Recrutamento de Exércitos:
O recrutamento de Exércitos para diferentes formas de governo funciona de forma diferente, como já foi especificado nos outros Sistemas. No entanto, ele pode ser resumido de forma genérica. Geralmente, quando você chega ao domínio de uma província, a província já dispõe de alguma forma de exército que se encontra de prontidão, sejam eles leais a você ou aos seus vassalos. Existem três outras formas principais de conseguir mais tropas.
A primeira delas, a mais comum para governos feudais, é aumentar a sua reputação com os seus vassalos e as facções das quais pertencem, para eles contribuírem com uma quantidade maior de espadas juramentadas. Quando convocados, você pode equipar melhor e treinar melhor não apenas as suas tropas, mas também as tropas com as quais os seus vassalos contribuíram para a guerra. No entanto, tome cuidado, pois os seus vassalos podem ficar impacientes se você demorar demais para levar as suas tropas para a guerra, após convocadas. Especialmente se você pedir que eles contribuam ou se responsabilizem por manter as tropas com as quais contribuíram.
A segunda forma de conseguir mais exércitos é contratando mercenários ou cavaleiros errantes para o seu serviço. Esta é a melhor forma de conseguir exércitos como uma República Mercante, pois se arrecada ouro em abundância. Enquanto tropas comuns não tem custos para serem convocadas, e parte da manutenção é paga em suprimentos, apenas uma pequena parte sendo paga em moedas, companhias de mercenários vendem os seus serviços para quem oferecer pagar mais em uma guerra, podem ou não se manterem fiéis aos seus contratos, e exigem uma manutenção apenas em moedas, bem mais cara do que tropas comuns, a não ser que você garanta que eles possam saquear alvos valiosos naquele mês, ou consiga convencê-los de ganhar uma recompensa muito maior. Mercenários podem ou não ser melhor equipados e mais experientes do que tropas comuns, e podem ser contratados de longe, desde que exista uma rota comercial entre o seu domínio e a região com a sede de operações deles. Você pode transformar mercenários em um Exército Profissional, se você conseguir pagar mais do que eles ganhariam de forma autônoma e/ou conseguir convencer o líder deles, se eles tiverem um líder.
A terceira forma é você conscrever uma parcela da população do seu domínio para a guerra, treiná-los e equipá-los, o que pode custar não apenas dinheiro e tempo, como eficiência no seu domínio, pois você estará recrutando mão de obra, afastando-nos dos seus trabalhos e os treinando para a guerra. Você precisa esgotar recursos e pagar por eles para equipar as novas tropas, escolher lutadores experientes para liderar o treinamento e pagar pelos seus custos, realizando rolagens todos os meses para determinar o resultado do treinamento. O tempo necessário para o treinamento de novas tropas é proporcional ao tipo de unidade que você deseja treiná-los para ser. Infantaria leve geralmente leva apenas um mês, enquanto cavalaria pode levar vários, dependendo do resultado das suas rolagens. Suas chances são melhores nas rolagens com melhores oficiais responsáveis pelo treinamento, que podem ser escolhidos entre os seus conselheiros, cortesãos, comandantes, guardas, cavaleiros, soldados ou vassalos. Se bem-sucedido no treinamento, as tropas novas podem ser diretamente jogadas em um conflito, e debandadas depois, ou você pode transformá-las em parte de um Exército Profissional fixo, se estiver disposto a pagar pela manutenção dele.
Um Exército Profissional, se suficientemente grande, se torna uma facção própria no seu domínio, e enquanto você mantiver a lealdade da facção, eles sempre irão seguir o seu soberano com a sua força total em guerras. No entanto, vale ressaltar que Exércitos Profissionais custam caro e/ou levam tempo para serem criados, comparado às tropas por contribuições dos seus vassalos.
A maioria dos que vivem em sociedades Tribais ou Nômades trabalham e lutam, quando necessário ou conveniente. Em guerras defensivas, você geralmente pode contar com o apoio da maioria da população em uma guerra. Em outros casos, um Chefe ou Khal sempre pode contar com os guerreiros do seu séquito, que geralmente é tão grande quanto o seu Prestígio. Além disso, tribos e clãs vassalos ou partes de uma confederação contam como vassalos, e contribuem em uma guerra quanto mais eles tem interesse nela, e quanto maior a sua reputação com eles.
Tropas Vassalas:
Em última instância, com quantas tropas cada província controlada por um vassalo pode contribuir é proporcional ao tamanho da província, à riqueza da província e de quão militarizada ela é, e a quantidade final é decidida pelo narrador na criação e atualização da ficha administrativa. Na prática, na sua ficha existirá um número de com quantas tropas cada vassalo direto seu pode contribuir. A porcentagem em cima desse número de quanto um vassalo realmente contribui é determinada pela sua reputação com o vassalo ou com a sua facção, e pelo interesse do vassalo na guerra. Todas essas informações são ocultas ao jogador, a não ser que através de informantes e espionagem ele consiga descobri-las. Para se preparar para uma guerra, uma boa ideia é garantir investimentos em construções militares nas províncias dos seus vassalos, seja através do seu investimento direto ou confiando no seu vassalo para contribuir com a preparação para a guerra, e garantir que você e/ou o seu vassalo tenham abundância em ouro e suprimentos para manter as tropas durante a duração da guerra. Fontes seguras de Ferro Trabalhado, Couro, Arcos & Flechas e Cavalos são essenciais para garantir que as suas tropas não vão sofrer com a manutenção, não importa o que aconteça, e Caça ou Tecidos para protegê-los no frio, Madeira e Tecidos para navios. Ou você ou os seus vassalos precisam ter acesso seguro a elas.
Tropas Mercenárias:
A vantagem de Tropas Mercenárias é que elas já estão preparadas para a guerra, e enquanto eles forem pagos, eles cuidam da própria manutenção. Em tipos de tropas, nós especificamos quanto custam Mercenários Autônomos e cada Companhia Mercenária, e a que tipo de soldados você tem acesso quando os contrata. O único requisito para contratar mercenários no seu serviço é que o seu Prestígio ou Prosperidade sejam suficientes para atrair mercenários para os seus domínios, ou que você tenha rotas comerciais com os domínios onde esses mercenários estão atuando. Como o pagamento é realizado a uma Companhia é resolvido interpretativamente, assim como o contrato em questão. Tropas Vassalas só traem o seu comando se os vassalos que os comandam traírem você. Companhias Mercenárias só se envolvem em um conflito se você fechar um acordo com eles, e eles só traem você se eles virem benefício financeiro nisso, ou se o líder de uma Companhia tiver um objetivo pessoal em seu detrimento. Mercenários Autônomos permanecem em seu serviço enquanto você sustentá-los, a não ser que eles vejam motivos pessoais em abandonar o seu serviço.
Tropas Conscritas:
Tropas conscritas são treinadas em um batalhão por construção econômica. Elas começam no menor nível de treinamento e no menor nível de equipamento, e precisam ser treinadas e equipadas para o combate, mas tem o potencial de serem muito mais numerosas. Quanto mais sofisticado o tipo de unidade que você deseja transformá-los, mais tempo e dinheiro são necessários. As construções econômicas abandonadas pela construção não contam mais para o requerimento de suprimentos, mas os novos soldados contam, como tropas normais. Tropas Conscritas podem ser temporárias, e caso sejam debandadas os trabalhadores voltam às construções abandonadas, ou podem ser transformadas em um Exército Profissional fixo. Sua manutenção e os custos estão listados em Tipos de Unidades, e são pagos pelo soberano. A dificuldade na rolagem para converter uma tropa camponesa em uma unidade militar treinada e equipada é determinada pelo narrador, de acordo com a dificuldade do treinamento de transformá-los no tipo de tropa tentado, e quanto melhor o treinador, maiores as chances da rolagem ser bem-sucedida. Se fracassar, é necessário tentar de novo no mês seguinte para treinar a tropa, e pagar o treinamento por mais um mês.
Séquito:
Quaisquer guerreiros diretamente a seu serviço contam como parte do seu Séquito, desde guarda-costas, até guardas do palácio e espadas juramentadas. Eles podem ir com você para combate, ou parte dele enviado para a guerra, se necessário, mas raramente contam como a parte mais numerosa das suas tropas. O Séquito conta como um exército fixo, como o Exército Profissional. Geralmente todos já começam com uma quantia de guerreiros, definida pelo narrador, no seu Séquito. O seu Séquito pode aumentar de acordo com o tamanho da sua Corte, com o seu Prestígio e com as pessoas que você atrai para o seu serviço nas interpretações.
Tipos de Unidades:
Cavalarias
Cavalarias Pesadas:
Cavalaria Pesada Sulista:
Custo (equipamento): X Do por Nível.
Custo (treinamento): X Do por Nível.
Manutenção: X Do por mês, X S por mês. X Do a mais a cada nível de equipamento.
Estatísticas: ((mesmo modelo da ficha do personagem, mas as estatísticas não relevantes não precisam ser contabilizadas aqui. São todas 2, por padrão.))
Unidade: X soldados por Unidade.
Requisito: X Fontes de Recursos no seu domínio necessárias para equipar e garantir a manutenção da unidade. Só esgota fontes de recursos pra equipar, não pra manter.
Cavalarias de Choque:
Cavalarias Medias:
Cavalarias Leves:
Cavalarias Leves de Projéteis:
Infantarias
Infantaria de Linha:
Infantaria de Choque:
Infantaria de Piques:
Infantaria Leve:
Infantaria de Escaramuça:
Infantarias de Projéteis
Arqueiros:
Besteiros:
Infantaria de Projéteis:
Unidades Monstruosas
Elefantes de Guerra
Dragões
Gigantes
Gigantes (Arcos)
Artilharias
Mangonela
Catapulta
Trabuco
Balista
Mobilização de Exércitos:
Quando um jogador decide para onde vai marchar com o seu Exército, o narrador utiliza um mapa de províncias para determinar por quantas províncias você pode precisar passar para chegar no destino. Frequentemente mais de uma rota é possível, e é possível você subdividir o seu Exército em várias rotas. Cada província terá características geográficas que podem ajudar ou atrapalhar com a marcha. Por exemplo, se as províncias por onde você passar não tiverem Fontes de Água acessíveis para o seu Exército, você pode passar por muitas dificuldades. Já terreno montanhoso obriga o seu Exército a levar mais tempo para atravessar aquela província. Em todas as províncias por onde os seus Exércitos passarem, serão rolados dados para eventos naturais possíveis na região. Se você estiver tentando evitar ser visto, e que o inimigo saiba dos seus movimentos enquanto você marcha por uma província, serão rolados dados para a tentativa de passar pela região despercebido, com base nas suas táticas e no nível de atenção do inimigo na região, e tudo isso será resolvido interpretativamente.
A velocidade de marcha de um Exército pelas províncias no caminho, ou pelas regiões marítimas com navios, depende de muitos fatores, tanto naturais quanto do próprio exército, que são contabilizados pelo narrador durante a interpretação, assim como os eventos que podem atingi-lo. Como regra de ouro, garanta que os seus exércitos tenham suprimentos para toda a duração da marcha, seja através dos seus próprios suprimentos ou conseguindo suprimentos de outras fontes. Garanta que não falte fontes de água a eles por muito tempo, e que condições naturais não os afetem negativamente demais, ou pelo menos se prepare para elas. E caso necessário, use táticas para evitar ser detectado pelo inimigo, se as suas táticas dependerem do elemento surpresa. Quanto maior o exército em marcha, mais difícil escondê-lo, então talvez compense repartir a marcha em várias fileiras, ou pegar caminhos mais distantes do fronte de batalha. Exércitos maiores marchando juntos também tem mais dificuldade forrageando uma região, pois rapidamente esgotam os recursos naturais da região. Lembre-se também de respeitar as limitações dos tipos de tropas que compõem o seu exército para cada tipo de terreno. Cavalaria resiste menos à abstinência de água do que infantaria, e por aí vai. Quando possível, evite que o inimigo consiga romper a sua linha de suprimento, vindo do seu domínio. Se seus Exércitos avançarem demais e as tropas inimigas bloquearem o seu caminho de retorno, mais suprimentos e recursos para manutenção não tem como chegar nos seus Exércitos, se se passar mais de um mês, a não ser que você possa reestabelecer a linha de suprimento por outra rota. Por último, engenhos de guerra não costumam poder ser transportados em marcha, e precisam ser montados durante um cerco, com a ajuda de engenheiros.
Táticas de Marcha:
((Exemplo))
Forrageamento:
Efeito: (Descrição do efeito prático da tática, tanto efeitos positivos quanto consequências negativas.)
Requisito: (Que tipo de tropas, comandante ou recurso você precisa ter pra realizar essa tática, por exemplo.)
Batalhas:
Quando um Exército ou parte dele se engaja com outro, seja em uma emboscada durante uma Marcha, em um cerco, em uma batalha naval, em uma batalha campal ou em uma revolta em uma cidade, o Narrador cria um mapa para o cenário da batalha, quadriculado para refletir quanto cada um pode se movimentar por turno, de acordo com quantos espaços cada unidade consegue se movimentar por turno. Cada unidade, como regra, ocupa um quadrado, ou um espaço, nesse quadriculado. Alguns quadrados são transponíveis para alguns tipos de tropas, outros não. Alguns só reduzem movimento, e podem existir obstáculos em um campo de batalha. A configuração inicial das unidades nesse mapa é disposta pelo narrador, e os turnos se resolvem pela ordem de turnos, que geralmente é determinada por quem teve a iniciativa no combate, ou pelo exército com tropas com maior mobilidade, ou em última instância pelo melhor comandante.
As tropas mais ágeis de cada lado se movem primeiro, na ordem de turno, e depois as mais lentas. Quando tropas ficam em dois quadrados anexos, se um dos jogadores der a ordem, elas se engajam, e não podem recuar para outro espaço ou mudar de direção sem penalidades. Como regra as unidades só podem se mover em direções horizontais e verticais, de acordo com a sua velocidade de movimento. Tropas engajando de um dos lados da direção na qual a tropa inimiga está encarando contam como tropas flanqueando, e recebem um bônus apropriado em combate. Tropas engajando por trás de onde uma tropa inimiga está encarando contam como atacando pela retaguarda, e tem um bônus ainda maior. Ao movimentar as suas tropas no campo de batalha, antes de engajar, comandantes experientes podem usar diferentes formações e táticas, para melhorar as suas chances em combate.
Quando unidades perdem mais da metade dos seus soldados ao perder sua Saúde, enquanto ela estiver engajada, é preciso rolar dados todos os turnos, a partir da estatística de Vontade deles, para decidir se as tropas fogem ou se rendem. Quando todas as unidades de um lado são destruídas, fogem ou se rendem, a batalha é terminada, e as casualidades e prisioneiros de guerra são estimados com base em quantas unidades foram destruídas, quantas foram forçadas a recuar e quantas se renderam. O cálculo é feito pelo narrador. Para adquirir prisioneiros valiosos em uma batalha, é necessário render ou destruir um batalhão onde ele comandava ou lutava, e rolar dados para determinar se ele escapa ou não, ou entrar na interpretação da batalha com um personagem e tentar rendê-lo interpretativamente.
Sempre existe a alternativa, durante uma batalha, de você interpretar um personagem do seu lado dentro de uma batalha, para tentar atingir objetivos específicos de uma batalha, ou simplesmente participar um pouco da ação, ao invés de só comandar suas tropas. Batalhas navais não são muito diferentes, com a exceção de que batalhões são os seus navios, e os soldados as suas tripulações, embora às vezes unidades de navios possam incluir vários navios. Além do curso normal de uma batalha, batalhas navais tem táticas de batalha próprias, e se um navio afundar com a tripulação, toda a tripulação é eliminada do campo de batalha, independente de rolagens de Vontade ou deserções. Unidades navais só podem se mover em espaços de água, e em alguns casos apenas de água profunda. Se adjacentes a um espaço terrestre, unidades navais podem gastar um turno para desembarcar a sua tripulação, e assim eles são convertidos em uma unidade terrestre durante a duração da batalha.
Táticas de Batalha e Formações:
((Essa aqui é a sua especialidade, Lucas. ))
O recrutamento de Exércitos para diferentes formas de governo funciona de forma diferente, como já foi especificado nos outros Sistemas. No entanto, ele pode ser resumido de forma genérica. Geralmente, quando você chega ao domínio de uma província, a província já dispõe de alguma forma de exército que se encontra de prontidão, sejam eles leais a você ou aos seus vassalos. Existem três outras formas principais de conseguir mais tropas.
A primeira delas, a mais comum para governos feudais, é aumentar a sua reputação com os seus vassalos e as facções das quais pertencem, para eles contribuírem com uma quantidade maior de espadas juramentadas. Quando convocados, você pode equipar melhor e treinar melhor não apenas as suas tropas, mas também as tropas com as quais os seus vassalos contribuíram para a guerra. No entanto, tome cuidado, pois os seus vassalos podem ficar impacientes se você demorar demais para levar as suas tropas para a guerra, após convocadas. Especialmente se você pedir que eles contribuam ou se responsabilizem por manter as tropas com as quais contribuíram.
A segunda forma de conseguir mais exércitos é contratando mercenários ou cavaleiros errantes para o seu serviço. Esta é a melhor forma de conseguir exércitos como uma República Mercante, pois se arrecada ouro em abundância. Enquanto tropas comuns não tem custos para serem convocadas, e parte da manutenção é paga em suprimentos, apenas uma pequena parte sendo paga em moedas, companhias de mercenários vendem os seus serviços para quem oferecer pagar mais em uma guerra, podem ou não se manterem fiéis aos seus contratos, e exigem uma manutenção apenas em moedas, bem mais cara do que tropas comuns, a não ser que você garanta que eles possam saquear alvos valiosos naquele mês, ou consiga convencê-los de ganhar uma recompensa muito maior. Mercenários podem ou não ser melhor equipados e mais experientes do que tropas comuns, e podem ser contratados de longe, desde que exista uma rota comercial entre o seu domínio e a região com a sede de operações deles. Você pode transformar mercenários em um Exército Profissional, se você conseguir pagar mais do que eles ganhariam de forma autônoma e/ou conseguir convencer o líder deles, se eles tiverem um líder.
A terceira forma é você conscrever uma parcela da população do seu domínio para a guerra, treiná-los e equipá-los, o que pode custar não apenas dinheiro e tempo, como eficiência no seu domínio, pois você estará recrutando mão de obra, afastando-nos dos seus trabalhos e os treinando para a guerra. Você precisa esgotar recursos e pagar por eles para equipar as novas tropas, escolher lutadores experientes para liderar o treinamento e pagar pelos seus custos, realizando rolagens todos os meses para determinar o resultado do treinamento. O tempo necessário para o treinamento de novas tropas é proporcional ao tipo de unidade que você deseja treiná-los para ser. Infantaria leve geralmente leva apenas um mês, enquanto cavalaria pode levar vários, dependendo do resultado das suas rolagens. Suas chances são melhores nas rolagens com melhores oficiais responsáveis pelo treinamento, que podem ser escolhidos entre os seus conselheiros, cortesãos, comandantes, guardas, cavaleiros, soldados ou vassalos. Se bem-sucedido no treinamento, as tropas novas podem ser diretamente jogadas em um conflito, e debandadas depois, ou você pode transformá-las em parte de um Exército Profissional fixo, se estiver disposto a pagar pela manutenção dele.
Um Exército Profissional, se suficientemente grande, se torna uma facção própria no seu domínio, e enquanto você mantiver a lealdade da facção, eles sempre irão seguir o seu soberano com a sua força total em guerras. No entanto, vale ressaltar que Exércitos Profissionais custam caro e/ou levam tempo para serem criados, comparado às tropas por contribuições dos seus vassalos.
A maioria dos que vivem em sociedades Tribais ou Nômades trabalham e lutam, quando necessário ou conveniente. Em guerras defensivas, você geralmente pode contar com o apoio da maioria da população em uma guerra. Em outros casos, um Chefe ou Khal sempre pode contar com os guerreiros do seu séquito, que geralmente é tão grande quanto o seu Prestígio. Além disso, tribos e clãs vassalos ou partes de uma confederação contam como vassalos, e contribuem em uma guerra quanto mais eles tem interesse nela, e quanto maior a sua reputação com eles.
Tropas Vassalas:
Em última instância, com quantas tropas cada província controlada por um vassalo pode contribuir é proporcional ao tamanho da província, à riqueza da província e de quão militarizada ela é, e a quantidade final é decidida pelo narrador na criação e atualização da ficha administrativa. Na prática, na sua ficha existirá um número de com quantas tropas cada vassalo direto seu pode contribuir. A porcentagem em cima desse número de quanto um vassalo realmente contribui é determinada pela sua reputação com o vassalo ou com a sua facção, e pelo interesse do vassalo na guerra. Todas essas informações são ocultas ao jogador, a não ser que através de informantes e espionagem ele consiga descobri-las. Para se preparar para uma guerra, uma boa ideia é garantir investimentos em construções militares nas províncias dos seus vassalos, seja através do seu investimento direto ou confiando no seu vassalo para contribuir com a preparação para a guerra, e garantir que você e/ou o seu vassalo tenham abundância em ouro e suprimentos para manter as tropas durante a duração da guerra. Fontes seguras de Ferro Trabalhado, Couro, Arcos & Flechas e Cavalos são essenciais para garantir que as suas tropas não vão sofrer com a manutenção, não importa o que aconteça, e Caça ou Tecidos para protegê-los no frio, Madeira e Tecidos para navios. Ou você ou os seus vassalos precisam ter acesso seguro a elas.
Tropas Mercenárias:
A vantagem de Tropas Mercenárias é que elas já estão preparadas para a guerra, e enquanto eles forem pagos, eles cuidam da própria manutenção. Em tipos de tropas, nós especificamos quanto custam Mercenários Autônomos e cada Companhia Mercenária, e a que tipo de soldados você tem acesso quando os contrata. O único requisito para contratar mercenários no seu serviço é que o seu Prestígio ou Prosperidade sejam suficientes para atrair mercenários para os seus domínios, ou que você tenha rotas comerciais com os domínios onde esses mercenários estão atuando. Como o pagamento é realizado a uma Companhia é resolvido interpretativamente, assim como o contrato em questão. Tropas Vassalas só traem o seu comando se os vassalos que os comandam traírem você. Companhias Mercenárias só se envolvem em um conflito se você fechar um acordo com eles, e eles só traem você se eles virem benefício financeiro nisso, ou se o líder de uma Companhia tiver um objetivo pessoal em seu detrimento. Mercenários Autônomos permanecem em seu serviço enquanto você sustentá-los, a não ser que eles vejam motivos pessoais em abandonar o seu serviço.
Tropas Conscritas:
Tropas conscritas são treinadas em um batalhão por construção econômica. Elas começam no menor nível de treinamento e no menor nível de equipamento, e precisam ser treinadas e equipadas para o combate, mas tem o potencial de serem muito mais numerosas. Quanto mais sofisticado o tipo de unidade que você deseja transformá-los, mais tempo e dinheiro são necessários. As construções econômicas abandonadas pela construção não contam mais para o requerimento de suprimentos, mas os novos soldados contam, como tropas normais. Tropas Conscritas podem ser temporárias, e caso sejam debandadas os trabalhadores voltam às construções abandonadas, ou podem ser transformadas em um Exército Profissional fixo. Sua manutenção e os custos estão listados em Tipos de Unidades, e são pagos pelo soberano. A dificuldade na rolagem para converter uma tropa camponesa em uma unidade militar treinada e equipada é determinada pelo narrador, de acordo com a dificuldade do treinamento de transformá-los no tipo de tropa tentado, e quanto melhor o treinador, maiores as chances da rolagem ser bem-sucedida. Se fracassar, é necessário tentar de novo no mês seguinte para treinar a tropa, e pagar o treinamento por mais um mês.
Séquito:
Quaisquer guerreiros diretamente a seu serviço contam como parte do seu Séquito, desde guarda-costas, até guardas do palácio e espadas juramentadas. Eles podem ir com você para combate, ou parte dele enviado para a guerra, se necessário, mas raramente contam como a parte mais numerosa das suas tropas. O Séquito conta como um exército fixo, como o Exército Profissional. Geralmente todos já começam com uma quantia de guerreiros, definida pelo narrador, no seu Séquito. O seu Séquito pode aumentar de acordo com o tamanho da sua Corte, com o seu Prestígio e com as pessoas que você atrai para o seu serviço nas interpretações.
Tipos de Unidades:
Cavalarias
Cavalarias Pesadas:
Cavalaria Pesada Sulista:
Custo (equipamento): X Do por Nível.
Custo (treinamento): X Do por Nível.
Manutenção: X Do por mês, X S por mês. X Do a mais a cada nível de equipamento.
Estatísticas: ((mesmo modelo da ficha do personagem, mas as estatísticas não relevantes não precisam ser contabilizadas aqui. São todas 2, por padrão.))
Unidade: X soldados por Unidade.
Requisito: X Fontes de Recursos no seu domínio necessárias para equipar e garantir a manutenção da unidade. Só esgota fontes de recursos pra equipar, não pra manter.
Cavalarias de Choque:
Cavalarias Medias:
Cavalarias Leves:
Cavalarias Leves de Projéteis:
Infantarias
Infantaria de Linha:
Infantaria de Choque:
Infantaria de Piques:
Infantaria Leve:
Infantaria de Escaramuça:
Infantarias de Projéteis
Arqueiros:
Besteiros:
Infantaria de Projéteis:
Unidades Monstruosas
Elefantes de Guerra
Dragões
Gigantes
Gigantes (Arcos)
Artilharias
Mangonela
Catapulta
Trabuco
Balista
Mobilização de Exércitos:
Quando um jogador decide para onde vai marchar com o seu Exército, o narrador utiliza um mapa de províncias para determinar por quantas províncias você pode precisar passar para chegar no destino. Frequentemente mais de uma rota é possível, e é possível você subdividir o seu Exército em várias rotas. Cada província terá características geográficas que podem ajudar ou atrapalhar com a marcha. Por exemplo, se as províncias por onde você passar não tiverem Fontes de Água acessíveis para o seu Exército, você pode passar por muitas dificuldades. Já terreno montanhoso obriga o seu Exército a levar mais tempo para atravessar aquela província. Em todas as províncias por onde os seus Exércitos passarem, serão rolados dados para eventos naturais possíveis na região. Se você estiver tentando evitar ser visto, e que o inimigo saiba dos seus movimentos enquanto você marcha por uma província, serão rolados dados para a tentativa de passar pela região despercebido, com base nas suas táticas e no nível de atenção do inimigo na região, e tudo isso será resolvido interpretativamente.
A velocidade de marcha de um Exército pelas províncias no caminho, ou pelas regiões marítimas com navios, depende de muitos fatores, tanto naturais quanto do próprio exército, que são contabilizados pelo narrador durante a interpretação, assim como os eventos que podem atingi-lo. Como regra de ouro, garanta que os seus exércitos tenham suprimentos para toda a duração da marcha, seja através dos seus próprios suprimentos ou conseguindo suprimentos de outras fontes. Garanta que não falte fontes de água a eles por muito tempo, e que condições naturais não os afetem negativamente demais, ou pelo menos se prepare para elas. E caso necessário, use táticas para evitar ser detectado pelo inimigo, se as suas táticas dependerem do elemento surpresa. Quanto maior o exército em marcha, mais difícil escondê-lo, então talvez compense repartir a marcha em várias fileiras, ou pegar caminhos mais distantes do fronte de batalha. Exércitos maiores marchando juntos também tem mais dificuldade forrageando uma região, pois rapidamente esgotam os recursos naturais da região. Lembre-se também de respeitar as limitações dos tipos de tropas que compõem o seu exército para cada tipo de terreno. Cavalaria resiste menos à abstinência de água do que infantaria, e por aí vai. Quando possível, evite que o inimigo consiga romper a sua linha de suprimento, vindo do seu domínio. Se seus Exércitos avançarem demais e as tropas inimigas bloquearem o seu caminho de retorno, mais suprimentos e recursos para manutenção não tem como chegar nos seus Exércitos, se se passar mais de um mês, a não ser que você possa reestabelecer a linha de suprimento por outra rota. Por último, engenhos de guerra não costumam poder ser transportados em marcha, e precisam ser montados durante um cerco, com a ajuda de engenheiros.
Táticas de Marcha:
((Exemplo))
Forrageamento:
Efeito: (Descrição do efeito prático da tática, tanto efeitos positivos quanto consequências negativas.)
Requisito: (Que tipo de tropas, comandante ou recurso você precisa ter pra realizar essa tática, por exemplo.)
Batalhas:
Quando um Exército ou parte dele se engaja com outro, seja em uma emboscada durante uma Marcha, em um cerco, em uma batalha naval, em uma batalha campal ou em uma revolta em uma cidade, o Narrador cria um mapa para o cenário da batalha, quadriculado para refletir quanto cada um pode se movimentar por turno, de acordo com quantos espaços cada unidade consegue se movimentar por turno. Cada unidade, como regra, ocupa um quadrado, ou um espaço, nesse quadriculado. Alguns quadrados são transponíveis para alguns tipos de tropas, outros não. Alguns só reduzem movimento, e podem existir obstáculos em um campo de batalha. A configuração inicial das unidades nesse mapa é disposta pelo narrador, e os turnos se resolvem pela ordem de turnos, que geralmente é determinada por quem teve a iniciativa no combate, ou pelo exército com tropas com maior mobilidade, ou em última instância pelo melhor comandante.
As tropas mais ágeis de cada lado se movem primeiro, na ordem de turno, e depois as mais lentas. Quando tropas ficam em dois quadrados anexos, se um dos jogadores der a ordem, elas se engajam, e não podem recuar para outro espaço ou mudar de direção sem penalidades. Como regra as unidades só podem se mover em direções horizontais e verticais, de acordo com a sua velocidade de movimento. Tropas engajando de um dos lados da direção na qual a tropa inimiga está encarando contam como tropas flanqueando, e recebem um bônus apropriado em combate. Tropas engajando por trás de onde uma tropa inimiga está encarando contam como atacando pela retaguarda, e tem um bônus ainda maior. Ao movimentar as suas tropas no campo de batalha, antes de engajar, comandantes experientes podem usar diferentes formações e táticas, para melhorar as suas chances em combate.
Quando unidades perdem mais da metade dos seus soldados ao perder sua Saúde, enquanto ela estiver engajada, é preciso rolar dados todos os turnos, a partir da estatística de Vontade deles, para decidir se as tropas fogem ou se rendem. Quando todas as unidades de um lado são destruídas, fogem ou se rendem, a batalha é terminada, e as casualidades e prisioneiros de guerra são estimados com base em quantas unidades foram destruídas, quantas foram forçadas a recuar e quantas se renderam. O cálculo é feito pelo narrador. Para adquirir prisioneiros valiosos em uma batalha, é necessário render ou destruir um batalhão onde ele comandava ou lutava, e rolar dados para determinar se ele escapa ou não, ou entrar na interpretação da batalha com um personagem e tentar rendê-lo interpretativamente.
Sempre existe a alternativa, durante uma batalha, de você interpretar um personagem do seu lado dentro de uma batalha, para tentar atingir objetivos específicos de uma batalha, ou simplesmente participar um pouco da ação, ao invés de só comandar suas tropas. Batalhas navais não são muito diferentes, com a exceção de que batalhões são os seus navios, e os soldados as suas tripulações, embora às vezes unidades de navios possam incluir vários navios. Além do curso normal de uma batalha, batalhas navais tem táticas de batalha próprias, e se um navio afundar com a tripulação, toda a tripulação é eliminada do campo de batalha, independente de rolagens de Vontade ou deserções. Unidades navais só podem se mover em espaços de água, e em alguns casos apenas de água profunda. Se adjacentes a um espaço terrestre, unidades navais podem gastar um turno para desembarcar a sua tripulação, e assim eles são convertidos em uma unidade terrestre durante a duração da batalha.
Táticas de Batalha e Formações:
((Essa aqui é a sua especialidade, Lucas. ))