Reinos de Guilenor

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    Lucas
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    Mensagem por Lucas Ter Jan 21, 2020 8:13 pm

    Administração de territórios:

    Administração Simplificada:

    Delegue para governar. Um governante não precisa governar tudo diretamente, e pode confiar nos seus vassalos, oficiais e conselheiros para governar por ele. A arrecadação será calculada com base nas construções existentes e nos impostos normais, e aumentada ou diminuída com base em dados, todos os meses, e os eventos aleatórios serão rolados. Caso os índices cheguem em níveis críticos para o seu governo, se os seus conselheiros forem leais, eles irão tentar combater os problemas, de acordo com o perfil deles. Caso eles não sejam completamente leais, eles podem tentar se aproveitar de oportunidades para avançar nas suas agendas particulares, mesmo que elas sejam em detrimento do seu governo. Às vezes, de acordo com a interpretação, os seus conselheiros e/ou vassalos podem discordar sobre cursos de ação, e neste caso podem levar seus dilemas até você, para que você tome uma decisão.

    Administração Detalhada:

    Lucro, Impostos & Construções:

    A renda dos territórios controlados pela sua facção é calculada, de forma simples, da seguinte forma:

    impostos sobre construções particulares + lucro de construções públicas - manutenção de construções públicas - gastos adicionais = lucro

    Quanto dinheiro e quantos recursos você pode armazenar, como governante, depende do nível do Tesouro, e de quantos armazéns públicos e do nível deles. Fontes de recursos só são “gastas” temporariamente, quando usadas em alguma obra de construção ou melhoria, pública ou privada, na província, ou quando vendidas em acordos comerciais internacionais. Para a manutenção de construções e para o cumprimento regular dos pré-requisitos, basta 1 cópia de cada tipo de recurso disponível para liberar os requisitos que envolvem aquele recurso para todas as construções do seu domínio, desde que elas sejam as primeiras da sua variedade no seu domínio. Em casos de construções repetidas, fontes de recurso adicionais são necessárias para cada repetição, sendo compartilhadas entre todas as variedades repetidas. Apesar da manutenção dessas construções não “gastar” essas fontes de recursos temporariamente, se o mínimo de recursos disponíveis exigido para a manutenção daquelas construções não for atendido até o final do mês, o lucro delas é reduzido 50% ao mês. Se negócios particulares passarem a ter mais prejuízos do que lucros, eles fecham.

    Todas as construções e projetos que podem ser construídos ou executados nos territórios controlados pela sua facção estão listados abaixo, junto com a renda que essas construções possuem. Quanto dinheiro um governante pode tirar dessas construções depende de qual é a taxa de impostos sobre aquela atividade. A maioria das construções tem níveis, e cada nível na qual avançam representa uma melhoria real nas instalações e nos efeitos da construção.

    Construções podem ser construídas no campo, em aldeias ou cidades ou até mesmo em castelos ou mosteiros. Alguns tipos de construção são exclusivos para alguns desses espaços, algumas tem várias versões, com preços e efeitos variados, que podem ser construídas em vários desses espaços. A quantidade de construções que podem existir no campo é proporcional a quantas terras o administrador controla, e definida pelo mestre. Certas construções tem requisitos, como acesso a recursos específicos, localização geográfica ou projetos especiais, que precisam ser atendidos antes de construídas. Toda ocupação humana sedentária é considerada uma aldeia ou vilarejo, se tiver menos de 7 construções nos seus domínios. Ao construir mais de 7 construções, uma aldeia se torna uma cidade. Não há limites para a construção em uma cidade sem Fortificações. Cada nível de fortificação aumenta o número de espaços para construções protegidas pela segurança das muralhas da cidade. Se forem construídas construções além do limite das fortificações, elas são construídas no entorno das muralhas, e não estão protegidas contra um ataque. Castelos (Fortes) e Mosteiros (Templos construídos no campo) também tem espaços para versões menores de construções. Quanto maior o nível do castelo ou mosteiro, mais espaço ele tem.

    Inicialmente, o mestre determina qual é a taxa de imposto sobre variados produtos e atividades, de acordo com o seu modo de governo, mas caso seu personagem se torne responsável pela administração de territórios, ele pode mudar esses impostos sobre todas as atividades, ou sobre atividades específicas. Ele pode até mesmo criar novos impostos. Os impostos são calculados em porcentagem sobre a renda do negócio, antes de contabilizar a manutenção dele, e são arredondados para cima em caso de número não exato de Do. Impostos sobre atividades específicas podem irritar facções no seu domínio, ou agradá-las, dependendo de quais interesses você estiver atendendo com isso. Impostos demais também podem reduzir a taxa de prosperidade do seu domínio, e até mesmo reduzir o índice de Ordem Pública. A renda das construções particulares não é quanto dinheiro você, como governante, arrecada. É quanto o proprietário do negócio arrecada. Dessa renda que são extraídos os impostos, que é quanto o governante ganha. Se os impostos forem altos demais para que um negociante consiga manter os seus negócios, o negócio fecha. Lembre-se que o negociante não precisa apenas pagar os impostos, como a manutenção do negócio dele. Os governantes só precisam pagar a manutenção das construções estatais, que geralmente não geram lucro direto.

    Um governante pode usar o dinheiro do governo para abrir construções particulares e usufruir dos seus lucros, mas o custo de fazê-lo é mais alto do que o normal e ele terá que pagar pela manutenção do negócio. Uma alternativa mais simples e natural é que o governante espere que novos negócios apareçam nas suas terras, se o índice de prosperidade das suas terras estiver acima de 100%, ou acima de 50% se houver espaço seguro para construção. O governante pode gastar dinheiro ou reduzir a arrecadação com projetos especiais para favorecer o surgimento de novos negócios nas suas terras, se eles atenderem aos requisitos para a construção na região.

    Legenda para construções:

    E: Construção que tem espaços para construções menores dentro ou em anexo a ela.
    M: Construções maiores, que ocupam espaços em cidades, aldeias ou no campo.
    m: Construções menores, que ocupam espaços menores dentro de construções E, ou são anexos que não ocupam espaço de construções especiais.

    S: Unidade de Suprimento.
    Do: Moedas de Ouro.

    F: Construções para serem construídas em um Forte ou equivalente.
    u: Construções que podem ser construídas em uma aldeia ou cidade.
    U: Construções que só podem ser construídas em cidades.
    R: Construções que só podem ser construídas no campo.

    Construções Estatais:

    Todas as construções, estatais ou particulares, precisam de Óleo ou Velas para operar em meio à escuridão, e várias fontes de Carvão ou Madeira para se aquecerem no frio rigoroso, uma a cada 4 construções.

    Fortes (nível 1-5) (E):

    Efeito: No campo, fortes do nível 3 em diante são considerados castelos. Todo forte pode servir como Corte e para armazenar mantimentos e recursos em caso de necessidade, embora não com a mesma capacidade e eficiência de armazéns. Fortes do nível 2 em diante também tem espaços menores para construções dentro das suas dependências, com 2 espaços no nível 2, 4 no nível 3, 7 no nível 4 e 10 no nível 5. Fortes nos níveis 4 e 5 já são considerados fortalezas. A utilidade primária dos fortes, no entanto, é servir como bastião de fortificação e proteção para a população nos arredores, e para os poderosos e seus exércitos no caso de um ataque. Um forte vem com muralhas e torres que aumentam em qualidade e número conforme é atualizado. Como estas funcionam em combate é especificado no Sistema Militar. +10 de prestígio mensal por nível.

    Custo: 1000 Do, dobrando a cada nível.

    Requisitos: No nível 1, apenas uma fonte de Madeira é essencial, mas a partir do nível 2 uma fonte de Pedra é necessária também. Uma fonte de água até o nível 2, 2 fontes de água do nível 3 em diante.

    Manutenção: 100 Do x Nível


    Fortificações (nível 1-5) (M):

    Efeito: Esta categoria cobre muralhas de diversos tamanhos e tipos, com o avanço dos níveis podendo ser mais de uma, com portões, torres de vigia e todas os tipos de fortificações que podem ser acoplados. No nível 1 são pouco mais do que paliçadas e terra batida, se convertendo em muralhas de pedra com fortificações cada vez superiores com o passar dos níveis. A partir do nível 2, fortificações construídas em volta de uma aldeia transformam ela em uma cidade. Embora a utilidade primária de muralhas seja em defesa, mais especificadas no sistema militar, o seu nível de fortificação define quanto espaço protegido existe para a construção em uma vila ou cidade. Se suas construções excederem o espaço protegido, elas podem continuar a ser construídas, mas não estão sob a proteção das muralhas em caso de ataque. 10 espaços protegidos na cidade para cada Nível de muralhas.

    Custo: 600 Do, dobrando a cada nível.

    Requisito: Fonte de Madeira no nível 1, e além disso fonte de Pedra acima do nível 2.

    Manutenção: 60 Do x Nível


    Palácio (nível 1-5) (E):

    Efeito: Palácios podem ser o lar da sua Corte, e embora não possam ser utilizados como fortificações, geram 50% a mais do Prestígio de um Castelo ou Forte. Palácios também tem 2 espaços a mais para construções menores, um em cada um dos dois níveis finais.

    Custo: 1300 Do, dobrando a cada nível.

    Requisito: 1 fonte de Pedra ou Mármore ou Pedra Valiosa (por mais prestígio) e uma fonte de Madeira ou Madeira Valiosa (por mais prestígio também). Cada fonte diferente de recurso de luxo usada na construção garante um bônus de +5 de prestígio por mês, podendo aumentar o preço da construção também.

    Manutenção: 130 Do x Nível


    Monumento (nível 1-5) (M-m):

    Efeito: Monumento é um termo genérico para ser utilizado para uma miríade de construções e espaços decorativos, desde estátuas até fontes ou jardins, que podem tanto ser construídos nas suas aldeias e cidades como no campo ou dentro de palácios ou fortificações. Monumentos garantem +5 de prestígio mensal a cada nível.

    Custo: 150 Do, dobrando a cada nível

    Requisito: 1 fonte de Mármore ou Pedra Valiosa para estátuas, obeliscos, fontes e jardins. Para fontes e jardins são necessários também 1 fonte segura de água excedente, e para jardins 1 fonte de Madeira Valiosa. Mais prestígio se forem utilizadas outras fontes de recursos valiosos em monumentos, aumentando o preço também.

    Manutenção: 15 Do x Nível


    Quartel (nível 1-5) (M*):

    Efeito: A sede de recrutamento, treinamento, armazenamento e descanso da guarda de uma cidade, pode também ser uma construção onde exércitos profissionais são treinados e equipados. A existência de um quartel em uma cidade possibilita os vários projetos especiais que utilizam a guarda da cidade, e permite que você treine com mais eficiência exércitos populares. Além disso, o Quartel pode ser uma das construções necessárias para melhorar o equipamento e treinamento das suas tropas, e gera um pequeno efeito passivo positivo sobre o índice de Ordem Pública, todos os meses, quanto maior o seu nível. Um quartel não pode treinar ou equipar tropas em qualidade superior ao seu nível.

    Custo: 100 Do, dobrando a cada nível.

    Requisito: 1 fonte de Madeira para o nível 1, mais 1 fonte de Pedra ou Tijolos para todos os níveis acima. Os recursos exigidos pela Guarda são proporcionais aos equipamentos usados por ela.

    Manutenção: 10 Do x Nível

    *Quartéis podem comportar Calabouços

    Estábulos (nível 1-5) (m):

    Efeito: Construção exclusiva para espaços menores (como dentro de Fortes, Cortes ou Mosteiros). Os estábulos são onde sua família guarda aqueles que podem ser os bens mais valiosos de uma família: as suas montarias. Com um domador na sua corte é possível domar montarias selvagens, ou ensinar animais a fazerem tarefas, assim como procriar controladamente uma nova geração de montaria. Os estábulos são um ponto importante de descanso, alimentação e recuperação para montarias que precisam sustentar longas e árduas viagens. Quanto maior o nível dos estábulos, mais montarias e criadouros de animais domesticados eles podem sustentar, como canis. Estábulos são fundamentais para treinar e equipar tropas com cavalaria em um castelo, por exemplo, caso não exista um Quartel para isso em uma cidade próxima. No nível 1 um estábulo tem 4 espaços para montarias, e ganha mais 3 a cada nível. Montarias caras e de puro sangue podem gerar Prestígio para a sua casa.

    Custo: 10 Do, dobrando a cada nível.

    Requisito: 1 fonte de Madeira, 1 fonte de Cavalos.

    Manutenção: 5 Do + 1 Do por espaço ocupado.


    Templo (nível 1-5) (E-M-m):

    Efeito: Quando construído no campo, um Templo funciona como um Mosteiro, um grande complexo de construções, que pode até se tornar uma fortificação, com espaço para construções menores dentro dele. Quando construído na cidade, funciona como uma construção maior, e quando construído dentro de um forte ou Corte, funciona como uma capela, uma construção menor. Os custos destas variedades de Templo mudam, assim como as suas características. Em geral, Templos são excepcionais comparados a outras construções públicas, pois a sua Manutenção não precisa ser paga pelo governo. Um templo pode ser concedido a um sacerdote de uma Igreja específica, assim como todas as suas rendas e custos, aumentando sua reputação com a facção da religião em questão, e na prática tornando ele uma construção particular, sobre a qual você pode ou não cobrar impostos. Templos podem ser caros e luxuosos, mas quanto mais eles o são, mais reputação com a facção religiosa é ganhada, e mais prestígio é gerado para a sua família, assim como mais Poder é garantido para a facção religiosa favorecida. Adicionalmente, dependendo da religião e das construções menores nas dependências de um templo no campo, ou do nível de um templo na cidade ou em uma aldeia, um templo pode oferecer uma variedade de serviços para a população e o governante, podendo afetar os índices de Ordem Pública, Prosperidade, Saúde Pública ou até mesmo influenciar em guerras ou com a sua reputação com facções. Para ter certeza de que esses serviços são fornecidos em favor do seu governo, é sempre melhor manter uma boa reputação com a facção da Igreja em questão.

    Custo: 100 Do no primeiro nível, 800 Do no segundo nível, dobrando a cada nível daí em diante.

    Requisito: 1 fonte de Madeira no primeiro nível, mais 1 fonte de Pedra ou Tijolos a partir do segundo nível. Materiais de luxo podem ser utilizados para mais prestígio e reputação com a Igreja, aumentando o custo.

    Manutenção: 20 Do no primeiro nível, 90 Do no segundo nível, 90 Do x nível a partir do terceiro.

    Lucro: Depende da religião, mas como regra, 10% da renda de todas as construções particulares na cidade se construído na cidade, 10% da renda de todas as construções particulares no campo daquela província se for um Mosteiro e/ou 10% sobre todas as construções particulares de uma aldeia na província, se for um Mosteiro.


    Hospital (nível 1-5) (M-m):

    Efeito: Refúgio para os peregrinos, cansados, desabrigados e enfermos, hospitais são abrigos sustentados para garantir cuidado àqueles que não o teriam pelos seus próprios recursos. Um hospital pode ser mantido por eruditos ou sacerdotes, ou qualquer parte interessada e capacitada para cuidar das enfermidades daqueles que vem procurar ajuda ou conforto. Quanto maior o nível de um hospital, maior a sua estrutura e a quantidade de necessitados que ele consegue atender, assim como maiores os seus recursos para atendê-los. Hospitais servem para aumentar o nível de Saúde Pública de uma província, e podem ser sustentadas diretamente pelo seu soberano ou mantidos por alguma instituição, como a Igreja, por exemplo, dispensando a necessidade de pagar diretamente pela manutenção. Neste caso, a reputação com a facção é levemente aumentada, assim como o seu Poder. Um hospital pode ser construído tanto em uma cidade quanto como uma construção menor em um Mosteiro no campo.

    Custo: 100 Do, dobrando a cada nível.

    Requisito: 1 fonte de Madeira, 1 fonte de Pedra ou Tijolos, e acima do nível 2, 1 fonte de Medicamentos.

    Manutenção: 30 Do, dobrando a cada nível.


    Calabouços (nível 1-5) (m):

    Efeito: Uma construção menor para Cortes, Fortes ou Quartéis, Calabouços são para aqueles que aguardam julgamento, ou foram condenados a apodrecer o resto dos seus dias em uma cela. Muitas vezes, é na escuridão das celas subterrâneas que prisioneiros são torturados em troca de algo que eles podem oferecer aos seus torturadores, ou por puro sadismo, longe dos olhos do exterior. O tamanho dos calabouços determina a capacidade da Guarda de conter criminosos e do senhor de conter prisioneiros de forma segura. Quanto maior o nível dos Calabouços, mais pessoas eles podem abrigar, com mais segurança... e mais sofisticadas são as ferramentas de tortura contra prisioneiros. Um calabouço no nível 1 começa com 10 vagas para prisioneiros, dobrando o número de vagas a cada nível. A segurança das celas e das instalações se tornam cada vez mais formidáveis a cada nível, no caso de uma tentativa de fuga em uma interpretação.

    Custo: 40 Do, dobrando a cada nível.

    Requisito: 1 fonte de Pedra, 1 fonte de Madeira, 1 fonte de Ferro Trabalhado ou 1 fonte de outro metal trabalhado (com efeitos diferentes).

    Manutenção: 10 Do +1 Do por prisioneiro.

    Tesouro (nível 1-5) (m):

    Efeito: Uma construção menor para uma Corte, Forte ou Templo, uma sala do Tesouro garante segurança e espaço para armazenar as fortunas de um senhor. É no tesouro que se armazenam impostos coletados, em produto (não perecível) ou moeda, assim como fortunas e relíquias preciosas adquiridas pela casa de outras formas. Quanto maior o nível do Tesouro, maior o espaço que ele tem para comportar fortunas, e mais segurança um senhor pode ter de que ele não será roubado por qualquer um, com facilidade. Um tesouro nível 1 começa com espaço o suficiente para comportar 5 cópias de recurso, e o equivalente ao valor de 500 moedas de ouro em moedas. Esta capacidade dobra a cada nível.

    Custo: 30 Do, dobrando a cada nível.

    Requisito: 1 fonte de Pedra, 1 fonte de Madeira, 1 fonte de Ferro Trabalhado ou 1 fonte de outro metal trabalhado (com efeitos diferentes).

    Manutenção: 5 Do mensais x nível.

    Passagens Secretas (nível 1-5) (m):

    Efeito: Uma construção menor para uma Corte ou Forte, Passagens Secretas servem como entradas e saídas secretas da sua fortaleza, para evitar a captura ou esgueirar-se para dentro de uma fortaleza sem alertar a segurança do local. Quanto maior o nível, mais extensas e ramificadas elas são, e de mais difícil detecção ou mapeamento para o observador comum. Passagens secretas de alto nível servem não apenas como rota de fuga, mas como pontos de vantagem para escutar o que normalmente não poderia ser escutado em vários pontos da Corte, assim como observá-los. Elas também podem estar repletas de armadilhas para sabotar os navegadores por acaso, que não conhecem essas passagens a fundo. A níveis mais altos elas também podem ter alguns corredores mais largos, que podem permitir até mesmo contrabandear suprimentos ou pertences valiosos para dentro ou fora do castelo em tempos de necessidade. Quanto mais pessoas conhecem as suas passagens secretas, menos seguras elas são, e mais facilmente elas podem ser utilizadas contra você. No nível 1, suas passagens secretas podem levá-lo até um lugar fora do forte, nas proximidades, mas não muito longe, e são bem estreitas e limitadas, construídas especialmente para a fuga. A partir do nível 2 elas podem ser utilizadas para navegar pelo Forte ou Corte. A partir do nível 3 elas podem levá-lo até o lado de fora da cidade, se o Forte ou Palácio estiver dentro de uma, ou até um ponto distante se for em um castelo. A partir do nível 4 é possível contrabandear de forma limitada através delas, e no nível 5 é possível torná-la um labirinto de passagens pela Corte, com pontos de observação para a maioria dos lugares, e armadilhas para os inadvertidos. Além disso, as entradas passam a ser realmente difíceis de detectar.

    Custo: 150 Do, dobrando a cada nível.

    Requisito: 1 fonte de Pedra, 1 fonte de Madeira.

    Manutenção: 5 Do x Nível.

    Arena (nível 1-5) (M):

    Efeito: Construções como anfiteatros, hipódromos, arenas de luta, Arenas podem servir para múltiplos propósitos, mas são definidas por uma arquibancada para a plateia e um espaço para espetáculos, em essência. É claro, Arenas podem ser bem maiores, ter bem mais recursos e serem bem mais sofisticadas e caras de se construir. Pelo tamanho do investimento, Arenas geralmente são construídas por governantes para garantir distrações e esporte para os seus súditos, embora seja possível tirar um lucro em cima disso também. Utilizar a ação especial Pão & Circo anula o Lucro padrão das Arenas possuídas pelo governo, mas aumenta o ganho de Ordem Pública padrão dessas construções. É possível aumentar o valor dos ingressos todo mês, podendo multiplicar o lucro com espetáculos, no entanto reduzindo o ganho de Ordem Pública, podendo até gerar redução à Ordem Pública se o preço do ingresso aumentar demais. Por padrão, Arenas, tanto privadas quanto públicas, geram um aumento mensal de Ordem Pública, e um aumento mensal de +10 de prestígio a cada nível acima do 2.

    Custo: 1150 Do, dobrando a cada nível.

    Requisito: 1 fonte de Pedra ou Tijolos, 1 fonte de Madeira. +5 de Prestígio adicional para cada Material Raro utilizado na construção. Diferentes recursos dependendo dos espetáculos. Quanto mais caros e exóticos, mais prestígio gerado.

    Manutenção: 80 Do x Nível

    Lucro: 25 Do (5 vinténs de cobre por ingresso, um espetáculo por mês)

    Fonte de Água (nível 1-5) (M-m):

    Efeito: Desde poços até cisternas, aquedutos e sistemas sofisticados de abastecimento de água potável, Fontes de Água são essenciais para abastecer a sua população e seus exércitos. Embora não tão inconstante quanto o abastecimento de suprimentos da sua população, o abastecimento de água ainda assim está sujeito a condições naturais e sabotagem, então é vital assegurar um abastecimento seguro de água para a sua população. O preço a ser pago pela carestia de água é muito maior e muito mais rápido do que a fome. Existem fontes de água naturais, como córregos, rios e lagos, e embora elas sirvam para abastecer a população de uma aldeia, elas não estão contabilizadas aqui. Uma fonte de água nível 1, como regra, é algo simples como um poço. Um poço abastece a população de uma aldeia com água, mas não é o suficiente para abastecer uma cidade. Como regra de ouro, o nível da Fonte de Água precisa ser equivalente ao nível das muralhas de uma cidade, ou a diferença precisa ser compensada por uma fonte de água natural próxima. Fortes e Templos (Mosteiros) no campo também precisam de uma fonte de água própria, proporcional ao nível da construção. Outras construções rurais costumam prover pelo seu próprio abastecimento de água, mas em casos de seca intensa, construções como fazendas podem exigir a construção de Diques & Canais para evitar as consequências da seca extrema sobre as plantações. Caso não existam fontes de água suficientes, ou caso seu suprimento seja anulado durante um mês por sabotagem ou por uma seca, os efeitos negativos da carestia de água se aplicam imediatamente a todos os Fortes, Templos (Mosteiros), aldeias e cidades que sofrem da carestia, especificados abaixo, no sistema de suprimentos. Fontes de água de nível 3 em diante, como Cisternas e Aquedutos, acumulam água para suprir por 1 mês além do normal para cada nível acima do 3, preparando as suas terras para a carência de água, mas essas reservas também podem ser contaminadas. Caso seu domínio tenha fontes de água excedentes, não sendo consumidas, ou reservas de água excedentes, é possível comercializar água com domínios passando por um período de carestia, através de interpretações. Fontes de água excedentes ou reservas não gastas podem resultar em um aumento de Saúde Pública a cada mês. Todo mês existe a possibilidade dos poços secarem, como parte dos eventos naturais aleatórios do mês. Caso um poço seque, seu abastecimento de água é interrompido, e é necessário que se pague pela construção de outro poço para que ele volte a abastecer a região de água. Redes de Poços resistem a 2 desses eventos, quando se tornam um Poço nível 1. Outra possibilidade é que uma estação seca prolongada e sem chuvas pode deixar de suprir as suas Cisternas durante os meses da sua duração, obrigando você a recorrer a reservas ou outras fontes de água. Um Aqueduto pode abastecer as Cisternas da sua cidade regularmente, mesmo sem chuva, a não ser que a Fonte de Água Natural da qual ele extrai a água seque também. Depender exclusivamente do suprimento de água de um Aqueduto pode acelerar o secamento de uma fonte de água natural. Caso a fonte de água natural seque e não volte a existir, o Aqueduto se torna inútil, e se faz necessário pagar pela construção de outro ligado a outra fonte de água natural.

    Custo: 5 Do no nível 1 (Poço), 15 Do no nível 2 (Rede de Poços), 75 Do no nível 3 (Rede de Poços e Cisterna), 200 Do no nível 4 (Rede de Poços e Cisternas), 2000 Do (Rede de Poços, Cisternas e Aqueduto).

    Requisito: 1 fonte de Pedra ou Tijolos. 1 fonte de Água Natural na sua província para um Aqueduto (nível 5).

    Manutenção: 0 nos níveis 1 e 2, aumentando para 10 Do no nível 3, 30 Do no nível 4, e 100 Do no nível 5, por mês.

    Esgotos (nível 1-5) (M):

    Efeito: Construção exclusiva para cidades, Esgotos são incomuns até mesmo em algumas das cidades e vilas mais ricas de Westeros. Embora seja um investimento de alta manutenção, e provavelmente visto como inútil pela maioria em Westeros, esgotos são essenciais para aumentar consideravelmente o nível de Saúde Pública das suas cidades, e evitar que ele caia rapidamente demais com o crescimento da sua população nas cidades. O nível dos Esgotos precisa ser proporcional ao nível das muralhas de uma cidade para ter seu efeito máximo sobre a Saúde Pública. Se ele estiver abaixo do nível das muralhas, a redução que ele faz sobre o decréscimo da Saúde Pública com o crescimento das cidades é menor. Esgotos podem ser utilizados como rota de fuga ou infiltração em cercos, mas os riscos de detecção são maiores quanto maior o nível da Guarda, e dependendo se ela está focada em vigiar os esgotos ou não. Esgotos de níveis maiores também tendem a ter inovações que dificultam a entrada de infiltrados de fora. Esgotos não ocupam espaço de construção. Apenas uma rede de esgotos pode ser construída por cidade.

    Custo: 300 Do, dobrando a cada nível.

    Requisito: 1 fonte de pedra e 1 fonte de metal trabalhado (diversos efeitos para diversos metais. Se for utilizada 1 fonte de Chumbo o preço dos esgotos cai pela metade, mas o ganho de Saúde Pública é menor). Esgotos sempre exigem água natural próxima da cidade. Se a cidade for perto do mar, o mar pode ser utilizado. Também é possível usar um rio ou lago próximo, mas a fonte de água natural se torna imprópria pra consumo. Se mesmo assim ela for utilizada para consumo, isso prejudica drasticamente a Saúde Pública da região que a usa.

    Manutenção: 150 Do x Nível.

    Pontes (nível 1-5) (M):

    Efeito: Em uma época onde estradas são sinônimos de caminhos de terra batida, rastros deixados pelas rodas das carroças que costumavam tomar o mesmo caminho para chegar a algum lugar, pontes sempre foram vitais para atravessar terrenos muito acidentados, ou rios caudalosos. Além da utilidade muito simples de tornar regiões do seu domínio passíveis de serem atravessadas com facilidade para exércitos e viajantes, pontes podem ser uma fonte de lucro útil para os gananciosos, pois quem controla as travessias pode exigir pedágios, um tipo de imposto especial que um governante pode criar, se desejar. Como regra, a construção de pontes aumenta o ganho de Prosperidade mensal da sua província. Quanto maior o nível, maior o ganho de prosperidade, refletindo mais pontes espalhadas pelo seu domínio. A quantidade de pontes nas suas terras é refletida pelo nível da construção Pontes, e não em construções ocupando espaços de construção separados. Pontes só precisam ser construídas uma vez para toda a província. Quanto mais comércio estrangeiro por terra, maior o aumento de prosperidade. Pontes acima do nível 2 também permitem a travessia de exércitos cada vez maiores, com maior agilidade, já que a travessia de rios pode atrasar o tempo de marcha de um exército, e prejudicá-lo em caso de batalhas, na ausência de pontes muito grandes. Pedágios podem ser exigidos dos comandantes de exércitos que desejam passagem também, mas esses pedágios geralmente são mais de ordem política do que econômica, e dependem da criatividade do jogador. Pontes não ocupam espaço de construção. Apenas uma rede de Pontes pode ser construída por zona rural de província, e apenas uma Ponte pode ser construída por nível de muralha em uma cidade.

    Custo: 80 Do, dobrando a cada nível.

    Requisito: 1 fonte de madeira no nível 1. Do nível 2 em diante, apenas uma fonte de pedra ou tijolo basta. Materiais Raros podem ser utilizados como substitutos para construir Pontes decorativas em uma cidade. Como é o padrão, eles aumentam o custo e manutenção da construção, mas fornecem um ganho mensal de +5 de prestígio por nível.

    Manutenção: 15 Do x Nível

    Estradas (nível 1-5) (M):

    Efeito: Desde rastros de terra até as altas estradas pavimentadas deixadas por Valyria, estradas são caminhos que ajudam na travessia de exércitos, mercadores e do povo local de um lugar a outro pelo seu domínio. Estradas são incomuns pois a sua construção não é necessária nos níveis menores, já que elas aparecem espontaneamente como rastros de terra com o comércio com outras regiões. Nos maiores níveis, no entanto, a construção de estradas planejadas ou a pavimentação de caminhos de terra com cascalho pode ser útil tanto para a guerra quanto para o comércio. Estradas, assim como Pontes, aumentam a Prosperidade do seu domínio, quanto maiores os seus níveis e quanto maior o comércio externo terrestre. Elas também aceleram o tempo de marcha dos seus exércitos e mensageiros, assim como de viajantes passando pela região. Uma estrada nível 1 reduz a penalidade sobre o movimento do terreno em 20%, e essa redução sobre a penalidade aumenta mais 20% a cada nível. Estradas nível 5 geram +10 de prestígio por mês. Estradas não ocupam espaço de construção, e apenas uma Rede de Estradas pode ser construída por província.

    Custo: 0 no nível 1, 5 Do no nível 2, 15 Do no nível 3, 300 Do no nível 4 e 1600 Do no nível 5.

    Requisito: 1 fonte de Pedra acima do nível 3.

    Manutenção: 0 do nível 1 ao 3. No nível 1, em épocas de chuva é necessário pagar uma manutenção de 20 Do por mês, senão as estradas desaparecem. Em caso de neve pesada ou tempestades de areia, as estradas desaparecem de qualquer jeito entre o nível 1 e 3. Nos níveis 2 e 3 a manutenção em épocas de chuva é reduzida para 15 e 5 Do por mês. Em casos de chuvas torrenciais ou enchentes, é impossível manter estradas nível 1, e a manutenção para as estradas nível 2 e 3 dobram. No caso de estradas nível 4, a manutenção normal é 40 Do por mês, e embora ela não corra risco de desaparecer com péssimas condições climáticas, ela permanece inútil durante a duração de neves pesadas ou tempestades de areia, sua manutenção cresce para 60 Do em caso de chuvas torrenciais ou enchentes, e se a manutenção não for paga, ela degrada para o nível inferior, assim como todos os outros níveis. Estradas nível 5 permanecem úteis até durante a neve pesada, durante até 2 meses de neve pesada, e sempre permanecem úteis em tempestades de areia. Chuvas normais não a afetam, assim como com a nível 4, e chuvas torrenciais aumentam a sua manutenção normal de 200 Do para 300 Do por mês.

    Entrepostos (nível 1-5) (M):

    Efeito: Desde simples construções de madeira para abrigar alguns poucos guardas e vigias nas estradas, até torres de vigia que atraíram o estabelecimento de estalagens e/ou tavernas nas proximidades, onde mercadores podem se reunir para trocar seus bens nas estradas, onde não precisam pagar taxas aos soberanos para negociar seus bens e ainda assim gozam de alguma segurança pelos vigias nas proximidades, uma Rede de Entrepostos é um gasto vital para um governante que deseja acelerar as comunicações através de mensageiros pelo seu domínio, e aumentar as chances dele ser avisado no caso de uma invasão. Geralmente construídos em pontos estratégicos para vigiar as estradas e principais pontos de acesso aos seus domínios, quanto maior o nível da sua Rede de Entrepostos, melhor equipados eles são, e mais espalhados eles são pelo seu território. Apenas uma Rede de Entrepostos pode ser construída por província. Uma rede de entrepostos gera um aumento de Ordem Pública no campo e um pequeno aumento de Prosperidade para a província. Uma Rede de Entrepostos nível 5 permite a execução do projeto especial Proteger Fronteira, e a partir do nível 3 é possível usá-la para o projeto especial Combater Crime no campo. A partir do nível 3 Redes de Entrepostos podem usar táticas mais sofisticadas para a comunicação entre os Entrepostos e o centro de poder, incluindo sinais de fogo e pássaros treinados. A partir do nível 4 essa Rede De Entrepostos tem estábulos em todos os entrepostos com alguns poucos cavalos de baixa estirpe, mas ágeis, para o uso exclusivo de mensageiros a serviço do governante. Acima do nível 2 Redes de Entrepostos costumam atrair estalagens, se a Prosperidade da província estiver alta.

    Custo: 150 Do, dobrando a cada nível.

    Requisito: 1 fonte de Madeira ou Tijolos.

    Manutenção: 15 Do, dobrando a cada nível.

    Diques & Canais (nível 1-5) (M):

    Efeito: Nem sempre lagos, rios e córregos tem um comportamento constante o suficiente, com o passar do tempo, para abastecer as plantações no campo com facilidade. Por esse motivo, a construção de canais de irrigação é a melhor forma de permitir que mais terras possam ser usadas para a produção agrícola, onde antes não havia uma fonte de água segura próxima, e para trazer água de lugares distantes para as plantações quando o córrego mais próximo seca. O limite natural de quantas fazendas podem ser construídas no campo de uma província geralmente é definido pelo mestre, a partir das condições geográficas da região. Em uma região seca e sem rios de Dorne, esse limite pode ser 1 ou 0, e algumas colheitas são impossíveis, mas no Tridente ou perto do rio Mander na Campina esse limite é virtualmente quantos espaços de construção você tem no campo na província específica. Cada nível adquirido por uma construção de Diques & Canais aumenta esse limite em 1, desde que exista uma fonte de água segura em algum lugar do seu domínio de onde tirar essa água e espalhar pelas outras regiões mais secas do seu domínio. Diques & Canais também podem ser utilizados para servir como uma fonte de água para um Forte. Alternativamente, também é possível fazer Diques & Canais para água do mar. Embora impróprio para aumentar o limite de fazendas, um Canal com água do mar pode ser utilizado para suprir a fonte de água adicional necessária para um Forte aumentar do nível 3 em diante, enchendo os seus fossos, ou para permitir a entrada de navios e a passagem deles para rios próximos. Essa alternativa, no entanto, só é possível com uma construção de Diques & Canais no nível 5. Além disso, Diques também podem ser utilizados para drenar terras pantanosas, e liberá-la para construções e fazendas. Diques & Canais até o nível 2 podem ser usados para desviar e bloquear córregos e fazer entradas de água do mar ou de lagos. Diques & Canais nível 3 ou superiores são necessários para desviar rios, e apenas Diques nível 5 conseguem bloquear rios perto de suas nascentes, geralmente criando um lago ou cavernas inundadas nas redondezas.

    Custo: 200 Do, triplicando a cada nível

    Requisito: 2 fontes de Madeira.

    Manutenção: 50 Do, duplicando a cada nível.

    Casa de Cunhagem (nível 1-5) (M):

    Efeito: Exclusivas de cidades. Economias neste mundo nem sempre giram em torno da moeda, mas a moeda foi uma invenção interessante não apenas para facilitar o comércio, como para garantir maior controle dos governantes sobre a economia. Capazes de derreter, identificar e cunhar moedas únicas, Casas de Cunhagem são o principal instrumento para um governante produzir moedas para encher os seus cofres, mas também para aumentar a moeda em circulação no seu domínio e controlar o seu valor, o que pode ser bom ou ruim, valorizando ou desvalorizando a sua moeda. Nem todos os governantes tem a liberdade de cunhar moedas, garantida pelo seu soberano, mas os que tem usufruem de um recurso valioso para controlar a economia. Quanto maior o nível da Casa de Cunhagem, mais moedas ela é capaz de produzir por mês, e mais distintas e únicas são as suas moedas, dificultando fraudes e falsificações. Uma Casa de Cunhagem no nível 1 consegue cunhar até duas mil moedas por mês, 100 para cada fonte de Ouro, 300 para cada fonte de Prata e 1000 para cada fonte de cobre. Esse limite é multiplicado pelo nível da Casa de Cunhagem. Uma Casa de Cunhagem de nível alto causa pequenos aumentos no índice de Prosperidade da sua província. Em aldeias que acabaram de se tornar cidades, e são economias com comércio emergente, cunhar moedas pode aumentar ainda mais o nível de Prosperidade nas suas cidades, se você gastar elas na própria região. No entanto, em economias urbanas estabelecidas, onde o comércio já flui, cunhar novas moedas pode gerar inflação se a Prosperidade não estiver em níveis altos, ou se essa tática for usada em excesso para juntar mais dinheiro para o governante. Com a desvalorização da moeda, o efeito é inverso, e a Prosperidade da província diminui a cada vez que mais moedas são cunhadas nessas circunstâncias. A ação de Cunhar Moedas é executada através do projeto especial do mesmo nome.

    Custo: 125 Do x Nível

    Requisito: 1 fonte de Pedra e/ou Madeira, ou Tijolos, e uma Guarda estabelecida na cidade.

    Manutenção: 20 Do x Nível

    Farol (nível 1-5) (M):

    Efeito: A noite é escura e cheia de terrores, especialmente se você está navegando com um navio pela costa na escuridão. Isso vale tanto para frotas que precisam se aproximar de um porto seguro, quanto para detectar frotas inimigas ou piratas se aproximando na escuridão da noite, ou mesmo para ajudar a iluminar o caminho para mercadores que desejam aportar. Em todos os casos, Faróis maiores e com acesso a mais técnicas para difundir a luz são úteis para tornar a costa mais segura, tanto para comerciantes quanto para exércitos. Isso é refletido por um aumento de Prosperidade se houver comércio marítimo próximo, maior a cada nível, e dispensa a necessidade de navegantes durante a noite precisarem rolar dados para evitar naufrágios. Quanto maior o nível do Farol, menor a dificuldade dos testes de percepção de um navegante ou de uma frota se aproximando, mesmo em condições climáticas adversas.

    Custo: 80 Do x Nível

    Requisitos: 1 fonte de Madeira e Pedra ou Tijolo. 1 fonte de Bronze Trabalhado nos primeiros dois níveis, Prata Trabalhada ou Vidros a partir do nível 3.

    Manutenção: 5 Do x Nível

    Biblioteca (nível 1-5) (M-m):

    Efeito: Repositórios de conhecimento ao longo de gerações, o valor de uma biblioteca está no tamanho de seu acervo, e livros custam caro neste mundo, especialmente conhecimento antigo e quase perdido. Bibliotecas podem ser construídas em Fortes, Templos (Mosteiros) ou em cidades. Bibliotecas possibilitam projetos especiais de Patrocinar Grande Obra, em muitos casos, ou de Patrocinar Invenção, em quase todos os casos. Bibliotecas de níveis maiores aumentam as chances de sucesso nas rolagens mensais desses projetos. Além disso, Bibliotecas maiores geram Prestígio para a sua dinastia, +5 por nível, e aumentam as chances de atrair Eruditos e Grandes Eruditos para a sua Corte.

    Custo: 350 Do, dobrando a cada nível.

    Requisito: 1 fonte de Pedra e Madeira, ou Tijolos, e 1 fonte de Textos. Acima do nível 3, Materiais Raros podem ser usados na Biblioteca, inclusive Textos Raros, que podem ser adquiridos em interpretações, em troca de maiores chances de atrair Eruditos e Grandes Eruditos e um aumento de prestígio maior.

    Manutenção: 70 Do x Nível.

    Construções Particulares:

    Mercado (recurso) (nível 1-5) (M):

    Efeito: Mercado é uma ampla categoria que abarca desde barracas de vendas de peixes até a loja sofisticada de um mercador de especiarias. Todos os negócios particulares que giram em torno do comércio de produtos que não são produzidos na sua cidade ou aldeia se encaixam como Mercados. Mercados causam um aumento pequeno mensal no índice de Prosperidade da sua cidade, mas alguns deles podem gerar até pequenas reduções em Saúde Pública, como é o caso de negócios que prejudicam o sanitarismo de uma cidade. O custo, lucro e manutenção de cada um desses negócios é tabelado de acordo com os recursos que vende. Além dos Requisitos normais, todos os Mercados exigem Madeira e/ou Tijolos e/ou Pedra. Embora sejam opcionais, construções de Pedra e Tijolos são mais resistentes a incêndios.

    (Peixes & Frutos do Mar):

    Efeito: Reduz levemente a Saúde Pública se construído em uma cidade.
    Custo: 5 Do x Nível.
    Manutenção: 2 Do x Nível.
    Lucro: 7 Do x Nível.
    Requisito: Fonte de Recurso Peixes & Frutos do Mar. Não esgota.

    (Peixes & Frutos do Mar Exóticos):

    Efeito: Reduz levemente a Saúde Pública se construído em uma cidade.
    Custo: 10 Do x Nível.
    Manutenção: 5 Do x Nível.
    Lucro: 15 Do x Nível.
    Requisito: Fonte de Recurso Peixes & Frutos do Mar Exóticos. Não esgota.

    (Legumes & Vegetais):

    Custo: 6 Do x Nível.
    Manutenção: 1 Do x Nível.
    Lucro: 7 Do x Nível.
    Requisito: Fonte de Recurso Legumes & Vegetais. Não esgota.

    (Frutas):

    Custo: 5 Do x Nível.
    Manutenção: 1 Do x Nível.
    Lucro: 6 Do x Nível.
    Requisito: Fonte de Recurso Frutas. Não esgota.

    (Frutas Exóticas):

    Custo: 10 Do x Nível.
    Manutenção: 10 Do x Nível.
    Lucro: 20 Do x Nível.
    Requisito: Fonte de Recurso Frutas Exóticas. Não esgota.

    (Carnes):

    Efeito: Reduz levemente a Saúde Pública se construído em uma cidade.
    Custo: 5 Do x Nível.
    Manutenção: 4 Do x Nível.
    Lucro: 9 Do x Nível.
    Requisito: Fonte de Recurso Carnes. Não esgota.

    (Sal):

    Custo: 5 Do x Nível.
    Manutenção: 5 Do x Nível.
    Lucro: 10 Do x Nível.
    Requisito: Fonte de Recurso Sal. Não esgota.

    (Carvão):

    Custo: 3 Do x Nível.
    Manutenção: 3 Do x Nível.
    Lucro: 8 Do x Nível.
    Requisito: Fonte de Recurso Carvão. Não esgota.

    (Tecidos):

    Custo: 10 Do x Nível.
    Manutenção: 15 Do x Nível.
    Lucro: 20 Do x Nível.
    Requisito: Fonte de Recurso Tecidos. Não esgota.

    (Tecidos Exóticos):

    Custo: 30 Do x Nível.
    Manutenção: 50 Do x Nível.
    Lucro: 80 Do x Nível.
    Requisito: Fonte de Recurso Tecidos Exóticos. Não esgota.

    (Couro):

    Custo: 10 Do x Nível.
    Manutenção: 15 Do x Nível.
    Lucro: 20 Do x Nível.
    Requisito: Fonte de Recurso Couro. Não esgota.

    (Caça):

    Custo: 10 Do x Nível.
    Manutenção: 20 Do x Nível.
    Lucro: 25 Do x Nível.
    Requisito: Fonte de Recurso Caça. Não esgota.

    (Caça Rara):

    Custo: 30 Do x Nível.
    Manutenção: 45 Do x Nível.
    Lucro: 85 Do x Nível.
    Requisito: Fonte de Recurso Caça Rara. Não esgota.

    (Jóias):

    Custo: 75 Do x Nível.
    Manutenção: 100 Do x Nível.
    Lucro: 160 Do x Nível.
    Requisito: Fonte de Recurso Jóias. Não esgota.

    (Especiarias):

    Custo: 40 Do x Nível.
    Manutenção: 60 Do x Nível.
    Lucro: 120 Do x Nível.
    Requisito: Fonte de Recurso Especiarias. Não esgota.

    (Perfumes):

    Custo: 40 Do x Nível.
    Manutenção: 50 Do x Nível.
    Lucro: 90 Do x Nível.
    Requisito: Fonte de Recurso Perfumes importada. Outra opção é Cerâmica, Produtos Silvestres e/ou Frutas, Óleo e uma Fonte de Água próxima até o nível 3. Do nível 4 em diante, Incenso ou Frutas Exóticas são necessários, assim como Vidros. Não esgota.
    Produção: Se não for importado, Perfumes. (recurso de Luxo, aumenta o seu Prestígio na Corte e a sua reputação com facções nela, além de poder aumentar temporariamente o status de uma personagem.)

    (Tinturas):

    Custo: 15 Do x Nível.
    Manutenção: 25 Do x Nível.
    Lucro: 35 Do x Nível.
    Requisito: Fonte de Recurso Tinturas. Não esgota.

    (Óleo & Olivas):

    Custo: 10 Do x Nível.
    Manutenção: 10 Do x Nível.
    Lucro: 20 Do x Nível.
    Requisito: Fonte de Recurso Óleo & Olivas. Não esgota.

    (Produtos Silvestres):

    Custo: 2 Do x Nível.
    Manutenção: 1 Do x Nível.
    Lucro: 6 Do x Nível.
    Requisito: Fonte de Recurso Produtos Silvestres. Não esgota.

    (Brinquedos & Jogos):

    Custo: 10 Do x Nível.
    Manutenção: 5 Do x Nível.
    Lucro: 15 Do x Nível.
    Requisito: Fonte de Recurso de Brinquedos & Jogos importada. Outra opção é Madeira e Caça ou Cerâmica. Caça Rara, Mármore, Obsidiana e/ou Jóias acima do Nível 4. Não esgota.
    Produção: Brinquedos e Jogos (produto de luxo, aumenta o seu Prestígio na Corte e a sua reputação com facções nela acima do Nível 4. Melhora os efeitos das Tavernas em todos os níveis.)

    (Ferramentas):

    Custo: 10 Do x Nível.
    Manutenção: 15 Do x Nível.
    Lucro: 20 Do x Nível.
    Requisito: Fonte de Recurso Ferramentas. Não esgota.

    (Ferramentas Sofisticadas):

    Custo: 20 Do x Nível.
    Manutenção: 40 Do x Nível.
    Lucro: 65 Do x Nível.
    Requisito: Fonte de Recurso Ferramentas Sofisticadas. Não esgota.

    (Mel & Cera):

    Custo: 5 Do x Nível.
    Manutenção: 7 Do x Nível.
    Lucro: 12 Do x Nível.
    Requisito: Fonte de Recurso Mel & Cera. Não esgota.

    (Cerâmica):

    Custo: 10 Do x Nível.
    Manutenção: 10 Do x Nível.
    Lucro: 15 Do x Nível.
    Requisito: Fonte de Recurso Cerâmica. Não esgota.

    (Porcelana):

    Custo: 30 Do x Nível.
    Manutenção: 70 Do x Nível.
    Lucro: 105 Do x Nível.
    Requisito: Fonte de Recurso Porcelana. Não esgota.

    (Vidros):

    Custo: 30 Do x Nível.
    Manutenção: 50 Do x Nível.
    Lucro: 80 Do x Nível.
    Requisito: Fonte de Recurso Vidros. Não esgota.

    (Laticínios):

    Custo: 15 Do x Nível.
    Manutenção: 5 Do x Nível.
    Lucro: 10 Do x Nível.
    Requisito: Fonte de Recurso Laticínios. Não esgota.

    (Animais Domésticos):

    Efeito: Reduz levemente a Saúde Pública se construído em uma cidade. Se estiver associado a um ou mais animal de carga entre os requisitos, pode oferecer um desconto de ¼ da manutenção das fazendas no domínio acima do nível 3, e reduz o tempo e o número de rolagens que são necessários para uma rota internacional terrestre em ¼ (Bônus de locomoção só ajuda em terreno que o animal consiga atravessar com eficiência).
    Custo: 10 Do x Nível.
    Manutenção: 10 Do x Nível.
    Lucro: 20 Do x Nível.
    Requisito: Fonte de Recurso Cavalos, Porcos, Galinhas, Ovelhas, Gado e/ou Animais Exóticos de carga. Não esgota.

    Oficina (produção) (nível 1-5) (M-m):

    Efeito: Tudo o que é fabricado na sua aldeia ou cidade, sendo vendido nela ou não, conta como Oficina. Desde pães e doces fabricados a partir de grãos em padarias até móveis fabricados por um carpinteiro, toda matéria-prima que é transformada em um produto acabado entra nessa categoria. Enquanto os Mercados dependem de recursos adquiridos em outros lugares dos seus domínios e em comércio externo para lucrar, as Oficinas geram recursos dentro das suas aldeias e cidades, permitindo que você possa usá-los ou trocá-los mundo afora, além de terem um lucro decente sobre o qual você pode cobrar impostos. Oficinas também geram um aumento pequeno de Prosperidade na sua cidade ou aldeia, e assim como com Mercados, algumas dessas atividades são insalubres, e podem prejudicar a Saúde Pública da sua cidade ou aldeia. Assim como com os Mercados, o Custo, Manutenção e Lucro dessas atividades é proporcional à produção. Madeira e/ou Tijolos e/ou Pedra são necessários para construir todas as oficinas, além dos requisitos normais. Embora Pedra seja opcional, construções de Pedra ou Tijolos geralmente são mais resistentes a incêndios.

    (Padaria) (u):

    Custo: 20 Do x Nível.
    Manutenção: 5 Do x Nível.
    Lucro: 15 Do x Nível.
    Requisito: Fontes de Recurso Grãos, Carvão, Farinha e Ferramentas. Acima do Nível 3, Fonte de Recurso Laticínios, Óleo, Galinhas e/ou Mel & Cera. Não esgota.
    Produção: Massas & Doces. (cria 1 S extra a cada dois Níveis, ou gera Prestígio e reputação com facções na Corte acima do Nível 4.)

    (Carpintaria) (u):

    Custo: 30 Do x Nível.
    Manutenção: 10 Do x Nível.
    Lucro: 20 Do x Nível.
    Requisito: Fontes de Recurso Madeira, Óleo e Ferramentas. Não esgota.
    Produção: Peças de Madeira. (Pode ser usado como substituto para o requerimento de Madeira em muitos casos, e equivale a duas fontes de madeira nesses casos. Uma personagem pode comprar móveis de luxo na região, para aumentar o seu Prestígio e reputação com a Corte, acima do Nível 4.)

    (Flecheiro) (u-F):

    Custo: 15 Do x Nível.
    Manutenção: 3 Do x Nível.
    Lucro: 8 Do x Nível.
    Requisito: Fonte de Recurso Madeira; Caça ou Obsidiana ou Bronze Trabalhado ou Ferro Trabalhado; Caça ou Galinhas; Têxteis ou Caça ou qualquer Criação de Animais; Ferramentas. Não esgota.
    Produção: Arcos & Flechas. (Base para armar e munir tropas de pontaria.) Ferramentas (requisito comum) se não existir Forja.

    (Curtume) (u-R):

    Efeito: Gera uma redução em Saúde Pública se for construído em uma aldeia ou cidade.
    Custo: 30 Do x Nível.
    Manutenção: 7 Do x Nível.
    Lucro: 12 Do x Nível.
    Requisito: Fonte de Recurso Caça ou qualquer Criação de Animais; Caça Rara é uma possibilidade acima do Nível 4; Sal e Ferramentas. Requer uma Fonte de Água Natural próxima. Não esgota.
    Produção: Couro (Requisito comum) e Pergaminhos (Requisito incomum).

    (Prensa & Adega) (m)*:

    Custo: 70 Do x Nível.
    Manutenção: 30 Do x Nível.
    Lucro: 50 Do x Nível.
    Requisito: Fonte de Recurso Vinhas ou Grãos; Cerâmica ou Vidro; Madeira ou Madeira Exótica. Requer uma Fonte de Água próxima. Não esgota.
    Produção: Vinhos & Vinagre e/ou Cerveja. (Requisito para Tavernas, banquetes e afins. Acima do Nível 4 pode ser usado para ganhar Prestígio e reputação com facções na Corte.)

    *Excepcionalmente, esta construção pode ser construída como uma construção menor, anexada à própria Fazenda que produz Vinhas ou Grãos, ou a um Templo (Mosteiro) ou Forte que esteja em um domínio com acesso a pelo menos um desses recursos.

    (Joalheiros & Ourives) (U-F):

    Efeito: Reduz levemente a Saúde Pública no seu domínio.
    Custo: 150 Do x Nível.
    Manutenção: 50 Do x Nível.
    Lucro: 90 Do x Nível.
    Requisito: Fonte de Recurso Ferramentas Sofisticadas. Carvão, Óleo, Ouro, Prata, Cobre & Estanho, Gemas, Frutos do Mar Exóticos, Caça Rara e/ou outros materiais preciosos que possam ser usados em jóias. Cobre & Estanho podem ser trabalhados desde o Nível 1, Prata é necessária e pode ser trabalhada após o Nível 2, e Ouro após o nível 3. Após o nível 4 o uso de Gemas é necessário e possível. Não esgota.
    Produção: Jóias (Permite a compra de jóias cada vez mais caras na região. Quanto mais cara a jóia comprada por uma personagem, mais Prestígio ela gera, mais ela aumenta temporariamente o Status do portador, e mais ela aumenta a reputação com facções na Corte.)

    (Tecelagem) (u-R):

    Custo: 25 Do x Nível.
    Manutenção: 10 Do x Nível.
    Lucro: 15 Do x Nível.
    Requisito: Fonte de Recurso Ferramentas, Têxteis e/ou Ovelhas, ou equivalente. Têxteis Exóticos a partir do Nível 4. Requer uma Fonte de Água próxima. Não esgota.
    Produção: Tecidos (requisito comum e essencial para proteger o seu povo contra as consequências do frio. Gera um pouco de Prestígio para a Corte.), Tecidos Exóticos a partir do nível 4, se tiver a técnica. (versão que dá mais Prestígio de Tecidos, e dobra o Lucro.)

    (Alfaiates & Sapateiros) (U-F):

    Custo: 20 Do x Nível.
    Manutenção: 15 Do x Nível.
    Lucro: 25 Do x Nível.
    Requisito: Fonte de Recurso Ferramentas, Tecidos, Couro e Tinturas. Não esgota.
    Produção: Trajes & Sapatos (Produto de Luxo, permite comprar trajes, que quanto mais caros são, mais Prestígio geram, mais aumentam temporariamente o Status do portador e mais aumenta a reputação com facções na Corte.)

    (Tintureiro) (u-R):

    Efeito: Reduz a Saúde Pública do seu domínio.
    Custo: 25 Do x Nível.
    Manutenção: 15 Do x Nível.
    Lucro: 20 Do x Nível.
    Requisito: Ferramentas. Têxteis, Frutas, Produtos Silvestres, Sal e/ou Carvão até o nível 3. Ferro e/ou Cobre & Estanho a partir do Nível 3. Frutos do Mar Exóticos, Frutas Exóticas e/ou Gemas no Nível 5. Requer uma Fonte de Água próxima. Não esgota.
    Produção: Tinturas (requisito incomum. Gera Prestígio adicional se Palácios, Fortes ou Templos tiverem acesso a Tecidos, Vidros e/ou Tecidos Exóticos, se o Tintureiro estiver acima do nível 4.)

    (Vidraceiro) (U):

    Efeito: Reduz a Saúde Pública no seu domínio.
    Custo: 80 Do x Nível.
    Manutenção: 30 Do x Nível.
    Lucro: 55 Do x Nível.
    Requisito: Fonte de Recurso Ferramentas Sofisticadas, Carvão e um Porto (marítimo) próximo. Requer uma Fazenda, Têxteis ou Tecidos para comércio ou transporte de longas distâncias. Não esgota.
    Produção: Vidros (Produto de luxo. Pode ser usado para armazenamento como Cerâmica, mas é bem mais caro. Pode ser usado para construção ou decoração, gerando Prestígio para quanto maior o Nível do Vidraceiro.)

    (Forja)* (u-F):

    Efeito: Reduz a Saúde Pública no seu domínio.
    Custo: 55 Do x Nível.
    Manutenção: 20 Do x Nível.
    Lucro: 35 Do x Nível.
    Requisito: Fontes de Recurso Ferramentas, Carvão, Couro, Madeira e pelo menos um tipo de minério metálico. Obsidiana e Caça ou Caça Rara são opcionais, na maioria dos casos. Chumbo pode ser trabalhado a partir do nível 2. Madeira Exótica e Metais Exóticos são possíveis de serem trabalhados a partir do 4, e a partir desse nível Ferramentas Sofisticadas são necessárias. Não esgota.

    Produção: Metal Trabalhado (resume armaduras, armas e metal forjado no geral), Ferramentas (requisito muito comum e essencial). Ferramentas Sofisticadas (requisito incomum) a partir do nível 4. Todos os metais trabalhados são relativos a quais metais você tem acesso. (Chumbo Trabalhado é um substituto mais pesado e barato do ferro, que embora impróprio para o combate, pode ser facilmente usado para construção. Ele reduz o preço de construções que exigem metal, mas reduz a Saúde Pública, no entanto. Bronze Trabalhado e Obsidiana Trabalhada podem ser usados como armamentos e armaduras, mas são inferiores ao Ferro. Geralmente são usados para decorar as armas e armaduras, e garantir que elas gerem mais Prestígio e Status do que uma arma normal, se o nível da Forja estiver acima de 4, mas podem ter propriedades ocultas. Os outros materiais são igualmente usados por mais Prestígio e Status para o portador, embora alguns possam afetar a eficiência em combate)

    *Ao contrário de outras Oficinas, uma Forja pode ser melhorada até o Nível 6. No entanto, a melhoria do Nível 5 para o 6 custa dez vezes mais do que a anterior, e exige que você tenha um Grande Ferreiro na sua Corte. Uma Forja Nível 6 pode manusear armas de metais raros e superiores a Runita, e até reforjá-las. Não existe um valor no sistema para armas desse tipo, pois não são vendidas por lote e sim por unidade, e o seu preço é inestimável para muitos. As negociações sobre o valor de armas desses metais devem ser concluídas na interpretação.

    (Olaria) (u):

    Efeito: Reduz um pouco a Saúde Pública.
    Custo: 15 Do x Nível.
    Manutenção: 3 Do x Nível.
    Lucro: 8 Do x Nível.
    Requisito: Uma Fonte de Água, natural ou artificial, próxima. Fontes de Recurso Argila, Carvão e Ferramentas. Não esgota.
    Produção: Cerâmica (requisito comum, usado para armazenamento e comércio. Mais barato que as alternativas.) No Nível 5 pode produzir Porcelana, se tiver a técnica necessária. (Produto de Luxo, gera Prestígio para a Corte e reputação com as facções na Corte. Dobra o Lucro da Olaria.)

    (Maçons) (u):

    Custo: 20 Do x Nível.
    Manutenção: 10 Do x Nível.
    Lucro: 20 Do x Nível.
    Requisito: Fonte de Água Natural próxima ou uma Fonte de Recurso Argila à disposição, e/ou Pedra. Uma Fonte de Água próxima é necessária de qualquer forma. Ferramentas. Carvão só é necessário a partir do Nível 2. Não esgota.

    Produção: Tijolos (material de construção básico. Substituto menos resistente da Pedra e menos vulnerável a incêndios que a Madeira. Gera Prestígio com Tinturas, no Nível 5, se usado para a construção.) e Pedra Trabalhada. (serve como substituto de Pedra, mas pode suprir o dobro de construções do que a Pedra comum. Gera um pouco de Prestígio, se acima do Nível 4 e usado para a construção.) Pode produzir Mármore Trabalhado acima do Nível 4. (Prestígio adicional comparado à Pedra Trabalhada, mas não dá o bônus de suprimento adicional para construções.)

    (Apotecário) (u-F):

    Efeito: Melhora o Nível de Saúde Pública.
    Custo: 35 Do x Nível.
    Manutenção: 17 Do x Nível.
    Lucro: 22 Do x Nível.
    Requisito: Fontes de Recursos Ferramentas, Cerâmica, Produtos Silvestres (mesmo nível do Apotecário), Caça. Fonte de Água próxima. Pelo menos uma fazenda e uma criação de animais necessária a partir do Nível 2. Pelo menos uma Mina, Sal e uma Fonte de Peixes & Frutos do Mar necessária a partir do nível 3. Ferramentas Sofisticadas e Vidro necessários a partir do Nível 4. Caça Rara, Peixes & Frutos do Mar Exóticos, Especiarias e Frutas Exóticas no nível 5.

    Produção: Medicamentos (produto essencial para Hospitais, médicos de Corte e para o tratamento de doentes no geral. Quanto maior o Nível do Apotecário mais doenças podem ser tratadas, e maiores as chances de cura, prevenção e/ou amenização dos sintomas com os Medicamentos produzidos.)

    (Escribas & Cartógrafos) (U):

    Custo: 25 Do x Nível.
    Manutenção: 20 Do x Nível.
    Lucro: 25 Do x Nível.
    Requisito: Fontes de Recursos Galinhas ou Caça, Carvão e/ou Tinturas, e Pergaminho (Têxteis ou Cerâmica são alternativas, dependendo da cultura). Tinturas e Ferramentas Sofisticadas só são necessárias após o Nível 3, e acima do Nível 4 o Nível do Tintureiro precisa ser igual ao dos Escribas & Cartógrafos. Velas ou Óleo são necessários do nível 3 em diante. Não esgota.
    Produção: Textos & Mapas. (Recurso de Luxo. Necessário para enviar mensagens, manter registros e criar Grandes Obras de escrita. Também é necessário para Expedições, e pode ser útil até mesmo para viagens comuns e para a segurança de rotas comerciais e tropas em marcha. Garante dados extras em várias situações, em todas essas questões, assim como informações privilegiadas. Além disso, Textos & Mapas acima produzidos acima do Nível 4 geram Prestígio para o portador.)

    (Fabricante de Velas) (u):

    Custo: 15 Do x Nível.
    Manutenção: 7 Do x Nível.
    Lucro: 12 Do x Nível.
    Requisito: Fontes de Recursos Ferramentas, Carvão ou Madeira, Mel & Cera e/ou uma fonte de gordura animal regular (Gado, Porcos, Ovelhas, etc.) no domínio. Precisa de uma Fonte de Água próxima. Tinturas acima do Nível 4. Incenso e/ou Perfumes no nível 5. Não esgota.
    Produção: Velas. (produto comum, usado para ocasiões noturnas e para permitir trabalhos noturnos. Acima do Nível 4, gera um pouco de Prestígio na Corte e em Templos.)

    (Violeiros) (U):

    Custo: 20 Do x Nível.
    Manutenção: 25 Do x Nível.
    Lucro: 30 Do x Nível.
    Requisito: Fontes de Recursos Ferramentas, Óleo, Madeira e/ou Caça, Tecidos e/ou Couro e/ou Animais Domésticos (Gado, Ovelhas, Porcos, Cavalos, etc.). Acima do Nível 3 exige Ferramentas Sofisticadas, e acima do Nível 4 exige Madeira Exótica e/ou Caça Exótica. Não esgota.
    Produção: Instrumentos Musicais. (produto de luxo, melhora os efeitos da Taverna, gera Prestígio e reputação com as facções na Corte, assim como possivelmente em Templos.)
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    Mensagem por Lucas Ter Jan 21, 2020 8:43 pm

    Fazenda (recurso) (nível 1-5) (M):

    Efeito: Toda forma de agricultura de produtos específicos está aqui incluída. Embora os tipos básicos de fazenda vão prover Suprimentos, assim como Lucro para o seu proprietário, alguns tipos de fazendas também vão prover fontes de recursos ao seu domínio. O limite de fazendas que pode haver no seu domínio geralmente é determinado pelas fontes de água naturais do seu domínio. Este limite pode ser aumentado com Diques & Canais. O tipo de produto que pode ser cultivado no seu território também é determinado pelo clima e pelo solo. Para mais informações, consulte o mestre a respeito de quais culturas são possíveis no seu domínio. Fazendas tem um baixo custo de construção em ouro e um baixo custo de manutenção em ouro. Comprar as terras necessárias, no entanto, pode custar mais caro, e geralmente o preço da terra é decidido pelo mestre de acordo com as circunstâncias. O Lucro das fazendas pode ser em Suprimentos, assim como em ouro. O preço de Suprimentos, como todo produto, é dependente da oferta e demanda. No entanto, para efeitos práticos consideraremos que o lucro base possível em cima de uma unidade de Suprimento é 4 Do. A maioria dos gêneros alimentícios de agricultura exigem Cerâmica para serem armazenados e transportados. Madeira é uma alternativa. Construir fazendas não demanda mais recursos do que as próprias terras das fazendas podem suprir.

    (Grãos) (R):

    Custo: 5 Do, +1 Do por Nível.
    Manutenção: 3 Do, +2 Do por Nível.
    Lucro: 2 S, +1 S por Nível.
    Produção: Grãos. (produto primário, para produzir farinha por exemplo. Perecível. Pode ser preservado.)
    Requisito: Ferramentas.

    (Legumes & Vegetais) (R):

    Efeito: Causa um leve aumento de Saúde Pública mensal no seu domínio, caso os suprimentos gerados por essa fazenda estejam participando do abastecimento da sua população. Acumula com o bônus de Frutas ou Frutas Exóticas.
    Custo: 3 Do, +1 Do por Nível.
    Manutenção: 2 Do, +2 Do por Nível.
    Lucro: 1 S, +1 S por Nível.
    Produção: Legumes & Vegetais. (produto primário. Perecível. Pode ser preservado com Vinagre, mas perde o efeito.)
    Requisito: Ferramentas.

    (Frutas) (R):

    Efeito: Causa um leve aumento de Saúde Pública mensal no seu domínio, caso os suprimentos gerados por essa fazenda estejam participando do abastecimento da sua população. Acumula com o bônus de Legumes & Vegetais.
    Custo: 4 Do, +1 Do por Nível.
    Manutenção: 3 Do, +2 Do por Nível.
    Lucro: 1 S, +3 Do por Nível.
    Produção: Frutas. (produto primário. Perecível. Pode ser preservado, mas perde o efeito.)
    Requisito: Ferramentas.

    (Frutas Exóticas) (R):

    Efeito: Causa um leve aumento de Saúde Pública mensal no seu domínio, caso os suprimentos gerados por essa fazenda estejam participando do abastecimento da sua população. Acumula com o bônus de Legumes & Vegetais.
    Custo: 15 Do, +5 Do por Nível.
    Manutenção: 10 Do, +5 Do por Nível.
    Lucro: 1 S e 11 Do, +15 Do por Nível.
    Produção: Frutas Exóticas. (produto de luxo. Perecível. Pode ser preservado, mas perde o efeito.)
    Requisito: Ferramentas.

    (Têxteis) (R):

    Custo: 5 Do, +2 Do por Nível.
    Manutenção: 3 Do, +2 Do por Nível.
    Lucro: 5 Do, +4 Do por Nível.
    Produção: Têxteis. (produto primário. Requisito para criar tecidos, por exemplo. Não Perecível.)
    Requisito: Ferramentas.

    (Têxteis Exóticos) (R):

    Custo: 15 Do, +5 Do por Nível.
    Manutenção: 10 Do, +5 Do por Nível.
    Lucro: 30 Do, +15 Do por Nível.
    Produção: Têxteis Exóticos. (produto primário de luxo. Requisito para a criação de Tecidos Exóticos. Não Perecível.)
    Requisito: Ferramentas.

    (Oliveiras) (R):

    Efeito: Causa um leve aumento de Saúde Pública mensal no seu domínio, caso os suprimentos gerados por essa fazenda estejam participando do abastecimento da sua população. Acumula com o bônus de Legumes & Vegetais e Frutas ou Frutas Exóticas.
    Custo: 10 Do, +5 Do por Nível.
    Manutenção: 3 Do, +1 Do por Nível.
    Lucro: 1 S e 6 Do, +10 Do por Nível.
    Produção: Óleo & Olivas. (recurso básico, requisito para muitas atividades. Semi-Perecível, dura 1 ano. Não pode ser preservado.)
    Requisito: Ferramentas.

    (Incenso) (R):

    Custo: 10 Do, +5 Do por Nível.
    Manutenção: 5 Do, +2 Do por Nível.
    Lucro: 20 Do x Nível.
    Produção: Incenso. (recurso de luxo, requisito de outros artigos de Luxo. Gera um pouco de Prestígio para você a partir dos Templos no seu domínio, dependendo da religião. Não Perecível.)
    Requisito: Ferramentas.

    (Especiarias) (R):

    Custo: 20 Do, +10 Do por Nível.
    Manutenção: 15 Do, +10 Do por Nível.
    Lucro: 40 Do x Nível.
    Produção: Especiarias. (recurso de luxo, gera Prestígio e reputação com a Corte e as facções nela. Não Perecível.)
    Requisito: Ferramentas.

    (Vinhas) (R):

    Custo: 10 Do, +5 Do por Nível.
    Manutenção: 10 Do, +5 Do por Nível.
    Lucro: 45 Do x Nível.
    Produção: Vinhas. (recurso de luxo, requisito para produzir Vinhos & Vinagres. Perecível, só pode ser conservado se transformado em Vinhos & Vinagres.)
    Requisito: Ferramentas.

    (Apicultura) (R):

    Custo: 3 Do, +1 Do por Nível.
    Manutenção: 2 Do, +1 Do por Nível.
    Lucro: 7 Do, +2 Do por Nível.
    Produção: Mel & Cera. (recurso básico, requisito para alguns ofícios. Semi-Perecível. Dura 1 ano, se bem preservado.)
    Requisito: Ferramentas e Tecidos.

    Criação de Animais (recurso) (nível 1-5) (M-m):

    Efeito: Desde pastos migrantes até a criação intensiva de animais domesticados, toda forma de criação de animais é incluída nessa categoria. Pastos migrantes, quando em posse de governantes nômades, dispensam suprimentos para abastecê-los, ao contrário de outros tipos de construções, desde que haja terra de pasto vazia por onde ele está migrando. Ovelhas & Cabras tem a vantagem de poderem usar terreno montanhoso como terra de pasto. Já pastos encercados precisam de suprimentos como outras construções, mas apenas uma vez a cada dois meses. Exceto no caso de criação fechada de animais, como é o caso com Porcos e Galinhas em espaços menores, onde o custo de suprimentos é normal (1 a cada 4 construções, por mês). Depois do Nível 3, Criações de Animais consomem o dobro de terras de pasto/suprimentos. Criações de Porcos e Galinhas podem ser criados sem ocupar espaço como anexos de fazendas, aldeias, Templos (Mosteiros), Fortes ou até mesmo como anexos de vendedores de animais em cidades. No entanto, se forem construídos dentro das muralhas de uma cidade ou em uma aldeia, essas construções geram um pequeno decréscimo de Saúde Pública por mês. Se houver uma Criação de Animal no seu domínio (com a exceção de animais pequenos), você recebe um dado bônus na rolagem de colheita das suas fazendas. Mesmo cercados não exigem mais recursos para construir do que as próprias terras podem prover. Carnes são todas perecíveis, e podem ser preservadas com Sal e alguns outros métodos.

    (Gado) (R):
    Custo: 10 Do, +5 a cada Nível.
    Manutenção: 3 Do, +1 a cada Nível.
    Lucro: 1 S e 6 Do, +1 S e 6 Do a cada Nível.
    Produção: Gado e Carnes e Laticínios. (produtos primários, requisitos comuns, animais de carga.)
    Requisito: Ferramentas. Cães e Montaria são opcionais, mas oferecem bônus nos eventos aleatórios.

    (Ovelhas & Cabras) (R):

    Custo: 5 Do, +2 a cada Nível.
    Manutenção: 2 Do, +1 a cada Nível.
    Lucro: 1 S e 3 Do, +3 Do a cada Nível.
    Produção: Ovelhas & Cabras e Carnes, Têxteis e Laticínios. (produtos primários, requisitos comuns.)
    Requisito: Ferramentas. Cães e Montaria são opcionais, mas oferecem bônus nos eventos aleatórios.

    (Cães) (m)*:

    Custo: 1 Do, +1 a cada Nível.
    Manutenção: 1 Do, +1 a cada Nível.
    Lucro: 1 S caso elegível para Carnes. Caso contrário, apenas 2 Do a cada Nível.
    Produção: Cães ou Carnes (se a cultura permitir). (Cães são animais auxiliares usados para proteger e guiar pastos, para ajudar na caça, para farejar, para alertar sobre estranhos nas redondezas da sua residência e como companhia. Dão dados extras nos eventos aleatórios afetando Criações de Animais e Coleta, para cada Nível. Fornecem uma linha de defesa contra invasores à sua propriedade, como um sistema de alerta. Aumenta a Ordem Pública um pouco, se não estiver no seu Forte.)
    Requisito: Treinador à dispoisição e Ferramentas.

    *Canis podem ser construídos dentro de Fortes, em anexo aos estábulos, em anexo a fazendas ou criações de animais ou de uma aldeia, sem ocupar espaço. Em um Forte, Canis não geram Lucro, mas estão completamente à sua disposição e podem gerar Prestígio. Fora de um Forte, eles são negócios auxiliares.

    (Porcos) (u-R):

    Custo: 3 Do, +1 a cada Nível.
    Manutenção: 1 Do, +1 a cada Nível.
    Lucro: 1 S, +1 S a cada dois Níveis.
    Produção: Porcos, Carnes. (produtos primários, requisitos comuns. Porcos podem ser treinados para serem farejadores, com um treinador disponível.)
    Requisito: Ferramentas, alguma Fazenda próxima ou Recurso Agrícola.

    (Galinhas) (u-R):

    Custo: 1 Do, +1 Do a cada Nível.
    Manutenção: 1 Do, +1 a cada dois Níveis.
    Lucro: 1 S, +1 Do a cada Nível. +1 S no Nível 5.
    Produção: Galinhas, Carnes. (produtos primários, requisitos comuns.)
    Requisito: Alguma Fazenda próxima ou Madeira e Grãos.

    (Cavalos) (R)*:

    Custo: 20 Do, +10 a cada Nível.
    Manutenção: 5 Do, +1 a cada Nível.
    Lucro: 30 Do, +15 a cada Nível.
    Produção: Cavalos, Laticínios (se for nômade), Carnes (se for nômade). (recurso estratégico para cavalaria, permite a vantagem de montaria para criações de animais, e produtos primários.)
    Requisito: Ferramentas.

    *Pastos de Cavalos pertencentes a Nômades fornecem +1 S, e +1 S a cada dois níveis. Nômades não obtém o Lucro em moedas, no entanto, embora possam negociar os cavalos com estrangeiros como fontes de recursos normais. Em compensação, a sua manutenção em Do é ignorada.

    (Animais Exóticos) (?):

    Custo: 25 Do, +15 a cada Nível.
    Manutenção: 10 Do, +5 a cada Nível.
    Lucro: 35 Do, +10 a cada Nível.
    Produção: Depende do animal.
    Requisito: Depende do animal.

    Acampamento de Coleta (recurso) (nível 1-5) (M):

    Efeito: Desde aldeões e fazendeiros que mandam membros das suas famílias para coletar produtos silvestres, para passar a noite e vender o excedente no mercado da aldeia, até grupos de lenhadores profissionais, Acampamentos de Coleta servem como categoria ampla para abordar as atividades econômicas de coletores. Assim como existe uma rolagem mensal para colheitas, existe uma rolagem mensal para Caçadas & Forragem, para determinar quanto alimento sua população conseguiu caçar ou encontrar nas florestas, e quantos peixes conseguiram pescar, aumentando ou diminuindo o lucro e o recebimento de suprimentos, conforme a sua sorte. Para tribais e nômades, não é necessário pagar os custos em Do, nem a manutenção. O lucro em Ouro, no entanto, é ignorado, e apenas as fontes de recursos e as unidades de Suprimentos contam. Os materiais para a construção dos acampamentos e depósitos podem ser providos dos arredores.

    (Caça) (R):

    Custo: 5 Do, +1 Do a cada Nível.
    Manutenção: 1 Do, +1 Do a cada Nível.
    Lucro: 1 S e 15 Do, +5 Do a cada Nível e +1 S a cada dois Níveis.
    Produção: Caça. (produto primário, requisito comum. Perecível, em maior parte. Pode ser preservado com Sal e outras técnicas. Além de servir como alimento, Caça também gera peles que podem ser usadas contra o frio, se você não tiver Couro ou Tecido no seu domínio. Se produzir Caça Rara e abastecer a Corte, gera Prestígio.)
    Requisito: Ferramentas, Arcos & Flechas. Metais Trabalhados a partir do nível 3. Tecido a partir do Nível 4. (Cordas, Redes, etc.)

    (Madeira & Carvão) (R):

    Efeito: Se produzir Carvão, prejudica um pouco a Saúde Pública.
    Custo: 20 Do, +15 Do a cada Nível.
    Manutenção: 5 Do, +5 Do a cada Nível.
    Lucro: +15 Do, +15 Do a cada Nível.
    Produção: Madeira & Carvão. Gera Ferramentas e Arcos & Flechas se não houver Flecheiro ou Ferreiro no domínio, de menor qualidade. (requisitos comuns.) Madeira Rara em lugares específicos, se nível 4 ou superior, resultados dependendo da rolagem dos eventos aleatórios do mês.
    Requisito: Caça ou Metal Trabalhado necessários no nível 2. Apenas Metal Trabalhado serve do 3 em diante. Precisa de uma Fonte de Água Natural próxima, para produzir Carvão.

    (Produtos Silvestres) (R):

    Custo: 1 Do, +1 Do a cada dois Níveis.
    Manutenção: 1 Do, +1 Do a cada dois Níveis.
    Lucro: 1 S e 2 Do, +1 Do a cada Nível.
    Produção: Produtos Silvestres. (recurso comum, importante para Apotecário por exemplo. Cães ou Porcos treinados podem ajudar com eventos aleatórios.) Gera Têxteis se não houver uma fonte no domínio. Têxteis podem ser utilizados para armazenamento e transporte, se não houver Cerâmica ou substituto.

    (Pesca Primitiva) (R):

    Custo: 2 Do, +1 Do a cada dois Níveis.
    Manutenção: 2 Do, +1 Do a cada dois Níveis.
    Lucro: 1 S, +1 S a cada dois Níveis.
    Produção: Peixes. (recurso alimentício comum)
    Requisito: Ferramentas, Arcos & Flechas acima do Nível 3.

    Mina (recurso) (nível 1-5) (M) (R-u):

    Efeito: Qualquer forma de escavação de recursos conta como mina. Além de serem fontes importantes de recursos, Minas são construções rurais que também fornecem lucro. Mas há um preço. Minas tem a tendência de reduzir a Saúde Pública da aldeia ou cidade mais próxima. Minas contam como construções rurais para a fundação de uma aldeia, e gastam suprimentos como qualquer outra. O requisito para construir minas é Madeira, e cada recurso de Madeira usado é esgotado mensalmente pela construção. Todas as Minas pioram a Saúde Pública do seu domínio, Prata & Chumbo, Ouro e Ferro mais do que todas as outras.

    (Pedreira):

    Custo: 60 Do, +15 Do por Nível.
    Manutenção: 10 Do x Nível.
    Lucro: 20 Do x Nível.
    Produção: Pedra (material básico de construção.)
    Requisito: Ferramentas (Forja).

    (Mármore):

    Custo: 110 Do, +30 Do por Nível.
    Manutenção: 30 Do x Nível.
    Lucro: 70 Do x Nível.
    Produção: Mármore (material de luxo de construção.)
    Requisito: Ferramentas (Forja).

    (Cobre & Estanho):

    Custo: 40 Do, +10 Do por Nível.
    Manutenção: 15 Do x Nível.
    Lucro: 20 Do x Nível.
    Produção: Cobre & Estanho. (recurso básico, para metalurgia, decoração e cunhagem.)
    Requisito: Ferramentas (Forja) e Óleo.

    (Ferro & Carvão Mineral):

    Custo: 75 Do, +20 Do por Nível.
    Manutenção: 20 Do x Nível.
    Lucro: 40 Do x Nível.
    Produção: Ferro & Carvão. (recurso estratégico para metalurgia, para ferramentas, armas e armaduras. Requerimento comum para atividades que exigem aquecimento.)
    Requisito: Ferramentas (Forja) e Óleo.

    (Mithril):

    Custo: 85 Do, +20 Do por Nível.
    Manutenção: 25 Do x Nível.
    Lucro: 55 Do x Nível.
    Produção: Mithril. (recurso estratégico para metalurgia, para ferramentas, armas e armaduras.)
    Requisito: Ferramentas (Forja t2) e Óleo.

    (Adamantio):

    Custo: 100 Do, +30 Do por Nível.
    Manutenção: 30 Do x Nível.
    Lucro: 70 Do x Nível.
    Produção: Adamantio. (recurso estratégico para metalurgia, para ferramentas, armas e armaduras.)
    Requisito: Ferramentas (Forja t3) e Óleo.

    (Runita):

    Custo: 200 Do, +50 Do por Nível.
    Manutenção: 50 Do x Nível.
    Lucro: 150 Do x Nível.
    Produção: Runita. (recurso estratégico para metalurgia, para ferramentas, armas e armaduras.)
    Requisito: Ferramentas (Forja t4) e Óleo.

    (Sal):

    Custo: 40 Do, +10 Do por Nível.
    Manutenção: 10 Do x Nível.
    Lucro: 25 Do x Nível.
    Produção: Sal. (recurso básico, para preservação e requisito para muitas indústrias.)
    Requisito: Ferramentas (Forja).

    (Gemas):

    Custo: 130 Do, +35 Do por Nível.
    Manutenção: 40 Do x Nível.
    Lucro: 90 Do x Nível.
    Produção: Gemas. (recurso de luxo, requisito de Joalheiros e Ourives bem qualificados, por exemplo.)
    Requisito: Ferramentas (Forja) e Óleo.

    (Ouro):

    Custo: 100 Do, +35 Do por Nível.
    Manutenção: 30 Do x Nível.
    Lucro: 75 Do x Nível.
    Produção: Ouro. (recurso de luxo, requisito de Joalheiros e Ourives bem qualificados e para a cunhagem, por exemplo.)
    Requisito: Ferramentas (Forja) e Óleo.

    (Prata & Chumbo):

    Custo: 85 Do, +25 Do por Nível.
    Manutenção: 25 Do x Nível.
    Lucro: 55 Do x Nível.
    Produção: Prata & Chumbo. (recurso de luxo e outro de construção, requisito de Joalheiros e Ourives bem qualificados e para a cunhagem, por exemplo.)
    Requisito: Ferramentas (Forja) e Óleo.

    (Argila):

    Custo: 15 Do x Nível.
    Manutenção: 5 Do x Nível.
    Lucro: 10 Do x Nível.
    Produção: Argila. (recurso básico, usado para Cerâmica e Tijolos, por exemplo, mas no nível 5 também pode abastecer uma Olaria nível 5 para produzir Porcelana, caso a técnica seja conhecida.)
    Requisito: Ferramentas.

    (Obsidiana):

    Custo: 50 Do, +15 por Nível.
    Manutenção: 15 Do x Nível.
    Lucro: 25 Do x Nível.
    Produção: Obsidiana. (material decorativo, embora também possa ser usado para armas e pontas de flecha, entre os Tzharr e povos primitivos.)
    Requisito: Ferramentas e Óleo. (a não ser que o ambiente seja vulcânico.)

    Porto (nível 1-5) (M) (u):

    Efeito: Portos são a porta de entrada de aldeias e cidades para os rios, lagos e mares. Além de refúgios contra as tempestades marítimas, Portos servem como centros de comércio, sustentam as atividades de pesca na região, e toda outra forma de ofício que dependa ou se aproveite da proximidade com o mar. Quanto maior o nível do Porto, maior ele é, e mais serviços ele oferece. Um Porto Nível 3 é necessário para construir navios militares em seus estaleiros. Portos podem ser tanto públicos quanto particulares. O Lucro em moedas só se aplica para Portos Particulares, e pode ser modificado se o proprietário modificar as taxas. O ganho de suprimentos se aplica para as duas variedades. É necessário rolar dados de pesca todos os meses para Portos, da mesma forma que para colheita ou caça.

    Custo: 30 Do, dobrando a cada Nível.
    Manutenção: 15 Do, dobrando a cada Nível.
    Lucro: 1 S, +1 S a cada Nível. 16 Do, dobrando a cada Nível.
    Produção: Peixes & Frutos do Mar, Sal a partir do nível 2, Navios após o Nível 3.
    Requisito: Madeira. Pedras e/ou Tijolos também acima do nível 3. Madeira adicional, Óleo, Metal Trabalhado e Tecidos após o Nível 3.

    Armazém (nível 1-5) (M) (u):

    Efeito: Ideais para o armazenamento seguro de grandes quantidades de mercadorias, Armazéns são essenciais para que um mercador mantenha o seu estoque seguro e acessível, ou para que um governante mantenha seus armazéns cheios de mantimentos para casos de necessidade. Embora não tenham lucro, um proprietário de um armazém sempre pode cobrar taxas para alugar o seu armazém para outros, a critério do jogador. Armazéns podem ser construídos em aldeias ou cidades, e cada nível corresponde a mais 20 espaços para recursos e mantimentos. Armazéns de níveis maiores também preservam alimentos por mais tempo, e são mais protegidos contra sabotadores.

    Custo: 50 Do, +25 Do por Nível.
    Manutenção: 15 Do x Nível.
    Requisito: Madeira. Pedra ou Tijolos acima do nível 2. Cerâmica e/ou Vidros e/ou Bronze Trabalhado e/ou Têxteis.

    Moinho (nível 1-5) (M) (R-u):

    Efeito: Sejam Moinhos de Água, de Vento, engenhos movidos por animais ou escravos, Moinhos são mecanismos sofisticados e gigantescos feitos para moer grandes quantidades de grãos, e outros vegetais, geralmente para transformá-los em algum tipo de farinha ou pó. Adaptados, esses mecanismos também podem ser utilizados para mover serrarias, ou qualquer outra função que exija grande força física e repetição. Moinhos são essenciais para processar a colheita e abastecer as padarias e vendedores de alimentos nas cidades e aldeias, assim como podem ser uma força de trabalho valiosa para tarefas árduas. Quanto maior o nível do moinho, mais recursos ele pode processar, e como consequência maiores os seus potenciais lucros. Maior a qualidade dos seus mecanismos também, permitindo que um moinho seja adaptado para outros propósitos acima do Nível 3.

    Custo: 175 Do, +25 Do por Nível.
    Manutenção: 30 Do, +10 Do por Nível.
    Lucro: 40 Do x Nível.
    Produção: Farinha (produto básico, versão menos perecível de Grãos, requisito para Padarias.) ou Peças de Madeira (se adaptado).
    Requisito: Madeira, Pedra acima do Nível 2, Metal Trabalhado e um engenheiro responsável pela construção.

    Bordel (nível 1-5) (M) (u):

    Efeito: Casas de Prazer, como são chamadas em Lys e nas demais Cidades Livres, servem para atender a todos os desejos e fetiches sexuais dos seus clientes. Muitas vezes estabelecimento mal-vistos ou proibidos por diferentes religiões ou governos, Bordéis também são negócios extremamente lucrativos e vitais para agradar as massas e as elites, aumentando drasticamente a Ordem Pública. Quanto mais barato o Bordel for, mais ele aumenta a Ordem Pública. Quanto mais caro ele for, menos ele aumenta a Ordem Pública, e mais ele atrai Prestígio para o seu proprietário e para a Corte na cidade, começando em +5 de Prestígio mensal no nível 3, dobrando a cada nível daí em diante.

    Custo: 75 Do x Nível.
    Manutenção: 20 Do, dobrando a cada Nível.
    Lucro: 50 Do, dobrando a cada Nível.
    Produção: Em sociedades onde existe escravidão, Prostitutos e Prostitutas. (Escravas e Escravos de luxo, mais valiosas conforme o Nível do Bordel onde foram treinadas.)
    Requisito: Uma Fonte de Água próxima, Madeira, Pedra ou Tijolos acima do Nível 2. Vinhos e/ou Cervejas, Tecidos, Carvão, Óleo ou Velas, e pelo menos uma fonte de Alimento. Velas (nível 4-5), Especiarias, Incenso, Frutas Exóticas, Tecidos Exóticos, Caça Rara, Perfumes e/ou Peixes & Frutos do Mar Exóticos a partir do Nível 4. Quanto mais desses itens um Bordel tem, e quanto melhor a qualidade, maiores os seus efeitos.

    Taverna (nível 1-5) (M) (u-R):

    Efeito: Desde pequenas e escuras tavernas onde você pode beber uma cerveja barata e dormir próximo a uma lareira, no chão, até grandes estalagens nas estradas, com dois andares e quartos confortáveis para quem pode pagar nos andares superiores, Tavernas são lugares onde as pessoas se reúnem para pagar pra beber, conversar e se divertir, e frequentemente onde viajantes costumam procurar abrigo. Tanto tavernas nas estradas, no campo, como tavernas nas suas cidades e aldeias geram um aumento de Prosperidade na região. Tavernas são construções curiosas, pois elas reduzem a sua Ordem Pública mensal, por padrão. No entanto, se depois que o seu povo já se acostumou com o hábito da bebida, tentar fechá-las ou trocá-las por outros negócios vai apenas criar uma redução muito mais drástica na Ordem Pública, e construir mais tavernas vai criar um surto temporário de aumento de Ordem Pública. Tavernas em cidades e aldeias também reduzem um pouco a Saúde Pública da população.

    Custo: 40 Do x Nível.
    Manutenção: 15 Do x Nível.
    Lucro: 25 Do x Nível.
    Requisito: Uma Fonte de Água próxima, Madeira, Pedra ou Tijolos acima do Nível 2. Vinhos e/ou Cervejas, Tecidos, Carvão, e pelo menos uma fonte de Alimento. Óleo ou Velas a partir do nível 2. Jogos & Brinquedos, mais e melhores bebidas, melhores Tecidos, e mais fontes diferentes de alimento aumentam os efeitos de uma Taverna.

    Casa de Banho (nível 1-5) (M) (u -> U):

    Efeito: Um costume muito antigo, desde a época de Antiga Valyria, as Casas de Banho em Westeros são humildes comparadas às termas sofisticadas das Cidades Livres. Em alguns lugares públicas, um ponto de encontro para cidadãos de todas as origens, enquanto em outros lugares pertencem a proprietários, que lucram em cima do conforto, refrescância e de outros serviços oferecidos nessas instalações, as Casas de Banho oferecem banhos quentes, lavagem de roupas e outros serviços oferecidos pelos serviçais que ali trabalham. Casas de Banho exigem uma Fonte de Água Natural próxima, ou um Aqueduto na cidade, e oferecem um aumento significativo de Saúde Pública e Ordem Pública, especialmente se forem públicas ao invés de privadas, quanto mais acessíveis forem.

    Custo: 80 Do, 100 Do x Nível do segundo Nível em diante.
    Manutenção: 30 Do x Nível.
    Lucro: 75 Do x Nível.
    Requisito: Uma Fonte de Água Natural próxima no primeiro nível, ou um Aqueduto e Cisterna do Nível 2 em diante. Consome 1 fonte de água por mês sozinha. Exige Tecidos e Madeira no primeiro nível, exige Pedra ou Mármore (por mais Prestígio) ou Tijolos nos níveis posteriores, para a construção. São necessárias duas fontes de carvão ou madeira, ou uma Fonte de Água Termal Natural próxima a partir do Nível 3. Sal, Óleo e Perfumes do nível 4 em diante.

    Loja de Miúdos (M) (U):

    Efeito: Pouco mais do que uma cozinha, um grande caldeirão e uma sopa de miúdos e restos menos nobres das outras lojas de alimentos da cidade, uma Loja de Miúdos serve como alimento barato para os pobres e como lucro extra em cima daquilo que de outra forma seria desperdiçado. Lojas de Miúdos não tem níveis, e causam um aumento significativo de Ordem Pública em cidades com baixa Prosperidade, ou em cidades grandes (Fortificações de Nível alto). No entanto, ela prejudica a Saúde Pública de uma cidade. Lojas de Miúdos só podem ser criadas e mantidas em cidades onde já existem outras fontes de alimento. Ter uma Loja de Miúdos conta como 1 S extra direto no abastecimento de uma cidade.

    Custo: 2 Do.
    Manutenção: 1 Do.
    Lucro: 2 Do.
    Requisito: Madeira, Ferramentas e outras fontes de Alimento na cidade. Não esgota.


    Prosperidade, Ordem Pública, Saúde Pública e Abastecimento:

    Esses três índices são calculados pelos mestres para cada jogador que possua domínios todos os meses. O índice de Prosperidade varia entre 0 e 200%, e os outros dois entre 0 e 100%. O índice de Prosperidade serve como referência para você saber quão atraente suas terras são para negociantes, e quão bem está a situação econômica do seu domínio e dos que vivem nele, no geral. O índice de Prosperidade é essencial para calcular quantos negócios novos podem surgir no seu território todo mês, espontaneamente, e afeta os lucros de todas as construções no domínio com modificadores positivos, todo mês. Além de guerras e saques, a prosperidade de uma região pode ser afetada pelo crime (representado por baixos níveis de Ordem Pública), por epidemias (que se espalham quando o índice de Saúde Pública atinge níveis baixos, por exemplo) ou catástrofes naturais. A prosperidade de uma região também pode ser afetada por impostos abusivos, por ações abusivas de governantes contra o povo ou contra os mercadores, pelo isolamento comercial ou por vários outros fatores narrativos, a critério dos mestres. Projetos especiais que favoreçam a Prosperidade, paz duradoura, comércio exterior ativo, baixos impostos e altos índices de Ordem Pública e Saúde Pública, além de alguns serviços públicos fornecidos por construções estatais, grandes cidades com múltiplas construções e serviços... tudo isso pode afetar positivamente o seu índice de Prosperidade. Geralmente, o índice de prosperidade de uma região não afetada por fatores anormais começa em 100%, e tende a cair todo mês, a não ser que haja crescimento. Os mestres manterão as fichas administrativas dos jogadores atualizadas todo mês, para que apenas eles possam acompanhar quão prósperas suas terras estão.

    Se o índice de Prosperidade serve como um termômetro para saber a situação econômica das suas terras, o índice de Ordem Pública serve como referência para a segurança e estabilidade nos seus domínios. Baixos níveis de Ordem Pública refletem o crescimento do crime, da insegurança civil, tanto nas cidades e aldeias como no campo. Níveis muito baixos de Ordem Pública refletem insatisfação e agitação popular, e pode levar a revoltas. Níveis altos de Ordem Pública refletem estabilidade e aceitação do domínio dos governantes, assim como segurança e níveis controlados de crime. Em circunstâncias normais, o seu índice de Ordem Pública inicia em 50%, e cai todo mês, a não ser que construções e serviços públicos para combater isso sejam garantidos. Alguns projetos especiais também podem ajudar a combater a redução da Ordem Pública todos os meses. Situações extremas, como guerras, saques, a passagem de bandos de criminosos ou pirataria, podem causar efeitos catastróficos na redução mensal de Ordem Pública, criando a necessidade de se gastar mais para combater os seus efeitos, ou eliminar a origem do problema. Níveis baixos de Ordem Pública podem reduzir o índice de prosperidade e aumentar o custo de manutenção de várias construções e serviços, ou até mesmo resultar em atos de vandalismo. Uma guarda bem-mantida e bem-treinada não apenas ajuda a combater a redução da ordem pública, assim como construções específicas para isso, como podem ser necessários para projetos especiais para aumentar a ordem pública, e para fazer operações de grande escala contra facções criminosas, em casos extremos. Os índices são inter-dependentes, então se o seu índice de prosperidade cair muito rápido, ou caso aconteça um desastre natural ou epidemia, o índice de Ordem Pública tende a cair também. Impostos altos favorecem o contrabando e aumentam a insatisfação popular, o que também reduz a Ordem Pública. A Ordem Pública tende a cair com mais rapidez, todos os meses, em territórios com cidades grandes e populosas, e em lugares onde há mais riqueza circulando, e mais desigualdade social. Como consequência, se esforçar para manter sua Ordem Pública em níveis saudáveis é útil não apenas para manter a estabilidade do seu governo, como também para garantir que os seus níveis de arrecadação continuem altos, e para que a segurança favoreça o surgimento de novos negócios, e que eles continuem operando sem maiores prejuízos.

    O índice de Saúde Pública costuma iniciar em 50%, como o de Ordem Pública. Como ele, ele também tende a cair todos os meses, a não ser que medidas sejam tomadas para combater essa redução. O índice de Saúde Pública cai com maior agilidade em cidades grandes e populosas, com comércio com regiões distantes. Algumas construções também aceleram a queda do índice, enquanto outras reduzem. Projetos especiais também podem ser utilizados para combater a redução do índice. Quando o índice atinge níveis baixos, endemias e epidemias podem assolar o seu domínio, cada uma delas podendo ter efeitos diferentes, menos ou mais drásticos, para a sua população e talvez até mesmo para a sua família. Alternativamente, epidemias também podem se transmitir para o seu domínio, se forem muito contagiosas, mesmo se seus níveis de Saúde Pública estiverem positivos. Basta que haja comércio entre a sua região e a região afetada por uma epidemia muito contagiosa. Níveis altos de Saúde Pública não servem apenas para evitar o surgimento de endemias e epidemias, como também para proteger a população contra os efeitos mais catastróficos das doenças. Níveis baixos tornam elas mais mortíferas e contagiosas. Como os outros índices, o índice de Saúde Pública é interdependente, e epidemias podem afetar tanto nos índices de Ordem Pública como no índice de Prosperidade.

    Por último, outro medidor importante para as suas terras é o nível de Abastecimento do seu domínio. Mantimentos, como água e alimentos, podem ser armazenados por até 2 meses (mais se utilizados conservantes) em armazéns, tanto públicos quanto particulares, assim como em algumas construções, como Castelos e Templos. Para que a sua população não passe fome ou sede em circunstâncias normais, basta que haja uma considerável fonte de água potável para cada aldeia ou cidade, e que haja uma unidade de mantimento para cada três construções no seu domínio naquele mês. Unidades de mantimento são geradas por construções produtoras de alimento toda vez que a colheita não for um fracasso. Unidades de mantimento também podem ser compradas de outras regiões, caso o seu domínio não produza o suficiente naquele mês, mas os preços podem variar com a oferta e demanda, e mantimentos não preservados não podem ser comercializados entre lugares a mais de 2 meses de viagem, senão eles estragam. Como consequência, você também pode tentar vender unidades de mantimento excedentes, ou armazená-las e conservá-las em armazéns como uma reserva para os próximos meses. Quanto maior o nível do armazém, mais mantimentos ele pode armazenar. Em um cerco, as únicas unidades de mantimento que contam são as que estão armazenadas dentro das muralhas da cidade, do castelo ou do mosteiro em cerco. As mesmas regras do sustento das construções valem para cercos, mas nesse caso as construções dentro da cidade ou castelo em cerco só podem usar unidades de mantimento armazenadas dentro da fortificação. Para evitar o consumo excessivo de mantimentos, uma das ações militares que podem ser executadas é o Racionamento. O projeto reduz o consumo de mantimentos por construção por mês, mas reduz proporcionalmente o índice de Ordem Pública e Saúde Pública todo mês. Exércitos também usam unidades de mantimento, e rações maiores podem aumentar a moral do seu exército, mas entraremos em detalhes sobre quantas unidades de mantimento exércitos consomem no Sistema Militar. Cada cultura tem seus métodos de conservação de alimentos, que pode variar desde conservas em vinagre, sal ou simplesmente fermentação. Cada método pode exigir diferentes recursos e construções. Novas aldeias surgem espontaneamente a cada 4 construções rurais novas no seu domínio.

    Eventos Aleatórios, Recursos e Acordos Comerciais:

    Além dos eventos narrativos que o mestre pode impor sobre a trama da personagem, todos os meses rolamos dados para eventos naturais aleatórios que podem afetar as suas terras, desde catástrofes naturais até colheitas abundantes, desde chuvas abundantes até secas prolongadas. Os dados são rolados, mas quem decide quais são os possíveis resultados é o mestre, antes da rolagem, com base nas circunstâncias naturais da região em questão. Você não vai experimentar erupções vulcânicas na Campina. Além disso, rotas comerciais de longa distância estão sujeitas a todo tipo de intempérie, especialmente no mar. Quando acordos comerciais são firmados com regiões distantes, todos os meses são rolados dados para decidir o que acontece com as caravanas e frotas mercantes se aventurando neste mundo perigoso. É possível empregar fundos, soldados e navios para proteger as suas rotas, a um custo adicional, assim melhorando as chances de defesa em caso de eventos infelizes.

    Embora já tenha mencionado a necessidade de recursos para diferentes atividades no seu domínio, como isso funciona ainda não foi explicado. Assim como com mantimentos, recursos são contabilizados em unidades. Diferentemente de mantimentos, não é necessário rolar dados para colheita todo mês, e a maioria dos recursos não estraga com tanta facilidade, nem são consumidos da mesma forma. Unidades de recurso, abstratamente, representam uma fonte segura de algum recurso específico, que podem ser tanto de construções que o produzem no seu domínio, quanto de tratados comerciais com outros poderes externos, que concordaram em te vender ou trocar aquele recurso por outro, durante a duração do acordo. Diferentemente dos mantimentos, você só perde uma cópia de recurso se a sua fonte for destruída ou abandonada, se o tratado comercial expirar, se as rotas de comércio forem bloqueadas ou saqueadas aquele mês, ou se a caravana tiver outro fim parecido naquele mês. Uma unidade de recurso não pode ser utilizada para outro propósito se estiver sendo usada para alguma construção ou atividade, a não ser que essa construção ou atividade seja abandonada. Uma unidade de recurso também não pode ser utilizada para outro propósito se estiver sendo fornecida a outra pessoa em um tratado comercial. Todas as unidades de recurso podem ser vendidas ou trocadas, se for possível transportá-las, desde que haja um comprador interessado. Geralmente, quando negociando com npc's, as personagens exigirão uma cópia de recurso por outra de outro recurso, mas o preço por um recurso pode ser afetado por quanta demanda e oferta existe por aquele produto. O preço base, em moedas, de um recurso pode ser acessado a partir da tabela de rendimentos mensais da construção que produz ou vende o recurso em questão, mas esse preço base pode ser afetado pela prosperidade da província onde está sendo vendido, quanta demanda existe por aquele produto na província onde está sendo vendido, se ele é um produto exótico ou comum na região onde está sendo vendido, e também da habilidade de negociação daqueles que tentam fechar o acordo. Todas essas questões são decididas pelo mestre, enquanto interpreta a personagem durante a negociação. Todos os acordos comerciais precisam ser interpretados, e o único limite para quantos acordos você pode ter é quantos recursos você tem para vender.

    Comércio a longa distância pode ser vantajoso, mas também pode ser mais perigoso. Dados são rolados para acontecimentos com os navios mercantes ou caravanas a cada grande zona atravessada por essas rotas, e rotas muito distantes podem gerar ganhos apenas depois de muitos meses. Lembre-se, no entanto, de que nem todos os recursos que você tem servem para serem vendidos para regiões distantes. Muitos desses recursos são necessários para produzir e investir no seu próprio domínio. Até mesmo aqueles artigos de luxo visivelmente inúteis podem ser úteis para a ostentação e reputação da sua Corte. Uma regra de ouro para negociações é: venda os produtos excedentes que você não estiver usando para aqueles que mais precisam e desejam aquele produto específico. Eles pagarão um preço maior por eles do que aqueles que já os tem em abundância, ou não tem nenhuma necessidade ou desejo por eles. Se você tentar vender madeira nas florestas de Qohor, você provavelmente não conseguirá preços muito bons. Mas vender perfumes de Lys na Corte de Porto Real pode ser um grande negócio. Comércio externo aumenta o índice de Prosperidade da sua província, mas deixa o seu domínio mais vulnerável a epidemias, além de atrair criminosos ansiosos para raspar o fluxo de riquezas entre as suas nações, podendo reduzir os índices de Saúde Pública e Ordem Pública. Assim como recursos, mantimentos também podem ser oferecidos em acordos comerciais, desde que se observe por quanto tempo mantimentos podem ser preservados, e quanto tempo de viagem é necessário entre as duas partes. Rotas comerciais não custam dinheiro ao governante, mas protegê-las sim. Uma lista de recursos, e seus preços base em moedas, pode ser encontrada acima, na lista de construções.
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    Mensagem por Lucas Ter Jan 21, 2020 8:43 pm

    Projetos especiais:

    Projetos são investimentos a médio-longo prazo que podem surtir efeito ao longo de meses, enquanto um governante investir neles. Projetos podem se tornar um fardo caro de manter, com tantas coisas com as quais um governante precisa gastar dinheiro, mas são recursos extras valiosos para lidar com efeitos negativos que podem devastar as suas terras, ou para dar um bônus valioso para o seu domínio. Projetos podem ajudá-lo nas mais variadas áreas da administração do seu domínio, desde inovações tecnológicas até projetos para melhorar a segurança na sua capital. A não ser que o objetivo do projeto tenha sido atingido, um projeto continua ativo e exigindo investimento todos os meses, enquanto o governante decidir mantê-lo ativo. Ao final de cada mês, se rolam dados para determinar quanto se avançou na execução do projeto. É possível dedicar mais dinheiro do que o requisito para um projeto, garantindo o direito de rolar dados adicionais ao final do mês, para melhorar as chances de sucesso. Geralmente, para cada 50% a mais de investimento no valor do projeto, você ganha um dado bônus na rolagem mensal. É possível delegar a execução de projetos para cortesãos e conselheiros na sua Corte, ou para vassalos. As estatísticas pessoais do personagem encarregado pelo projeto podem afetar na rolagem mensal do projeto.


    Proteger a Fronteira:

    Efeito: Com um Exército grande e bem organizado, é possível estabelecer controle nas fronteiras do seu domínio para combater o contrabando, assegurar a cobrança mais eficiente de impostos, ou simplesmente fechar suas fronteiras contra estrangeiros para evitar surtos de migração ou epidemias, ou evitar incursões militares contra o seu território, estabelecendo uma linha de defesa. Dependendo do propósito do Projeto, seus efeitos são diferentes, mas em geral esse projeto especial serve para garantir níveis saudáveis de Ordem Pública ou evitar epidemias, aumentando os seus dados bônus ao tentar evitar crises como essas, no entanto anulando o aumento de Prosperidade fornecido pelo comércio externo. O preço deste projeto pode ser bem menor se suas fronteiras forem pequenas e pouco acessíveis.

    Custo: 50 Do por ponto de acesso.
    Requisitos: Uma unidade militar para cada ponto de acesso na fronteira. 1 fonte de Madeira para formar entrepostos na fronteira.

    Combater Crime:

    Efeito: Com guardas ao seu serviço, é possível colocá-los para levar o combate até as organizações criminosas, quando os níveis de Ordem Pública ficam baixos demais e a criminalidade gera facções poderosas no seu território. Esse projeto, se bem-sucedido nas suas rolagens ou interpretações, aumenta a Ordem Pública e reduz o poder e influência das facções criminosas no seu domínio. Cada nível de equipamento e treinamento das unidades de guardas aumenta as chances de sucesso. Caso você não tenha informações sobre a facção criminosa através de redes de espionagem, o primeiro mês do projeto especial é apenas para descobrir mais informações sobre a facção. Apenas no segundo mês, se bem-sucedido em descobrir as informações sobre a facção, que o projeto começa a efetivamente combater os interesses da facção, e seus efeitos são sentidos pela população.

    Custo: 60 Do, aumentando as chances a cada vez que o investimento é dobrado.
    Requisitos: Pelo menos uma unidade de Guardas para cada 60 Do investidos no projeto especial. Precisa existir pelo menos uma facção criminosa no seu domínio, para que o projeto tenha efeitos.

    Combater Contrabando:

    Efeito: Com guardas ao seu serviço, é possível aumentar a fiscalização sobre o comércio e combater o comércio ilegal de produtos, sem taxação. Contrabandistas normalmente se estabelecem no seu território quando os impostos estão altos sobre determinados produtos, ou quando o comércio de determinados produtos é proibido, e tendem a reduzir tanto a Prosperidade quanto a Ordem Pública de uma província, ao abastecer o mercado negro e o mundo do crime e tornar as condições de negócios menos vantajosas para mercadores honestos. O Contrabando cresce mais rápido onde a Ordem Pública é baixa, e mais devagar onde ela é alta, e quando a Prosperidade atinge níveis muito baixos, mercadores honestos podem decidir abandonar seus negócios, e se tornarem contrabandistas, especialmente se a Ordem Pública estiver baixa também. Se as rolagens desse projeto especial forem bem-sucedidas, o avanço do Contrabando no seu domínio pode ser refreado, e até mesmo revertido, aumentando a Prosperidade, a Ordem Pública e temporariamente dando um bônus de 10% na arrecadação de impostos no seu domínio, naquele mês. Apesar disso, níveis altos de Contrabando na sua província podem ser valiosos para contrabandear Suprimentos para dentro de uma cidade durante um cerco, por exemplo, ou desaparecer com uma carga importante.

    Custo: 40 Do, aumentando as chances a cada vez que o investimento é dobrado.
    Requisitos: Pelo menos uma unidade de Guardas para cada 30 Do investidos no projeto especial. Precisa existir Contrabando estabelecido na região para que o projeto faça efeito.

    Combater Corrupção:

    Efeito: Não é incomum que em todas as instâncias de um governo exista a possibilidade dos seus agentes trabalharem mais em benefício próprio do que de acordo com os interesses do povo, pois com o poder vem privilégios. A Corrupção é um índice oculto, assim como o Contrabando, que naturalmente cresce, se estimulado pelo governo, subornando pela lealdade dos seus oficiais, ou caso a lealdade dos oficiais ao seu governante esteja baixa. De uma forma prática, a melhor forma de acompanhar a lealdade dos oficiais é avaliar a quais facções eles pertencem, e qual é a sua reputação com aquela facção. Escolher como Mestre da Moeda, Castelão ou responsável pelas suas finanças uma pessoa corrupta também aumenta significativamente a Corrupção no seu domínio. A Corrupção, caso cresça, pode reduzir bastante a arrecadação de impostos, e aumentar significativamente o preço de construção e manutenção das construções públicas. Em níveis altos, a Corrupção também pode reduzir a Prosperidade das suas terras. O projeto especial Combater Corrupção, se bem-sucedido nas rolagens, reduz o índice, restaurando a sua arrecadação, os preços de construção e manutenção e a sua Prosperidade, prejudicados pela Corrupção, além de reduzir o poder e influência das facções que participam da corrupção. No entanto, se bem-sucedido, ele reduz significativamente a sua reputação com a facção em questão. Se bem-sucedido, o projeto causa um aumento temporário de 10% na arrecadação daquele mês.

    Custo: 30 Do, aumentando as chances a cada vez que o investimento é dobrado.
    Requisitos: Pelo menos uma unidade de Guardas ou uma unidade militar leal ao governante, caso contrário a operação tem mais chances de fracassar. Pelo menos um oficial leal ao governante, para chefiar a operação.

    Quarentena:

    Efeito: Enclausuramentos são uma das soluções encontradas para evitar que doenças altamente contagiosas infectem pessoas saudáveis, impedindo que uma epidemia se espalhe. Embora impraticável em muitos casos, uma Quarentena é cara, mas pode funcionar se for estabelecida no início da epidemia. Após um surto de doença no seu domínio, real ou falso, esse Projeto Especial se torna possível. Quando uma Quarentena é estabelecida, as regiões afetadas pelo início da doença perdem algumas das suas construções, e os índices de Prosperidade e Ordem Pública sofrem uma queda súbita. No entanto, se as rolagens forem bem-sucedidas, esse projeto pode evitar que uma epidemia se espalhe pelo seu domínio, e traga todas as suas consequências catastróficas consigo. Se pelo menos o dobro do necessário for investido na Quarentena, e se voluntários ajudarem os infectados durante a Quarentena, existe um aumento pequeno de Ordem Pública ao fim da Quarentena.

    Custo: 200 Do, aumentando as chances a cada vez que o investimento é dobrado.
    Requisitos: Pelo menos duas unidades de Guardas ou militares para cada 200 Do investidos.

    Planejamento Urbano:

    Efeito: Embora a maioria das cidades sejam aglomerados caóticos espontâneos, surgidos do comércio, ou por serem centros políticos ou religiosos, algumas cidades são planejadas no seu nascimento. Este projeto permite que você organize o crescimento de uma cidade a partir de vias e distritos, melhorando a produtividade, o acesso e até mesmo reduzindo a imundície produzida por centros urbanos. Se este projeto receber investimento durante a conversão de uma aldeia em uma cidade, com a construção de Fortificações, ou durante o melhoramento de Fortificações, ele causa um aumento na Prosperidade da cidade, e reduz a taxa de redução da Saúde Pública daquela cidade ao longo do tempo. É possível executar esse projeto após a construção ou expansão de uma cidade, mas os seus efeitos são reduzidos, e o custo dobra, além de causar uma redução de reputação com as facções que vivem dentro da cidade.

    Custo: 400 Do, dobrando a eficiência a cada vez que o investimento é dobrado.
    Requisitos: 1 fonte de Tijolos ou Pedra ou Mármore, e Madeira, para cada 400 Do investidos.

    Incentivar Comércio:

    Efeito: Auto-explicativo, este projeto especial serve para criar condições mais vantajosas para o estabelecimento de comércio nos seus domínios. Incluindo um pacote de vantagens e isenções para pessoas que desejam abrir novos negócios nessas terras, este projeto incentiva negócios particulares deste ramo a surgirem nas suas aldeias e cidades. Ele também facilita o fechamento de acordos comerciais internacionais com outras regiões. Este projeto tende a aumentar a sua reputação com a facção dos Mercadores.

    Custo: 40 Do, dobrando em eficiência a cada vez que o investimento é dobrado.
    Requisitos: O projeto não tem efeitos se não existirem fontes de recursos disponíveis para serem negociadas nos seus domínios.

    Incentivar Artesãos:

    Efeito: Este projeto especial serve para oferecer condições mais vantajosas para a criação de oficinas no seu domínio. De acordo com o seu nível de Prosperidade, negócios particulares de Oficinas vão surgir no seu território com mais frequência do que o normal, assim como com o projeto Incentivar Comércio e Mercados. O surgimento das Oficinas segue a mesma restrição dos demais: além de ser proporcional ao Nível de Prosperidade, só podem se estabelecer se a margem de Lucro estiver acima do nível de impostos, precisam dos recursos necessários para estabelecerem o seu negócio na região, e na sua maioria vão dar preferência a se estabelecerem sob a proteção das muralhas, se for uma construção urbana, então precisa haver espaço de construção dentro das muralhas. Além disso, os negócios não vão ser atraídos para o seu domínio se sua população estiver passando fome ou sede, a não ser que esses negócios possam suprir exatamente essa necessidade.

    Custo: 30 Do, dobrando em eficiência a cada vez que o investimento é dobrado.
    Requisitos: O projeto não tem efeitos se os pré-requisitos não forem atendidos.

    Colonização Rural:

    Efeito: Tornando as condições para a ocupação da terra mais vantajosas, senhores podem incentivar a migração de camponeses e trabalhadores para as suas terras, para que eles trabalhem a serviço do seu domínio. Este projeto especial aumenta as chances da criação de negócios particulares no campo, como Fazendas, Acampamentos de Coleta, Pastos e Minas.

    Custo: 25 Do, dobrando em eficiência a cada vez que o investimento é dobrado.
    Requisitos: Precisa obedecer os requisitos da criação dessas construções. Não é possível criar extrações de recursos naturais onde eles não existem, e não é possível cultivar ou criar produtos que não possam crescer ou serem criados na região, seja por causa da restrição de fontes de água, suprimentos, climática, etc.

    Cunhar Moedas:

    Efeito: É possível cunhar 100 moedas de ouro, 300 de prata e 1000 de cobre, com o limite de 2000 moedas por mês, para cada fonte de recurso correspondente que você tenha acesso. O limite de quantas moedas você pode cunhar em um mês aumenta em 500 a cada nível da Casa da Moeda. Se as minas pertencerem ao governante, os recursos usados ficam esgotados aquele mês, e não há lucro a partir das minas, naquele mês. Se as minas forem particulares, o custo desse projeto é igual a quantas moedas você deseja cunhar. Reduzir a quantidade de metal precioso nas moedas é uma possibilidade, permitindo que você desvie uma porcentagem, a seu critério, do valor das moedas cunhadas para o seu tesouro. No entanto, quanto maior a porcentagem que você tentar desviar, maiores as chances de ser descoberto, e isso pode reduzir a sua reputação com a facção dos mercadores, reduzir o Prestígio da sua Casa e dificultar acordos comerciais com potências estrangeiras. Em geral, cunhar moedas aumenta a Prosperidade se houver pouco comércio estabelecido no seu domínio, e pode gerar bastante Prestígio para a sua dinastia, além de ser uma forma simples de enriquecer os seus cofres. Por outro lado, cunhe moedas quando o comércio já estiver estabelecido e funcionando normalmente, e isso pode gerar Inflação, reduzindo a Prosperidade do seu domínio, proporcionalmente a quantas moedas você cunhou. Isso também reduz sua reputação com a facção dos Mercadores.

    Lucro: 100 moedas de ouro, 300 de prata e 1000 de cobre para cada fonte de Ouro, Prata e Cobre, com o limite de 2000 por mês, +500 para cada Nível da Casa da Moeda. O Lucro é o mesmo que o custo se as Minas não forem suas. O Lucro pode ser aumentado, pela mesma porcentagem que você reduziu os valores dos metais nas moedas, com as possíveis consequências acima mencionadas.
    Requisitos: Fontes de Ouro, Prata e/ou Cobre não esgotadas. O custo em moedas necessário quando as Minas não são suas. Autorização do seu suserano (se tiver um) para cunhar moedas no seu domínio. O bônus em Prestígio só se aplica se você tiver autorização para cunhar moedas com efígies da sua Casa ou Facção.

    Combater Inflação:

    Efeito: Inflação ocorre quando o abastecimento de produtos na sua economia se torna menor do que a quantidade de moedas em circulação, a moeda perde o valor, e tanto a oferta de produtos quanto o consumo diminuem. Inflação é um dos índices invisíveis que afeta a Prosperidade do seu domínio, e geralmente é resultado do fechamento de vários negócios e produções em pouco tempo, ou da cunhagem de moedas em excesso, comparado ao crescimento da economia no mesmo período. Medidas para combater a Inflação incluem enxugar a quantidade de moedas no seu domínio, aumentando os impostos sobre atividades que negociam em moedas, derretendo elas e utilizando o metal para outros propósitos, reduzindo as moedas em circulação. Ou, por exemplo, estimulando a entrada de novos produtos na economia, importando recursos de outros lugares, estimulando negócios que geram produtos pra serem negociados no seu domínio, ou até mesmo oferecendo subsídios para usurários fazerem empréstimos para a criação de novos negócios produtivos no seu domínio. Cada uma das possíveis abordagens tem suas próprias consequências, custos e benefícios, a serem decididas pelos mestres nas circunstâncias do momento. Esse projeto especial abarca a abordagem mais direta à inflação: enxugar a quantidade de moedas no seu domínio, oferecendo compensações em produtos ou benefícios aos prejudicados.

    Custo: 5 fontes de recurso esgotadas por um mês, dobrando em eficiência a cada 5 adicionais.
    Lucro: Fontes adicionais de Ouro, Prata e Cobre para cada cinco recursos investidos, que no entanto são excluídas quando usadas.
    Requisitos: Você precisa ter pelo menos 5 cópias de recursos disponíveis e que possam ser vendidas por negócios especializados no seu domínio.

    Confiscar Bens:

    Efeito: Não existe abordagem mais direta para reduzir a riqueza e poder de um indivíduo, grupo ou facção do que confiscando a fonte de suas riquezas, embora também seja o caminho mais rápido para ser odiado por aqueles afetados. Confiscar os bens dos seus súditos indiscriminadamente pode ser o caminho mais rápido para ser considerado um tirano, mas se o momento e o alvo forem escolhidos com cuidado, alguns grupos ou facções no seu domínio podem até mesmo se verem beneficiados com essa abordagem. Como regra, esse projeto especial irá gerar um lucro proporcional ao Poder & Influência e riqueza da facção alvo, ou a riqueza acumulada do grupo ou personagem, a critério do Mestre. Como regra, esse projeto reduzirá drasticamente a sua reputação com a facção, e reduzirá o Poder & Influência e riquezas do alvo, mas também pode aumentar a sua reputação com outras facções de interesses rivais.

    Lucro: Decidido pelo narrador. Proporcional ao poder, influência e riqueza do alvo.
    Requisitos: Pelo menos uma unidade de Guardas por operação, ou uma unidade militar leal por operação.

    Incentivar Imigração:

    Efeito: Criando benefícios para mão-de-obra e colonos imigrantes no seu domínio, pode ser relativamente fácil atrair refugiados e desiludidos de outras regiões, mesmo que distantes, para trabalhar no seu domínio. Dependendo da região alvo escolhida para os benefícios de imigração, este projeto pode incentivar a criação de construções comerciais, oficinas e/ou construções rurais, de acordo com as atividades mais comuns na região de onde estão vindo os imigrantes. Embora seja mais barato que um projeto de incentivos normal, Incentivar Imigração pode causar uma redução de Ordem Pública, se a cultura e/ou religião dos imigrantes e/ou da população local tiverem tendências hostis ou xenofóbicas, um diante do outro. A cada mês essa redução de Ordem Pública entre as etnias ou religiões se torna menor, a não ser que eventos interpretativos aumente a hostilidade entre esses grupos. Quanto mais etnias e religiões existem no seu domínio, e quanto mais tempo essas etnias e religiões convivem sem conflitos no seu domínio, mais o seu domínio se torna cosmopolita, e menor se torna a penalidade de Ordem Pública diante da imigração, até ela ser reduzida a zero. Incentivar Imigração sempre irá causar uma redução de Ordem Pública, Prosperidade e Saúde Pública se não houver mais espaço para construções no seu domínio. Tentar usar esse projeto para que os imigrantes criem construções que não são comuns de onde eles vem terá eficiência reduzida. Caso os imigrantes não possam ser facilmente assimilados pela sua população, eles geralmente podem formar facções próprias no seu domínio.

    Custo: 15 Do, dobrando em eficiência a cada vez que o investimento dobra.
    Requisitos: Precisa haver uma rota comercial entre os seus domínios, precisa haver um motivo elegível pelo mestre para a imigração, se não houver espaço para construções, baixa Prosperidade ou impostos muito altos, a imigração se torna contraprodutiva.

    Incentivar Religião:

    Efeito: Oferecendo benefícios para clérigos de uma determinada religião, sejam financeiros, no governo, ou ajudando com a manutenção e construção de templos, com privilégios legais ou com apoio para a conversão de infiéis, essa é a forma mais direta de aumentar a sua reputação com uma facção religiosa. No entanto, ela também causa o crescimento do Poder & Influência da facção em questão, e a redução proporcional do Poder & Influência das outras facções religiosas no seu domínio, o que como consequência reduz a sua reputação com elas.

    Custo: 50 Do, dobrando em eficiência a cada vez que o investimento dobra. Ao invés disso, você pode delegar uma província para uma facção, ou a arrecadação de parte das construções da sua província, podendo garantir um ganho em reputação e Poder & Influência bem maior e mais duradouro.
    Requisitos: Precisa haver pelo menos uma facção religiosa no seu domínio.

    Estabelecer Inquisição:

    Efeito: É possível lançar uma campanha de perseguição contra inimigos religiosos ou do governo, caso você queira erradicar, forçadamente converter ou expulsar um grupo religioso, social ou étnico do seu domínio. Como regra você deve confiar a chefia de uma Inquisição a um oficial do seu governo, ou a um vassalo. Caso você escolha delegar a chefia da Inquisição a outra facção, isso aumentará significativamente a sua reputação com a facção, caso ela seja uma das maiores interessadas nessa Inquisição. Isso também pode aumentar bastante o Poder & Influência da facção. Inquisições reduzem o Poder & Influência de religiões atingidas todos os meses, mas reduzem drasticamente a sua reputação com elas. A Inquisição também funciona como um projeto de Confiscar Bens contra as facções atingidas, mas os lucros são repartidos ou completamente entregados (por mais reputação) para a facção à qual você delegou a chefia da Inquisição, se você o fez. Sua reputação com todas as facções beneficiadas é melhorada por uma Inquisição. Igrejas e Grupos podem ser destruídos ou expulsos por Inquisições, se o Poder & Influência deles chegar a zero.

    Custo: 150 Do por domínio.
    Requisitos: Deve existir uma facção religiosa, social ou étnica distinta elegível, para ser o alvo de uma Inquisição. Embora seja teoricamente possível você lançar uma Inquisição contra uma facção majoritária no seu domínio, que seja um pilar para o seu governo, na prática é suicídio político.

    Oferecer Privilégios a Nobres:

    Efeito: A forma mais direta de comprar o apoio da nobreza para o seu governo, esse projeto especial aumenta a sua reputação com a facção dos nobres, e o Poder & Influência da facção no seu domínio. Esses privilégios podem ser de qualquer ordem, desde direitos legais ou sobre terras até benefícios financeiros ou tributários, desde privilégios sociais até privilégios na participação do seu governo.

    Custo: 50 Do, dobrando em eficiência a cada vez que o investimento dobra. Ao invés disso, você pode delegar uma província para uma facção, ou a arrecadação de parte das construções da sua província, podendo garantir um ganho em reputação e Poder & Influência bem maior e mais duradouro.
    Requisitos: Precisa haver uma nobreza de sangue, guerreira e/ou de terras no seu domínio, como facção.

    Oferecer Privilégios a Mercadores:

    Efeito: Desde isenções tributárias até benefícios ao permitir que eles comprem terras, ou vendam bens a preços especiais para a Corte, toda ordem de privilégio ou concessão aos mercadores está incluída neste projeto especial, que aumenta a sua reputação com a facção dos Mercadores, mas aumenta o seu Poder & Influência.

    Custo: 50 Do, dobrando em eficiência a cada vez que o investimento dobra. Ao invés disso, você pode delegar uma província para uma facção, ou a arrecadação de parte das construções da sua província, podendo garantir um ganho em reputação e Poder & Influência bem maior e mais duradouro.
    Requisitos: Precisa haver pelo menos uma facção de Mercadores no seu domínio.

    Garantir Privilégios a Etnia:

    Efeito: Em muitos lugares a religião ou a posição social determinam o lugar de uma pessoa na sociedade. Em alguns, a sua origem e a sua etnia podem influenciar, mais ou menos, na sua posição social. Em centros cosmopolitas, onde diferentes etnias formam diferentes facções no domínio, e nem todas as culturas são completamente miscigenadas ou compartilham a mesma identidade, é possível garantir que os membros de uma etnia ou grupo cultural tenham privilégios de toda ordem no seu domínio, comparados às outras etnias, o que atrai o apoio dessa facção para o seu governo, além de aumentar o seu Poder & Influência no reino. Este projeto pode reduzir os índices de Ordem Pública, se uma facção rival suficientemente forte se ver afetada.

    Custo: 50 Do, dobrando em eficiência a cada vez que o investimento dobra. Ao invés disso, você pode delegar uma província para uma facção, ou a arrecadação de parte das construções da sua província, podendo garantir um ganho em reputação e Poder & Influência bem maior e mais duradouro.
    Requisitos: Precisam haver ao menos uma facção étnica diversa no seu domínio.

    Pão & Circo:

    Efeito: O segredo para manter a plebe satisfeita, este projeto especial serve para aumentar o seu índice de Ordem Pública e a sua reputação com facções populares.

    Custo: 150 Do, dobrando em eficiência a cada vez que o investimento é dobrado. 1 Unidade de Suprimento (S) adicional dos seus Armazéns ou equivalentes para cada 4 construções.
    Requisitos: Pelo menos uma construção Arena ou equivalente, e uma construção de Armazém ou equivalente.

    Revogar Direitos dos Nobres:

    Efeito: Com o efeito inverso de oferecer privilégios, este projeto especial reduz o Poder & Influência de facções nobres, mas também reduz a sua reputação com elas. Este projeto especial conta como Confiscar Bens se for direcionado contra facções com bens materiais atrelados aos seus privilégios. Se este projeto atingir os bens materiais de uma facção, ele causa uma redução de reputação ainda maior. Sua reputação com outras facções pode aumentar se elas se virem beneficiadas.

    Lucro: Proporcional ao Poder & Influência ou riquezas da facção, se o projeto for direcionado aos bens materiais do alvo.
    Requisitos: Precisa haver pelo menos uma facção nobre no seu domínio. Pode precisar de unidades militares para atingir os bens de uma facção, caso eles não sejam indefesos.

    Revogar Direitos dos Mercadores:

    Efeito: O mesmo efeito acima citado, com a facção dos Mercadores. Sua reputação com outras facções pode aumentar se elas se virem beneficiadas.

    Lucro: Proporcional ao Poder & Influência ou riquezas da facção, se o projeto for direcionado aos bens materiais do alvo.
    Requisitos: Precisa haver pelo menos uma facção nobre no seu domínio. Pode precisar de unidades militares para atingir os bens de uma facção, caso eles não sejam indefesos.

    Revogar Direitos de Etnia:

    Efeito: O mesmo efeito acima citado, com a facção de uma Etnia. Além disso, este projeto pode reduzir os índices de Ordem Pública, se a Etnia for suficientemente numerosa e influente. Sua reputação com outras facções pode aumentar se elas se virem beneficiadas.

    Lucro: Proporcional ao Poder & Influência ou riquezas da facção, se o projeto for direcionado aos bens materiais do alvo.
    Requisitos: Precisa haver pelo menos uma facção nobre no seu domínio. Pode precisar de unidades militares para atingir os bens de uma facção, caso eles não sejam indefesos.

    Investir em Candidatura:

    Efeito: Em governos onde existem eleições e votações para cargos de importância, é vital investir em uma campanha para garantir que o seu candidato favorito tenha popularidade o suficiente para triunfar. Não existe mínimo nem máximo de quantas moedas, suprimentos, recursos ou exércitos podem ser utilizados em uma campanha, mas quanto mais você investir em uma campanha, maiores as suas chances de adquirir vitória para o seu candidato. Como regra, os narradores decidem o efeito de uma campanha e suas táticas no resultado final das eleições, mas quanto maior foi o seu investimento e quanto melhores foram as suas estratégias foram na campanha, comparadas às dos seus rivais, maiores as suas chances de conseguir uma eleição.

    Custo: Indeterminado. Quanto maior o seu investimento, comparado ao dos seus rivais, mais chances você tem.
    Requisitos: Governo com cargos eletivos. Atender as condições específicas para concorrer a eleições nessa forma de governo.

    Rede de Espionagem (nível 1-5):

    Efeito: Uma rede de informantes e espiões nas cidades e Cortes do Reino pode ser essencial para te manter atualizado com relação a perigos, e potenciais oportunidades, que te favoreçam ou te afetem. Apenas através de uma Rede de Espionagem, ou interpretações, você pode descobrir Facções Ocultas no seu domínio ou no de outros, ou mesmo conspirações, manobras políticas e marchas surpresa contra alvos. Cada província diferente na qual você deseja ter informantes precisa de uma Rede de Espionagem diferente, e o nível em cada uma delas é contabilizado de forma separada. Cabe a você decidir onde vale a pena investir em manter uma rede de informantes maior e mais complexa, e onde bastam ter apenas alguns olheiros. O nível da sua Rede de Espionagem no lugar determina o detalhe das informações que podem ser descobertas com ela, e quão eficientes e numerosos são os seus espiões no lugar. Olheiros procurando por notícias regionais não precisam de interpretações ou rolagens de dados, mas missões de espionagem e infiltração mais complexas exigem interpretações com um ou mais de seus espiões, ou, se os dois lados concordarem, rolagens de dados onde o número de dados é determinado pelo Nível da Rede, e a dificuldade pela dificuldade da missão, a critério do Narrador. Uma Rede de Espionagem deve ser delegada a um conselheiro, caso você seja um governante ou tenha um outro ofício, e quanto o seu conselheiro compartilha as informações com você é decidido interpretativamente pelo Narrador.

    Custo: 50 Do, dobrando a cada Nível.
    Requisitos: Caso a Rede de Espionagem seja em um domínio seu, a lealdade dos seus agentes depende do nível da Rede de Espionagem, da origem social dos seus agentes e da sua reputação com a facção de onde eles vem. O Status da sua personagem, o nível em Persuasão e o Prestígio da sua Casa também pode ser essenciais para garantir a lealdade dos seus agentes. Toda vez que o Narrador julga conveniente, quando uma informação em uma província pode ser detectada pela Rede de Espionagem, uma rolagem é feita, ou uma interpretação, para determinar se a informação chega até os ouvidos do chefe da Rede de Espionagem.

    Patrocinar Grande Obra:

    Efeito: Se você tiver um Grande Artista ou equivalente na sua Corte, você pode dedicar fundos em patrocínio para que ele desenvolva e possa concluir uma Grande Obra. Como muitos projetos especiais, esse projeto realiza rolagens todos os meses, e o número de rolagens bem-sucedidas é proporcional ao tamanho e dificuldade da empreitada. O projeto precisa ser regularmente financiado até a sua conclusão para gerar frutos. Uma Grande Obra pode gerar uma grande quantia de Prestígio para a sua Corte, e aumentar a sua reputação com diferentes facções, dependendo do seu tema, mas podem ter outros efeitos também. Grandes Obras de eruditos podem ser necessárias para desbloquear novos tipos de governo, nunca antes vistos nas suas terras, além de outros possíveis efeitos a critério da criatividade dos jogadores e narradores.

    Custo: Depende das proporções da Obra, mas pode variar desde 25 Do por mês até mais de 1000 Do por mês, em caso de esculturas ou construções opulentas. A critério do Narrador, assim como os resultados possíveis nas rolagens mensais.
    Requisitos: Diferentes recursos podem ser exigidos para Grandes Obras, ou até mesmo expedições, rotas comerciais com terras distantes, artefatos... Tudo depende do caráter da empreitada, e a decisão final pertence ao Narrador.

    Patrocinar Expedição:

    Efeito: Desde expedições desbravadoras de terras selvagens ou desconhecidas, até expedições comerciais ou diplomáticas para estabelecer contato diplomático e acordos comerciais com terras distantes, uma Expedição pode trazer riquezas, alianças, inovações, artefatos e Prestígio para a sua Casa. Podendo ser interpretadas ou resolvidas através de rolagens, a critério do Jogador e do Narrador, Expedições podem se beneficiar com o patrocínio de um governo, facção ou grupo de interessados.

    Custo: Proporcional ao tamanho e custo da expedição, e a critério do Narrador, mas pode custar desde 50 Do até 500 Do, e os mais diversos recursos disponíveis para serem comprados ou adquiridos.
    Requisitos: Depende do tamanho e das exigências da expedição em questão, e fica a critério do Narrador, mas Expedições costumam exigir unidades de navios, Recursos como Cavalos, Mapas, Pergaminho, Carvão, Ferramentas, Ferramentas Sofisticadas, Madeira, Óleo, Velas, Suprimentos (de preferência preservados), unidades de tripulação, Medicamentos, Tecidos, etc. disponíveis para serem comprados em algum lugar dos seus domínios, ou ouro o suficiente para comprá-los no caminho da expedição, em alguns casos.

    Organizar Evento:

    Efeito: Desde Torneios até grandes celebrações, ou caçadas, este Projeto Especial abarca qualquer tipo de celebração ou evento temporário que possa ser sediado no seu domínio. Os efeitos de diferentes eventos variam, mas geralmente eles aumentam a Prosperidade da sua província, se atraírem visitantes de outros lugares que possam movimentar o comércio, Prestígio, se atenderem aos caprichos da Corte e da elite, ou se forem profundamente impressionantes para o seu povo, e aumentam a Ordem Pública, se servirem como espetáculo para o povo. Eventos suficientemente grandes podem piorar a Saúde Pública de uma cidade, se forem sediados nas redondezas. Outros efeitos são relacionados ao evento em questão. Torneios ou caçadas, por exemplo, podem melhorar sua reputação com a nobreza, e por aí vai.

    Custo: Varia pelo tamanho e tipo do evento, desde pequenas caçadas a 10 Do até grandes torneios como o do dia do nome de Joffrey Baratheon, que custou 100 mil moedas de ouro. Os custos necessários para a organização do evento são decididos pelo narrador durante a interpretação, e informados ao Jogador.
    Requisitos: Todos os recursos necessários para a preparação do evento precisam estar disponíveis para a compra ou nos armazéns, incluindo Unidades de Suprimento em abundância para os banquetes. Quantos são utilizados fica a critério do mestre, de acordo com o tamanho e caráter do evento.

    Patrocinar Invenção:

    Efeito: Similar ao projeto Patrocinar Grande Obra, você pode confiar um projeto como esses para qualquer erudito, Grande ou não, na sua Corte, embora Grandes Eruditos são capazes de feitos mais impressionantes. Um erudito pode criar ou adaptar mecanismos e inovações técnicas impressionantes, caso recebam patrocínio e o equipamento necessário. Inspiração de um mecanismo ou artefato desconhecido encontrado pode ser de utilidade para ajudar os seus inventores. São rolados dados todos os meses, até a conclusão do projeto. Ao iniciar o projeto, você escolhe um foco para a invenção: seja uma Máquina de Guerra, uma inovação prática para ajudar os camponeses, ou qualquer foco genérico assim colocado. O resultado da invenção é aleatório, dentro desse foco do projeto, a critério do Narrador, se bem sucedido. Geralmente rolagens maiores e eruditos mais capazes vão gerar invenções mais úteis, práticas e/ou econômicas. A única forma de direcionar o foco de uma invenção é se você estiver usando como inspiração um mecanismo ou artefato desconhecido já existente e em suas mãos. Nesse caso, a dificuldade também será menor, a não ser que o artefato seja quebrado em um dos fracassos das rolagens. A dificuldade das rolagens geralmente é determinada pelo mestre de acordo com a dificuldade da invenção e com o custo do projeto, e a quantidade de dados rolados proporcional à habilidade do erudito. Projetos mais difíceis e caros levam mais rolagens bem-sucedidas para serem completados. Esse projeto especial precisa de financiamento ininterrupto até o seu final. Além da utilidade da Invenção em si, se bem-sucedido, grandes invenções de projetos muito caros também podem gerar Prestígio.

    Custo: 25 Do, triplicando a cada Nível de Complexidade. Invenções direcionadas por artefatos tem os seus preços estipulados pelo Narrador.
    Requisitos: Um Grande Erudito ou Erudito na sua Corte. Todos os recursos necessários para o projeto disponíveis para serem comprados no seu domínio.

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