com o crescimento das cidades é menor. Esgotos podem ser utilizados como rota de fuga ou infiltração em cercos, mas os riscos de detecção são maiores quanto maior o nível da Guarda, e dependendo se ela está focada em vigiar os esgotos ou não. Esgotos de níveis maiores também tendem a ter inovações que dificultam a entrada de infiltrados de fora. Esgotos não ocupam espaço de construção. Apenas uma rede de esgotos pode ser construída por cidade.
Custo: 300 Do, dobrando a cada nível.
Requisito: 1 fonte de pedra e 1 fonte de metal trabalhado (diversos efeitos para diversos metais. Se for utilizada 1 fonte de Chumbo o preço dos esgotos cai pela metade, mas o ganho de Saúde Pública é menor). Esgotos sempre exigem água natural próxima da cidade. Se a cidade for perto do mar, o mar pode ser utilizado. Também é possível usar um rio ou lago próximo, mas a fonte de água natural se torna imprópria pra consumo. Se mesmo assim ela for utilizada para consumo, isso prejudica drasticamente a Saúde Pública da região que a usa.
Manutenção: 150 Do x Nível.
Pontes (nível 1-5) (M):
Efeito: Em uma época onde estradas são sinônimos de caminhos de terra batida, rastros deixados pelas rodas das carroças que costumavam tomar o mesmo caminho para chegar a algum lugar, pontes sempre foram vitais para atravessar terrenos muito acidentados, ou rios caudalosos. Além da utilidade muito simples de tornar regiões do seu domínio passíveis de serem atravessadas com facilidade para exércitos e viajantes, pontes podem ser uma fonte de lucro útil para os gananciosos, pois quem controla as travessias pode exigir pedágios, um tipo de imposto especial que um governante pode criar, se desejar. Como regra, a construção de pontes aumenta o ganho de Prosperidade mensal da sua província. Quanto maior o nível, maior o ganho de prosperidade, refletindo mais pontes espalhadas pelo seu domínio. A quantidade de pontes nas suas terras é refletida pelo nível da construção Pontes, e não em construções ocupando espaços de construção separados. Pontes só precisam ser construídas uma vez para toda a província. Quanto mais comércio estrangeiro por terra, maior o aumento de prosperidade. Pontes acima do nível 2 também permitem a travessia de exércitos cada vez maiores, com maior agilidade, já que a travessia de rios pode atrasar o tempo de marcha de um exército, e prejudicá-lo em caso de batalhas, na ausência de pontes muito grandes. Pedágios podem ser exigidos dos comandantes de exércitos que desejam passagem também, mas esses pedágios geralmente são mais de ordem política do que econômica, e dependem da criatividade do jogador. Pontes não ocupam espaço de construção. Apenas uma rede de Pontes pode ser construída por zona rural de província, e apenas uma Ponte pode ser construída por nível de muralha em uma cidade.
Custo: 80 Do, dobrando a cada nível.
Requisito: 1 fonte de madeira no nível 1. Do nível 2 em diante, apenas uma fonte de pedra ou tijolo basta. Materiais Raros podem ser utilizados como substitutos para construir Pontes decorativas em uma cidade. Como é o padrão, eles aumentam o custo e manutenção da construção, mas fornecem um ganho mensal de +5 de prestígio por nível.
Manutenção: 15 Do x Nível
Estradas (nível 1-5) (M):
Efeito: Desde rastros de terra até as altas estradas pavimentadas deixadas por Valyria, estradas são caminhos que ajudam na travessia de exércitos, mercadores e do povo local de um lugar a outro pelo seu domínio. Estradas são incomuns pois a sua construção não é necessária nos níveis menores, já que elas aparecem espontaneamente como rastros de terra com o comércio com outras regiões. Nos maiores níveis, no entanto, a construção de estradas planejadas ou a pavimentação de caminhos de terra com cascalho pode ser útil tanto para a guerra quanto para o comércio. Estradas, assim como Pontes, aumentam a Prosperidade do seu domínio, quanto maiores os seus níveis e quanto maior o comércio externo terrestre. Elas também aceleram o tempo de marcha dos seus exércitos e mensageiros, assim como de viajantes passando pela região. Uma estrada nível 1 reduz a penalidade sobre o movimento do terreno em 20%, e essa redução sobre a penalidade aumenta mais 20% a cada nível. Estradas nível 5 geram +10 de prestígio por mês. Estradas não ocupam espaço de construção, e apenas uma Rede de Estradas pode ser construída por província.
Custo: 0 no nível 1, 5 Do no nível 2, 15 Do no nível 3, 300 Do no nível 4 e 1600 Do no nível 5.
Requisito: 1 fonte de Pedra acima do nível 3.
Manutenção: 0 do nível 1 ao 3. No nível 1, em épocas de chuva é necessário pagar uma manutenção de 20 Do por mês, senão as estradas desaparecem. Em caso de neve pesada ou tempestades de areia, as estradas desaparecem de qualquer jeito entre o nível 1 e 3. Nos níveis 2 e 3 a manutenção em épocas de chuva é reduzida para 15 e 5 Do por mês. Em casos de chuvas torrenciais ou enchentes, é impossível manter estradas nível 1, e a manutenção para as estradas nível 2 e 3 dobram. No caso de estradas nível 4, a manutenção normal é 40 Do por mês, e embora ela não corra risco de desaparecer com péssimas condições climáticas, ela permanece inútil durante a duração de neves pesadas ou tempestades de areia, sua manutenção cresce para 60 Do em caso de chuvas torrenciais ou enchentes, e se a manutenção não for paga, ela degrada para o nível inferior, assim como todos os outros níveis. Estradas nível 5 permanecem úteis até durante a neve pesada, durante até 2 meses de neve pesada, e sempre permanecem úteis em tempestades de areia. Chuvas normais não a afetam, assim como com a nível 4, e chuvas torrenciais aumentam a sua manutenção normal de 200 Do para 300 Do por mês.
Entrepostos (nível 1-5) (M):
Efeito: Desde simples construções de madeira para abrigar alguns poucos guardas e vigias nas estradas, até torres de vigia que atraíram o estabelecimento de estalagens e/ou tavernas nas proximidades, onde mercadores podem se reunir para trocar seus bens nas estradas, onde não precisam pagar taxas aos soberanos para negociar seus bens e ainda assim gozam de alguma segurança pelos vigias nas proximidades, uma Rede de Entrepostos é um gasto vital para um governante que deseja acelerar as comunicações através de mensageiros pelo seu domínio, e aumentar as chances dele ser avisado no caso de uma invasão. Geralmente construídos em pontos estratégicos para vigiar as estradas e principais pontos de acesso aos seus domínios, quanto maior o nível da sua Rede de Entrepostos, melhor equipados eles são, e mais espalhados eles são pelo seu território. Apenas uma Rede de Entrepostos pode ser construída por província. Uma rede de entrepostos gera um aumento de Ordem Pública no campo e um pequeno aumento de Prosperidade para a província. Uma Rede de Entrepostos nível 5 permite a execução do projeto especial Proteger Fronteira, e a partir do nível 3 é possível usá-la para o projeto especial Combater Crime no campo. A partir do nível 3 Redes de Entrepostos podem usar táticas mais sofisticadas para a comunicação entre os Entrepostos e o centro de poder, incluindo sinais de fogo e pássaros treinados. A partir do nível 4 essa Rede De Entrepostos tem estábulos em todos os entrepostos com alguns poucos cavalos de baixa estirpe, mas ágeis, para o uso exclusivo de mensageiros a serviço do governante. Acima do nível 2 Redes de Entrepostos costumam atrair estalagens, se a Prosperidade da província estiver alta.
Custo: 150 Do, dobrando a cada nível.
Requisito: 1 fonte de Madeira ou Tijolos.
Manutenção: 15 Do, dobrando a cada nível.
Diques & Canais (nível 1-5) (M):
Efeito: Nem sempre lagos, rios e córregos tem um comportamento constante o suficiente, com o passar do tempo, para abastecer as plantações no campo com facilidade. Por esse motivo, a construção de canais de irrigação é a melhor forma de permitir que mais terras possam ser usadas para a produção agrícola, onde antes não havia uma fonte de água segura próxima, e para trazer água de lugares distantes para as plantações quando o córrego mais próximo seca. O limite natural de quantas fazendas podem ser construídas no campo de uma província geralmente é definido pelo mestre, a partir das condições geográficas da região. Em uma região seca e sem rios de Dorne, esse limite pode ser 1 ou 0, e algumas colheitas são impossíveis, mas no Tridente ou perto do rio Mander na Campina esse limite é virtualmente quantos espaços de construção você tem no campo na província específica. Cada nível adquirido por uma construção de Diques & Canais aumenta esse limite em 1, desde que exista uma fonte de água segura em algum lugar do seu domínio de onde tirar essa água e espalhar pelas outras regiões mais secas do seu domínio. Diques & Canais também podem ser utilizados para servir como uma fonte de água para um Forte. Alternativamente, também é possível fazer Diques & Canais para água do mar. Embora impróprio para aumentar o limite de fazendas, um Canal com água do mar pode ser utilizado para suprir a fonte de água adicional necessária para um Forte aumentar do nível 3 em diante, enchendo os seus fossos, ou para permitir a entrada de navios e a passagem deles para rios próximos. Essa alternativa, no entanto, só é possível com uma construção de Diques & Canais no nível 5. Além disso, Diques também podem ser utilizados para drenar terras pantanosas, e liberá-la para construções e fazendas. Diques & Canais até o nível 2 podem ser usados para desviar e bloquear córregos e fazer entradas de água do mar ou de lagos. Diques & Canais nível 3 ou superiores são necessários para desviar rios, e apenas Diques nível 5 conseguem bloquear rios perto de suas nascentes, geralmente criando um lago ou cavernas inundadas nas redondezas.
Custo: 200 Do, triplicando a cada nível
Requisito: 2 fontes de Madeira.
Manutenção: 50 Do, duplicando a cada nível.
Casa de Cunhagem (nível 1-5) (M):
Efeito: Exclusivas de cidades. Economias neste mundo nem sempre giram em torno da moeda, mas a moeda foi uma invenção interessante não apenas para facilitar o comércio, como para garantir maior controle dos governantes sobre a economia. Capazes de derreter, identificar e cunhar moedas únicas, Casas de Cunhagem são o principal instrumento para um governante produzir moedas para encher os seus cofres, mas também para aumentar a moeda em circulação no seu domínio e controlar o seu valor, o que pode ser bom ou ruim, valorizando ou desvalorizando a sua moeda. Nem todos os governantes tem a liberdade de cunhar moedas, garantida pelo seu soberano, mas os que tem usufruem de um recurso valioso para controlar a economia. Quanto maior o nível da Casa de Cunhagem, mais moedas ela é capaz de produzir por mês, e mais distintas e únicas são as suas moedas, dificultando fraudes e falsificações. Uma Casa de Cunhagem no nível 1 consegue cunhar até duas mil moedas por mês, 100 para cada fonte de Ouro, 300 para cada fonte de Prata e 1000 para cada fonte de cobre. Esse limite é multiplicado pelo nível da Casa de Cunhagem. Uma Casa de Cunhagem de nível alto causa pequenos aumentos no índice de Prosperidade da sua província. Em aldeias que acabaram de se tornar cidades, e são economias com comércio emergente, cunhar moedas pode aumentar ainda mais o nível de Prosperidade nas suas cidades, se você gastar elas na própria região. No entanto, em economias urbanas estabelecidas, onde o comércio já flui, cunhar novas moedas pode gerar inflação se a Prosperidade não estiver em níveis altos, ou se essa tática for usada em excesso para juntar mais dinheiro para o governante. Com a desvalorização da moeda, o efeito é inverso, e a Prosperidade da província diminui a cada vez que mais moedas são cunhadas nessas circunstâncias. A ação de Cunhar Moedas é executada através do projeto especial do mesmo nome.
Custo: 125 Do x Nível
Requisito: 1 fonte de Pedra e/ou Madeira, ou Tijolos, e uma Guarda estabelecida na cidade.
Manutenção: 20 Do x Nível
Farol (nível 1-5) (M):
Efeito: A noite é escura e cheia de terrores, especialmente se você está navegando com um navio pela costa na escuridão. Isso vale tanto para frotas que precisam se aproximar de um porto seguro, quanto para detectar frotas inimigas ou piratas se aproximando na escuridão da noite, ou mesmo para ajudar a iluminar o caminho para mercadores que desejam aportar. Em todos os casos, Faróis maiores e com acesso a mais técnicas para difundir a luz são úteis para tornar a costa mais segura, tanto para comerciantes quanto para exércitos. Isso é refletido por um aumento de Prosperidade se houver comércio marítimo próximo, maior a cada nível, e dispensa a necessidade de navegantes durante a noite precisarem rolar dados para evitar naufrágios. Quanto maior o nível do Farol, menor a dificuldade dos testes de percepção de um navegante ou de uma frota se aproximando, mesmo em condições climáticas adversas.
Custo: 80 Do x Nível
Requisitos: 1 fonte de Madeira e Pedra ou Tijolo. 1 fonte de Bronze Trabalhado nos primeiros dois níveis, Prata Trabalhada ou Vidros a partir do nível 3.
Manutenção: 5 Do x Nível
Biblioteca (nível 1-5) (M-m):
Efeito: Repositórios de conhecimento ao longo de gerações, o valor de uma biblioteca está no tamanho de seu acervo, e livros custam caro neste mundo, especialmente conhecimento antigo e quase perdido. Bibliotecas podem ser construídas em Fortes, Templos (Mosteiros) ou em cidades. Bibliotecas possibilitam projetos especiais de Patrocinar Grande Obra, em muitos casos, ou de Patrocinar Invenção, em quase todos os casos. Bibliotecas de níveis maiores aumentam as chances de sucesso nas rolagens mensais desses projetos. Além disso, Bibliotecas maiores geram Prestígio para a sua dinastia, +5 por nível, e aumentam as chances de atrair Eruditos e Grandes Eruditos para a sua Corte.
Custo: 350 Do, dobrando a cada nível.
Requisito: 1 fonte de Pedra e Madeira, ou Tijolos, e 1 fonte de Textos. Acima do nível 3, Materiais Raros podem ser usados na Biblioteca, inclusive Textos Raros, que podem ser adquiridos em interpretações, em troca de maiores chances de atrair Eruditos e Grandes Eruditos e um aumento de prestígio maior.
Manutenção: 70 Do x Nível.
Construções Particulares:
Mercado (recurso) (nível 1-5) (M):
Efeito: Mercado é uma ampla categoria que abarca desde barracas de vendas de peixes até a loja sofisticada de um mercador de especiarias. Todos os negócios particulares que giram em torno do comércio de produtos que não são produzidos na sua cidade ou aldeia se encaixam como Mercados. Mercados causam um aumento pequeno mensal no índice de Prosperidade da sua cidade, mas alguns deles podem gerar até pequenas reduções em Saúde Pública, como é o caso de negócios que prejudicam o sanitarismo de uma cidade. O custo, lucro e manutenção de cada um desses negócios é tabelado de acordo com os recursos que vende. Além dos Requisitos normais, todos os Mercados exigem Madeira e/ou Tijolos e/ou Pedra. Embora sejam opcionais, construções de Pedra e Tijolos são mais resistentes a incêndios.
(Peixes & Frutos do Mar):
Efeito: Reduz levemente a Saúde Pública se construído em uma cidade.
Custo: 5 Do x Nível.
Manutenção: 2 Do x Nível.
Lucro: 7 Do x Nível.
Requisito: Fonte de Recurso Peixes & Frutos do Mar. Não esgota.
(Peixes & Frutos do Mar Exóticos):
Efeito: Reduz levemente a Saúde Pública se construído em uma cidade.
Custo: 10 Do x Nível.
Manutenção: 5 Do x Nível.
Lucro: 15 Do x Nível.
Requisito: Fonte de Recurso Peixes & Frutos do Mar Exóticos. Não esgota.
(Legumes & Vegetais):
Custo: 6 Do x Nível.
Manutenção: 1 Do x Nível.
Lucro: 7 Do x Nível.
Requisito: Fonte de Recurso Legumes & Vegetais. Não esgota.
(Frutas):
Custo: 5 Do x Nível.
Manutenção: 1 Do x Nível.
Lucro: 6 Do x Nível.
Requisito: Fonte de Recurso Frutas. Não esgota.
(Frutas Exóticas):
Custo: 10 Do x Nível.
Manutenção: 10 Do x Nível.
Lucro: 20 Do x Nível.
Requisito: Fonte de Recurso Frutas Exóticas. Não esgota.
(Carnes):
Efeito: Reduz levemente a Saúde Pública se construído em uma cidade.
Custo: 5 Do x Nível.
Manutenção: 4 Do x Nível.
Lucro: 9 Do x Nível.
Requisito: Fonte de Recurso Carnes. Não esgota.
(Sal):
Custo: 5 Do x Nível.
Manutenção: 5 Do x Nível.
Lucro: 10 Do x Nível.
Requisito: Fonte de Recurso Sal. Não esgota.
(Carvão):
Custo: 3 Do x Nível.
Manutenção: 3 Do x Nível.
Lucro: 8 Do x Nível.
Requisito: Fonte de Recurso Carvão. Não esgota.
(Tecidos):
Custo: 10 Do x Nível.
Manutenção: 15 Do x Nível.
Lucro: 20 Do x Nível.
Requisito: Fonte de Recurso Tecidos. Não esgota.
(Tecidos Exóticos):
Custo: 30 Do x Nível.
Manutenção: 50 Do x Nível.
Lucro: 80 Do x Nível.
Requisito: Fonte de Recurso Tecidos Exóticos. Não esgota.
(Couro):
Custo: 10 Do x Nível.
Manutenção: 15 Do x Nível.
Lucro: 20 Do x Nível.
Requisito: Fonte de Recurso Couro. Não esgota.
(Caça):
Custo: 10 Do x Nível.
Manutenção: 20 Do x Nível.
Lucro: 25 Do x Nível.
Requisito: Fonte de Recurso Caça. Não esgota.
(Caça Rara):
Custo: 30 Do x Nível.
Manutenção: 45 Do x Nível.
Lucro: 85 Do x Nível.
Requisito: Fonte de Recurso Caça Rara. Não esgota.
(Jóias):
Custo: 75 Do x Nível.
Manutenção: 100 Do x Nível.
Lucro: 160 Do x Nível.
Requisito: Fonte de Recurso Jóias. Não esgota.
(Especiarias):
Custo: 40 Do x Nível.
Manutenção: 60 Do x Nível.
Lucro: 120 Do x Nível.
Requisito: Fonte de Recurso Especiarias. Não esgota.
(Perfumes):
Custo: 40 Do x Nível.
Manutenção: 50 Do x Nível.
Lucro: 90 Do x Nível.
Requisito: Fonte de Recurso Perfumes importada. Outra opção é Cerâmica, Produtos Silvestres e/ou Frutas, Óleo e uma Fonte de Água próxima até o nível 3. Do nível 4 em diante, Incenso ou Frutas Exóticas são necessários, assim como Vidros. Não esgota.
Produção: Se não for importado, Perfumes. (recurso de Luxo, aumenta o seu Prestígio na Corte e a sua reputação com facções nela, além de poder aumentar temporariamente o status de uma personagem.)
(Tinturas):
Custo: 15 Do x Nível.
Manutenção: 25 Do x Nível.
Lucro: 35 Do x Nível.
Requisito: Fonte de Recurso Tinturas. Não esgota.
(Óleo & Olivas):
Custo: 10 Do x Nível.
Manutenção: 10 Do x Nível.
Lucro: 20 Do x Nível.
Requisito: Fonte de Recurso Óleo & Olivas. Não esgota.
(Produtos Silvestres):
Custo: 2 Do x Nível.
Manutenção: 1 Do x Nível.
Lucro: 6 Do x Nível.
Requisito: Fonte de Recurso Produtos Silvestres. Não esgota.
(Brinquedos & Jogos):
Custo: 10 Do x Nível.
Manutenção: 5 Do x Nível.
Lucro: 15 Do x Nível.
Requisito: Fonte de Recurso de Brinquedos & Jogos importada. Outra opção é Madeira e Caça ou Cerâmica. Caça Rara, Mármore, Obsidiana e/ou Jóias acima do Nível 4. Não esgota.
Produção: Brinquedos e Jogos (produto de luxo, aumenta o seu Prestígio na Corte e a sua reputação com facções nela acima do Nível 4. Melhora os efeitos das Tavernas em todos os níveis.)
(Ferramentas):
Custo: 10 Do x Nível.
Manutenção: 15 Do x Nível.
Lucro: 20 Do x Nível.
Requisito: Fonte de Recurso Ferramentas. Não esgota.
(Ferramentas Sofisticadas):
Custo: 20 Do x Nível.
Manutenção: 40 Do x Nível.
Lucro: 65 Do x Nível.
Requisito: Fonte de Recurso Ferramentas Sofisticadas. Não esgota.
(Mel & Cera):
Custo: 5 Do x Nível.
Manutenção: 7 Do x Nível.
Lucro: 12 Do x Nível.
Requisito: Fonte de Recurso Mel & Cera. Não esgota.
(Cerâmica):
Custo: 10 Do x Nível.
Manutenção: 10 Do x Nível.
Lucro: 15 Do x Nível.
Requisito: Fonte de Recurso Cerâmica. Não esgota.
(Porcelana):
Custo: 30 Do x Nível.
Manutenção: 70 Do x Nível.
Lucro: 105 Do x Nível.
Requisito: Fonte de Recurso Porcelana. Não esgota.
(Vidros):
Custo: 30 Do x Nível.
Manutenção: 50 Do x Nível.
Lucro: 80 Do x Nível.
Requisito: Fonte de Recurso Vidros. Não esgota.
(Laticínios):
Custo: 15 Do x Nível.
Manutenção: 5 Do x Nível.
Lucro: 10 Do x Nível.
Requisito: Fonte de Recurso Laticínios. Não esgota.
(Animais Domésticos):
Efeito: Reduz levemente a Saúde Pública se construído em uma cidade. Se estiver associado a um ou mais animal de carga entre os requisitos, pode oferecer um desconto de ¼ da manutenção das fazendas no domínio acima do nível 3, e reduz o tempo e o número de rolagens que são necessários para uma rota internacional terrestre em ¼ (Bônus de locomoção só ajuda em terreno que o animal consiga atravessar com eficiência).
Custo: 10 Do x Nível.
Manutenção: 10 Do x Nível.
Lucro: 20 Do x Nível.
Requisito: Fonte de Recurso Cavalos, Porcos, Galinhas, Ovelhas, Gado e/ou Animais Exóticos de carga. Não esgota.
Oficina (produção) (nível 1-5) (M-m):
Efeito: Tudo o que é fabricado na sua aldeia ou cidade, sendo vendido nela ou não, conta como Oficina. Desde pães e doces fabricados a partir de grãos em padarias até móveis fabricados por um carpinteiro, toda matéria-prima que é transformada em um produto acabado entra nessa categoria. Enquanto os Mercados dependem de recursos adquiridos em outros lugares dos seus domínios e em comércio externo para lucrar, as Oficinas geram recursos dentro das suas aldeias e cidades, permitindo que você possa usá-los ou trocá-los mundo afora, além de terem um lucro decente sobre o qual você pode cobrar impostos. Oficinas também geram um aumento pequeno de Prosperidade na sua cidade ou aldeia, e assim como com Mercados, algumas dessas atividades são insalubres, e podem prejudicar a Saúde Pública da sua cidade ou aldeia. Assim como com os Mercados, o Custo, Manutenção e Lucro dessas atividades é proporcional à produção. Madeira e/ou Tijolos e/ou Pedra são necessários para construir todas as oficinas, além dos requisitos normais. Embora Pedra seja opcional, construções de Pedra ou Tijolos geralmente são mais resistentes a incêndios.
(Padaria) (u):
Custo: 20 Do x Nível.
Manutenção: 5 Do x Nível.
Lucro: 15 Do x Nível.
Requisito: Fontes de Recurso Grãos, Carvão, Farinha e Ferramentas. Acima do Nível 3, Fonte de Recurso Laticínios, Óleo, Galinhas e/ou Mel & Cera. Não esgota.
Produção: Massas & Doces. (cria 1 S extra a cada dois Níveis, ou gera Prestígio e reputação com facções na Corte acima do Nível 4.)
(Carpintaria) (u):
Custo: 30 Do x Nível.
Manutenção: 10 Do x Nível.
Lucro: 20 Do x Nível.
Requisito: Fontes de Recurso Madeira, Óleo e Ferramentas. Não esgota.
Produção: Peças de Madeira. (Pode ser usado como substituto para o requerimento de Madeira em muitos casos, e equivale a duas fontes de madeira nesses casos. Uma personagem pode comprar móveis de luxo na região, para aumentar o seu Prestígio e reputação com a Corte, acima do Nível 4.)
(Flecheiro) (u-F):
Custo: 15 Do x Nível.
Manutenção: 3 Do x Nível.
Lucro: 8 Do x Nível.
Requisito: Fonte de Recurso Madeira; Caça ou Obsidiana ou Bronze Trabalhado ou Ferro Trabalhado; Caça ou Galinhas; Têxteis ou Caça ou qualquer Criação de Animais; Ferramentas. Não esgota.
Produção: Arcos & Flechas. (Base para armar e munir tropas de pontaria.) Ferramentas (requisito comum) se não existir Forja.
(Curtume) (u-R):
Efeito: Gera uma redução em Saúde Pública se for construído em uma aldeia ou cidade.
Custo: 30 Do x Nível.
Manutenção: 7 Do x Nível.
Lucro: 12 Do x Nível.
Requisito: Fonte de Recurso Caça ou qualquer Criação de Animais; Caça Rara é uma possibilidade acima do Nível 4; Sal e Ferramentas. Requer uma Fonte de Água Natural próxima. Não esgota.
Produção: Couro (Requisito comum) e Pergaminhos (Requisito incomum).
(Prensa & Adega) (m)*:
Custo: 70 Do x Nível.
Manutenção: 30 Do x Nível.
Lucro: 50 Do x Nível.
Requisito: Fonte de Recurso Vinhas ou Grãos; Cerâmica ou Vidro; Madeira ou Madeira Exótica. Requer uma Fonte de Água próxima. Não esgota.
Produção: Vinhos & Vinagre e/ou Cerveja. (Requisito para Tavernas, banquetes e afins. Acima do Nível 4 pode ser usado para ganhar Prestígio e reputação com facções na Corte.)
*Excepcionalmente, esta construção pode ser construída como uma construção menor, anexada à própria Fazenda que produz Vinhas ou Grãos, ou a um Templo (Mosteiro) ou Forte que esteja em um domínio com acesso a pelo menos um desses recursos.
(Joalheiros & Ourives) (U-F):
Efeito: Reduz levemente a Saúde Pública no seu domínio.
Custo: 150 Do x Nível.
Manutenção: 50 Do x Nível.
Lucro: 90 Do x Nível.
Requisito: Fonte de Recurso Ferramentas Sofisticadas. Carvão, Óleo, Ouro, Prata, Cobre & Estanho, Gemas, Frutos do Mar Exóticos, Caça Rara e/ou outros materiais preciosos que possam ser usados em jóias. Cobre & Estanho podem ser trabalhados desde o Nível 1, Prata é necessária e pode ser trabalhada após o Nível 2, e Ouro após o nível 3. Após o nível 4 o uso de Gemas é necessário e possível. Não esgota.
Produção: Jóias (Permite a compra de jóias cada vez mais caras na região. Quanto mais cara a jóia comprada por uma personagem, mais Prestígio ela gera, mais ela aumenta temporariamente o Status do portador, e mais ela aumenta a reputação com facções na Corte.)
(Tecelagem) (u-R):
Custo: 25 Do x Nível.
Manutenção: 10 Do x Nível.
Lucro: 15 Do x Nível.
Requisito: Fonte de Recurso Ferramentas, Têxteis e/ou Ovelhas, ou equivalente. Têxteis Exóticos a partir do Nível 4. Requer uma Fonte de Água próxima. Não esgota.
Produção: Tecidos (requisito comum e essencial para proteger o seu povo contra as consequências do frio. Gera um pouco de Prestígio para a Corte.), Tecidos Exóticos a partir do nível 4, se tiver a técnica. (versão que dá mais Prestígio de Tecidos, e dobra o Lucro.)
(Alfaiates & Sapateiros) (U-F):
Custo: 20 Do x Nível.
Manutenção: 15 Do x Nível.
Lucro: 25 Do x Nível.
Requisito: Fonte de Recurso Ferramentas, Tecidos, Couro e Tinturas. Não esgota.
Produção: Trajes & Sapatos (Produto de Luxo, permite comprar trajes, que quanto mais caros são, mais Prestígio geram, mais aumentam temporariamente o Status do portador e mais aumenta a reputação com facções na Corte.)
(Tintureiro) (u-R):
Efeito: Reduz a Saúde Pública do seu domínio.
Custo: 25 Do x Nível.
Manutenção: 15 Do x Nível.
Lucro: 20 Do x Nível.
Requisito: Ferramentas. Têxteis, Frutas, Produtos Silvestres, Sal e/ou Carvão até o nível 3. Ferro e/ou Cobre & Estanho a partir do Nível 3. Frutos do Mar Exóticos, Frutas Exóticas e/ou Gemas no Nível 5. Requer uma Fonte de Água próxima. Não esgota.
Produção: Tinturas (requisito incomum. Gera Prestígio adicional se Palácios, Fortes ou Templos tiverem acesso a Tecidos, Vidros e/ou Tecidos Exóticos, se o Tintureiro estiver acima do nível 4.)
(Vidraceiro) (U):
Efeito: Reduz a Saúde Pública no seu domínio.
Custo: 80 Do x Nível.
Manutenção: 30 Do x Nível.
Lucro: 55 Do x Nível.
Requisito: Fonte de Recurso Ferramentas Sofisticadas, Carvão e um Porto (marítimo) próximo. Requer uma Fazenda, Têxteis ou Tecidos para comércio ou transporte de longas distâncias. Não esgota.
Produção: Vidros (Produto de luxo. Pode ser usado para armazenamento como Cerâmica, mas é bem mais caro. Pode ser usado para construção ou decoração, gerando Prestígio para quanto maior o Nível do Vidraceiro.)
(Forja)* (u-F):
Efeito: Reduz a Saúde Pública no seu domínio.
Custo: 55 Do x Nível.
Manutenção: 20 Do x Nível.
Lucro: 35 Do x Nível.
Requisito: Fontes de Recurso Ferramentas, Carvão, Couro, Madeira e pelo menos um tipo de minério metálico. Obsidiana e Caça ou Caça Rara são opcionais, na maioria dos casos. Chumbo pode ser trabalhado a partir do nível 2. Madeira Exótica e Metais Exóticos são possíveis de serem trabalhados a partir do 4, e a partir desse nível Ferramentas Sofisticadas são necessárias. Não esgota.
Produção: Metal Trabalhado (resume armaduras, armas e metal forjado no geral), Ferramentas (requisito muito comum e essencial). Ferramentas Sofisticadas (requisito incomum) a partir do nível 4. Todos os metais trabalhados são relativos a quais metais você tem acesso. (Chumbo Trabalhado é um substituto mais pesado e barato do ferro, que embora impróprio para o combate, pode ser facilmente usado para construção. Ele reduz o preço de construções que exigem metal, mas reduz a Saúde Pública, no entanto. Bronze Trabalhado e Obsidiana Trabalhada podem ser usados como armamentos e armaduras, mas são inferiores ao Ferro. Geralmente são usados para decorar as armas e armaduras, e garantir que elas gerem mais Prestígio e Status do que uma arma normal, se o nível da Forja estiver acima de 4, mas podem ter propriedades ocultas. Os outros materiais são igualmente usados por mais Prestígio e Status para o portador, embora alguns possam afetar a eficiência em combate)
*Ao contrário de outras Oficinas, uma Forja pode ser melhorada até o Nível 6. No entanto, a melhoria do Nível 5 para o 6 custa dez vezes mais do que a anterior, e exige que você tenha um Grande Ferreiro na sua Corte. Uma Forja Nível 6 pode manusear armas de metais raros e superiores a Runita, e até reforjá-las. Não existe um valor no sistema para armas desse tipo, pois não são vendidas por lote e sim por unidade, e o seu preço é inestimável para muitos. As negociações sobre o valor de armas desses metais devem ser concluídas na interpretação.
(Olaria) (u):
Efeito: Reduz um pouco a Saúde Pública.
Custo: 15 Do x Nível.
Manutenção: 3 Do x Nível.
Lucro: 8 Do x Nível.
Requisito: Uma Fonte de Água, natural ou artificial, próxima. Fontes de Recurso Argila, Carvão e Ferramentas. Não esgota.
Produção: Cerâmica (requisito comum, usado para armazenamento e comércio. Mais barato que as alternativas.) No Nível 5 pode produzir Porcelana, se tiver a técnica necessária. (Produto de Luxo, gera Prestígio para a Corte e reputação com as facções na Corte. Dobra o Lucro da Olaria.)
(Maçons) (u):
Custo: 20 Do x Nível.
Manutenção: 10 Do x Nível.
Lucro: 20 Do x Nível.
Requisito: Fonte de Água Natural próxima ou uma Fonte de Recurso Argila à disposição, e/ou Pedra. Uma Fonte de Água próxima é necessária de qualquer forma. Ferramentas. Carvão só é necessário a partir do Nível 2. Não esgota.
Produção: Tijolos (material de construção básico. Substituto menos resistente da Pedra e menos vulnerável a incêndios que a Madeira. Gera Prestígio com Tinturas, no Nível 5, se usado para a construção.) e Pedra Trabalhada. (serve como substituto de Pedra, mas pode suprir o dobro de construções do que a Pedra comum. Gera um pouco de Prestígio, se acima do Nível 4 e usado para a construção.) Pode produzir Mármore Trabalhado acima do Nível 4. (Prestígio adicional comparado à Pedra Trabalhada, mas não dá o bônus de suprimento adicional para construções.)
(Apotecário) (u-F):
Efeito: Melhora o Nível de Saúde Pública.
Custo: 35 Do x Nível.
Manutenção: 17 Do x Nível.
Lucro: 22 Do x Nível.
Requisito: Fontes de Recursos Ferramentas, Cerâmica, Produtos Silvestres (mesmo nível do Apotecário), Caça. Fonte de Água próxima. Pelo menos uma fazenda e uma criação de animais necessária a partir do Nível 2. Pelo menos uma Mina, Sal e uma Fonte de Peixes & Frutos do Mar necessária a partir do nível 3. Ferramentas Sofisticadas e Vidro necessários a partir do Nível 4. Caça Rara, Peixes & Frutos do Mar Exóticos, Especiarias e Frutas Exóticas no nível 5.
Produção: Medicamentos (produto essencial para Hospitais, médicos de Corte e para o tratamento de doentes no geral. Quanto maior o Nível do Apotecário mais doenças podem ser tratadas, e maiores as chances de cura, prevenção e/ou amenização dos sintomas com os Medicamentos produzidos.)
(Escribas & Cartógrafos) (U):
Custo: 25 Do x Nível.
Manutenção: 20 Do x Nível.
Lucro: 25 Do x Nível.
Requisito: Fontes de Recursos Galinhas ou Caça, Carvão e/ou Tinturas, e Pergaminho (Têxteis ou Cerâmica são alternativas, dependendo da cultura). Tinturas e Ferramentas Sofisticadas só são necessárias após o Nível 3, e acima do Nível 4 o Nível do Tintureiro precisa ser igual ao dos Escribas & Cartógrafos. Velas ou Óleo são necessários do nível 3 em diante. Não esgota.
Produção: Textos & Mapas. (Recurso de Luxo. Necessário para enviar mensagens, manter registros e criar Grandes Obras de escrita. Também é necessário para Expedições, e pode ser útil até mesmo para viagens comuns e para a segurança de rotas comerciais e tropas em marcha. Garante dados extras em várias situações, em todas essas questões, assim como informações privilegiadas. Além disso, Textos & Mapas acima produzidos acima do Nível 4 geram Prestígio para o portador.)
(Fabricante de Velas) (u):
Custo: 15 Do x Nível.
Manutenção: 7 Do x Nível.
Lucro: 12 Do x Nível.
Requisito: Fontes de Recursos Ferramentas, Carvão ou Madeira, Mel & Cera e/ou uma fonte de gordura animal regular (Gado, Porcos, Ovelhas, etc.) no domínio. Precisa de uma Fonte de Água próxima. Tinturas acima do Nível 4. Incenso e/ou Perfumes no nível 5. Não esgota.
Produção: Velas. (produto comum, usado para ocasiões noturnas e para permitir trabalhos noturnos. Acima do Nível 4, gera um pouco de Prestígio na Corte e em Templos.)
(Violeiros) (U):
Custo: 20 Do x Nível.
Manutenção: 25 Do x Nível.
Lucro: 30 Do x Nível.
Requisito: Fontes de Recursos Ferramentas, Óleo, Madeira e/ou Caça, Tecidos e/ou Couro e/ou Animais Domésticos (Gado, Ovelhas, Porcos, Cavalos, etc.). Acima do Nível 3 exige Ferramentas Sofisticadas, e acima do Nível 4 exige Madeira Exótica e/ou Caça Exótica. Não esgota.
Produção: Instrumentos Musicais. (produto de luxo, melhora os efeitos da Taverna, gera Prestígio e reputação com as facções na Corte, assim como possivelmente em Templos.)