Reinos de Guilenor

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Fórum da mesa Reinos de Guilenor, uma mesa de RPG no universo de Guilenor.


    Sistema Político

    Lucas
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    Mensagem por Lucas Ter Jan 21, 2020 8:45 pm

    Sistema de Facções:

    Em nenhum lugar um governante governa absoluto sobre a população passiva diante dos seus decretos. O sistema de facções busca representar grupos sociais, com interesses em comum, e ligas políticas formadas em torno de objetivos específicos. Grande parte de como as facções irão se comportar é largamente interpretativo, e a critério do mestre, mas o sistema de facções é uma forma útil para tanto o jogador quanto o mestre acompanharem como está a reputação do jogador com facções específicas. Ao contrário da ficha administrativa, a ficha política de um jogador é controlada e atualizada principalmente pelo mestre, pelo menos uma vez por mês. Geralmente as ações do jogador que afetam na reputação com as facções são feitas no sistema administrativo, ou na própria interpretação. As facções são divididas entre fixas e temporárias. A reputação com as facções varia de 0 a 100, assim como o Poder delas varia de 0% a 100%.

    Facções fixas são grupos generalistas de pessoas unidas pela mesma condição social, religião ou interesses claros em comum, na maioria das situações. Elas são definidas pelo mestre, geralmente na criação da ficha política do jogador. Exemplos são Igreja dos Sete, Povo Comum, Mercadores, Nobres ou Igreja de R'hllor, dependendo das características do seu domínio e do povo que vive nele. Estas facções nunca desaparecem, mesmo que elas apoiem completamente o seu governo, ou seus objetivos imediatos sejam atendidos. A única forma de uma facção fixa desaparecer é se você eliminá-la completamente, e dá pra imaginar que é difícil acabar com toda a influência da Igreja dos Sete em uma região no sul de Westeros, por exemplo. Como com todas as facções, a reputação com as facções fixas tende a cair mensalmente. Sua reputação com as facções cai mais rápido se você agir contra os interesses dela, não mostrar ser o tipo de líder que elas esperam, não atender aos interesses dela ou atender aos interesses de rivais por influência. Cada facção fixa tem uma agenda específica, relacionada aos interesses e características da facção, assim como à situação atual dela. Além do prestígio da sua casa, sobre o qual explicarei mais adiante, o jeito mais simples de aumentar sua reputação com facções específicas é agindo a favor delas, ou atraindo o apoio delas, seja através de projetos especiais que ajudem elas, leis e ações governamentais que auxiliam a sua agenda, ou patrocinando projetos de construção que aumentem a sua reputação com ela, como construir templos de uma religião para atrair apoio da facção dela, por exemplo. O efeito que um projeto, ação ou construção pode ter sobre uma facção ou outra nem sempre é óbvio ou referido na descrição do item, e como é o mestre que controla quais das suas ações que afetam a sua reputação com facções, todo mês, cabe ao jogador ter a perspicácia de imaginar novas formas de como melhorar sua reputação com facções.

    É sempre importante ressaltar que, tanto para facções fixas quanto facções temporárias, oferecer auxílio a uma facção geralmente vai aumentar o poder e influência da facção, além de melhorar a sua relação com ela. A relação com a facção pode deteriorar ao longo dos meses, ou com a sucessão, mas o poder e influência da facção continua o mesmo, podendo até aumentar dependendo de eventos dentro da narrativa. Para não ficar refém dos interesses de uma única facção, uma alternativa é, através das interpretações, jogar uma facção contra a outra, e garantir que as facções precisem do seu apoio enquanto elas disputam entre si. Outra opção é tornar uma ou poucas facções extremamente poderosas, aniquilar ou reduzir à insignificância as demais, e convencê-los de que tê-lo no poder é a melhor forma deles atingirem os seus interesses e ambições. Não existe receita de bolo para o sistema político, então podem improvisar! A única forma de testar a eficiência de diferentes estratégias para se manter o poder é na prática. Uma particularidade sobre facções fixas religiosas é que quando uma expande a sua influência, a influência da outra é automaticamente reduzida. Isso reflete quanto uma religião ganha importância e se espalha pela sua população, tanto entre a elite quanto entre os seus súditos.

    Facções temporárias tem uma dinâmica um pouco diferente. Como o nome denuncia, elas se formam em torno de um ou alguns líderes, que juntam apoiadores durante a narrativa para alcançar um objetivo específico. Quando elas conseguem alcançar esse objetivo, ou quando elas são sufocadas ou tem seus apoiadores dispersados, elas deixam de existir. Nada impede, no entanto, que uma outra facção temporária se forme em algum ponto tentando alcançar o mesmo objetivo fracassado. As Rebeliões Blackfyre são um exemplo clássico. Diferentemente das facções fixas, as facções temporárias não precisam ser formadas em torno dos interesses de um grupo social específico. Líderes populares, nobres, membros da família real e clérigos de religiões diferentes podem se unir, se tiverem motivo para tanto, em uma facção temporária em torno de um objetivo específico. O critério é sempre a narrativa. Facções temporárias tendem a juntar poder muito mais rápido, porque geralmente são criadas por pessoas de poder ou influência para início de conversa, caso contrário ela não teria apoio o suficiente para justificar a sua existência. A reputação com elas também cai bem mais rápido, se suas demandas não forem atendidas, ou se o movimento não for dispersado. Elas são bem mais perigosas que facções fixas, mas por outro lado, existem meios mais acessíveis e com menos consequências negativas para o líder para combater facções temporárias... desde que o líder tenha informações sobre ela. Uma facção temporária pode juntar poder e orquestrar um golpe sem que você sequer tivesse conhecimento da existência dela. Ao contrário das facções fixas, as facções temporárias não são de conhecimento público, a não ser que os conspiradores se auto-declarem antes de agirem diretamente contra o líder.

    Portanto, para ativamente poder agir contra uma facção temporária, é vital uma boa rede de espionagem e informantes, que possam denunciar a existência da facção antes dela se voltar contra você. Todos os detalhes de uma facção temporária oculta precisam ser descobertos pelos seus espiões, em interpretações ou fazendo simples rolagens, se os dois lados concordarem. Como líder, você sempre pode agir cegamente, ou de acordo com as suas suspeitas, sem precisar de provas, mas isso pode piorar sua reputação com alguns súditos, e até mesmo com personagens distantes, especialmente se após a tomada de medidas drásticas não for provada a culpa dos acusados.

    Manter uma reputação positiva com facções (acima de 60) garante benefícios crescentes, relacionados aos benefícios que o apoio daquela facção pode te oferecer. Em caso de uma revolta ou tentativa de golpe, o apoio de uma ou mais facções pode ser valioso para se defender contra os agressores, de mais de uma única forma. Inversamente, permitir que a reputação com uma facção decaia (abaixo de 40) cria obstáculos crescentes para a sua administração, podendo se transformar em conspirações, facções que apoiam rivais seus ou até mesmo revoltas, caso chegue perto de 0 e existam condições para tanto.

    Administração da Corte:

    Você pode ser soberano de um castelo, uma mansão, um palácio ou de um navio, a sua Corte é até onde o seu séquito te segue. Aqueles que seguem o soberano compartilham do esplendor e glória da sua Corte, e um pouco do seu prestígio e influência, se obtiver o seu favor. A Corte é o principal tabuleiro do Jogo dos Tronos. Muitos temem se envolver com o Jogo, com medo dos riscos, mas muitos anseiam por ele para aproveitar as maiores recompensas. Como soberano, você pode atrair os mais variados tipos de pessoa para a sua corte, desde guarda-costas e cavaleiros juramentados até cortesãos, protegidos de outras famílias, conselheiros, artistas e eruditos, e usufruir do que eles tem a oferecer para o seu soberano... se você oferecer a eles o que eles querem ou precisam para continuar na sua Corte. Quanto maior e mais luxuosa a sua Corte, mais Prestígio e benefícios ela pode te trazer, mas mais caro ela te custará também... e não necessariamente apenas através do custo em dinheiro. Muitas vezes as pessoas vem para a sua Corte com segundas intenções, e até que seus objetivos ocultos se cumpram, elas podem estar disposta a fazer muito a se livrar quem está no caminho delas... O trono é uma tentação para muitos, mas não é apenas ele que move as ambições e paixões dos homens e mulheres que vivem à sua volta. É possível atrair cortesãos oferecendo dinheiro, tanto para comprar a sua lealdade quanto para sustentá-los na Corte, se eles não puderem ou não quiserem se sustentar sozinhos. No entanto, os cortesãos com as melhores habilidades só podem ser atraídos através das sessões, ou pelo Prestígio da sua Casa. Sua Corte gasta 1 S a mais do que o normal a cada 10 cortesãos.

    Guarda-Costas (Guarda, Mercenário, Cavaleiro, Escudeiro, Guerreiro-Sacerdote) *:

    Efeito: Gera um npc com estatísticas para luta. Quanto mais caro ou raro, como regra, melhor o guarda-costa. Guarda-costas podem ser atraídos para a sua Corte através de Prestígio, ter os seus serviços comprados ou ser adquirido em interpretações. Seus melhores guarda-costas te acompanham na maioria dos momentos, ou estão por perto, e podem te proteger contra tentativas de assassinato e afins com mais eficiência do que guardas normais.

    *Um Guerreiro-Sacerdote guarda-costas pode reunir os efeitos de um Guarda-Costas e de um Sacerdote.

    Custo: Varia de 2 a 50 Do, ou talvez até mais. Metade do preço se atraído para a Corte. Custo pode vir a ser ignorado se for conquistado em interpretação.
    Manutenção: 1 Do por mês.

    Nobre (Protegido, Dama, Nobre Desterrado):

    Efeito: Gera um npc com estatísticas para intriga. Quanto mais caro ou raro, como regra, melhor o nobre. Nobres podem e geralmente são atraídos para a sua Corte através de Prestígio ou como consequência de interpretações. Nobres podem vir com reivindicações, ligações, alianças, potenciais ofertas de casamentos vantajosas ou informações valiosas, mas não necessariamente são leais a você por estarem na sua Corte. Melhore sua relação com eles e ganhe alguma vantagem sobre eles para tirar proveito das oportunidades que eles oferecem. Cercar a sua Corte de nobres bem-nascidos aumenta o Prestígio de uma Corte feudal, e a sua reputação com a facção da nobreza.

    Custo: Varia de 20 Do a 200 Do, ou talvez até mais. Metade do preço se atraído para a Corte. Custo pode vir a ser ignorado se for conquistado em interpretação.
    Manutenção: Varia de 10 Do a 100 Do, ou talvez até mais, dependendo do nascimento, dos hábitos e de com quanto dinheiro ele veio para a sua Corte.

    Artesão (Ferreiro, Ourives, Alfaiate):

    Efeito: Gera um npc habilidoso que pode fazer objetos sob medida exclusivamente para os membros da sua Corte. Pode realizar encomendas de objetos muito mais raros e difíceis de fazer, e recebê-los na metade do tempo normal. Encomendas funcionam como um projeto especial de Patrocinar Invenção, fazendo rolagens e exigindo vários sucessos para concluir o artefato, mês após mês. Precisam de uma oficina de nível equivalente à dificuldade da encomenda para cumpri-las, nos domínios da sua Corte. Oficina não gera Lucro na Corte para o artesão, apenas o que o governante paga para eles.

    Custo: Varia de 4 a 100 Do, ou talvez até mais. Metade do preço se atraído para a Corte. Custo pode vir a ser ignorado se for conquistado em interpretação.
    Manutenção: 5 Do a 50 Do por mês, ou talvez até mais.

    Sacerdote (Septão, Feiticeiro, Vidente):

    Efeito: Gera um npc religioso ou místico, que pode até dizer ter domínio sobre habilidades sobrenaturais. Desbloqueia um novo tipo de conselheiro, que ajuda a manter relações com religiões específicas, ou pode oferecer novas opções interpretativas, desvendando o oculto. Diferente de outros tipos de cortesãos, o que determina se o Sacerdote é uma fraude ou não não é quanto você paga, mas a narrativa que trouxe o conselheiro até você. Místicos atraídos por Prestígio ou comprados com dinheiro podem muito bem ser fraudes, e você precisa descobrir por conta própria quem é o que diz ser. Mesmo se ele for verdadeiro, magia é uma lâmina de dois gumes, e exige grandes sacrifícios para feitos extraordinários, e talvez o preço exigido esteja menos claro do que pareça. Cercar a sua Corte de Sacerdotes é esperado em Teocracias, e pode aumentar a sua reputação com a Igreja na maioria das circunstâncias.

    Custo: Varia de 2 Do a 175 Do, ou talvez até mais. Metade do preço se atraído para a Corte. Custo pode vir a ser ignorado se for conquistado em interpretação, ou se a personagem não for materialista.
    Manutenção: 1 Do até 75 Do por mês, ou talvez até mais, dependendo da personalidade e do que o clérigo precisa.

    Magnata (Rico Proprietário, Mercador, Usurário):

    Efeito: Gera um npc rico e habilidoso com investimentos na sua Corte, uma fonte fácil de dinheiro em troca de oferecer uma posição melhor ao Magnata do que o seu nascimento lhe garante. Além de darem bons castelões e mestres da moeda, Magnatas desejam provar o seu valor para o governante para atender às suas ambições, ou se aproveitar dele. Cercar a sua Corte de Magnatas pode desagradar a Nobreza, e até mesmo a Igreja em alguns casos, mas pode melhorar bastante a sua reputação com a facção dos Mercadores. Ao contrair empréstimos com Magnatas, eles podem esperar pagamentos com juros em um prazo determinado. Falhe no pagamento, e isso pode repelir o magnata para a Corte de outro lugar, que possa reembolsá-lo com o investimento perdido. Falhar em pagar empréstimos prejudica o seu Prestígio, a sua reputação com Usurários na região, e dificulta novos empréstimos. Inversamente, Prestígio e Status maiores permitem empréstimos maiores.

    Custo: Varia de 1 a 80 Do, ou talvez até mais. Metade do preço se atraído para a Corte. Custo pode vir a ser ignorado se for conquistado em interpretação, ou se o Magnata não carecer de dinheiro, e quiser muito o seu apoio para algo, e ainda tiver esperanças de consegui-lo.
    Manutenção: 1 Do até 40 Do por mês, ou talvez até mais. O preço pode ser 0 ou bastante reduzido se o Magnata não carecer de nada, e desejar muito o apoio do governante para algo.

    Erudito (Meistre, Escriba, Pensador, Médico, Engenheiro, Arquiteto, Alquimista):

    Efeito: Gera um npc sábio em uma ou mais ciências ou artes. Além de serem excelentes conselheiros, Eruditos são essenciais para projetos especiais como Patrocinar Grande Obra ou Patrocinar Invenção. Médicos são essenciais para oferecer pronto tratamento de melhor qualidade para enfermos na sua Corte, Escribas essenciais para veicular mensagens, e Eruditos de toda ordem podem ser muito úteis para educar jovens na Corte, ou para auxiliar em grandes projetos de construção ou criação. Ideais para serem responsabilizados por projetos, no entanto eruditos frequentemente são de nascimento baixo, e se forem fornecidos mais importância como oficiais do que os seus mais poderosos vassalos, isso pode piorar a sua reputação com eles. Como todos os outros conselheiros, Eruditos não necessariamente são leais, e podem ter a sua própria agenda. Requer um escritório próprio da profissão para poder fazer projetos mais complexos. Custos para os escritórios são equivalentes a Escribas & Cartógrafos, ou Apotecário para Médicos, mas não geram Lucro na Corte, apenas o que o Soberano paga para eles.

    Custo: 4 a 70 Do, ou até mais. Metade do Preço se atraído para a Corte. Custo pode ser ignorado se adquirido em interpretação.
    Manutenção: 2 a 40 Do por mês, ou até mais.

    Artista (Poeta, Pintor, Escultor, Músico, Acrobata, Ator, Entretenedor):

    Efeito: Gera um npc habilidoso e criativo na sua Corte, cultivadores da beleza e das emoções que causam naqueles que admiram ou se divertem com a sua arte. Essenciais para muitos Projetos de Grande Obra, e algumas vezes para decorar construções com materiais mais caros por mais Prestígio, artistas e etretenedores são as principais fontes de Prestígio e reputação com as facções, na sua Corte. Eles potencializam o seu ganho de Prestígio com obras de arte, monumentos, construções e espetáculos em eventos, além de gerarem um ganho de Prestígio fixo na Corte, para quanto mais e melhores artistas fixos você tem na Corte. Como regra de ouro, +5 de Prestígio para cada Poeta, Músico, Acrobata, Ator e Entretenedor fixo na sua Corte, +10 de Prestígio para construções e obras de arte para cada Poeta, Pintor e Escultor, e +10 em espetáculos organizados por você para cada Músico, Acrobata, Ator e Entretenedor. Esses números podem ser bem aumentados pela habilidade dos artistas, e pelo tamanho das obras ou espetáculos.

    Custo: 4 a 60 Do, ou até mais. Metade do Preço se atraído para a Corte. Custo pode ser ignorado se adquirido em interpretação.
    Manutenção: 4 a 80 Do por mês, ou até mais.

    Servo dos Domínios (Caçador, Rastreador, Treinador de Animais, Mensageiro, Jardineiro):

    Efeito: Servos ou escravos que trabalham nas redondezas geralmente desfrutam de mais autonomia, privacidade e privilégios, embora não sejam abastados. São úteis como batedores, criadores de animais, mensageiros ou para cuidar das terras em volta da sua Corte. Algumas construções, como Estábulos, Canis e Jardins exigem servos, quanto mais caros e maiores, mais servos exigem para serem mantidos.

    Custo: 2 Do a cada 5. Não precisam ser sustentados com suprimentos se forem pagos em ouro. Governos Feudais ou que tenham Escravidão podem pagar com Suprimentos ao invés de ouro, seguindo a regra dos cortesãos acima.
    Manutenção: 2 Do a cada 5. Não precisam ser sustentados com suprimentos se forem pagos em ouro. Governos Feudais ou que tenham Escravidão podem pagar com Suprimentos ao invés de ouro, seguindo a regra dos cortesãos acima.

    Servo da Corte (Mordomo, Dama de Companhia, Cozinheiro, Servente, Escravo, Concubina, Prostituta):

    Efeito: Servos ou escravos domésticos povoam a Corte, mas raramente são vistos. Além de servirem aqueles que vivem na Corte, o número de servos domésticos e o treinamento deles pode ser essencial para o Prestígio gerado em uma Corte. Excelentes cozinheiros podem ser atraídos a custo de artistas, para servir pratos cada vez mais refinados, e geram +10 de Prestígio por banquete, se houver abundância de fontes de alimento e suprimentos no reino, além de um ganho fixo de +2 de Prestígio todo mês. Esses bônus podem ser aumentados quanto melhor o cozinheiro. Embora ter grandes e habilidosos cozinheiros seja essencial para aumentar o Prestígio da sua casa em banquetes, ter numerosos ajudantes de cozinha são tão importantes quanto. Banquetes maiores e Cortes mais cheias vão exigir um número maior de cozinheiros comuns, ou ajudantes de cozinha, que embora não deem prestígio são essenciais para alimentar a sua Corte. Concubinas são mais do que mais uma fonte de prazer para o governante no seu harém, pois com elas o governante pode ter bem mais filhos do seu sangue, embora muitas vezes isso não signifique muito. Toda dama na sua Corte, como regra, exigirá pelo menos uma Dama de Companhia, se ela já não tiver uma. Além disso, garantir que os servos dos seus cortesãos sejam leais a você é uma excelente forma de ter ouvidos e olhos em todos os lugares da Corte.

    Custo: 2 Do a cada 5. Não precisam ser sustentados com suprimentos se forem pagos em ouro. Governos Feudais ou que tenham Escravidão podem pagar com Suprimentos ao invés de ouro, seguindo a regra dos cortesãos acima.
    Manutenção: 2 Do a cada 5. Não precisam ser sustentados com suprimentos se forem pagos em ouro. Governos Feudais ou que tenham Escravidão podem pagar com Suprimentos ao invés de ouro, seguindo a regra dos cortesãos acima.

    Prestígio:

    Da mesma forma que o Status da sua personagem afeta quanto respeito ela inspira em seus pares e inferiores, o Prestígio é o medidor para quão famosa, respeitada e/ou temida a sua dinastia é - ou quão infame, se você for desafortunado. Diferentemente do Status, no entanto, o Prestígio da sua família afeta o seu domínio de formas diretas e indiretas. O Prestígio de uma casa nova começa em 0, a não ser que ela tenha uma história ou um personagem renomado por trás da sua criação, e ele pode crescer indefinidamente, assim como chegar a níveis abaixo de zero. O sistema de Prestígio é basicamente comparativo, e uma média será estabelecida pelos mestres conforme os jogadores forem atingindo níveis maiores ou menores para o Prestígio das suas casas. Um Prestígio acima da média atrairá cortesãos mais habilidosos para a sua Corte, pode ser útil em negociações com partes que conheçam a reputação da sua família, é útil para manter o respeito ou o medo entre os seus vassalos e súditos, reduzindo a taxa a partir da qual a sua reputação diminui mensalmente com eles. O Prestígio da sua casa pode até mesmo afetar a moral dos soldados no campo de batalha, conforme seus aliados se veem salvos pela chegada dos seus estandartes, ou seus inimigos perdidos pelo envolvimento de uma casa temida no lado inimigo.

    O Prestígio da sua casa cai lentamente, todos os meses, e para crescer ele precisa ser abastecido por grandes feitos (como vitórias improváveis, ou vitórias esmagadoras em batalha, ou grandes obras de construção), pela opulência e luxo da sua Corte (que exige não apenas dinheiro, mas recursos de luxo, grandes personalidades e as suas obras) ou por demonstrações difundidas de poder, riqueza e influência, como através de casamentos e alianças com famílias poderosas e ricas. Geralmente, essas demonstrações vão fornecer um ganho único de prestígio, determinado pelo mestre. A memória dos seus feitos e daqueles promovidos por membros da sua casa dura algum tempo, pois o Prestígio decai lentamente, mas não adianta repousar nos louros passados da sua Casa, pois eventualmente as glórias dos seus antepassados serão esquecidas, assim como o nome dos seus membros, e outras casas se erguerão para tomar o palanque. Portanto, é essencial para a sua casa que você continue promovendo feitos que ressaltem o poder da sua casa.

    Feitos infames, como ser publicamente reconhecido como um fratricida, parricida, por romper o direito dos hóspedes, por romper um voto sagrado ou uma promessa, por ser um tirano sádico e cruel ou mesmo por se casar com alguém de nascimento inferior ou ser conhecido como um bêbado imprestável... tudo isso pode abaixar o Prestígio da sua casa em menor ou maior quantidade, a critério do mestre, acelerando a queda de prestígio natural da passagem do tempo drasticamente. Um Prestígio abaixo da média dos jogadores não apenas tornará a sua casa menos relevante em navegar em cortes de famílias mais importantes, como reduzirá suas chances de conseguir casamentos entre seus pares e famílias acima da sua estação, tornará mais difícil fazer blefes relacionados à riqueza, poder e reputação da sua casa, e sua Corte se tornará menos atraente para grandes personalidades.

    Conselho:

    Seus conselheiros servem para mais do que apenas aconselhar seu soberano. Na ausência do soberano, caso não esteja disponível um membro da sua família, é um membro do seu conselho, nomeado para essa função por você, ou vários deles em conjunto, que governam as suas terras e cuidam do seu patrimônio na sua ausência. Se o seu soberano passar mais de um mês fora dos seus domínios, dados são rolados para a maioria das funções do sistema administrativo, e o sistema de facções é ajustado de acordo. Quanto melhores os seus conselheiros nas suas funções, mais vantagens eles terão nas rolagens.

    Conselheiros podem ser escolhidos entre os membros da sua Corte, ou entre os seus vassalos. O número de posições no seu Conselho é definido, por padrão, pelas posições comuns no Pequeno Conselho do Rei. No entanto, o jogador pode aumentar o número de posições no Conselho, caso veja necessidade. Às vezes criar posições simbólicas no Conselho pode ser útil para manter vassalos e súditos felizes por participar do círculo íntimo do poder, mesmo que a posição seja de relevância simbólica. Conselheiros, assim como cortesãos e vassalos, podem ser encarregados de projetos especiais, ou do comando de tropas. Escolher conselheiros aptos para as tarefas podem ajudá-lo significativamente nas rolagens necessárias para executar projetos especiais com sucesso, ou em batalhas.

    Conselheiros são como qualquer personagem, e sua relação com eles pode ser medida pela sua disposição diante de você, como personagens. Antagonizar os seus conselheiros pode ser perigoso, assim como antagonizar seus vassalos e cortesãos. Se você não puder fazer com que eles temam você, ao menos tente não irritá-los. Conselheiros e cortesãos podem parecer inofensivos e sem poder, mas eles podem ser vitais em planos de assassinato, golpes palacianos e conspirações, seja contra o seu governante, seja contra outros alvos na Corte. Essas intrigas são resolvidas interpretativamente nas sessões, mas suas ações administrativas e políticas podem afetar a disposição dos seus conselheiros e cortesãos diante de você e da sua família.

    Tipos de Governo:

    Assim como na vida real, não existe um número limitado de tipos de governo, e sempre existe espaço para adaptá-los ou modificá-los. Mas no mundo da Crônica de Gelo e Fogo, existem vários tipos de governo mais comuns. A forma de governo de uma região afeta profundamente na forma de administração, recrutamento e na configuração política de facções do seu domínio. A forma de governo de uma região não está engravada em pedra, e pode ser adaptada ou completamente mudada pelas ações do governante ou de outras partes, mas não sem obstáculos. A seguir uma lista das formas de governo mais comuns, Westeros afora, com as suas características:

    Governo Feudal:

    Em um governo feudal, reis e rainhas dependem da lealdade dos lordes e damas que os servem para se manterem as coroas sobre as suas cabeças, e o poder deriva das terras e cavaleiros que a nobreza tem a seu dispor, com ou sem o apoio de uma religião. Ao recrutar exércitos, 80% das tropas que um governante pode recrutar em seus territórios são de contribuições de vassalos para a sua causa. No sistema militar está especificado o valor máximo que um vassalo pode contribuir, por província, daquele tipo de tropa, se ele a tiver disponível. A quantidade de tropas recrutadas dos vassalos não é a quantidade máxima, mas a porcentagem da sua relação com os seus vassalos (geralmente a sua reputação com a facção fixa Nobres) sobre aquela quantia máxima. Geralmente, se a sua família tem um domínio, os outros 20% são compostos dos cavaleiros e lutadores diretamente a serviço da sua família, os quais não precisam ser recrutados se a sua família já os tiver à disposição. Em todos os casos, ao convocar os porta-estandartes, não é necessário pagar custos para o recrutamento das tropas, a não ser que seja a sua escolha treinar ou equipar melhor as tropas convocadas. Caso contrário, é necessário apenas pagar a manutenção dessas tropas enquanto a guerra durar, geralmente a maior parte em mantimentos e a menor parte em moedas.

    Governos feudais obtém o dobro de impostos colhidos em produto sobre a agricultura, tanto sobre mantimentos quanto sobre recursos produzidos em fazendas e similares. Governos feudais também tem acesso a mão de obra servil, que não precisa ser paga em dinheiro pelos seus trabalhos, apenas em mantimentos caso eles sejam afastados das suas terras. Portanto construir fortes na zona rural custa a metade para governos feudais, e contratar mais servos para a sua Corte custa mantimentos, mas não moedas. A escravidão geralmente é proibida em governos feudais, mas não sempre. O projeto especial Colonização Rural também custa apenas a metade. Em compensação, governos feudais não tem benefícios ao colher impostos em moedas sobre as várias construções econômicas, o que faz com que ele arrecade menos dinheiro do que Repúblicas Mercantis. Como consequência, é muito mais caro e inviável para governos feudais manterem grandes exércitos mercenários. As tropas terrestres vassalas de governos feudais geralmente são de boa qualidade, mas não muito numerosas comparadas a exércitos camponeses. Treinar e equipar exércitos camponeses custa muito caro, no entanto, e leva tempo.

    Em governos feudais, as facções que iniciam mais poderosas e influentes geralmente são os Nobres e a Igreja, dependendo da situação socio-política da região em questão. No entanto, como a base da economia de sociedades feudais é o campo, e os camponeses representam a maioria da população, há muito espaço para que eles se tornem uma facção perigosa, caso o governo os incite à rebelião. A taxa de impostos geral mais comum para governos feudais é 20% sobre tudo produzido no campo e aldeias, e 10% sobre cidades. A taxa de impostos sobre os domínios de templos iniciam em 0%, e sobre os domínios de outros nobres vassalos, 5%. Apenas é possível cobrar impostos em produtos sobre construções no campo e nas aldeias. É possível cobrar os impostos em dinheiro sobre cidades e nobres, mas talvez os nobres não apreciem isso.

    República Mercantil:

    Se governos feudais são baseados na terra e na espada, repúblicas mercantis são baseadas no comércio. Repúblicas mercantis arrecadam o dobro de impostos em dinheiro sobre comércio marítimo e nas cidades. O projeto especial Incentivar Comércio custa a metade para Repúblicas Mercantis, e como qualquer governo republicano, o projeto especial Investir em Campanha se torna disponível. Campanhas são eventos na narrativa, que se passam quando o mandato de um magistrado chega ao fim, ou quando ele morre, no caso de mandatos vitalícios. Existem muitos tipos de repúblicas, e em cada um desses existem regras para quem pode se candidatar nessas eleições para magistrados. No entanto, em repúblicas mercantis, como na maioria das Cidades Livres, o critério geralmente é se a sua família ou companhia de mercadores é rica, poderosa, conhecida e respeitada o suficiente na cidade. Investir dinheiro em uma campanha pode ser essencial para o sucesso nas eleições, mas não é o único fator que conta. A agenda defendida pelo seu grupo, e a quais interesses ela atende, assim como a intimidação ou a chantagem com membros importantes nas eleições, pode ser essencial na contagem dos votos. No fim das contas as eleições são decididas interpretativamente, durante as sessões, mas quanto mais você investe na campanha, mais chances e opções você tem.

    Repúblicas Mercantis tem muito mais potencial de arrecadação de impostos em ouro e de desenvolvimento comercial do que governos feudais, o que pode engordar o seu tesouro bem rápido. No entanto, não é prudente gastar toda a sua fortuna em campanhas, luxos e investimentos, pois Repúblicas não contam com vassalos para contribuir com tropas boas a baixos custos. Se os Dothraki se aproximarem dos seus portões, se você não tiver dinheiro suficiente para suborná-los e convencê-los a atacar outros alvos, você precisa de bastante dinheiro para recrutar um grande exército mercenário, pois é principalmente com isso que Repúblicas Mercantes contam para se defender. Mercenários custam caro, portanto é sempre um prejuízo para Repúblicas Mercantes promover guerras muito longas, a não ser que existam grandes lucros como possibilidades com a guerra, ou a oportunidade de derrubar um rival comercial importante. Tropas mercenárias são leais apenas ao seu dinheiro, no entanto, portanto a vitória na guerra para uma República Mercante sempre está do lado de quem pode pagar mais.

    Em repúblicas mercantis os mercadores são a elite no poder, e ao contrário da maioria dos lugares, geralmente se subdividem em grandes companhias ou famílias que formam as suas próprias facções, e disputam nas eleições e pelo controle sobre as riquezas que passam pela cidade. Religiões podem ter bastante influência, e nas Cidades Livres em Essos as religiões são numerosas e espalhadas, mas isso depende da situação da região em questão. A nobreza de sangue geralmente é inexistente, ou pelo menos não depende de terras para a base do seu poder. Produzir no campo é mais caro e perigoso para as Cidades Livres, com os Dothraki a espreita, então a facção popular é composta principalmente de artesãos, trabalhadores e escravos na capital. Geralmente as Repúblicas Mercantes contam com o comércio externo para suprir os seus armazéns de mantimentos, já que é um investimento perigoso investir no campo.

    Os impostos de Repúblicas Mercantes geralmente começam em 20% sobre as construções na cidade, e em 10% sobre aldeias e no campo. Os impostos cobrados sobre templos variam de acordo com a situação da república, mas geralmente estão no mesmo patamar dos impostos sobre a cidade, 10%. Repúblicas Mercantes ganham o dobro de prosperidade com tratados de comércio externo. Todos os impostos cobrados por Repúblicas Mercantes podem ser cobrados em moedas.

    Escravos podem ser uma parte importante da economia de Repúblicas Mercantis, e acabar tomando importância como facções fixas, podendo chegar ao ponto de rebeliões caso não sejam extremamente mal-tratados, ou percam o medo das autoridades que mantém os seus grilhões.

    Governo Tribal:

    Tribos vivem da agricultura rudimentar, mas principalmente da caça, da pesca e da coleta. Semi-nômades, tribos geralmente não possuem os mesmos recursos tecnológicos que outros povos, mas compensam com a ferocidade dos seus guerreiros e com a habilidade dos seus caçadores, e com a sua familiaridade com a terra na qual vivem. Como eles vivem dos frutos da terra, tribais não são acomodados e afastados da natureza como os feudais, na segurança dos seus fortes e muralhas. Lutando pela sua sobrevivência, os tribais são mais versáteis, e uma porção maior da população sabe lutar e sobreviver em condições hostis. Para representar essas características, Acampamentos de Coleta aparecem naturalmente a uma velocidade maior para tribais, todos os meses, ganham o dobro dos benefícios com Saque e Forrageamento, lutam melhor no terreno e clima típico à sua terra natal, como em emboscadas, e tem mais agilidade e eficiência ao se movimentar e fazer missões de reconhecimento neles. Construções em aldeias tem a metade do requisito de mantimentos comum para elas, assim como para construções no campo. Em compensação, governos tribais frequentemente não tem as tecnologias necessárias para construir vários tipos de construções, incluindo muralhas e fortes, impossibilitando eles de terem cidades até encontrarem novas tecnologias. Existem algumas táticas e ações militares que são exclusivas dos tribais.

    Tribos podem ser lideradas por anciões venerados da aldeia, ou por líderes guerreiros. Em todo caso, a tradição é a única coisa que une uma tribo, e grandes confederações de tribos são formadas apenas em torno da defesa mútua delas contra alvos maiores, geralmente lideradas por líderes guerreiros que se tornaram famosos por defender suas terras contra estrangeiros, ou por liderar o seu povo em saques ou migrações contra alvos formidáveis. Essas confederações e ligas de tribos não costuma se manter unidas após a vida do líder guerreiro, a não ser que outro suceda em uni-las da mesma forma que o predecessor. Em sociedades tribais, não é o sangue de uma pessoa que dá o direito a ela de governar, e ninguém é propriedade ou súdito de ninguém. O líder de uma confederação é um guerreiro que os une em torno de um objetivo maior, mas são todos homens e mulheres livres. Para refletir isso, confederações tribais tem todas as tribos que a compõem como facções fixas. Tribos solitárias geralmente tem como facções fixas os Anciões, os Guerreiros e os Aldeões, mas podem ter facções diferentes dependendo da sua cultura e sociedade.

    Ao contrário de outras formas de governo, tribais geralmente não gastam dinheiro para construir ou incentivar o aparecimento de construções no campo e nas aldeias (pelo menos não as que eles tem acesso desde o início). A principal riqueza de uma tribo é a sua população, e para suportar uma população maior as tribos precisam de mais mantimentos. Para simular isso, o crescimento e o surgimento de construções em uma tribo depende de quantos mantimentos excedentes uma tribo possuí por mês. Algumas construções de propósitos especiais podem ser construídas na aldeia por ordem do chefe da tribo, sem custo ou requisito algum além dos recursos necessários para a construção e o nível tecnológico necessário. Quando uma tribo cresce além do seu limite de construções rurais, ela se parte em duas, e cada uma segue o seu rumo, no entanto mantendo laços culturais, linguísticos e sanguíneos. Tribais geralmente iniciam com todas as taxas de impostos em 0%, mas isso pode mudar estabelecendo outros povos como tributários através da guerra ou da intimidação. Também é possível para um chefe tribal com um séquito de guerreiros começar a sabotar a influência das outras facções na sua tribo, e a exigir parte dos seus bens para si e para os seus guerreiros, confiscando os seus bens ou criando impostos. No entanto, esteja preparado para enfrentar resistência. Provavelmente esses impostos só poderiam ser coletados em recursos e mantimentos, não em moedas.

    No entanto, não é realmente necessário se tornar um tirano em sua tribo para poder administrá-la. Todos os recursos e mantimentos explorados pelo seu povo são compartilhados pela sua tribo em tempos de paz, e em tempos de guerra o excedente está à disposição dos guerreiros, se todas as facções concordarem ou não verem opção ao participar dessa guerra. Enquanto houver excedente de mantimentos a tribo continuará crescendo todo mês.

    Tribos podem capturar recursos, mantimentos, moedas e até mesmo escravos em suas expedições de saque, dependendo da cultura e tradições da tribo.

    Governo Nômade:

    Nômades, com poucas excessões, não comandam cidades, aldeias ou tem no seu domínio construções fixas de exploração das terras pelas quais passam. A Corte de um khal se move com ele, assim como todas as comodidades atreladas a ela pelas riquezas, importância e recursos do khal. A horda de um khalasar leva seus recursos, riquezas, escravos, servos e seus serviços consigo, e portanto todas as vagas para a construção ficam dentro do acampamento do khalasar, incluindo o recurso mais importante para a sobrevivência e a força do khalasar: os seus rebanhos. A principal fonte de mantimentos e recursos de cavalos de um khalasar, e portanto a base para uma horda grande e poderosa, os rebanhos de um khalasar também caminham com ele, e dependem de vagas de terra de pasto para se sustentarem onde passam. Embora os rebanhos naturalmente se reproduzam com o tempo, se houver terra de pasto disponível onde o khalasar estiver, a forma mais rápida de aumentar o tamanho do seu rebanho é dominando outros khalasares e tribos, e se apropriando dos seus rebanhos. Construções no campo no domínio de outras potências podem ser saqueadas e destruídas pela Horda para liberar terra de pasto para os seus rebanhos.

    Além disso, existem muitas coisas que os nômades não tem tecnologia para produzir, e das quais khals podem ter necessidade ao entrar em guerra contra rivais mais formidáveis, como armas melhores. Para isso, a captura de escravos e servos habilidosos para a sua corte pode ser útil, assim como lucrativo. Já que em um governo nômade o khal não cobra impostos em moedas dos seus súditos, a não ser no caso de estados tributários, sua principal oportunidade de conseguir riquezas é através de saques, captura e venda de escravos. Essas riquezas são utilizadas para aumentar e garantir mais opulência para a Corte do seu khal, que é onde serviços importantes para o seu khalasar podem ser oferecidos por artesãos estrangeiros.

    As facções de um grande khalasar são os vários khalasares menores, que compõem a sua Horda, liderados pelos seus khals e ambições. As Dosh Khaleen também contam como facção fixa, no caso dos Dothraki, e são as guardiãs das tradições e religião Dothraki. Mesmo no caso de um pequeno khalasar facções temporárias podem se formar para contestar a liderança de um khal, lideradas por alguns de seus guerreiros mais infelizes com a política do khal. Estados tributários que não temem a dominação do khalasar podem se rebelar contra ele, recusando enviar tributo.

    Existem outras culturas nômades além dos Dothraki, que vivem do pastoreio, mas aqueles que não se adequam à sociedade guerreira dos Dothraki são facilmente subjugados. Nômades geralmente produzem o dobro de recursos com rebanhos, recebem o dobro de ganhos com Saques e Forrageamento, lutam melhor no terreno e clima típicos da sua terra de origem e com cavalaria, e embora tenha exércitos menos equipados do que feudais, são extremamente bem-treinados para o combate e na sua maioria de cavalaria, além de serem bem mais numerosos do que um exército típico feudal. Por terem restrições tecnológicas, nômades não podem construir por conta própria muitas construções necessárias para garantir serviços à sua Horda, sendo necessário capturar artesãos habilidosos de outros lugares para garantir o acesso a produtos mais sofisticados, ou simplesmente saquear esses recursos de alvos. Todos os recursos e mantimentos produzidos pelo khalasar estão a disposição do Khal, assim como os escravos, mas os recursos, mantimentos e dinheiro saqueados precisam ser divididos pela Horda. Dessa forma, apenas metade dos frutos dos seus saques estão à sua disposição, como Khal.

    Teocracia:

    Qualquer governo que seja liderado por uma ou mais autoridades religiosas se encaixa. Em uma Teocracia os líderes são escolhidos entre a elite dos sacerdotes, e a religião e as tradições são o principal pilar que sustenta e justifica o poder. Teocracias gastam a metade para construir construções religiosas, como Templos, tanto na cidade quanto no campo (Mosteiros). No caso de Teocracias, Templos podem funcionar como Palácios e Castelos, e toda a infra-estrutura associada a eles, nesse caso aumentando o custo para construções como essas. As facções fixas representam todos os seus súditos, assim como eventuais dissidências do movimento religioso ortodoxo, estabelecido no poder. O nível de influência da sua religião com o povo que você governa é determinado pela reputação do povo com o governo Teocrático.

    A sucessão em Teocracias não costuma ser hereditária, mas eletiva, entre os membros da elite da religião, com a morte do alto-sacerdote anterior. As taxas de impostos sobre o povo costuma ser de 10%, e sobre sacerdotes abaixo na hierarquia e suas paróquias, 10% também. Em teocracias o poder costuma ser monopólio do estamento dos sacerdotes, e o povo abaixo dela, mas podem haver excessões. Facções temporárias podem se formar em torno de substituir o Alto-Sacerdote se grupos apoiadores de outros sacerdotes acreditarem que o Alto-Sacerdote não está à altura dos valores de como eles interpretam a religião. Teocracias podem recrutar tropas vassalas como Governos Feudais, mas a sua principal força reside em poder gastar a reputação com a facção popular para recrutar tropas de zelotes, e a reputação com a facção popular pode ser aumentada com o projeto Incentivar Religião. Se treinados e bem-equipados, esses exércitos populares podem se tornar verdadeiras Ordens de Guerreiros Sagrados, podendo se tornar o principal braço armado da Teocracia e uma nova facção, com bônus em guerras contra facções de outras religiões, ou membros considerados indignos da sua religião.

    Autocracia:

    Impérios, Monarquias e Ditaduras, ao longo da história, conforme centralizam o poder em volta da figura do líder, podem ser definidos como Autocracias. Na teoria, qualquer forma de governo pode se tornar uma Autocracia, desde que um líder seja perspicaz o suficiente para enfraquecer o poder das facções que apoiam o governo, para fazer com que todas dependam dele, ou ao menos desejem substituí-lo com outra figura de líder central, alimentando as ambições imperiais dos líderes da oposição ao invés de buscar dividir privilégios com as facções. Uma Autocracia pode governar por direito divino, por direito de sangue ou simplesmente pelo poder da intimidação, ou pela autoridade investida pela tradição. Sempre que todas as facções sob um governo atingem influência e poder abaixo de 50%, ele pode ser transformado em uma Autocracia.

    Autocracias gastam metade do custo necessário para construir construções públicas, se tiverem acesso a ampla mão de obra servil ou escrava no seu domínio. Autocracias também gastam metade dos custos necessários para treinar e equipar tropas populares ou escravas, para torná-las tropas profissionais, leais apenas ao soberano. Nestes casos, o Exército Profissional se torna uma nova facção fixa.
    As taxas de impostos são herdadas do governo anterior, assim como as formas disponíveis de recrutamento e as tecnologias disponíveis. A reputação tende a cair mais rápido com todas as facções em uma Autocracia, com a exceção do Exército Profissional, que continua caindo a ritmo comum. A única forma de evitar que a reputação das demais facções fixas caiam a um ritmo acelerado é tentar, interpretativamente, fazer com que as facções precisem de você para atingir seus interesses, e atrair a atenção delas para outros alvos, rivais e inimigos. A tendência é que uma autocracia tenha mais dificuldades em se estabelecer no poder quando instaurada, e tenha que enfrentar a oposição aberta de facções hostis e rivais apoiados por elas. Também é previsível que um líder tenha dificuldades ao garantir um sucessor com os mesmos poderes autocráticos, já que as facções tendem a tentar aproveitar o momento de sucessão para reverter as reformas do líder que instaurou o regime. No entanto, com o passar de gerações de governantes autocráticos, a autocracia se torna a norma e a tradição, pelo menos até que um governo autocrático se prove suficientemente impopular para voltar as facções mais poderosas contra ele.

    Escravidão pode ser uma base importante para a economia de uma autocracia. Neste caso, eles podem vir a se tornar uma facção, e rebeliões de escravos não são impossíveis em condições ruins.

    Outros governos:

    Desde Repúblicas Populares até Aristocracias Meritocráticas, existem múltiplas formas de organização social e política que podem ser descobertas, testadas e instauradas como regime de governo, assim como adaptações que podem ser feitas a regimes políticos existentes, como Monarquias Eletivas ou Parlamentares. Para tentar implementar uma nova forma de governo nunca antes largamente conhecida no mundo da Crônica de Gelo e Fogo, além de enfrentar a dificuldade de enfrentar as facções que não tem interesses nessa mudança e as dificuldades da transição do regime, é necessário que você tenha um Erudito, Pensador ou Filósofo notável na sua Corte, e que você patrocine a sua obra. Com a obra completa, é possível mudar através de leis, se você tiver apoio ou poder o suficiente para implementá-las, para implementar o novo regime. A implementação do novo regime pode ser marcada com conflitos ou resistência, e provavelmente o será, então é melhor se preparar antes. Os limites sobre quais tipos de regimes políticos você pode criar são a sua criatividade, mas é importante que o jogador comunique a ideia ao mestre antes de implementá-la, para que ele possa adaptá-la de forma adequada ao sistema. É importante ressaltar que a liberdade para criar leis diferentes no seu domínio também é completa, mas se elas serão respeitadas ou executadas é completamente diferente. Uma lei absurda, se não tiver apoio o suficiente, pode simplesmente se tornar letra morta, e prejudicar a reputação do governante.



    Escravidão:

    Em lugares onde seres humanos são considerados mercadorias, Escravos são o equivalente a recursos. Cada fonte de Escravos Trabalhadores reduz o custo de produção e a manutenção de uma construção pela metade, mas fica permanentemente alugada a ela. Apesar de reduzir os custos de construção em dinheiro, Escravos aumentam a manutenção de Suprimentos, forçando você a gastar uma unidade de suprimento para cada 4 fontes de Escravos, por mês. Existem outras formas de escravidão, com diferentes efeitos. Ter Escravos nos seus domínios vai criar uma facção de escravos, que se sofrer muitos abusos pode facilmente se rebelar. Quanto mais escravos você compra, conquista ou cria, mais a facção fica poderosa e influente. Escravos insatisfeitos tendem a reduzir a sua Ordem Pública com bem mais agilidade.

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      Data/hora atual: Sex maio 10, 2024 1:11 pm